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“e스포츠 발전 위해 법적 제도 개선해야”…e스포츠정책포럼 개최

한국 e스포츠가 발전하기 위해서는 법적 제도 개선이 이뤄져야 한다는 전문가들의 목소리가 나왔다. 지난 15일 서울 송파구의 나쉬펍에서 제2회 대한민국e스포츠정책포럼이 열렸다. 이번 포럼은 다양한 주제로 한국의 e스포츠 방향을 진단하고 방안을 제시하기 위해 마련됐다. 한국체육학회가 주최하고 한국체육학회 e스포츠산업위원회, 한국e스포츠산업학회가 공동 주관했다. 이한경 한국체육학회 회장은 환영사에서 e스포츠와 올림픽을 언급하면서 미래를 준비해야 하는 학술적 포럼의 중요성을 얘기했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “게임, 스포츠는 더 이상 이질적 관계가 아니라 공존의 필요성”을 강조했다. 박영옥 전 한국스포츠정책과학원 원장은 “20년 전에 시작했던 e스포츠 논의가 올림픽을 논할 정도로 학술적으로 발전했다”며 “적극적으로 e스포츠의 확장성에 공감하고 함께 하겠다”고 말했다.기조연설에서 송석록 e스포츠산업위원장(경동대 교수)은 e스포츠의 현재를 진단하며 디지털 전환 시대에 전통e스포츠의 확장성 필요, 선도국가의 위치를 되찾기 위한 가치창출 강화, 아시아 장애인e스포츠연맹 설립 필요, 국민체육진흥법, 스포츠산업진흥법, 학교체육진흥법 등의 법제도 개선 등 e스포츠는 대한민국의 문화유산으로 지속가능한 가치창출을 제안했다. 발제자로 참여한 동양대 김정태 교수는 “게임과 스포츠는 같은 뿌리다. 스포츠와 게임을 융합될 운명”이라며 전문인력 육성의 필요성을 말했다. 단국대 김세윤 교수는 전통스포츠의 e스포츠화가 급속히 진행될 것이며 새로운 형태의 복합스포츠와 중계방송의 형태의 변화를 예측했다. 우석대 여형일 교수는 국내 장애인 e스포츠산업의 변화와 현황을 진단하면서 새로운 플랫폼의 종목 개선 및 국제대회 개최의 필요성을 역설했다. 김윤영 스포츠안전재단 부장은 e스포츠시설을 진단하면서 시설과 안전관리에 관한 공동 매뉴얼 개발을 제안했다. 종합토론에서는 차정훈 한체대 교수가 e스포츠 조직의 안정성이 중요하다고 했고, 정종태 국민체육진흥공단 팀장은 스포츠이용권, e스포츠 선수의 체육요원 편입에 따른 봉사활동에 관한 얘기했다. 김태동 강원연구원 연구위원은 지역 e스포츠의 활성화를 위한 기초체계 구축을 제안했다. 송석록 위원장은 ”지속적인 사회적 이슈 공론화 및 학술적 논의를 통해 e스포츠의 미래를 만들겠다“고 말했다.이날 포럼에서는 한국e스포츠산업학회 창립 기념행사도 진행됐다. 초대회장으로 선출된 송석록 경동대 교수는 “20여년 간 e스포츠 발전에 기여한 것처럼 앞으로 20년도 초심으로 다가가 후학들의 e스포츠에 대한 열정과 동참을 위한 e스포츠 공론의 장을 만들겠다”고 했다. 학회는 전국 30개 대학이 참여하고 있으며 북미, 유럽, 중국, 일본 등이 참여하고 있다. 이날 사무국장 정수면 박사, 총무이사 여형일(우석대 교수), 편집위원장 김세윤(단국대 교수), 기획이사 박주희(예원예술대 교수)교수가 위촉됐다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.18 17:51
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e스포츠 전문가들, 광주에 모인다

e스포츠 전문가들이 광주에 모인다. 유명 e스포츠단 단장을 비롯해 한국e스포츠협회 사무총장, e스포츠 방송 전문가, 교수 등이 총출동해 e스포츠의 현안과 미래를 논의한다. 또 광주시를 e스포츠 중심도시로 조성하기 위한 방안을 모색한다. 오는 30일 오전 10시부터 광주시 동구에 위치한 광주이스포츠경기장에서 ‘대한민국 e스포츠 포럼’이 열린다. 광주정보문화산업진흥원이 주최하는 이번 포럼은 세계적으로 급성장하고 있는 e스포츠를 광주시의 새로운 활력 산업으로 조성하는 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 이번 포럼에서는 총 3개의 세션이 진행된다. 세션1에서 ‘대한민국 e스포츠 산업 현황’을 주제로 이정훈 리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK) 사무총장이 포럼의 문을 연다. LCK는 전 세계에서 가장 인기 있는 '리그 오브 레전드(LoL)' e스포츠 대회의 한국 정규 리그로, 지난 8월 LCK 서머 결승전의 최고 동시시청자 수는 350만여 명, 평균 동시시청자 수는 168만여 명이었다. LCK는 미국·유럽·중국 등 전 세계에서 진행되는 지역 정규 리그 중 가장 인기 있는 리그이다. 이정훈 사무총장은 해외에서도 인기 있는LCK를 중심으로 국내 e스포츠 산업 현황을 소개할 예정이다. 세션2에서는 ‘e스포츠 산업의 다양한 확장 가능성’이라는 주제로 김동현 박사(전 가상현실콘텐츠산업협회장), 김철학 한국e스포츠협회 사무총장, 남윤승 전 게임전문채널OGN 제작국장, 이지훈 젠지e스포츠 단장이 e스포츠와 메타버스, 방송중계, 프로게이머 및 선수단 운영 등 생생한 현장의 얘기를 들려줄 계획이다. 세션3에서는 전문가들이 광주가 e스포츠 중심도시로 거듭나기 위한 방안을 모색한다. 이유찬 전남과학대 교수의 기조 발제에 이어 탁용석 광주정보문화산업진흥원장, 남성숙 광주관광재단 대표이사, 정연철 호남대 교수, 김철학 사무총장, 이지훈 단장이 e스포츠 중심도시 광주를 위한 선도화·대중화·활성화 측면에서 논의할 예정이다. 광주시는 이번 포럼을 계기로 광주를 e스포츠 중심 도시로 육성하는 데 본격적으로 시동을 건다. 광주는 작년 12월 조선대 해오름관에 1005석 규모의 광주이스포츠경기장을 열고 e스포츠 활성화에 나섰다. 중‧고‧대학 리그와 클럽대항전 등 각종 대회와 토크콘서트 등 다양한 e스포츠 행사를 진행했다. 또 내달 개원할 광주이스포츠교육원은 다양한 프로그램으로 선수 육성과 함께 e스포츠 경기장 운영과 게임기획, 심판, 리그기획자 등 전문인력 양성에 나선다. 광주시는 내년 아시아 e스포츠산업지원센터를 추가로 개원해 인공지능(AI)과 함께 e스포츠산업을 새로운 성장산업으로 집중 육성한다는 계획이다. 탁용석 광주정보문화산업진흥원은 본지에 “이번 포럼을 시작으로 광주시가 e스포츠의 선도화, 대중화, 활성화의 어젠더를 지속해서 제시해 e스포츠 중심도시로 자리매김할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 현재 e스포츠경기장을 건립한 지자체는 광주를 비롯해 부산, 대전 3곳이다. 이들 지자체는 e스포츠경기장 활성화를 비롯해 관련 산업 육성에 나서며 e스포츠 중심 도시에 도전하고 있다. 그중에서 광주가 포럼 정례화로 e스포츠 어젠더를 주도하겠다는 계획이어서 그 행보가 주목된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.26 11:30
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부산, e스포츠팀 ‘GC부산’ 매니지먼트사 29일까지 모집

부산시가 e스포츠 선수단 ‘GC부산’의 매니지먼트사를 공개 모집한다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원은 GC부산과 2021년을 함께할 매니지먼트사를 오는 29일까지 공개 모집한다고 밝혔다. GC부산은 아마추어 선수 발굴·육성 거점을 마련하고, 부산지역 e스포츠산업 생태계 활성화를 위해 2016년부터 부산시와 부산정보산업진흥원이 후원하고 있는 e스포츠 선수단이다. GC부산은 현재까지 국내외 e스포츠대회에서 총 21회 우승, 10회 준우승 등의 성적을 거뒀다. GC부산은 올해 온라인 육성 게임단(1개사 내외)과 오프라인 활동 게임단(2개사 내외)으로 구분해 새로운 GC부산 2.0 버전을 선보인다. 온라인 육성 게임단은 부산지역의 유망 아마추어 선수들로서 구성되고, 오프라인 활동 게임단은 부산지역 연고팀 혹은 지역 이전팀에서 선발되며 주요 대회에 참가할 예정이다. GC부산에 선정된 매니지먼트사에게는 선정 분야별로 선수 및 코치 활동비, 게임단 운영비, 체제비 등을 지원한다. 지원금 이외에도 지난해 11월 부산 서면 삼정타워에 개관한 부산 e스포츠 경기장에서 GC부산이 이용할 수 있는 팬 미팅 및 훈련 장소 등을 제공한다. 부산정보산업진흥원 측은 “올해는 선수 및 지도자의 안정적 성장을 위해 외부 전문가 초청 소양 교육과 게임단 및 ‘GC부산’ 브랜딩을 위한 온·오프라인 홍보 활동이 진행된다”며 “한층 더 체계적이고 내실 있는 ‘GC부산’ 운영이 가능할 것으로 보인다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.21 10:48
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KeSPA, 성남과 게임·e스포츠산업 전문가 양성

한국e스포츠협회(KeSPA)는 성남산업진흥원이 함께 오는 28일 ‘성남 게임 비즈니스 아카데미’를 시작한다고 14일 밝혔다. 이번 아카데미는 e스포츠 및 게임 분야 실무 전문가를 육성하기 위해 기획되었으며, 8주에 걸쳐 교육 및 실습이 진행된다. 아카데미 교육은 e스포츠와 게임 콘텐트 마케팅 2개 분야로 진행되며, e스포츠 분야에서는 산업동향, 직업군 이해, 대회 기획 및 운영에 관한 실무를 교육한다. 게임 콘텐트 마케팅 분야에서는 게임 마케팅 기초, 광고 집행 및 데이터 활용, 사업 기획, 홍보 등 마케팅 실무를 교육한다. 또 취업에 직접적인 도움이 될 수 있는 컨설팅 제공을 통해 게임 및 e스포츠 업계 취업을 희망하는 수강생을 지원할 예정이다. 최종 수료자에게는 포트폴리오와 수료증이 지급되며, 취업 사진 촬영이 지원된다. 이날부터 교육생 모집을 시작한다. 대상은 게임 사업·마케팅·e스포츠 분야 취업을 희망하는 취업준비생이며 2~4년제 대학 기졸업자 또는 2021년 2월 졸업 예정자다. 신청 희망자는 아카데미 홈페이지 내 별도 양식을 작성하여 제출하면, 1차 서류 전형과 2차 면접 전형 후 최종 교육생으로 선발된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.14 18:53
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문체부 e스포츠 표준계약서 3종 도입…일방적 계약해지 금지

문화체육관광부는 e스포츠 선수의 권익을 보호하기 위한 이스포츠 표준계약서를 도입한다고 3일 밝혔다. 이번 제정된 표준계약서는 e스포츠 선수 및 육성군 선수 표준계약서, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서 등 3종이다. e스포츠 선수 표준계약서의 주요 내용은 △후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의 △계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환 △이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화 △일방적 계약해지 금지 및 계약 위반 시 시정요구 기간(30일) 설정 △부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등이다. 문체부 측은 “과거 일부 사례에서 존재했던 게임단의 일방적 계약 해지, 선수의 계약 위반에 대한 과도한 위약금과 손해배상 의무, 계약 종료 후에도 선수 초상권 등 일체의 지식재산권이 게임단에 귀속되는 문제, 상금 등 수익 분배 기준을 게임단이 자의적으로 결정하는 문제 등 불공정 조항을 개선해 선수와 게임단이 상호 동등한 권리·의무를 갖도록 한 것이다”고 말했다. 육성군 선수 표준계약서에서는 육성군 선수가 안정적 환경에서 훈련하고 기량을 향상해 정식 선수계약으로 전환할 수 있도록 유도하고, 게임단이 선수의 성장 가능성이 낮다는 사유로 계약을 해지하고자 할 경우 성장 가능성에 대한 평가 결과 등 합리적 근거를 제시하도록 했다. 10대 중·후반에 선수활동을 시작하는 e스포츠 선수의 특성을 감안해, 청소년 선수에 대한 보호를 강화할 수 있도록 ‘청소년 e스포츠 선수 표준 부속합의서’를 별도로 마련했다. 부속합의서에서는 게임단이 청소년의 자유선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권·휴식권 등 기본적 권리를 보장하도록 하고, 선수활동 제공시간의 상한(15세 미만은 주당 35시간 이내, 15세 이상은 주당 40시간 이내)을 규정했다. 또 선수의 부모 등 법정대리인에게 게임단을 상대로 선수 관련 계약 등 정보 제공 요청, 의견 제시, 상금 등 정산내역 요청 등의 권한을 부여하도록 했다. 문체부는 해당 표준계약서를 손쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 별도의 지침서(해설서)를 함께 마련해 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회 등을 통해 배포한다. 또 표준계약서가 현장에서 실질적으로 적용되고 확산될 수 있도록 교육과 설명회 등 홍보를 지속하고, 매년 ‘e스포츠 실태조사’를 통해 활용 현황을 점검해 나갈 계획이다. 정부의 e스포츠 표준계약서 도입은 한국이 전 세계에서 가장 빨리 e스포츠가 시작되면서 e스포츠 종주국 지위를 갖고 있다는 점에서 매우 늦은 것이다. 한국은 e스포츠가 전 세계에서 가장 빠른 1999년 시작한 e스포츠 종주국이다. 21년 간 e스포츠의 외형은 크게 성장했지만 선수의 권익 보호를 위한 제도적 장치가 마련되지 않는 등 내적 성장은 하지 못했다. 특히 e스포츠산업이 최근 빠르게 상업화되면서 선수의 권익 침해 문제가 크게 대두되고 있다. 지난해 국민청원을 통해 온라인 게임인 ‘리그 오브 레전드’ 미성년 선수의 불공정 계약에 대한 문제가 제기되기도 했다. 이에 문체부 박양우 장관은 국민청원 답변을 통해 표준계약서 보급 등 ‘이스포츠 선수 권익보호 방안’ 마련을 약속한 바 있다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원은 이스포츠 분야의 특성에 맞는 표준계약서 개발을 위한 정책연구를 추진했고, 게임단, 선수, 각계 전문가 등과의 간담회와 심층 인터뷰, 공정거래위원회 등 관계기관 협의 및 행정예고를 거쳐 이번에 표준계약서 3종을 제정했다. 문체부 측은 “이번 표준계약서는 상대적 약자인 선수의 권익보호에 주안점을 두되, 게임단의 정당한 수익 창출과 재투자가 활성화되도록 상호 간의 균형 있는 권리·의무를 설정하고자 했다”며 “이스포츠 분야에 공정한 계약문화가 정착되어 전체 구성원들이 상생·발전할 수 있기를 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.03 09:55
스포츠일반

한성대, e스포츠 과정 추진…2021년도 수강생 모집

한성대학교는 한국문화콘텐츠거래소·재중대한이스포츠협회와 e스포츠 산업의 미래인재 육성에 적극적으로 나서기로 합의했다고 15일 밝혔다. 한성대는 앞으로 기업, 자치단체 및 해외 대학과 협업으로 e스포츠 산업 인재를 양성한다. 한성대는 미래인재를 양성하고 통합적 학문적 체계를 구축하기 위한 방안으로 학사, 석사, 박사과정을 단계적으로 설치해 갈 계획이다. 이를 위한 첫 단계로 한성대 부설 디자인아트교육원(이하 한디원)은 학점은행제 e스포츠 과정을 개설해 2021학년도 수강생을 모집할 예정이다. 이는 수도권 대학 최초라고 대학 측은 설명했다. 또 국내·국제 대학과 함께 e스포츠대회를 개최해 국제적 연대와 교류로 e스포츠 종주국으로서 가치와 위상을 높여 나간다는 계획이다. 대학 측은 “중국을 비롯한 동남아 대학과 연대 및 교류를 통해 e스포츠 종주국 위상을 알리고 새로운 일자리를 창출하는데 선도적 역할을 다할 계획이다”고 말했다. 한성대 학점은행제과정인 한디원은 지난 3월 23일 한국문화콘텐츠거래소 및 재중대한이스포츠협회와 e스포츠과정 개설운영 및 중국 등 해외교류를 위한 협약을 체결했다. 2021년 3월 e스포츠과정 첫 개설을 목표로 e스포츠분야 전문가들과 e스포츠 표준교육과정의 개발 및 단계적 커리큘럼을 준비하고 있다. 또 한국직업능력개발원과 함께 8월 19~20일 e스포츠산업 진로캠프를 개최할 예정이며, 청소년들에게 e스포츠분야의 다양한 직업을 체험할 수 있도록 커리큘럼을 구성했다. 현재 한국직업능력개발원이 e스포츠산업 진로캠프 참가학교를 신청받고 있으며, 캠프 마지막 날에는 현직 프로게이머들과 연예인이 함께 팀을 구성해 경기를 치룰 수 있는 e스포츠대회도 추진 중이다. 한디원은 한성대에서 직접 운영하는 디자인아트분야 학점은행제 학사학위과정이다. 6개 전공의 약 1200명의 학생들이 디자인·영상·애니메이션·웹툰·성우·크리에이터·패션·미용 분야에서 총정명의 학사학위를 취득할 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.15 18:06
생활/문화

“e스포츠의 박지성 배출할 것”…홍종순 에리트베이직 대표

"e스포츠계의 추신수, 박지성 나올 때까지 해봐야죠."국내 최대 규모의 아마추어 스타크래프트 리그인 '엘리트학생복 스쿨리그(이하 엘리트스쿨리그)'가 지난 2006년 첫 대회를 시작해 올해로 6년째를 맞았다. 전국 초·중·고등학생들에게 방송경기에 출전할 기회를 제공, 발군의 실력을 보인 참가자들이 프로게임단에 입단하는 등 프로게이머 등용문으로 자리를 잡았다. 지금까지 1만8000여명이 참가, 초등학생으로 위메이드 게임단에 들어간 전태양을 비롯해 20여명이 프로게이머의 꿈을 이뤘다. 올해도 많은 학생들이 차기 이영호, 이제동을 꿈꾸며 엘리트스쿨리그에 도전하고 있다. 학생들이 프로게이머를 꿈꿀 수 있는 데에는 에리트베이직의 후원이 있었기 때문. 에리트베이직은 e스포츠가 전성기 일 때나 그렇지 않을 때나 변함없이 엘리트스쿨리그를 지원하고 있다. '엘리트스쿨리그 2010' 8강전이 한창인 가운데 홍종순(56) 에리트베이직 대표를 21일 만났다. -엘리트스쿨리그가 올해로 6년째다."청소년들과 함께 하는 문화의 장을 만들기 위해 시작한 것이 벌써 6년이나 됐다. 지금은 단순한 놀이 문화를 넘어 프로게이머를 꿈꾸는 청소년들에게 등용문이 됐다. 예상도 못했던 일이다. 더구나 대회에 참가하는 학생들이 '엘리트스쿨리그와 같은 대회가 더 많아졌으면 좋겠다'고 이야기한다고 하니까 잘 했구나 싶다."-후원하게 된 계기는."학생복의 고객인 학생들과 소통할 필요가 있었다. 뭘로 소통할까 고민하다가 아들이 집에만 오면 게임채널에서 하는 스타크래프트라는 게임으로 하는 e스포츠 경기를 즐겨보는 걸 보고 '저거야' 했다. 즐길거리가 없는 청소년에게 놀이 문화도 만들어 주고 잘 돼서 붐이 일면 우리 브랜드도 알릴 수 있을 것으로 봤다." -오랫동안 지원하기란 쉽지 않았을텐데."한 해해서야 결실을 낼 수 있겠나. 꾸준히 해야 e스포츠계에서도 국민들이 감동하고 나라를 빛내는 추신수, 박지성 같은 세계적인 선수가 나오지 않겠나. 그 때가 되면 후원했던 우리의 노력을 사람들이 알아줄 것으로 믿는다. 그 때까지 열심히 밀어볼 생각이다."-기억에 남는 참가자가 있다면?"지금은 위메이드 게임단의 에이스가 된 전태양 선수가 가장 기억에 남는다. 전태양은 2006년 첫회 때 초등학교 6학년이라는 최연소 출전자로 중·고등학교 형들과 싸워 4강까지 올라갔다. 신동이 아닌가 싶었다. 2009년 스쿨리그 역사상 초등학생 최초로 올킬을 기록해 '제 2의 전태양'으로 부리던 조성주 학생도 기억난다. 두 선수들에 대한 기사를 보면 마치 내 일처럼 기쁘다."-스쿨리그가 어떤 대회로 성장하길 바라나."청소년들의 대표적인 놀이 문화가 된 게임문화를 보다 건전하게 이끄는 아마추어 게임리그로서 국내 e스포츠산업 활성화와 청소년들의 꿈을 이루는 장이 됐으면 한다."-교복전문가로 알고 있다. "1979년 삼성그룹 공채 19기로 제일합섬에 입사해 2002년 에리트베이직을 설립했다. 학생복 역사와 함께 했다고 할 수 있다." -엘리트학생복은 어떤 교복인가."1969년 9월 탄생해 올해로 42주년을 맞는 엘리트학생복은 국내 최장수 학생복브랜드다. 특히 업계를 선도하며 세계적인 패션 디자이너 노승은·정욱준씨의 디자인 감수로 매년 10대들의 감성과 니즈를 담은 새로운 학생복을 제시하고 있다. 청소년들의 트렌드와 욕구를 반영한 디자인과 뛰어난 원단, 기능으로 품질면에서 소비자의 만족을 한층 더 높이고자 노력하고 있다." 권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.01.24 10:02
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데니스 사모킨 “e스포츠산업 태동기...성장 가능성 무궁무진”

붉은곰 러시아의 e스포츠 산업은 이제 막 겨울잠에서 깨어났다. 데니스 사모킨 이스포트 랩(Esport Lap)대표는 “러시아는 100만 명이 넘는 게이머들이 있으며, 이 가운데 10만 명 정도가 각종 e스포츠 대회를 관전하고 있다”고 현지 열기를 전했다. 그는 “러시아의 경우 연방 정부 보다는 지방 자치 정부가 e스포츠 산업 육성에 관심을 갖고 있으며, 한국을 포함한 국제적인 e스포츠 전문가들과 파트너십을 맺길 원한다”고 전했다. 사모킨 대표는 “러시아는 게임의 제작자이자 드넓은 시장이라는 두가지 배후 토양을 갖고 있다"며 "향후 e스포츠 국제기구의 일원으로 참여하고 싶다”고 밝혔다. 이스포트 랩은 2007년 컴퓨터 게임 전문 선수에게 시상하는 행사(Good Game Awards)를 러시아 최초로 열었는데, 국제 사이버 스포츠 스타들이 참가한 대형 쇼로 MTV에서 중계되기도 했다고 전했다.그라비티, CCR 등 한국의 온라인게임 업체가 ‘오일머니’가 넘쳐나는 러시아에 자사의 게임을 서비스하면서 한국형 e스포츠 문화를 전파하고 있다. RF온라인을 현지 이노바시스템스를 통해 러시아에서 서비스하고 있는 CCR은 지난달 26일 모스크바에서 윤기수 부사장 등 임원이 참석한 가운데 서비스 1주년 행사를 가졌다. 현재 러시아에서 RF온라인은 회원수 35만 명을 돌파하고 동시접속자도 1만 명을 상회하고 있다. 이수한 기자 ▷일본e스포츠협회장 “e스포츠 종목은 전세계 커뮤니티의 공통된 자산”▷미국 CEO 앤디리프 “월드컵같은 이벤트로 만들 것”▷중국 PGL 대표 왕만지앙 “e스포츠의 미래는 중국에 달려있다”▷데니스 사모킨 “e스포츠산업 태동기...성장 가능성 무궁무진” 2008.02.04 09:34
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일본e스포츠협회장 “e스포츠 종목은 전세계 커뮤니티의 공통된 자산”

세계 e스포츠 판도에 회오리 바람이 불고 있다. 한국의 e스포츠가 스타크래프트로 판을 키우고 있는 가운데, 미국 중국 일본 러시아 등 소위 세계 e스포츠계의 열강들이 강력한 도전장을 내밀고 있다. 미국은 루퍼트 머독의 뉴스코포레이션 계열이 CGS(Championship Gaming Series)라는 글로벌 e스포츠대회를 지난해부터 열기 시작했고, 일본은 자민당의 니시무라 야스토시 의원이 회장으로 있는 e스포츠협회(JESPA)를 중심으로 발빠른 움직임을 보이고 있다.중국도 중앙·지방 정부의 강력한 지원책을 바탕으로 이미 e스포츠를 99번째 정식 체육종목으로 선정했다. ‘오일 머니’가 넘쳐나는 러시아도 현지에 진출한 한국 온라인게임업체의 인기 게임을 발판 삼아 글로벌 무대를 ‘노크’하고 있다. 본지는 세계 e스포츠계 파워맨들과의 이메일 인터뷰를 통해 ‘한국 e스포츠계의 우물밖’ 동향을 전한다. 니시무라 야스토시(자민당 의원) 일본 e스포츠협회장이 언론을 통해 자국의 e스포츠 소식을 전하기는 일간스포츠가 처음이다. "잃어버린 10년의 한을 e스포츠에서도 풀겠다."2007년 12월 일본 도쿄 오다이바에서는 한·일 e스포츠 교류전이 처음으로 열렸다. 게임 왕국 일본에서 공식 e스포츠 행사로는 이 대회가 1호인 셈이다. 이 행사는 일본e스포츠협회(JESPA)가 e스포츠의 종주국 한국에 협력을 요청함으로써 성사됐다. 일본의 e스포츠협회가 창립기념으로 치룬 이 행사에 세계가 주목했다. 세계적인 광고대행사 덴쓰사와 일본의 자민당 실력파 의원이 손을 잡았고, 일본 정치계의 거목 모리 전 수상이 고문으로 참여했기 때문이다. 자민당 의원이기도 한 니시무라 야스토시 회장은 2007교류전에 대해 “일본내에서 e스포츠에 대한 인지도를 높였으며, 게이머들에 대한 부정적인 이미지를 없애는 한편, 운동 선수로서의 자긍심을 심었다”고 평가했다. 니시무라 회장은 “JESPA의 목표는 일본 대표 선수들을 국제 대회에 내보내는 것이며, 올해에 일본 챔피언십을 개최하는 것”이라고 소박한 목표를 밝혔다. 그는 또 "2007년 아시아올림픽위원회(OCA)가 아시안 인도어즈 게임즈 대회를 개최했고, 동시에 e스포츠를 정식 종목으로 채택했다”고 말해 OCA의 결정에 일본의 입김이 작용했음을 은근히 드러냈다. e스포츠전문가들이 걸음마 단계인 일본의 e스포츠 움직임을 예사롭게 보지 않는 이유가 바로 여기에 있다. 일본은 e스포츠를 세계적인 비즈니스로 키울 야망을 갖고 있다는게 전문가들의 일치된 견해이다. 니시무라 회장은 “특정 게임만으로 e스포츠 종목이 유지되는건 바람직하지 않다. 전세계 e스포츠 커뮤니티의 공통된 자산으로 e스포츠 규정과 종목들을 만들어야 한다”고 말해, 한국 e스포츠계와의 차별화를 분명히 밝혔다. 아울러 ‘청소년들의 건전한 발전’과 ‘커뮤니케이션 기술의 개발’ ‘정신과 신체의 운동’을 고양시키기 위해 대회들에서 사용되는 게임의 종목을 매우 신중하게 선별할 필요가 있다고 강조했다. 니시무라 회장은 “훌륭한 게임 산업과 이용자들이 있는 일본이 온라인게임과 e스포츠분야에서 노하우를 갖고 있는 한국과 협력해서 전 세계 게임의 표준을 만드는 등 뜻깊은 일을 함께 할 수 있기를 바란다”고 밝혔다. 이수한 기자 ▷일본e스포츠협회장 “e스포츠 종목은 전세계 커뮤니티의 공통된 자산”▷미국 CEO 앤디리프 “월드컵같은 이벤트로 만들 것”▷중국 PGL 대표 왕만지앙 “e스포츠의 미래는 중국에 달려있다”▷데니스 사모킨 “e스포츠산업 태동기...성장 가능성 무궁무진” 2008.02.04 09:27
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