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공정위, 게임 이용자·업계 현장 간담회 개최…확률형 아이템 조작 제재 강조

공정거래위원회(이하 공정위)는 6일 한국공정거래조정원에서 한국게임이용자협회, 한국게임산업협회와 공정한 게임 시장 환경 조성을 위한 현장 간담회를 개최했다.이날 간담회에는 조홍선 부위원장과 소비자정책국 국·과장 등이 참석했다.공정위의 게임 이용자 보호 정책 추진 성과를 설명하고, 게임 이용자와 게임사를 대표하는 협회의 질의와 건의를 받는 등 의견을 나누는 시간을 가졌다.조홍선 부위원장은 공정위가 확률형 아이템 확률 조작 사건, '먹튀 게임' 문제 등 이슈에 대응하고 게임 이용자 보호를 위한 정책을 추진해온 점을 조명했다.국내 대리인 지정 의무화 제도 및 동의의결 제도 도입, 온라인 및 모바일 게임 표준 약관 개정, 집단 분쟁 조정 제도 활용 등에 대해 발표했다.한국게임이용자협회는 공정위가 확률형 아이템 사건 제재, 표준 약관 개정 등으로 게임 이용자 보호에 나선 결과 게임 이용자들의 정책 체감도가 높아졌다고 언급했다.그러면서 개정된 표준 약관이 게임사에 적극 반영될 수 있도록 꾸준히 점검해줄 것을 요청했다.한국게임산업협회는 표준 약관 개정 취지에 맞춰 국내 주요 게임사들 대부분 약관을 개정한 사실을 강조했다. 국내외 게임사 간의 역차별 해소, 게임산업법과 전자상거래법의 중복 규제 완화, 신생·중소 게임사 보호 방안 마련 등을 건의했다.조홍선 공정위 부위원장은 "게임은 단순한 오락을 넘어 문화적, 경제적 중요성이 커지고 있는 분야"라며 "이번 간담회를 바탕으로 게임 이용자 보호와 게임 산업 발전이 조화를 이루는 정책을 지속적으로 추진하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.06 16:39
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넥슨 '카잔', 펄어비스 '붉은사막', 크래프톤 '인조이'...게임스컴 어워드 후보 선정

국내 게임사들이 북미·유럽권 최대 규모의 종합 게임 전시회 게임스컴 2024에 출격한다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사는 오는 21일(현지시각) 개막하는 게임스컴에 B2C(기업-소비자 거래) 및 B2B(기업간거래) 부스를 내고 신작 게임을 관람객과 업계 관계자들에 시연한다.국내 게임업계의 게임스컴 참가는 올해가 역대 최대 규모다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사는 하이브IM이 유일했다.넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'으로 게임스컴에 참가, 국내외를 통틀어 처음으로 일반 관람객에 게임을 시연한다. 또 이날 저녁 열리는 전야제 행사 오프닝 나이트 라이브(ONL)에 신규 트레일러를 출품하고 '카잔' 관련 정보를 출품한다.크래프톤도 ONL에서 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)' 정보 공개를 시작으로 21일부터 단독 부스를 통해 해외 이용자를 대상으로 게임을 시연한다. 아울러 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드'를 소재로 한 체험 공간도 현장에 마련했다.펄어비스는 지난해 ONL에 출품해 화제가 됐던 차기작 '붉은사막'을 올해 게임스컴에서 최초로 일반 대중에 선보인다. 펄어비스는 올해 게임스컴에서 그간 베일에 싸여 있던 '붉은사막'의 실제 플레이 모습을 비롯해 구체적인 정보를 공개할 예정이다.카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오도 게임스컴에 B2C·B2B 부스를 내고 로스트 아이돌론스: 위선의 마녀, 섹션13, 갓 세이브 버밍엄 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다.한국콘텐츠진흥원 역시 지난해에 이어 올해도 한국공동관을 운영, 국내 우수 중소 게임사 및 신기술 기업 총 13개 사의 글로벌 시장 진출을 돕는다.독일 게임산업협회가 매년 독일 쾰른에서 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼 E3가 지난해 폐지를 선언하면서 전 세계 유수 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 오는 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다. 출품된 게임 중 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 '게임스컴 어워드' 시상식은 23일 열린다.한국산 게임 중에서는 펄어비스의 '붉은사막'이 '최고의 시각 효과' 및 '가장 웅장한(most epic) 게임' 등 2개 부문 후보에 올랐고, '인조이'와 '카잔'도 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다.주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가, 작년 63개국 1220개 사를 뛰어넘었다고 밝혔다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.20 10:00
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[IS시선] 확률형 아이템, 공정위 말고 게임물관리위가 맡자

확률형 아이템 정보 공개 의무화(게임산업법 개정안) 시행 100일을 맞아 게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 지난 3일 개최한 기자간담회의 분위기는 다소 무거웠다. 새로운 규제 정책의 한계를 꼬집는 질문이 쏟아졌고, 임기 만료를 앞둔 김규철 위원장은 과제를 떠안게 된 구성원들을 걱정하는 한숨을 내뱉었다.이날 질문에 가장 많이 포함된 키워드 중 하나는 '공정거래위원회'(이하 공정위)였다. 올해 3월부터 시장에 도입된 확률형 아이템 정보 공개 제도와 공정위의 전자상거래법이 중복 규제라는 업계의 우려가 적지 않아서다. 문화체육관광부(이하 문체부)의 업무를 위탁받은 게임물관리위가 국내 게임 시장의 이정표 역할을 해야 하지만, '경제 검찰'이자 기업 잡는 실세인 공정위 앞에서는 한없이 작아진다.김 위원장도 관련 질문에 매우 신중하게 단어를 골라가며 에둘러 답했다. 그는 "공정위의 활동을 두고 찬성하거나 반대할 입장이 아니다. 긴 호흡으로 봐야 할 것으로 보인다"고 했다.공정위와 관계없이 제도 안착에 총력을 기울이겠다는 설명이다. 문제는 하나의 사건을 두고 공정위와 게임물관리위의 처벌을 동시에 받을 수도 있다는 점이다. 가뜩이나 경쟁 심화로 보릿고개를 넘고 있는 국내 게임사들은 신작 개발에 써도 모자란 시간을 복수의 리스크 대응에 할애해야 하는 상황에 놓일 수도 있다.공정위의 눈치를 보는 게임물관리위는 역할 정의를 위한 협의도 쉽지 않은 모습이다. 김범수 게임물관리위 자율지원본부장은 확률 거짓 표시 등을 다루는 업무가 게임산업법과 전자상거래법에서 일부 겹치는 것을 인정하면서 "공정위, 문체부와 이 사안을 두고 구체적으로 협의한 적은 없지만 공정위에 민원이 들어가거나 조치가 이뤄질 때 업무 협조는 가능할 것으로 본다"고 했다.게임물관리위의 시장 모니터링 성과가 아예 없었던 것은 아니다. 그간 국산 게임사들이 해소를 요구했던 해외 개발사와의 기울어진 운동장을 바로잡을 계기를 마련했다.266건의 '시정 요청'이 이뤄졌는데, 70%에 가까운 185건의 조치가 완료됐다. 더 높은 수위의 '시정 권고' 5건은 모두 해외 서비스에서 발생했다. 다른 국가에 거점을 둔 특성상 관리가 쉽지 않아 국내 대리인을 지정하는 방안이 검토되고 있는데 실효성을 의심하는 목소리가 곳곳에서 나온다. 이에 게임물관리위는 구글과 애플 등 앱마켓 보유 사업자들과 손잡고 시정 권고에 응하지 않는 게임의 유통을 차단하는 특단의 조치를 취하기로 했다. 국내외 게임사 간 차별 논란을 잠재울 수 있는 효과적인 장치다.게임 업계도 전자상거래법보다 게임산업법을 따르는 쪽이 더 수월하다. 공정위는 아이템 정보 고지 의무가 없었던 십수년 전의 일로 넥슨에 100억원이 넘는 과징금을 부과했다. 이에 반해 게임물관리위는 민원 접수로 시작해 시정 요청에서 권고, 명령, 수사로 이어지는 과정에서 게임사에 바뀔 수 있는 기회를 준다.요즘은 인터넷과 플랫폼이 연결되지 않은 서비스를 찾아보기 힘들다. 공정위 전자상거래법의 잣대를 어디에나 들이댈 수 있는 이유다. 하지만 게임에 푹 빠져본 사람이 게임 산업을 더 잘 이해하는 것처럼, 게임을 다루는 법 역시 게임산업법이 더 어울린다. 공정위와 담판을 짓든, 문체부에 강력한 권한을 요청하든, 게임물관리위가 운전대 확보를 위한 과감한 한 발짝을 내딛길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.16 07:00
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확률형 아이템법 시정 권고 5건 모두 해외 게임…플랫폼 퇴출도 가능

게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 게임산업법 개정안 시행 100일 성과를 공개했다. 현재까지 가장 높은 수위인 '시정 권고'를 받은 게임 5개 모두 해외 서비스였다.3일 게임물관리위에 따르면 지난 3월 22일 개정법 시행 이후 1255건에 대한 확률형 아이템 모니터링이 이뤄졌고 '시정 요청'한 위반 건수는 266건으로 집계됐다. 아이템 갯수로 치면 1만4000개에 달한다.위반 사례 비중은 국외가 60%, 국내가 40%로 나타났다. 확률을 홈페이지나 게임 등에 표기하지 않거나 등급별로 안내한 '확률 미표기'가 59%로 가장 많았다. 광고 내 확률형 아이템 존재 유무를 표기하지 않은 경우는 29%, 소수점 등 표시 방법이 잘못된 사례는 12%였다.시청 요청 건 중 185건이 조치 완료됐다. 다음 단계인 시정 권고 해외 게임 5개의 명칭이나 개발 국가, 등록 플랫폼은 공개하지 않았다.김규철 게임물관리위원장은 "결정이 안 된 상태라 공개가 힘들다"며 "업체가 순순히 시정 권고에 응하면 다행인데 한국 시장 퇴출 확정 때 나올 수 있는 논쟁 때문에 밝힐 수 있는 정보가 제한적"이라고 했다.앱마켓을 보유한 구글과 애플을 비롯해 콘솔 게임을 다루는 소니와 닌텐도 등 자체등급분류사업자와 협력을 진행 중인 게임물관리위는 확률형 아이템법 위반 사업자의 게임 유통을 차단하는 방식으로 국내외 게임사 간 역차별 문제 해소에 나섰다. 해외 게임사의 국내 대리인을 지정해 관리하는 방안이 추진되고 있지만 실효성에 물음표가 붙기 때문이다.시정 권고보다 수위가 높은 '시정 명령'과 '수사 의뢰 및 유통 제한' 사례는 아직 나오지 않았다.게임물관리위는 플랫폼, 마켓, 서비스별 인기 및 매출 순위를 고려해 모니터링 대상을 선정했다. 민원이나 사회적 이슈에는 우선 대응했다는 설명이다.박우석 게임물관리위 게임정보관리팀장은 "해외 사업자는 국내 법 적용이 어려워 형평성 문제를 고려해 국내에서 게임 유통을 제한하는 절차를 마련해 시정 이행 여부를 지속 관리한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.03 16:42
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[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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컴투스 정민영 제작총괄, 해외진출유공 대통령표창 받아

컴투스는 정민영 컴투스 제작총괄이 ‘해외진출유공 부문 대통령표창’을 받았다. 컴투스는 정민영 제작총괄이 13일 국립중앙박물관에서 열린 ‘2023 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식에서 ‘해외진출유공 부문 대통령표창’을 수상했다고 14일 밝혔다. 회사 측은 “정민영 제작총괄은 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 비롯해 ‘홈런배틀 시리즈’(홈런배틀3D, 홈런배틀2), ‘이노티아2’ 등 국내외에서 사랑받은 여러 모바일 게임을 개발해 아시아를 넘어 북미와 유럽에 이르기까지 세계 시장 개척과 더불어 K-게임의 우수성을 알린 공로를 인정받았다”고 말했다. 대표작 ‘서너머즈 워’는 전 세계 94개 지역에서 게임 매출 1위, 155개 지역에서 게임 매출 톱10을 달성하고 글로벌 누적 다운로드 2억 건, 누적 매출 3조 2천억 원을 돌파했으며, 전체 매출의 90% 이상을 해외에서 거둬들인 글로벌 모바일 게임이다. 지난 2017년 한국 모바일 게임 최초로 단일 게임 글로벌 매출 1조 원 달성했고, 같은 해 한국 최초 글로벌 모바일 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’을 출범했다.2019년에는 한국·스웨덴 e스포츠 A매치 경기 종목으로 참가해 글로벌 문화 가교 역할을 하고 있다.정민영 제작총괄은 “지금도 ‘서머너즈 워’를 비롯해 수많은 K-게임이 한국 콘텐츠의 우수성을 알리며 해외 시장을 개척하고 있다”며 “앞으로도 세계 유저들을 이어주는 하나의 문화 콘텐츠로서 오랫동안 사랑받을 수 있는 글로벌 게임을 만들어 나가겠다”고 말했다. 지난 2009년 시작해 올해로 15회를 맞이한 ‘2023 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식은 한 해 동안 산업 발전에 기여한 공로자와 우수 콘텐츠를 발굴해 시상하는 자리다. 문화체육부와 한국콘텐츠진흥원이 함께하며 올해에는 해외진출유공, 방송영상산업발전유공, 게임산업발전유공 등 3개 부문 23명이 정부포상을 받았다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.14 18:14
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[권오용의 G플레이] 장현국 위메이드 대표의 '중꺾마'

‘위믹스의 원화 가상자산거래소 퇴출’ ‘코인 입법 로비 논란발 압수수색’…. 작년 12월부터 올해 상반기까지 중견 게임사 위메이드에 불어 닥친 태풍급 악재다. 사운을 걸고 추진한 블록체인 게임 생태계의 핵심인 코인 ‘위믹스’의 국내 원화 거래는 사실상 막혔고 회사 주가도 곤두박질쳤다. 이 정도 충격이면 경영진을 교체하거나 사업 방향을 틀어도 이상하지 않다. 그런데 장현국 위메이드 대표는 보란 듯 작년에 이어 올해도 국제게임전시회 ‘지스타’의 메인 스폰서를 맡고 블록체인 게임 전도사를 자처했다. 누가 뭐라고 해도 내 길을 가겠다는 ‘중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)’를 엿볼 수 있다. 여기에는 ‘블록체인이 게임산업의 미래’라는 장 대표의 확신이 있다. 눈물은 그만, 무조건 직진 “장현국 대표의 블록체인 게임에 대한 진심이 느껴진다” “이런 게 진짜 중꺾마 아니겠나”…. 이는 게임업계 관계자들이 숱한 어려움에도 식지 않는 장 대표의 블록체인 게임에 대한 열정을 두고 하는 말이다. 장현국 대표는 국내 게임사 중 가장 먼저 ‘게임도 즐기고 돈도 버는’ 블록체인 게임 사업을 펼쳤다. 이를 위해 가상화폐(코인) 위믹스도 발행해 국내외 블록체인 게임산업을 주도했다. 그런데 국내 5대 가상자산거래소로 구성된 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA·닥사)가 지난해 12월 위믹스 유통량에 문제를 제기하며 상장을 폐지했다. 원화 거래소에서 위믹스가 퇴출되면서 가격은 급락했고, 장 대표는 억울하다며 눈물을 흘리기까지 했다. 이같은 충격이 채 가시기도 전인 올해 5·6월에는 김남국 의원의 코인 논란으로 촉발된 입법 로비 의혹으로 검찰의 사옥 압수수색을 2번 당했다. 그야말로 거대한 쓰나미가 두 차례나 위메이드를 덮쳤지만 장 대표는 블록체인 게임 생태계 확장 행보를 멈추지 않았다. 지난 7월 일본 도쿄에서 열린 웹3 콘퍼런스 ‘WebX’에 플래티넘 등급 스폰서로 참가해 일본 개발사들에게 블록체인 게임을 개발하라고 독려했다. 지난 9월에는 서울에서 열린 아시아 최대 블록체인 행사인 ‘KBW2023'의 메인 콘퍼런스 ’임팩트‘에 2년 연속 타이틀 스폰서를 맡아 위믹스3.0 메인넷 기반의 블록체인 생태계를 소개했다. 장 대표는 이달 16일 부산 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2023’에도 메인 스폰서로 참가했다. 작년에 이어 2년 연속 메인 스폰서를 맡은 것인데, 갖은 풍파에도 ‘위메이드는 건재하다’는 것을 확실히 보여주는 계기였다. 장 대표는 또 지스타 기간에 열린 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-Con2023’과 미디어 간담회 등에서 블록체인 게임이 미래의 주류가 될 것이라고 역설했다. 그는 “블록체인 기술은 게임의 재미를 배가하고, 게임에서 쌓은 자산과 가치를 일상으로 확장하는 새로운 시대를 열 것”이라고 했다.장 대표는 29일 아랍에미리트(UAE) 아부다비에서 열리는 ‘아부다비 파이낸스 위크 2023’(ADFW 2023)과 ‘포춘 글로벌 포럼 2023’에 참석해 위믹스 생태계를 중동에 전파할 예정이다. 거래소 훈풍…신작 흥행 등 게임 사업도 순항 장현국 대표의 꺾이지 않는 행보가 통했을까. 위메이드를 뒤덮고 있던 먹구름이 걷히고 햇살이 비추고 있다. 원화 가상자산거래소가 위믹스에 문을 열고 있다. 올해 초 코인원을 시작으로 이달 8일 고팍스에서 위믹스가 상장돼 거래가 이뤄지고 있다. 이에 작년 12월 상장폐지를 결정했던 닥사 회원사(업비트·빗썸·코인원·코빗·고팍스) 중 두 곳이 위믹스 거래를 지원하게 됐다. 일부에서는 내달 상장폐지 1년이 되는 만큼 다른 세 곳에서도 재상장이 이뤄질 가능성이 제기된다. 글로벌에서도 위믹스의 거래소 상장을 늘려가고 있다. 브라질 최대 거래소 ‘메르카도 비트코인’, 인도 주요 거래소 ‘코인DCX’, 미국 거래소 ‘탭비트’ 등이 추가되며 현재 글로벌 거래소 29곳에 상장됐다. 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼인 ‘위믹스 플레이’에 온보딩하는 게임도 꾸준히 늘어나고 있다. 회사 관계자는 “현재 40여 개가 온보딩되고 있는데, 계약한 것까지 합치면 100개가 넘는다”며 “블록체인 게임 플랫폼 중 단연 글로벌 넘버1”이라고 말했다. 위메이드는 블록체인 게임 생태계가 발전하기 위해 중요한 한 축인 재미있는 게임 발굴에서도 성과를 내고 있다. 지난 4월 출시한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘나이트 크로우’가 이달 12일 기준으로 누적 판매액 2000억원, 누적 가입자 수 300만명을 넘어섰다. 구글 앱마켓에서 ‘리니지M’에 이어 매출 2위인 나이트 크로우는 일일방문자 수가 약 20만명으로 견고한 트래픽을 유지하며 장기 흥행에 돌입했다. 위메이드는 내년 1분기에 블록체인 기술을 적용한 나이트 크로우를 위믹스 플레이에 선보일 예정이다. 내년 서비스를 목표로 개발 중인 신작 게임들도 있다. 모바일 야구 게임 ‘판타스틱4 베이스볼’을 내년 프로야구 개막에 맞춰 선보일 예정이다. 실사 캐릭터를 손쉽게 조작해 사실감 넘치는 야구의 재미를 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 신규 IP(지식재산권)로 개발 중인 대형 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’는 내년 3분기 출시가 목표다. 북유럽 신화를 재해석한 신작으로, 언리얼엔진5는 물론, 모션 및 페이셜 캡처 등의 기술을 활용해 사실적이고 생동감 넘치는 캐릭터와 액션을 제공할 계획이다.위메이드는 내년 2분기와 4분기에 각각 ‘미르4’와 ‘미르M’의 중국 서비스도 준비하고 있다. 위메이드가 신작 게임 개발에도 적극 나서는 것은 재미있는 게임이 있어야 블록체인 게임 생태계가 유지되고 확장할 수 있다는 장현국 대표의 생각 때문이다. 장현국 “성장이 먼저…완전히 다른 레벨 이익 낼 것”장현국 대표의 꺾이지 않는 행보에 시장도 긍정적이다. 미래에셋증권은 최근 위메이드에 대해 매수 의견을 내면서 “나이트 크로우의 글로벌 출시 등 내년에 모멘텀이 많다”며 “연간 실적도 올해 대비해 상승할 것”이라고 내다봤다. 업계 관계자는 “위믹스가 바닥을 찍고 꿈틀거리고 있다”며 “게임과 연계한 위믹스 생태계가 성과를 낸다면 신뢰를 완전히 회복해 상승세를 탈 것으로 보인다”고 말했다. 위메이드 관계자는 “여러 이슈로 회사가 부침이 있었지만 올해 계획했던 사업은 대부분 계획대로 진행됐다”며 “블록체인 사업도 지난 9월 SK플래닛과 상호 지분 투자로 협력하기로 하면서 가속도가 붙고 있다”고 말했다. 장현국 대표는 앞으로도 중꺾마의 자세로 전진해가겠다는 각오다. 그는 “성장이 먼저다. 이익은 그다음”이라며 “진정한 도전은 지속 가능한 성장을 구축해 지금과는 완전히 다른 레벨의 회사, 완전히 다른 레벨의 이익을 창출하는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.29 06:00
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‘게이머와 함께’ 게임사 CEO들, 지스타서 현장 소통 적극

평소 보기 힘든 게임사 CEO들이 국제게임전시회 ‘지스타’에서 현장 소통에 적극 나섰다. 지스타 전시관들을 둘러보는 것은 물론이고, 자사 부스에 머물며 게이머들의 반응을 살피는 등 열정을 보였다. 16일 업계에 따르면 김택진 엔씨소프트 대표는 이날 부산 벡스코에서 나흘 간의 일정으로 개막한 ‘지스타 2023’의 B2C관에 마련한 자사 부스를 사전 예고 없이 방문했다.엔씨는 2014년 이후 8년 만에 지스타에 참여해 관심이 집중된 상황에서 ‘택진이형’으로 게이머에 친숙한 김 대표가 등장하자 주변 관람객들이 한순간에 몰려들어 걷기가 힘들 정도였다. 김 대표는 부스 무대에 올라 인사말과 기자들의 질문까지 받아 답하기도 했다. 김 대표는 “8년 만에 지스타에 등판해 걱정도 많았다. 새벽에 나와 빠진 게 있나 살펴봤다”며 “새로 도전하는 장르들을 중심으로 게이머들의 만나려 한다”고 말했다. 그러면서 “엔씨가 그간 해온 노력에 플레이어들이 어떻게 반응할지 무척이나 궁금하다”고 했다. 김 대표는 이후에도 부스를 떠나지 않고 게이머들이 자사가 출품한 신작들을 시연하는 모습을 살펴봤다. 특히 김 대표는 ‘스탭’이라도 쓰여져 있는 부스 직원 유니폼까지 입고 부스를 지켰다. 일반적으로는 자사와 타사 부스를 둘러보고 떠나지만 이번 지스타에서 이례적인 행보를 보인 것이다. 업계 관계자는 “김택진 대표가 오랜 만에 지스타에 신작을 선보이는 것이어서 의욕이 넘치시는 것 같다”며 “요즘 게임 트렌드도 급속히 변하고 있어 게이머의 반응을 현장에서 직접 확인하고 싶은 마음도 있어 보인다”고 말했다. 장현국 위메이드 대표도 지스타 첫날부터 바쁘게 움직였다. 작년에 이어 2년 연속 지스타 메인 스폰서를 맡은 위메이드의 장 대표는 이날 오전 개막행사에 참여한 것을 시작으로 오후에는 미디어 간담회를 열고 지스타 출품작과 블록체인 사업에 대해 1시간 넘게 얘기했다. 장현국 대표는 내년에 ‘레전드 오브 이미르’, ‘미르4’, ‘미르M’을 중국에 선보인다는 것과 올해 히트에 성공한 ‘나이트 크로우’의 블록체인 버전을 내년 1분기에 출시한다는 소식을 전했다. 또 가상자산 위믹스의 국내외 거래소 재상장과 상장을 위해 계속 노력하겠다고도 했다. 권혁빈 스마일게이트 홀딩스 CVO(최고비전제시책임자)도 이날 지스타 현장을 찾았다. 권 CVO는 9년 만에 신작 ‘로스트아크 모바일’로 B2C관에 마련한 자사 부스를 비롯해 위메이드, 넷마블, 엔씨의 부스를 돌아보며 게임을 시연하고 관계자들과 대화를 나눴다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 개막 행사에 직접 참여해 각사의 전시부스를 둘려봤다. 크래프톤은 2017년부터 7년 연속 지스타에 참가하며 게이머와 소통하고 있다. 이번 지스타에서는 100부스의 전시관에 미공개 신작 '다크앤다커 모바일'과 PC 신작 ‘인조이’를 선보인다. 이처럼 이번 지스타에서는 개막 첫날부터 국내 주요 게임사의 CEO가 현장에서 게이머를 만나는 적극적인 행보를 펼쳤다. 업계 관계자는 “게임산업계의 경쟁이 치열하고 게임 트렌드도 빠르게 바뀌고 있어 게이머를 직접 만날 수 있는 지스타가 중요한 자리가 되고 있다”며 “게임사 CEO들도 현장 반응을 직접 보고 게이머와 소통하고 싶어하는 것 같다”고 말했다.부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.17 07:00
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