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시프트업 김형태, 최대 실적·주식 잭팟 비결은 '원초적 본능'

중견 게임사 시프트업이 업계 불황을 뚫고 승승장구하고 있다. 순항의 비결은 일러스트레이터 출신 김형태 대표의 섬세한 손길이다. 시프트업은 팬들의 눈을 홀리는 매력적인 선의 캐릭터로 특유의 정체성을 확립해 최대 실적은 물론 주식 대박까지 터뜨렸다.17일 한국거래소에 따르면 김형태 대표가 쥐고 있는 시프트업 지분 38.8%의 가치는 지난 14일 종가(6만4700원) 기준 약 1조4700억원에 이른다. 지난해 신규 상장한 회사의 개인 주주 중 유일하게 주식 평가액 1조원 이상을 기록했다. 회사를 세우고 10여 년 만에 일군 성과다.신작과 든든한 캐시카우에 힘입어 지난해 연간 매출과 영업이익은 역대 최고를 찍었다. 매출과 영업이익이 2198억5300만원, 1485억8200만원으로 전년 대비 각각 30.4%, 33.8% 증가했다. 중국산 게임 침공 등 경쟁 심화로 보릿고개를 넘고 있는 대형 게임사들과 대비된다.이런 시프트업의 성공은 다른 게임에서는 볼 수 없는 1세대 일러스트레이터 김형태 대표만의 고집과 철학을 담은 캐릭터 디자인에서 비롯됐다는 분석이다.김 대표는 1997년 '프린세스 메이커'와 '이스' 시리즈 등을 개발·유통한 만트라에 입사해 게임 업계에 발을 들였다. 1998년부터 2004년까지는 명작 '창세기전'으로 이름을 알린 소프트맥스에서 그래픽팀 팀장을 맡았다. 이후 시프트업을 설립한 2013년까지 엔씨소프트에서 '블레이드앤소울'의 아트 디렉터로 노하우를 축적했다.시프트업의 첫 작품인 수집형 RPG '데스티니 차일드'는 김 대표의 색채를 고스란히 담아냈다.살아 움직이는 2D 캐릭터 일러스트의 선정성 때문에 청소년 이용 불가 판정을 받았다. 하지만 2016년 10월 출시 닷새 만에 양대 앱마켓 인기 1위에 올랐다.'디지털 바느질'이라고 표현할 만큼의 정교한 수작업이 필요한 '라이브 2D' 기술로 3D 게임이 대부분인 시장에 신선한 충격을 줬다. 건강미와 귀여움 사이의 애매한 구간이 없을 정도로 각 캐릭터에 확실한 콘셉트를 부여한 것도 흥행 요인으로 꼽힌다.2022년 11월 출시한 건슈팅 액션 '승리의 여신: 니케'는 수명이 2년 안팎에 불과한 모바일 게임 시장에서 아직까지 영향력을 과시하고 있다. 대형 업데이트와 인기 IP 협업으로 이용자 이탈을 성공적으로 방어하면서 지난해 연간 1530억원의 매출을 올렸다. 앱 분석 업체 센서타워 조사 결과 서브컬처 고장인 일본의 누적 매출 기여도가 54%로 절반을 넘었다. 올해 4월로 출시가 점쳐지는 중국에서도 호응을 얻는다면 매출 규모가 확 커질 것으로 기대된다.'승리의 여신: 니케' 역시 과감한 캐릭터 디자인이 특징이다. 사격하는 캐릭터의 특정 신체 부위가 생동감 있게 흔들리는 연출로 독보적인 이미지를 구축했다.2024년 시장에 나온 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'는 연간 매출 628억원을 기록하며 한국 콘솔 게임의 가능성을 입증했다. 62개국 사전예약 1위에 오른 데 이어 미국과 영국, 일본 등 주요 시장 판매량 1위를 찍기도 했다.이 게임도 실제 모델을 3D로 스캔한 여주인공이 시선을 사로잡았는데, 한 해외 매체가 김 대표를 향해 '여자를 본 적도 없는 사람'이라는 표현을 쓰며 캐릭터 디자인이 선을 넘었다고 비판했다가 사과문을 게재하는 해프닝도 있었다.게임 업계의 한 관계자는 "김 대표가 공식적으로 캐릭터의 정체성을 밝힌 적은 없지만 선을 과장하고 여성성을 강조하는 디자인을 추구하는 것은 잘 알려진 사실"이라고 말했다.이에 2027년 이후 론칭을 목표로 시프트업이 개발 중인 '프로젝트 위치스'도 남성 게이머들을 설레게 하는 여자 캐릭터로 실적 신기록을 쓸지 이목이 집중되고 있다.시프트업 측은 "올해 상반기 중 새로운 정보들을 공개할 예정이며, 게임의 대략적인 콘셉트 등을 포함한 흥미로운 내용들을 시장과 유저들이 확인할 수 있는 기회를 만들겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.18 07:00
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네오위즈, 작년 4분기 영업익 52%↓…'P의 거짓' DLC로 반등 노린다

네오위즈는 2024년 연간 매출과 영업이익이 3670억원, 333억원으로 전년 대비 각각 0.4%, 5% 증가했다고 12일 밝혔다. 당기순손실은 자회사 영업권 손상차손 반영으로 67억원을 기록했다.지난해 4분기 매출은 897억원, 영업이익은 72억원이다. 전년 동기 대비 각각 18%, 52% 줄었다.PC·콘솔 게임 부문 매출은 376억원이다. 'P의 거짓' 출시 효과가 사라지면서 39% 감소했다. 올해 'P의 거짓' DLC(다운로드 콘텐츠)를 출시해 매출 확대를 노린다. '디제이맥스 리스펙트 V'는 2024년 12월 기준 누적 판매 600만장을 돌파했다.모바일 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 21% 증가한 432억원이다. '브라운더스트2'가 지난해 12월 진행한 1.5주년 이벤트가 호응을 얻었다. 전년 같은 기간 대비 매출과 활성 이용자 수가 각각 90%, 101% 상승했다.올해 네오위즈는 PC·콘솔 라인업 확대와 신규 IP(지식재산권) 확보에 힘을 싣는다. 'IP 프랜차이즈화'를 중장기 목표로 삼아 탄탄한 내러티브와 세계관을 가진 게임을 발굴한다.'P의 거짓' DLC를 시작으로, 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오를 중심으로 서바이벌 액션 어드벤처, 라이프 시뮬레이션 등 신규 PC·콘솔 프로젝트를 진행 중이다.또 투자 및 소싱으로 IP 파이프라인을 확대한다. 이에 폴란드 게임 개발사 블랭크, 자카자네에 이어 미국 울프아이 스튜디오 등 해외 투자를 단행했다. 주요 해외 시장에 거점을 마련해 현지 인력을 보강하는 등 글로벌 역량을 강화할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.12 16:53
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훨훨 난 크래프톤, 배그 업고 '영업익 1조' 천장 뚫었다

크래프톤이 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 글로벌 활약에 힘입어 업계 불황에도 실적 신기록을 썼다.크래프톤은 2024년 연간 영업이익이 1조1825억원으로 전년 대비 54.0% 증가했다고 11일 밝혔다. 매출도 2조7098억원으로 41.8% 늘었다. 창사 이래 최고 매출을 달성하고 영업이익은 1조원을 돌파했다. 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다.배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 지난해 최대 동시 접속자 수 89만명을 달성했다. 다양한 브랜드와의 협업 효과로 PC·콘솔 부문 합산 매출 규모는 연간 1조원 수준으로 커졌다.모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있다는 설명이다. '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)도 역대 최대 매출을 경신했다. 전체 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 상승했다.크래프톤은 펍지 IP 프랜차이즈의 확장과 차세대 IP의 확보를 위한 투자를 진행한다. 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조원, 기업 가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다.주요 전략 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등을 제시했다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저 기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 "펍지 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라며 "단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 16:16
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카카오게임즈 2024년 영업익 92%↓…신작 부재 영향

카카오게임즈가 신작 부재로 지난해 아쉬운 성적표를 받아들었다.카카오게임즈는 지난해 연간 영업이익이 65억원으로 전년 대비 92% 감소했다고 11일 밝혔다. 매출도 7388억원으로 14% 줄었다.작년 4분기에는 영업손실 63억원을 기록하며 적자 전환했다. 매출 역시 1601억원으로 21% 떨어졌다.카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익으로 반영하고 있다.또 4분기에는 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연 감소, '패스 오브 엑자일2' 실적의 이연 회계 처리 영향 등을 받았다.카카오게임즈는 경영 효율화와 대작 준비 등으로 체질 개선에 주력하고 있다.먼저 PC 온라인 및 콘솔 크로스 플랫폼으로 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 글로벌 겨냥 신작을 연내 선보일 예정이다.올 상반기에는 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기에는 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'도 테스트에 돌입한다.모바일에서도 여러 장르에 도전한다.모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 '프로젝트 Q'를 비롯해 2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더', 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등을 국내 및 글로벌 출시한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC 온라인, 콘솔 등 멀티 플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것"이라며 "지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 15:34
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펄어비스, 작년 4분기 흑자 전환…해외 시장 성과

펄어비스가 글로벌 시장 성과로 지난해 4분기 흑자 전환했다. 연간 적자 폭도 감소했다.펄어비스는 2024년 4분기 영업이익과 당기순이익이 각각 24억원과 468억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 매출은 13.4% 증가한 957억원을 기록했다.연간 매출은 3424억원, 영업손실은 121억원, 당기순이익은 610억원으로 집계됐다. 전년 대비 매출이 2.7% 늘었고 영업이익은 적자 폭을 줄였다. 당기순이익은 301.3% 증가했다.지역별 연간 매출을 살펴보면 해외 비중이 82%를 차지했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다.지난해 '검은사막'은 2023년 첫 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막 서울편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했다. 최대 시장인 중국으로도 발을 뻗었다.또 지난해 4분기 세계관 최초의 총을 사용하는 신규 클래스 '데드아이'를 선보였다.기대작 '붉은사막'은 올해 4분기 출시를 예고했다. 자체 개발 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 광활한 모험과 전투, 신규 콘텐츠를 방대한 오픈월드에 담았다.펄어비스는 2025년 '검은사막'과 '이브' IP(지식재산권)의 라이브 서비스를 강화하고, 3월 GDC(게임 개발자 콘퍼런스)를 시작으로 '붉은사막'의 마케팅 활동에 나설 계획이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2025년은 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 08:16
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그라비티, 퍼즐·RPG·맵크래프트 섞은 '카미바코' 글로벌 출시

그라비티는 PC∙콘솔 신작 '카미바코'를 일본을 제외한 글로벌 지역에 출시했다고 31일 밝혔다.'카미바코'는 맵크래프트, 퍼즐, 배틀, RPG 장르가 결합한 월드 크래프트 RPG다. 토지 대분단으로 땅에 정육면체 구멍이 뚫리는 조각화 현상이 발생한 세계에서 땅을 복원해 세계의 활기를 되찾는 여정을 담았다.복원사가 된 플레이어가 퍼즐을 풀어 땅의 조각화를 해결할 수 있으며 조각화되지 않은 토지에서는 농지 생산, 건물 건설 등으로 작물과 생산물 획득이 가능하다.또 토지에 출현하는 몬스터를 토벌해 획득한 큐브를 모아 정령을 소환할 수 있으며 큐브 속 마나는 전투 시 필살기 발동에 사용 가능하다.'카미바코'는 PC 플랫폼 스팀, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치 플랫폼에서 디지털 버전으로 구매할 수 있다. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간∙번체를 지원한다.유준 그라비티 사업 팀장은 "지금까지 쉽게 경험하지 못한 색다른 게임을 찾고 있다면 만족할 수 있는 게임이라고 자부한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.31 13:20
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카카오게임즈 '패스 오브 엑자일 2', 대규모 패치 진행…엔드 콘텐츠 개편

카카오게임즈는 PC 온라인 액션슬래시 '패스 오브 엑자일 2'에 대규모 패치를 적용한다고 17일 밝혔다.게임의 메인 콘텐츠인 '아틀라스'에서 가장 많은 업데이트가 이뤄진다. 아틀라스는 액트(스토리)가 끝난 뒤 본격적인 성장과 파밍의 재미를 느낄 수 있는 '패스 오브 엑자일 2'의 엔드 콘텐츠다.이번 패치로 아틀라스 지도 내 탑 신규 맵 추가, 아이템 보상 상향, 보스 도전 기회 추가 제공 등 개편을 진행한다.먼저 이용자가 아틀라스 지도를 확장하기 위해 필수적으로 공략하는 탑이 개편된다.아틀라스 지도 내 곳곳에 배치된 탑에 신규 맵을 추가한다. '고산지대 산등성이', '가라앉는 첨탑' 등 4개의 신규 탑 지도를 적용하고, 기존 탑의 맵 구조를 변경하는 등 다양성을 부과한다.보스 몬스터 등장 빈도와 도전 기회도 늘린다.기존보다 아틀라스 지도에서 보스 몬스터가 등장하는 빈도를 높이고, 보스 몬스터를 별도로 형성할 수 있는 아이템도 추가한다.또 엔드 콘텐츠 보스에 도전하기 위한 열쇠를 얻을 수 있는 '성채'의 위치를 지도에서 쉽게 확인할 수 있도록 표시하고, 기존 1번에서 총 6번의 보스 도전을 진행할 수 있게 변경한다.밸런스 패치와 함께 장비 아이템 능력치도 상향한다.기존에 낮은 능력치로 자주 사용되지 않던 일부 고유 아이템의 옵션 상향이 이뤄진다. 고유 아이템은 게임 내 가장 높은 등급의 아이템으로, 부여된 옵션에 따라 새로운 빌드를 구성할 수 있다.이번 패치에서는 저레벨의 고유 아이템도 다양한 빌드에 사용될 수 있도록 조정한다. 저레벨 구간에서도 고유 아이템을 획득해 나만의 빌드를 구성할 수 있다.고레벨의 희귀 아이템에서는 좋은 옵션이 생길 확률을 높이고, 강화 아이템으로 부여된 특정 능력치를 다른 강화 아이템을 사용해 변경하는 것도 가능해진다.콘솔 이용자를 위한 개선도 실시한다. 드롭된 아이템을 중요도에 따라 색깔, 크기별로 분류해 표기하는 '아이템 필터 시스템'이 콘솔에도 적용된다.기존 빌드의 다양성을 확장하기 위한 밸런스 패치도 진행한다. 고평가받던 특정 스킬이나 아이템 옵션 등을 하향하지 않고, 활용되지 않던 빌드를 활용할 수 있도록 상향하는 방향으로 변경된다.'패스 오브 엑자일 2'는 전작 '패스 오브 엑자일'의 핵앤슬래시 성격에 액션 RPG의 컨트롤 재미를 더한 액션슬래시 장르 게임이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.17 11:11
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그라비티, 2025년 신작 라인업 공개…라그나로크 세계관 확장·신규 IP 발굴

그라비티는 2025년 타이틀 출시 계획과 사업 방향을 13일 공개했다.올해 그라비티는 라그나로크 IP(지식재산권) 대작 론칭, 기존 타이틀의 서비스 지역 확대, PC·콘솔 사업 본격화, 신규 시장 공략 등으로 라그나로크의 입지를 공고히 다지는 동시에 다수 신규 IP로 게임 포트폴리오를 다각화할 계획이다.먼저 정식 넘버링을 부여한 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크3'는 연내 출시를 목표로 준비 중이다.'라그나로크3'는 지난해 11월 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에서 최초로 시연 버전을 선보였다. 현대적으로 재해석한 그래픽, 대규모 전투, 업그레이드된 시스템 등이 특징이다.'프로젝트 어비스'(가칭)는 심리스 맵으로 구현한 3D 오픈월드와 모험으로 비밀을 풀어나가는 세계관, 상호작용에 특화된 탐색 콘텐츠가 매력이다.이 외에도 전략 액션 퍼즐 RPG '라그나로크 크러쉬', 방치형 RPG '프로젝트 데비루치'(가칭) 등 다양한 장르의 라그나로크 신작과 초고교급 SLG RPG '학원삼국지', 전략 카드 배틀 게임 '히어로즈 갬빗' 등 신규 IP도 지속 선보일 예정이다.그라비티는 해외 시장 공략에도 적극 나선다.라그나로크 IP가 동남아시아, 대만∙홍콩∙마카오에서 성과를 낸 것에 만족하지 않고 유럽, 남미처럼 다른 곳보다 론칭 빈도가 낮았던 지역의 타이틀 서비스를 늘린다.올해 유럽 지역에 '라그나로크 오리진', 유럽과 북중남미 지역에 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'을 각각 선보일 예정이다.PC·콘솔 타이틀도 내놓는다. 올 상반기 중 아케이드 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜'의 스팀, 닌텐도 스위치 글로벌 지역 출시를 앞두고 있다. 월드 크래프트 RPG '카미바코', '와이즈맨즈 월드 리트라이'도 같은 기간 출시를 목표로 하고 있다.그라비티 관계자는 "2025년에는 '라그나로크3'와 같은 대작을 포함한 다수 타이틀 론칭이 이어질 예정이며 기존 서비스 지역 외에도 유럽, 남미 등 지역에 서비스를 확장해 나가는 데 집중할 방침"이라며 "게임을 한 축으로 IP 사업도 활발히 전개해 다양한 분야에서 라그나로크 인지도를 높여 나가고 신규 IP를 적극 개발하는 등 실적 향상을 이루고자 최선을 다할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.13 11:47
IT

브라질은 4시간 16분, 튀르키예는 4시간… ‘K게임’에 쓴다

해외 각 국가에서 한국 게임에 평균 4시간을 소비하는 것으로 조사됐다.한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 ‘2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 보고서’를 발간했다. 콘진원은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가와 신흥 국가를 신규로 선정, 조사를 진행하고 있다. 이번 보고서는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다.조사 보고서를 보면 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 답했다.이 중 PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높았고, 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 뒤를 이어 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임은 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했다. 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)도 높았다. 콘솔 게임은 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였고, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임의 이용 시간은 PC는 3시간 37분, 모바일은 3시간 12분, 콘솔은 3시간 24분으로 각각 조사됐다.한국 게임을 이용하는 이들의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임은 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있었다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과로 볼 수 있다.이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 블루스택(Bluestacks), 게임루프(Gameloop), 프라임OS(PrimeOS)와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기고 있다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.콘진원은 이번 조사를 기반으로 KOCCA포커스 183호 ‘신규 게임시장의 기회: 중동의 한국 게임 소비 행태 분석’을 함께 발간했다. 중동게이머의 자국어인 아랍어에 대한 선호도와 라마단 기간이 게임 이용 및 소비에 미치는 영향 등 신흥 시장인 중동 지역의 독특한 소비 행태를 조명했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.01.08 17:26
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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