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[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
생활/문화

엑스엘게임즈도 P&E 시장 공략…7월 ‘아키월드’ 출시

중견 게임개발사 엑스엘게임즈는 게임도 즐기고 돈도 벌 수 있는 P&E(플레이앤언) 시장에 뛰어든다. 엑스엘게임즈는 오는 7월 MMORPG 아키에이지(글로벌)의 블록체인 버전인 ‘아키월드’를 출시할 예정이라고 14일 밝혔다. 아키월드는 블록체인 기술을 적용한 NFT(대체불가토큰)을 적용한 심리스 오픈 월드 기반의 MMORPG를 추구한다. 1세대 MMORPG 개발자인 송재경 대표가 개발에 직접 참여했다. 아키월드는 기존 게임에서는 개인의 소유가 법적으로 인정되지 않던 주요 아이템·자산·캐릭터의 소유권을 게이머에게 돌려주고, 회사의 이익을 위해 게임 밸런스에 영향을 주는 행위를 하지 않을 계획이다. 유저는 아키에이지의 특장점인 하우징 시스템의 토지와 집을 주축으로 소환수, 탈 것, 장비 등 다양한 아이템을 NFT화해 소유하고 거래할 수 있다. 아키월드의 경제시스템은 카카오게임즈 산하의 보라 블록체인 상에 새로 발행하는 인게임 토큰 블루솔트(BSLT)와 게임 내 메인 재화인 ‘아키움’을 주축으로 운영된다. 유저는 게임에서 여러 활동으로 아키움을 획득할 수 있으며, 이를 캐릭터 성장의 주 재료로 활용할 수 있다. 또 게임 내 거래소에서 블루솔트를 기반으로 아키움을 거래할 수 있다. 블루솔트는 BORA(보라)를 통해 획득·교환이 가능한 환경이 제공될 예정이다. 보라 코인은 가상자산 거래소에서 거래되고 있는 만큼 아키월드 유저는 게임을 즐기면서 얻은 재화를 현금화할 있게 된다. 엑스엘게임즈는 오는 23일까지 아키월드 사전 등록 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 오는 28일 아키월드 공식 팬덤 카드 NFT 1차 민팅의 기회를 제공할 예정이다. 최관호 엑스엘게임즈 공동대표는 “보라 플랫폼이 제공하는 환경 위에서 인게임 토큰과 NFT의 유동성을 높일 계획”이라며 “회사는 최소한의 플랫폼을 제공하고, 모든 거래는 유저간 자유롭게 진행하도록 해 진정한 유저 중심의 게임 내 경제를 구현하고자 한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.14 16:37
생활/문화

P2E 급부상에 NHN, 게임 사업 적극 모드로

NHN이 IT 종합회사를 지향하면서 소극적이었던 게임 사업에 힘을 준다. NHN빅풋을 중심으로 게임 자회사 통합 및 사업 조직을 개편하고, 게임 사업을 확대한다는 계획이다. NHN빅풋은 지난 1일자로 NHN픽셀큐브와 NHN RPG를 흡수 합병했다고 7일 밝혔다. NHN빅풋은 '한게임 포커' '한게임 섯다&맞고' '야구9단' 등의 모바일 웹보드 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임을 오랜 기간 서비스하며 웹보드게임 사업을 진행해왔다. 이번 합병으로 모바일 캐주얼 게임 개발사 NHN픽셀큐브와 RPG(역할수행게임)와 FPS 게임 개발을 이어온 NHN RPG의 역량을 결집한다. 회사 측은 “웹보드, 캐주얼, 스포츠, RPG, FPS 등 다양한 장르에 걸친 성공 경험을 살려 게임 사업 시너지를 제고해나갈 계획”이라고 말했다. 3사 통합으로 NHN빅풋은 연 매출 1000억원, 제작 및 사업 인력 총 300여명의 중견 게임개발사로서 외형을 갖췄다. 모바일 게임 전문 회사로 자리매김한 일본 NHN플레이아트와 더불어 NHN 게임 사업의 중추적 역할을 담당하게 된다. 합병 회사는 NHN빅풋의 김상호 대표가 이끈다. 김상호 대표는 2003년 NHN에 입사해 미국 법인 NHN USA와 게임 소싱 및 퍼블리싱 사업을 총괄했으며, 2018년 NHN빅풋 대표를 맡으면서 NHN의 게임 전반 사업을 이끌어왔다. NHN빅풋은 이날 성남시 판교 사옥에서 사내 간담회를 열고 사업 방향성과 전략을 공유했다. NHN빅풋은 NHN의 대표 브랜드인 ‘한게임’을 필두로 국내 PC 및 모바일 웹보드 시장에서 1위 자리를 확고히 하고, 글로벌 시장에서는 매치 3퍼즐과 소셜카지노 게임을 중심으로 경쟁력을 확대한다는 계획이다. 또 새로운 패러다임으로 부상한 P2E 게임의 제작전문회사로 성장하겠다는 포부를 밝혔다. 2022년 게임 서비스 라인업도 공개했다. 우선 글로벌 시장을 타깃으로 한 캐주얼 전략 게임 ‘건즈업 모바일’을 1분기에 선보인다. 또 블록체인 생태계 플랫폼을 활용한 P2E 스포츠 게임 ‘프로젝트 위믹스 스포츠(가칭)’와 NHN 대표 장수 게임 ‘우파루마운틴’의 IP를 활용한 ‘우파루NFT 프로젝트’를 글로벌 시장에 내놓을 예정이다. 멀티 플레이어 비디오 포커 게임 ‘더블에이 포커’, 글로벌향 매치 3퍼즐 게임, 슬롯 기반의 온라인 소셜 카지노 게임 ‘슬롯마블’, 글로벌 루트슈터 ‘프로젝트 NOW’ 등도 글로벌 시장 공략을 위해 준비하고 있다. NHN이 다소 소극적이었던 게임 사업에 힘을 쏟는 데는 P2E라는 새로운 게임 시장이 열리면서 대응하지 않으면 뒤쳐질 수 있다는 위기감 때문인 것으로 보인다. 김상호 NHN빅풋 대표는 “블록체인이라는 새로운 변화의 축을 맞아 다양한 게임 장르에 대한 제작노하우와 데이터 사이언스 기반의 게임재화 관리 역량에 글로벌 사업화 강점을 결합해 P&E(P2E) 스타 플레이어로 거듭날 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.07 14:19
생활/문화

연말 게이머를 잡아라…신작 출시·테스트로 분주한 게임업계

연말을 맞아 게임사들의 신작이 하나둘 공개되고 있다. 빅 게임사부터 중견 게임사까지 신작을 출시하거나 테스트를 진행하며 유저 공략에 나서고 있다. 13일 업계에 따르면 넥슨은 12월에 한창 개발 중인 신작들의 테스트를 진행한다. 이들은 내년 출시가 예정된 게임으로, 유저에게 맛보기를 보이는 것과 함께 완성도를 높인다는 계획이다. 넥슨은 오는 18일부터 20일까지 대전 격투 게임 ‘DNF DUEL(듀얼)’의 플레이스테이션 버전 공개 테스트를 진행한다. 국내를 포함 북미·유럽·일본·아시아 등 글로벌 지역에서 실시한다. DNF 듀얼은 넥슨 자회사 네오플의 인기 온라인 게임 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP(지식재산권)를 활용한 신작으로, 격투 게임 시리즈 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등을 제작한 아크시스템웍스도 개발에 참여하고 있다. DNF 듀얼은 언리얼엔진4를 사용해 그래픽 품질을 한층 높인 대전 격투 멀티플랫폼 게임으로, PC 온라인(스팀) 및 플레이스테이션4·5 등 콘솔기기에서 즐길 수 있다. 넥슨은 PC 및 콘솔용으로 개발 중인 ‘카트라이더: 드리프트’의 3차 글로벌 테스트도 15일까지 진행한다. 이번 테스트에서 PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성과 초보자가 게임에 쉽게 안착하기 위해 필요한 환경과 주행감 등을 중점적으로 검증할 계획이다. 넥슨 자회사 넥슨지티의 PC 슈팅 게임 ‘프로젝트D’의 알파 테스트도 15일까지 한다. 이 작품은 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원을 조합해 5대 5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 중견 게임사 라인게임즈도 신작으로 겨울 시장 공략에 속도를 낸다. 회사는 13일 온라인 쇼케이스를 열고 모바일·PC 멀티플랫폼 기대작 ‘언디셈버’를 내년 1월 13일 출시한다고 밝혔다. 특히 언디셈버는 라인게임즈가 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 자체 개발 게임 플랫폼 ‘플로어’에서 선보이는 첫 작품이다. 사전예약 5일 만에 100만명이 신청한 언디셈버는 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임)로, ‘자동 전투’ 기능을 삭제해 직접 콘트롤을 통해 몰입감을 강조하면서도 낮은 진입 장벽과 높은 자유도를 기반으로 이용자 스스로 만들어가는 즐거움을 강조한 것이 특징이다. 액션 게임 전문 개발사인 액션스퀘어는 지난 2일 글로벌 신작 게임 ‘앤빌’을 출시했다. 통신사인 SK텔레콤이 신사업으로 추진하는 게임 퍼블리싱(서비스·유통) 사업의 첫 작품으로도 주목받고 있다. 콘솔·PC 플랫폼에서 즐길 수 있는 앤빌은 다양한 캐릭터를 선택할 수 있는 탑다운 슈팅 액션 게임으로, 실시간 멀티플레이를 지원하며 로그라이크 방식으로 여러 명의 플레이어가 협력하면서 스테이지를 진행하게 된다. 출시 초반 성적이 나쁘지 않다. 출시 당시 총 30개 서버에서 시작해 하루 만에 2배가량인 58개 서버로 늘어났고, 스팀의 한국 얼리억세스 부문 판매 1위를 기록했다. ‘배틀그라운드’로 유명한 게임개발사 크래프톤은 지난 8일 신작 PC 게임 ‘썬더티어원’을 스팀에 선보이며 탑다운 슈팅 장르에 처음으로 도전했다. 탑다운 슈팅 게임은 유저가 위에서 아래를 내려다보는 시점으로 진행되는 슈팅 게임이다. 유저는 1990년대 초반 배경의 가상의 동유럽 국가 살로비아에서 1급 요원이 돼 테러리스트 집단에 맞서 싸우게 된다. 기본적으로 싱글플레이, 온라인 PvP, 4인 협동 모드를 제공하며 신규 모드 2종도 즐길 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.14 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 더 큰 글로벌 비상 기대되는 송병준호

컴투스와 게임빌은 20년 넘게 모바일 시장을 지켜온 국내 1세대 모바일 게임사다. M&A(인수·합병)로 형제가 된 양사는 국내외 거대 게임사들의 공세 속에서도 성장을 이어가고 있다. 특히 송병준 게임빌·컴투스 이사회 의장은 글로벌 넘버1의 꿈을 향해 쉼 없이 달려가고 있다. 글로벌 히트작 개발은 물론이고 M&A 추진으로 글로벌 빅게임사로서의 입지를 차근차근 다지고 있다. 올해는 더 큰 비상이 기대된다. 송 의장이 일선은 전문 경영인에 맡기고 회사의 큰 그림을 그리는 데 집중하게 돼 기존보다 굵직한 빅딜이 예상된다. 또 올해 무게감 있는 대형 신작들로 모바일 시장을 주도하겠다는 계획이다. 송병준 의장이 어느 해보다 공격적인 행보를 보이면서 어떤 성과를 낼지 주목된다. 컴투스, 백년전쟁 흥행 시동에 하반기 크로니클도 기대감↑ 송병준호의 주축인 컴투스가 지난달 29일 대형 신작인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)을 한국을 비롯해 글로벌 시장에 15개 언어로 서비스해 기대를 모은다. 백년전쟁은 컴투스의 매출 1등 공신인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 이후 7년 만에 선보이는 후속작이다. 글로벌 히트작인 전작 IP(지식재산권) 기반에 RPG(역할수행게임)인 전작과 다른 전략적 전투와 액션성에 초점을 둔 실시간 대전 게임으로 개발됐다. 전작 인기 영향으로 분위기는 좋다. 사전 예약에 600만명이 몰리고 출시 첫날 100만 다운로드를 기록했다. 인기 순위 톱10에 오른 나라도 나오고 있다. 순위 집계 서비스 게볼루션에 따르면 3일 기준으로 구글 앱마켓(무료 게임)에서 한국 2위, 싱가포르 5위, 독일 8위, 대만 10위를 각각 달렸다. 매출도 서비스 3일 만에 50억원을 기록했다. 북미 25%, 유럽 27% 등 절반 이상의 매출을 서구권에서 거뒀고, 한국은 19%, 아시아권는 26%를 각각 차지했다. 컴투스 관계자는 본지와의 통화에서 “출시 초기 반응이 좋다. 각국의 인기 순위 상위에 오르고 있고 매출도 기대했던 만큼 나오고 있다”며 “동서양 주요 국가에서 고른 성과를 거두고 있는 백년전쟁은 천공의 아레나에 이어 또 하나의 글로벌 성공작으로 초석을 다지고 있다”고 말했다. 백년전쟁이 순항하면 컴투스는 또 하나의 흥행작을 갖는 것은 물론이고 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 확장성을 확인하게 된다. 이에 올 하반기 또다른 서머너즈 워 IP 신작에 대한 기대감도 커질 전망이다. 컴투스는 서머너즈 워 세계관을 기반으로 한 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클)을 하반기에 선보일 예정이다. 서머너즈 워의 핵심 콘텐트인 소환수 시스템을 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 데 초점을 맞춰 개발하고 있다. 컴투스가 대표 IP로 모바일 게임 시장의 주류 장르인 MMORPG를 개발해 내놓는 것이어서 주목된다. 성공할 경우 엔씨소프트의 ‘리니지M’처럼 장기 흥행작을 확보하게 된다. 게임업계 관계자는 “백년전쟁과 크로니클 두 신작이 성공하면 컴투스의 매출이 현재 연간 5000억원대에서 1조원대까지 커질 수 있다”며 “상장사 중 넥슨·엔씨·넷마블 3N사 다음으로 빅게임사로서의 지위를 얻게 될 것이다. 그 시작점이 될 백년전쟁의 론칭 초기 반응이 좋아 고무적이다”고 말했다. 게임빌, 지주사 전환으로 재도약 발판 마련 컴투스의 신작이 순조로운 행보를 보이는 가운데 형격인 게임빌은 재무구조 개선으로 재도약의 발판을 마련했다. 게임빌은 의욕적으로 내놓은 신작들이 기대만큼 성과를 내지 못하면서 2017년부터 3년간 적자를 기록했다. 자칫 코스닥 관리종목으로 지정될 위기에 놓였다. 다행히 작년 지주사로 전환돼 자회사인 컴투스의 매출이 영업이익에 직접 반영되면서 흑자 전환에 성공했다. 2019년 영업이익은 -171억원이었지만 지난해에는 226억원의 흑자를 기록했다. 한숨 돌린 게임빌은 게임사업 방향도 틀었다. 대규모 게임 개발보다는 성장 잠재력이 높은 국내 강소게임을 빠르게 글로벌 시장에 출시한다는 전략이다. 또 유명 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 퍼블리싱(유통·서비스)와 자체 IP 기반의 차세대 RPG 개발도 추진한다. 이에 따라 국내 강소게임의 글로벌 버전 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 유명 PC·콘솔 레이싱 게임을 IP로 한 ‘프로젝트 카스 고’를 지난 3월 선보였다. 이달 11일에는 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시하고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 선보일 예정이다. 여기에 게임빌은 지주사 사업도 적극 발굴하고 있다. 지난달 국내 3대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원에 312억원 규모의 투자를 진행했다. 게임빌 관계자는 “지주사 전환과 조직 효율화 등으로 기본 체력이 탄탄해졌다”며 “이를 바탕으로 지주사업 확대와 게임사업 강화로 기업가치를 높여나갈 계획이다”고 말했다. 개발사에 콘텐트사까지 인수…나날이 커지는 경쟁력 송병준호는 8300억원 가량(2020년 기준)의 보유 현금을 기반으로 M&A에 있어 다른 중견 게임사와 비교할 수 없을 정도로 광폭 행보를 보인다. 특히 작년부터 오랫동안 추진했던 M&A가 성과를 내기 시작, 유망한 국내외 게임사들을 연이어 품에 안았다. 지난 2020년 5월 유망 개발사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 확보했고, 그해 10월에는 글로벌 유망 게임사인 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠 지분 100%를 인수했다. 올해 2월에는 ‘크리티카 온라인’ ‘루니아 전기’ 등 PC 게임의 글로벌 서비스와 개발력을 쌓아온 올엠 지분도 약 57%를 취득했다. 개발사 뿐 아니라 콘텐트 업체 인수도 적극적이다. ‘워킹데드’ IP를 갖고 있는 글로벌 콘텐트 기업인 스카이바운드 엔터테인먼트와 ‘황자님께 입덕합니다’ 등 인기 웹툰 제작사 엠스토리허브의 지분을 인수했다. 올해는 지난 3월 영화 ‘승리호’ 컴퓨터그래픽과 시각특수효과에 참여한 위지윅스튜디오 지분 13.7%를 450억원을 들여 확보했고, 최근 방송 및 콘텐트 제작 능력과 다양한 디지털 콘텐트 IP를 보유한 미디어그룹 미디어캔에 200억원을 투자했다. 컴투스 관계자는 “M&A의 주요 대상은 게임개발사와 콘텐트 업체”라며 “콘텐트 업체의 경우 게임 개발을 위한 IP 확보는 물론이고 자체 게임 IP의 콘텐트화 등 사업 다각화를 위한 포석이다”고 말했다. 송병준호의 M&A는 앞으로 더 공격적으로 진행될 것으로 기대된다. 송병준 의장이 양사의 이사회 의장이 되면서 실무에서 손을 떼고 글로벌 전략 책임자로서 M&A 등 전략적 투자 및 글로벌 성장 전략을 총괄하기로 해서다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 1세대 모바일 게임사인 컴투스와 게임빌이 지금까지 살아남은 것도 대단한 데 글로벌 시장에서 꾸준히 성장하고 있어 더 대단해 보인다”고 말했다. 그는 “송병준 의장이 자신만의 길을 한 눈 팔지 않고 걷고 있어 가능한 일일 것”이라며 “올해는 여러 도전의 결실을 보는 해가 되지 않을까 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.04 07:00
생활/문화

블루홀스튜디오 135억원 투자 유치…신작 MMORPG 개발 중

블루홀스튜디오는 최근 IMM인베스트먼트, 프리미어 파트너스 등 2개 투자사로부터 135억원의 투자를 유치했다고 23일 밝혔다. 블루홀스튜디오는 2008년 미국계 벤처캐피탈 알토스벤처스 등으로부터 85억원을, 2009년 케이넷인베스트먼트, 스톤브릿지캐피탈 등 6개 투자사로 구성된 컨소시엄으로부터 180억원의 투자를 유치한 바 있다.블루홀스튜디오는 이번 투자로 차기작 개발비의 일부를 조달하게 됐다. 블루홀스튜디오는 2개의 신규 MMORPG 개발에 돌입했으며, 모바일 게임 시장에도 순차적으로 진입할 예정이다. 프리미어파트너스측은 “뛰어난 게임 개발 기술을 가진 인력과 경영자의 리더십, 안정적인 국내외 서비스를 이어가고 있는 점 등 성장 가능성을 높게 평가했다”고 말했다.김강석 블루홀스튜디오 대표는 "중견게임업체로서 연이은 대규모 제작비 투자 유치 성공은 이례적인 사례"라며 "‘테라’의 글로벌 시장에서의 성과를 증명하는 동시에 게임개발사로 잠재성을 인정받았다는 의미이기도 하다"고 설명했다.김 대표는 또 "이번 투자로 안정적 개발 환경을 마련했다”라며 “침체된 국내 온라인 게임 시장에 새 바람을 불어넣고 글로벌 시장에서의 위치 또한 공고히 하겠다”고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.06.23 10:50
생활/문화

‘던스’ 침체된 온라인 게임 시장에 ‘단비’

액션 역할수행게임(RPG)인 '던전스트라이커(이하 던스)'가 침체에 빠진 온라인 게임 시장에서 '가뭄의 단비'가 되고 있다. 올해 상반기 수많은 신작들이 출시됐지만 이렇다할 히트작이 나오지 않은 가운데 던스가 인기를 끌고 있는 것. 특히 '리그 오브 레전드' 등 외산 게임이 판치고 있는 온라인 게임 시장에서 국내 기술로 개발된 던스의 선전은 의미가 크다. 서비스 이틀만에 톱10 진입던스는 지난 15일 공개 서비스를 시작해 단번에 인기 게임순위 톱10에 입성했다. PC방 게임 리서치 서비스인 게임트릭스에 따르면 서비스 첫날 1.21% 점유율로 전체 인기 게임순위 11위로 출발한 던스는 이튿날인 17일 2.01%로 8위를 기록했다. 서비스 이틀만에 톱10에 진입한 것은 올해 출시된 신작들 중 '아키에이지'에 이어 던스가 두번째다. 아키에이지는 '리니지의 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 만든 대작 MMORPG로 출시 전부터 큰 화제를 모아 어느 정도 예상됐던 결과다. 이에 비해 던스는 중견 게임개발사 아이덴티티게임즈의 신작으로 크게 주목받지 못한 가운데 서비스되자마자 톱10에 진입해 업계를 놀라게 하고 있다.이후에도 던스의 점유율은 계속 상승해 서비스 이후 첫 주말인 18일 1.89%였던 것이 19일 2.26%로 2%대를 뚫었고 20일 2.62%, 21일 2.9%로 상승세를 이어갔다. 던스는 서비스 1주일만에 기존 인기 게임인 '워크래프트3'(9위)와 '디아블로3'(10위)를 발 아래로 밀어내고 '리니지'(6위)와 '스타크래프트'(7위)를 추격하고 있다.시원한 액션·쉬운 조작, 마니아·초보 어필던스의 초반 돌풍의 비결은 시원한 액션과 쉬운 조작법이 꼽히고 있다. 던스는 액션 RPG 본연에 충실하자는 목표 아래 1초에 최대 10회까지 초고속 타격이 가능하도록 했고 이등신 캐릭터로 전투 스피드를 높여 액션성을 극대화했다. 조현식 NHN 온라인게임사업부장은 "탄탄한 게임성에 시원한 액션이 마니아층에게 크게 어필했다"고 말했다. 조 부장은 또 "마우스만으로 이동과 공격이 가능하도록 하는 등 조작이 쉬워 여성 및 초보자들도 많이 즐기고 있다"고 덧붙였다. 서비스사인 NHN 한게임도 던스의 인기에 한몫을 했다. 특히 아이덴티티게임즈의 대표 출신인 이은상 한게임 대표는 던스의 완성도를 높이기 위해 개발사를 직접 챙긴 것으로 알려졌다. 곽대현 한게임 홍보팀장은 "우리도 만족스럽지 않은데 게이머가 만족하겠느냐"며 "출시 일정에 쫓기지 않고 게임 완성도를 높이기 위해 노력했다"고 말했다. 초반 돌풍 어디까지 가나출발이 좋은 던스의 인기가 어디까지 갈 지 주목된다. 업계에서는 지금 추세라면 '리그 오브 레전드'·'서든어택'·'피파온라인3'·'아이온'·'블레이드앤소울'이 지키고 있는 톱5도 위협할 수도 있다고 조심스럽게 전망했다. 한 업계 관계자는 "요즘 게이머들이 가벼운 스마트폰 게임을 즐기면서 온라인 게임도 복잡하고 어려운 것보다는 가벼운 것을 원한다"며 "여기에 새로운 게임에 대한 갈증이 커서 던스의 상승세가 계속될 것"이라고 예측했다. 한게임과 아이덴티티게임즈은 22일 첫 업데이트로 '시련의 탑'과 길드 시스템을 선보이는 등 여름까지 쉬지 않고 신규 콘텐트를 공개, 인기를 이어간다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.05.23 09:00
생활/문화

국내서 묻힌 게임 ‘러스티하츠’, 해외서 길을 찾다

중견 게임업체인 윈디소프트가 해외에서 길을 찾았다. 대표작인 '겟앰프드' 이후 의욕적으로 내놓았던 신작들이 국내에서 이렇다할 성과를 내지 못해 어려움을 겪었으나 최근 잇따라 해외 진출에 성공했다. '러스티하츠'와 '헤바 클로니아'가 일본·대만·인도네시아 등에서 러브콜을 받았다. 국내 부진을 해외에서 만회할 기회를 잡은 윈디소프트는 제 2의 도약을 준비하고 있다. 기대작들 국내 부진으로 위기윈디소프트는 인기 대전 액션 게임 '겟앰프드'의 개발사로 유명하다. 이 게임은 2002년 11월 서비스를 시작해 현재 1500만명의 회원을 보유하고 있다. 10년이 지난 게임이지만 여전히 PC방 점유율(게임트릭스 기준)은 12%대로 청소년들에서 인기를 얻고 있다. 하지만 겟앰프드에만 기댈 수는 없는 일. 지난해 게임개발사 스테어웨이게임즈와 플레이버스터즈에서 각각 만든 액션 다중접속 역할수행게임(MRPG)인 '러스티하츠'와 캐주얼 RPG인 '헤바 클로니아'를 선보였다. 윈디소프트가 투자해 차기 성장 동력으로 삼은 게임들로 백칠현 대표 등 임직원들이 몸소 PC방을 뛰어다니며 마케팅을 펼쳤다.그러나 성적은 처참했다. 러스티하츠는 지난해 4월 공개 서비스 이후 첫 주말에 동시접속자수 4만명을 기록하며 블루칩으로 떠올랐지만 거기까지였다. 헤바 클로니아도 지난해 5월 국내 서비스에 나섰으나 부진을 면치 못했다. 윈디소프트는 2002년 설립 이후 가장 큰 위기에 직면했다. 겟앰프드가 여전히 인기라도 해도 성장곡선이 둔화되고 있고 전 세계 1억부 이상 판매된 인기 만화를 원작으로 만든 '짱구는 못말려 온라인'도 인기에 비해 매출이 기대에 못미치고 있기 때문이다. 일본·중국 등 잇딴 해외 진출윈디소프트는 국내 위기의 돌파구로 러스티하츠와 헤바 클로니아의 해외 시장 진출이라는 카드를 빼들었다. 그 결과 러스티하츠는 지난해 북미·유럽·대만에 이어 올해는 일본·인도네시아에서 서비스 계약을 체결했다. 특히 일본에서는 세계적인 게임회사 세가와 손잡았다. 이달초 비공개 테스트에서 모집 인원 1만명보다 많은 게이머가 몰려 다음달 예정된 공개 서비스에 대한 기대감을 높이고 있다.윈디소프트는 또 중국의 유명 다운로드 플랫폼 회사와 태국·싱가포르·말레이시아·필리핀를 겨냥해 동남아 최대 온라인 서비스사인 아시아소프트와도 각각 계약을 맺었다. 중국의 경우 1년 간 공을 들여 계약이 성사됐다.헤바 클로니아도 대만과 일본에 이어 올해 인도네시아에 진출했다. 지난 3월 국내 FPS게임인 '쉐도우컴퍼니'를 서비스하고 있는 Qeon 인터렉티브와 계약을 체결하고 지난 10월말 정식 서비스를 시작했다. 헤바 클로니아는 귀여운 캐릭터를 내세운 RPG로 이같은 게임이 현지에서는 드물어 게이머의 관심이 높다. 더구나 인기 연예인을 앞세운 스타 마케팅으로 화제를 모으고 있다. 내년부터 성과…제2의 도약 발판 윈디소프트는 해외 진출의 성과가 각국에서 본격적으로 서비스되는 내년 중반부터 나올 것으로 기대하고 있다. 현재 전체 매출의 20% 가량인 해외 매출이 40%까지 늘어날 것으로 전망했다. 이를 위해 일본·중국·대만 시장에 집중해 세계 공략의 발판을 만든다는 전략이다. 백칠현 윈디소프트 대표는 "두 게임의 부족한 점을 보완, 해외 진출에 전력투구한 결과 세계 각국의 메이저급 퍼블리셔(유통·서비스사)들이 선택해줬다"며 우리 게임의 성공 가능성을 인정해준 것이 가장 뿌듯하다"고 말했다. 백 대표는 또 "현재 매출 비중을 보면 겟앰프드와 해외 매출이 8대2인데 앞으로 2대8이 되도록 노력할 것"이라며 "해외 진출로 제 2의 도약을 이뤄내겠다"고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.11.14 11:25
생활/문화

‘1세대 게임개발사’ 엘엔케이의 용감한 도전

한 1세대 토종 게임개발사의 용감한 도전이 주목받고 있다. 엘엔케이로직코리아(이하 엘엔케이)는 이제는 거의 사라진 1세대 게임개발사로서 살아남기도 힘든 상황에서 15년 간 꾸준히 게임을 개발해 내놓고 있다. 최근에는 5년 간 200억원 가까이 들인 신작 온라인게임 '거울전쟁-신성부활'을 출시했다. 더구나 유명 게임 유통회사에 서비스를 맡기지 않고 직접 한다. 큰 게임회사들도 버거워 하는 일을 엘엔케이가 하고 있다. ▶15년 게임 개발 외길엘엔케이는 엔씨소프트와 같은 지난 1997년 문을 열었다. 국내 온라인게임이 태동하던 시기로 몇 안 남은 1세대 토종 게임개발사다. 이후 15년 간 한 눈 팔지 않고 게임을 개발하고 있다. 지금까지 만든 게임은 남택원(41) 대표가 직접 쓴 소설 '거울전쟁-악령군'을 원작으로 한 PC 패키지게임 2개와 모바일게임 1개, 온라인게임 '붉은보석'이다. 특히 붉은보석은 흥행에 성공한 작품이다. 국내보다는 일본에서 성공했는데 2005년 진출한 후 지금까지 일본 온라인게임 매출 톱10에 이름을 올리고 있다.엘엔케이는 붉은보석 성공에 안주하지 않았다. 다시 신작 개발에 나섰다. 남 대표의 소설을 원작으로 한 4번째 작품인 온라인게임 '거울전쟁-신성부활'이다.14일 공개 서비스를 실시한 거울전쟁-신성부활은 꼬박 5년이 걸렸다. 그동안 들어간 개발비는 올 연말까지의 마케팅 비용을 합쳐 200억원 가량 된다. 중견 게임개발사로서는 엄청나게 긴 개발기간이며 부담스러운 개발비다. 온라인게임 트렌드가 빠르게 변하고 100억원 이상 들어간 대작들도 실패하는 경우가 많기 때문이다.그래서 거울전쟁-신성부활은 엘엔케이에게 위험한 모험이다. 실패하면 길거리에 나앉아야 할지도 몰라서다. 그런데도 수많은 이용자를 확보하고 있는 대형 게임 유통회사에 서비스를 맡기지 않고 직접하는 대담한 선택을 했다. 엘엔케이가 M&A나 외산게임 수입 등에 곁눈질하지 않고 외길을 고집해온 이유는 남 대표의 게임 사랑 때문이다. 남 대표는 "건설회사 다니다가 그만두고 창업한 것은 게임 만드는 것이 좋아서였다"며 "앞으로도 계속 이 일을 할 것"이라고 말했다. ▶9년만의 차기작 신개념 슈팅RPG'게임쟁이' 남 대표가 붉은보석 이후 9년 만에 내놓은 거울전쟁-신성부활은 가상대륙 패로힐을 무대로 펼쳐지는 해방부대와 흑마술파, 악령군의 대결을 그리고 있다. 눈에 띄는 것은 슈팅 게임의 액션 요소와 역할수행게임(RPG)의 풍부한 콘텐트 및 다양한 캐릭터 육성 요소를 결합한 신개념 장르 '슈팅 RPG' 라는 점. 특히 몬스터가 쏘는 수백 개의 탄환이 사방으로 퍼져나가는 모습에서는 3040세대가 오락실에서 즐겼던 슈팅게임의 느낌이 난다. 뚜렷한 개성을 가진 60가지 이상의 직업과 1500여개의 스킬, 다양한 움직임으로 게이머를 위협하는 몬스터, 스토리가 담긴 감성적인 사운드와 성우진의 목소리 등도 장점이다. 남 대표는 "거울전쟁-신성부활의 가장 큰 특징은 조작이 쉬워 누구나 즐길 수 있다는 것"이라며 "일단 쉽게 시작하고 나중에 파고 들면 할 게 많은 게임을 만들었다"고 말했다. 그는 또 "모델이 없는 게임이어서 이런 저런 시도를 많이 했고 날린 것도 많다"며 "오랜 걸린 만큼 재미있는 게임이니 많은 성원을 부탁한다"고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.08.15 19:14
생활/문화

새내기 게임유통사 ‘빅스푼’ 빅걸음 내딛다

신생 게임유통사(퍼블리셔) 빅스푼코퍼레이션이 글로벌 시장을 향해 큰 걸음을 내딛었다.빅스푼은 지난 10일부터 13일까지 열린 지스타 2011에 참가해 관람객들에게 호평받았다. 지스타는 국내외 유명 업체들이 신작 게임을 선보이는 세계적인 게임전시회. 웬만한 국내 중견 업체들이 참가하고 싶어도 비싼 비용과 양질의 출품작을 준비해야 한다는 부담으로 나오지 못하고 있다. 그런 지스타를 '초짜' 빅스푼이 출전했다. 여기에는 박재우 빅스푼 대표의 자신감이 있다. 박 대표는 예당온라인·와이디온라인 시절에 '프리스톤테일'과 '오디션'을 성공시킨 인물. 특히 해외통으로 게임한류 수출을 위한 최전선에서 뛰어다녔다. 박 대표는 와이디온라인을 그만두고 빅스푼을 세우고 오너로서 게임계에 도전장을 냈다. 게임 유통 및 서비스사로 첫 작품은 게임개발사 고릴라바나나의 MMORPG ‘레드블러드'와 와이즈온의 ‘프리잭’. 레드블러드는 김태형 작가의 원작 만화 레드블러드를 기반으로 호쾌한 전투가 장점인 게임이고 프리잭은 프리러닝(야마카시)를 소재로 한 레이싱게임이다. 박 대표는 이 두 게임이 뛰어난 게임성을 갖고 있다고 자신하고 녹녹하지 않은 회사 사정에도 불구하고 거금을 들여 지스타에 나왔다. 박 대표는 "두 게임개발사가 훌륭한 신작을 신생 퍼블리셔에 맡겨 준 만큼 세상에 잘 알려야 하는 책임이 있다"며 "자금적으로 쉽지 않았지만 지스타 참가로 게임 뿐 아니라 빅스푼의 위상이 올라갔을 것으로 본다"고 말했다. 실제 빅스푼은 지스타에 처음 참가했지만 전시 기간에 관람객들의 방문이 끊이지 않았다. 특히 레드블러드 시연대에는 줄이 길게 늘어섰으며 B2B관에서는 해외 바이어들의 상담 요청이 쇄도했다. 박 대표는 "레드블러드는 이미 대만에 수출됐으며 이번 지스타 기간에 중국·유럽·태국·러시아 등에서 관심을 보였다"며 "조만간 3개국과의 수출 계약도 성사될 것으로 기대한다"고 말했다. 박 대표는 "빅스푼이 비록 신생 퍼블리셔지만 지스타를 통해 글로벌 시장 진출을 위한 첫 술을 떴다"며 "앞으로의 행보를 지켜봐달라"고 덧붙였다. 벡스코(부산)=권오용 기자 [bandy@joongang.co.kr] 2011.11.14 11:09
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