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생활문화

강원랜드, 카지노 스마트 입장 시스템 도입…생체정보로 대기 없이 통과

강원랜드는 오는 10일부터 고객의 생체인식정보(안면정보, 지정맥)를 이용한 '카지노 스마트 입장 시스템'을 시행한다고 1일 밝혔다.카지노를 이용하려는 고객들이 사전에 리조트 회원에 가입한 뒤 강원랜드 내에 비치된 생체인식정보 등록기에 안면정보와 지정맥을 등록하고 신분증을 스캔하면 비대면 출입이 가능해진다.직원들이 고객 얼굴과 신분증을 대조하는 방식의 불편함을 해소하고 카지노의 출입 절차를 철저히 관리하기 위해 스마트 입장 시스템을 도입했다는 설명이다. 카지노 고객들의 과몰입을 예방하기 위해 문화체육관광부와 논의 중인 시간총량제 도입도 탄력을 받을 전망이다.시간총량제는 현행 일수 기반의 출입 관리가 아닌 연간 정해진 시간 안에서 고객이 자기주도적으로 게임시간을 통제하게 하는 것을 뜻한다.시간총량제를 적용하려면 출입관리시스템 개선이 필수적이다. 카지노 입장뿐만 아니라 퇴장 시에도 게이트 통과가 필요하다. 스마트 입장 시스템을 활용하면 개별 고객의 카지노 출입 기록을 데이터화해 효율적으로 관리할 수 있다.강원랜드는 생체인식정보의 유출을 차단하기 위해 보안에도 신경 쓰고 있다. 단순히 안면인식 사진을 정보화하는 것이 아니라 얼굴의 신체적 특징을 정보화·암호화한다. 개인정보보호위원회의 개인정보 관리 수준 진단에서는 A등급을 획득한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.01 16:29
e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
경제

내일부터 '게임 셧다운제' 폐지…'게임시간 선택제'로

'게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 31일 여성가족부는 2022년 1월 1일부터 '청소년 보호법' 일부개정법률이 시행돼 심야 시간대(0시∼오전 6시) 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공을 금지하는 일명 '게임 셧다운제'가 폐지된다고 밝혔다. 개정법률은 16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷 게임 제공 시간 제한 및 위반 시 벌칙규정 삭제와 인터넷게임 중독·과몰입 청소년뿐만 아니라 가족에 대한 상담, 교육, 치료 등의 서비스 지원을 주요 내용으로 한다. 이로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방을 목적으로 2011년 11월 20일 시행된 '게임 셧다운제'가 10년 만에 폐지된다. 그러면서 보호자와 자녀가 자율적으로 게임이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 이번 법률안 개정은 지난 10년간 셧다운제가 적용되지 않는 모바일 게임이 PC 게임을 대체하는 등 게임이용 환경이 크게 변했고, 청소년들이 심야에 이용할 수 있는 매체가 사회관계망서비스(SNS)나 인터넷동영상서비스(OTT), 유튜브 등으로 다양해진 영향이라고 정부는 설명했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.12.31 09:51
생활/문화

청소년 심야 게임 금지한 셧다운제 10년 만에 폐지…게임업계 환영

게임 셧다운제가 10년 만에 폐지된다. 대신 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 청소년의 게임 과몰입을 예방한다. 이에 대해 게임업계는 환영했다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하고 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 게임 셧다운제는 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년의 인터넷게임 제공을 제한하는 것으로, 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 ‘청소년 보호법’ 개정 법률안이 의원입법으로 발의돼 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 하지만 실효성이 없는 반면 게임산업 발전을 가로막는다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 특히 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 또 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등도 고려됐다. 이에 정부는 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원하기로 했다. ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회와 교육포털에 배포할 예정이다. 청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년부터)해 청소년 유해요소를 차단하기로 했다. 또 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 말했다. 이에 대해 한국게임산업협회는 이날 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"고 밝혔다. 협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 협회는 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.25 12:02
스포츠일반

게임문화재단 본점 이전…넥슨·NHN 누적 기부금 100억 출연

게임문화재단은 14일 서울 서초구 방배동 소재 재단 회의실에서 본점 이전 개소식을 열었다. 이날 개소식에는 누적 기부금이 각각 50억원을 넘어선 넥슨과 NHN에 감사패가 증정됐다. 재단은 게임과몰입 예방 교육과 상담, 진단 및 치유의 전 과정이 제공되는 '게임과몰입힐링센터'를 전국 5개소 운영하고 있으며, 자녀들의 게임 이용 현황을 확인할 수 있는 '게임이용확인서비스'를 제공, 부모들이 ‘게임시간선택제’를 효율적으로 이용할 수 있도록 돕고 있다. 또 다양한 분야의 전문가들과 함께 '게임학술포럼'을 운영하며 게임과 관련된 국제공동연구를 진행하고 있으며, 게임 문화 공모전을 열고 있다. 국고보조금 사업으로는 게임 문화에 대한 이해를 높여 자녀와 함께 게임에 관한 대화를 나누는 계기를 마련할 수 있도록 하는 보호자 ‘게임리터러시 교육’, 게임과몰입으로 어려움을 겪는 청소년에게 음악이나 체육과 같은 대안적 활동을 제시하는 ‘문화예술 치유 프로그램’을 운영 중이다. 게임문화재단은 국민의 건강한 게임문화 확립과 게임이용문화기반 조성을 통해 게임관련 문화산업 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지할 목적으로 2008년에 설립됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:37
생활/문화

9월 달군 게임은 '에픽세븐'…챌린지 서울상은 '카툰 네트워크 아레나'

4일 상암동 '서울 OGN e스타디움'에서 열린 '이달의 지랭크' 시상식에서 슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 '에픽세븐'가 9월의 게임에 선정됐다. 에픽세븐은 뛰어난 퀄리티의 작화와 애니메이션 그래픽 연출이 돋보이는 모바일 턴제 RPG다. 뛰어난 시각적 재미는 물론 탄탄한 스토리를 통해 유저에게 깊은 몰입감을 제공한다. 모바일 게임시장에서 매출 순위 3위에 이름을 올렸다. 9월 챌린지 서울상은 팝조이의 '카툰 네트워크 아레나'가 차지했다. 카툰 네트워크 아레나는 땅따먹기 형태의 게임 방식을 활용해 인기 게임 순위 2위에 이름을 올린 모바일 전략시뮬레이션 게임이다.60종 이상의 인기 캐릭터들로 13개의 타일이 존재하는 3개의 라인에서 각 유저는 자신의 캐릭터를 소환해 상대방보다 더 많은 타일을 확보하면 승리하게 된다.총 게임시간이 3분 내외로 속도감 있는 게임을 즐길 수 있어 호응을 얻고 있다. 챌린지 서울상은 최근 3년간 연 매출 120억 이하의 스타트업 기업을 대상으로 게임의 독창성과 완성도, 개발력, 시장성 등의 항목을 평가해 수여한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.10.04 19:05
경제

건전한 게임 이용군 작년보다 늘어

한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원과 함께 실시한 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’결과, 지난해 게임 과몰입군과 함께 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’도 동시에 증가했다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원은 2011년부터 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정할 수 있는 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)’를 활용해 게임과몰입 종합 실태조사를 실시해왔다. 이번에는 전국 748개 초·중·고생을 대상으로 전년도의 12만209명에 비해 2배 이상 늘어난 27만2054명을 표본으로 조사했다. 또 게임 이용자들의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다. 조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는‘과몰입군’은 0.7%로 지난해와 같았다. 그러나 ‘과몰입 위험군’은 1.5%로 지난해 1.2%에서 0.3%p 상승한 것으로 나타났다. 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 지난해 5.9%에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 나타났다.학교급 별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가했으나 고등학교는 0.1%p 감소했다. 과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 증가했으나, 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다. 지역규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면의 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다.게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군의 경우에 모바일게임을 이용하는 경우가 34.6%로, 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.게임시간 선택제 활용도에 대해서는 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2015.01.19 10:37
연예

정부, 게임 셧다운제 일부 완화…부모 요청시 해제

자정에 청소년의 인터넷게임 이용을 제한하는 '셧다운제'가 일부 완화된다.여성가족부와 문화체육관광부는 1일 부모가 요청할 경우 셧다운제 적용을 해제하는 내용 등을 담은 '게임규제개선안'을 발표했다. 청소년보호법상의 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정~오전 6시에 인터넷게임에 접속할 수 없도록 하는 것으로 게임업계 뿐 아니라 학부모, 청소년들의 반발을 사왔다. 양 부처는 지난 3월 제1차 규제개혁장관회의에서 학부모와 게임업계 등의 의견을 수렴해 인터넷게임 제한 제도에 대해 부모의 선택권을 확대하기로 했다. 이에 따라 앞으로 부모가 요청할 경우 심야시간이라도 적용을 해제하고, 부모가 다시 적용을 요청하는 경우 재적용이 가능하다. 심야시간 외의 시간대에서 부모나 청소년 본인이 요청하면 인터넷게임 이용시간을 조절할 수 있도록 한 게임산업진흥법상의 '게임시간선택제'는 현행대로 유지된다. 게임시간선택제 적용 연령은 현행 '만 18세 미만'에서 셧다운제의 적용 연령과 마찬가지로 '만 16세 미만'으로 통일 운영된다. 양 제도의 명칭(가칭)은 '청소년 게임이용시간 부모선택제(부모선택제)'로 통합될 예정이다. 또 셧다운제를 위반한 게임업체에 대해 곧바로 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 돼 있으나 1차 위반시 시정명령 등을 내리도록 해 업계의 처벌 부담을 완화해 주기로 했다.여가부와 문체부는 규제 논의 창구를 일원화하기 위해 공동으로 게임업계, 청소년단체 등 민간전문가가 참여하는 상설협의체를 구성하기로 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.09.01 15:00
연예

JYP네이션-원마이크 토크, 네이버 '스타캐스트' 28일 저녁 9시 생중계

7월 28일(오늘) 저녁 9시에는 'JYP네이션-원마이크 토크'가 생중계된다. '원마이크 토크'는 신년파티를 생중계한 'JYP네이션 시즌1'과 마찬가지로 JYP 소속 가수들의 참여속에 진행된다. 네이버 스타캐스트를 통해 생중계 되는 '원마이크 토크'에서 가수들은 토크 시간과 다양한 게임시간을 가질 것으로 알려졌다. 한편, JYP 소속가수들이 8월 9일과 10일 양일간 '2014 JYP네이션-원마이크' 콘서트를 연다. 서울 송파구 잠실실내체육관에서 진행되는 '2014 JYP 네이션-원마이크'(이하 'JYP네이션')에는 박진영, 2AM, 2PM, 미쓰에이, 선미, 예은, 백아연, 15&, 갓세븐 등이 출연할 것으로 알려졌다. 특히 최근 '핫펠트(HA:TFELT)'란 예명으로 첫 솔로 활동도 앞두고 있는 예은의 참석이 알려져 큰 기대를 모으고 있다.온라인 일간스포츠사진=네이버 스타캐스트 JYP네이션 2014 2014.07.28 16:53
생활/문화

정부, 게임 규제 남발하면서 킬러 콘텐트로 육성?

'게임 중독법' 논란이 계속되고 있는 가운데 정부가 국가재정운용 계획에서 게임을 육성할 '킬러 콘텐트'로 명시한 것으로 드러났다. 국회 예산결산특별위원회 간사인 최재천 의원에 따르면 '2013~2017년 국가재정운용계획' 94쪽에 '영화·뮤지컬·게임·애니메이션/캐릭터·음악 등 한국을 대표할 수 있는 5대 킬러 콘텐트를 중심으로 장르별 콘텐트 산업의 육성을 위해 특화된 지원 프로그램을 운영한다'고 적혀 있다. 또 '콘텐트 코리아 랩을 통해 장르 간 융합을 도모해 창의적 아이디어가 산업화될 수 있도록 지원한다”고 밝히고 있다. 이에 대해 최 의원은 정부와 새누리당이 게임을 중독물로 규정해 강력한 게임 규제책을 남발하는 한편으로는 게임을 창조경제의 주력 산업으로 육성하겠다고 주장하는 자기모순에 빠져있다고 지적했다. 현재 여성가족부는 청소년의 심야시간 게임 접속을 차단하는 셧다운제를, 문화체육관광부는 부모가 특정시간에 한해 자녀의 게임 접속을 제한하는 게임시간선택제를 도입했다. 또 신의진 등 일부 새누리당 의원들이 보건복지부가 주무부처가 되는 ‘게임 중독법’ 제정을 추진하고 있다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.12.05 07:00
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