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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
연예일반

[2024 K포럼] 조현래 한국콘텐츠진흥원장 “K-메이커스가 K-콘텐츠의 힘”

“요즘은 해외의 많은 기업과 기관들이 한국에 오면 콘진원을 방문하고 면담 요청을 많이 합니다. 한국의 콘텐츠는 변방이라 생각했는데 어느 날 갑자기 보니 메인에 들어와 있는 걸 보며 신기한 거죠. 신기한 것뿐 아니라 왜 그런지에 대한 답을 찾고 싶어 하고, K콘텐츠를 벤치마킹 하고 싶어해요.”‘오징어게임’, ‘기생충’, BTS·블랙핑크 등 K팝, 그리고 E스포츠와 웹툰을 넘어 최근엔 불닭볶음면까지. 다양한 분야와 장르의 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는, 바야흐로 K콘텐츠 ‘대세’ 시대다. 전 세계 국가들이 내놓는 셀 수 없이 다채로운 콘텐츠들 중에서도 K콘텐츠가 각광받는 현실은, 문득 생각해 보면 결코 당연하지 않고 한없이 놀랍고 신기한 일이다. 이처럼 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는 비결에 대해 최근 일간스포츠와 만난 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’를 만들어가는 ‘K메이커스’만의 차별화된 힘을 우선적으로 꼽았다.조 원장은 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이란 주제로 열리는 2024 K포럼에 기조연사로 나서 글로벌 시장에서 각광받는 ‘K콘텐츠’에 대한 이야기와 함께 이를 만들어가는 K메이커스들을 향해 응원을 전한다. “한국의 콘텐츠 시장은 내부 경쟁이 치열합니다. 이게 글로벌 시장으로 나아가야 할 이유와 원동력이 됐죠. 다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것이 우리 K콘텐츠의 힘이고, 특유의 공감력이 타국 콘텐츠와 다른 경쟁력이에요. 한국의 배려하는 문화가 공감 능력을 잘 잡아내고 표현하고 있다고 생각합니다.” 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장, 관광산업정책관, 종무실 실장을 거쳐 현재의 자리에 오른 일명 ‘콘텐츠 통’이다. 90년대부터 이어져 온 K콘텐츠의 성장 서사를 누구보다 잘 아는 만큼 조 원장의 시선은 심플하고 명쾌하면서도 정확하고 확고했다. “문화는 즐기고 향유하는 것이지, 과연 문화가 산업이 될 수 있을까 싶던 시기도 있었어요. 그러다 문화 영상 중심으로 콘텐츠산업이 발달했고, 어느 순간부턴 문화산업이라는 표현보다 콘텐츠산업이라는 말이 통용되는 시대가 왔죠. 콘텐츠란 ‘창의’ 그리고 체험과 경험을 통한 ‘공감’ 이 두 가지가 밑바탕에 되어야 하는데, 자원이 없는 한국에선 이 무한대의 창의자원이 굉장히 중요한 요소가 되죠.”국내 콘텐츠 시장이 포화 상태가 되면서 콘텐츠 사업자들간 명암이 뚜렷했지만 OTT의 본격 등장과 더불어 글로벌 무대로 시장이 확대되며 K콘텐츠의 성장에도 가속이 붙었다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해 조 원장은 보편성과 독창성이라는, 양립 불가능해보이는 요소가 하나의 콘텐츠 안에 공존해야 한다고 강조했다. 그는 “성공한 콘텐츠 중 대부분이 보편적으로 느끼는 것이면서도 표현 방식이 독특하고 새롭고, 두 번 세 번 봐도 효용이 떨어지지 않는다는 점이 특징”이라고 평가했다.현 시점, K콘텐츠가 세계인에게 통했다는 사실은 부인할 수 없지만 조 원장은 “글로벌화가 안정적이라고 볼 수 없다. 언제든지 위기가 도래할 것이고, 다른 콘텐츠가 선택될수록 지속가능한 새로운 것을 시도해 시장을 넓혀야 한다”고 조언했다. 그러면서 “안정적으로 진행됐다고 생각하는 상황이 와서는 절대 안 된다. 콘텐츠는 재미가 없으면 떠난다. 계속해서 새로운 것을 시도하고 변화해야 한다”고 강조했다. 전 세계적으로 1인 크리에이터가 활약하고 있는 시대에 대해서도 언급했다. 조 원장은 “유튜버 등 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 때 고민해야 하는 지점도 명확하다. 보고 즐기며 성장할 수 있는 콘텐츠이냐 여부다. 특히 유튜브 콘텐츠들은 국경을 초월해 글로벌 누리꾼들이 볼 수 있는 만큼 타 문화에 대한 이해와 존중 등 문화적 감수성이 중요하다”고 말했다. AI시대를 맞아 다양한 콘텐츠에서 AI가 기술적으로 활용되는 데 대한 견해도 덧붙였다. 조 원장은 “콘텐츠 업계에서도 AI를 쓰는 사람과 못 쓰는 사람으로 나뉘지 않을까 싶다. 이미 AI는 피할 수 없는 과제고 결국 새로운 시도를 한 사람이 승자가 될 것”이라며 “소비자들은 사람이 만든 것이든 AI가 만든 것이든 상관 없이 재미있으면 본다. AI시대 창작자들의 역할을 어떻게 정립해 갈까, 거기서 나오는 부작용을 어떻게 정리해갈 것인가가 답이라고 생각한다”고 밝혔다. 인터뷰 말미, 조 원장은 “세상은 넓고 할 일은 많다고 하는데, 글로벌 시장 확대로 이용자가 늘어날 수 밖에 없는 구조에서 사람들의 마음을 훔치고 시간을 투자하게 할 수 있는 콘텐츠들을 만들고 유통하는 게 한국의 콘텐츠산업과 한류를 지속가능하게 하는 바탕이 될 것”이라며 “그 속에 한국의 콘텐츠 제작자들이 있다는 점에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다”고 K메이커스들의 노고를 칭찬했다. “한국의 콘텐츠 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않아요. 새로운 기술이 들어왔을 때, 그걸 실전으로 연결해보는 거죠. 그런 과정 속에서 PC 온라인 게임을 처음 만들었고, 플레이어만 있는 게 아니라 관객을 두는 E스포츠가 탄생했고, 스마트폰 시대에 웹툰이라는 장르가 만들어졌죠. 다른 분야도 마찬가지에요. 한국 제작자들은 새로운 기술을 받아들이고, 자기 콘텐츠를 어떻게 잘 만들까에 대한 고민과 도전에 주저하는 법이 없죠.” 조 원장은 “실제 콘텐츠를 만드는 데 필요한 것들로는 사람, 돈, 인프라 등이 있는데 결국 핵심은 다시 IP, 스토리다. 정말 좋은 이야기가 있으면 좋은 콘텐츠가 나올 수 있는데 그 스토리라는 것은 결국 또 크리에이터로부터 나오는 것”이라며 “콘텐츠진흥원은 좋은 인력, 좋은 인재들이 계속 콘텐츠 업계에 뛰어들어 일할 수 있는 환경을 만들어주고 세계 시장에서 각광받는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 서포트할 것”이라 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.15 06:00
게임

젠지 아놀드 대표 “해외에도 와요…한국, e스포츠산업의 실리콘밸리되길”

프로게임단 젠지의 아놀드 허 한국지사 대표는 4일 진행된 ‘제3회 글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움’에서 e스포츠 인재 교육의 중요성을 말하면서 한국의 e스포츠산업 실리콘밸리에 대한 기대감을 나타났다. 아놀드 대표는 이날 이상헌 더불어민주당 의원이 주최한 연속 심포지움에서 전 세계적으로 e스포츠 인재 교육의 부재를 아쉬워했다. 그는 “낚시꾼이 되고 싶은 사람한테 낚시하는 법을 알려주지 않는 꼴”이라며 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 교육 체계가 e스포츠 인재들에게 제대로 된 기회를 제공하지 못하고 있다고 지적했다. 그러면서 아놀드 대표는 작년 젠지와 경기도의 e스포츠 인재 육성 사업을 성공 사례로 제시했다. 당시 석 달 정도의 짧은 교육만으로도 10명의 수강생이 e스포츠산업계에 취직했다는 것. 아놀드 대표는 자체적으로 운영하는 e스포츠 아카데미가 호응을 얻고 있다며 “현재 한국 선수뿐만 아니라 해외 선수들도 젠지 아카데미에 참여하기 위해 서울로 오고 있다. 곧 이와 관련한 재미있는 발표가 많을 것”이라고 기대감을 나타냈다. 아놀드 대표는 “IT 스타트업을 하려면 실리콘밸리로 가라는 말이 있듯, 서울이 e스포츠 산업의 실리콘밸리가 되기를 바란다”며 “서울뿐만 아니라 각 지역의 특성을 살린 새로운 허브 구축으로 한국 전체가 e스포츠산업의 기회의 장이 되었으면 한다”고 말했다. 이에 대해 이상헌 의원은 “한국이 e스포츠산업의 실리콘밸리가 되기 위해서는 게임 업계 전반에서 혁신의 선두주자가 돼야 한다”며 “지난 스타크래프트 시절에는 글로벌화를 위한 기술이 부족했지만, 현재는 통신기술과 인터넷 방송 등의 체계가 아주 잘 잡혀있다. 이제 그 자리를 채울 인재 육성에 힘쓸 차례다”고 말했다. 글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움은 지난해 12월 14일 술탄 알 리야미 UAE twofour54 게임&e스포츠 총괄이 문을 열었으며 같은 달 21일 빈센트 왕 텐센트 게임즈 글로벌 퍼블리싱 및 글로벌 e스포츠 총괄, 이날 아놀드 허 대표가 강연자로 나섰다. 오는 11일에는 나즈 알레타하 라이엇게임즈 LoL 글로벌 e스포츠 총괄이 마지막 강연자로 얘기한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.05 19:04
스포츠일반

라이엇게임즈 "LEC 리브랜딩 성공적…LCK 프랜차이즈 아직"

라이엇게임즈가 유럽 리그(LEC)처럼 글로벌 e스포츠를 리브랜딩한다. 라이엇게임즈는 8일 프랑스 파리의 에펠타워 내 '살롱 구스타브 에펠'에서 '2019 롤드컵 결승전 미디어데이'를 가졌다. 글로벌 미디어들이 참여한 가운데 진행된 이날 행사에서 존 니덤 글로벌 e스포츠 총괄은 올해 진행된 LEC의 리브랜딩이 성공적이었다고 평가하고 이를 글로벌하게 적용해나가겠다는 뜻을 밝혔다. 유럽 리그는 올해 10개 팀이 참가비를 내고 리그를 진행하는 프랜차이즈를 도입하고 'EU LCS'라는 리그 명을 'LEC'로 변경하는 리브랜딩을 추진했다. 존 니덤 총괄은 LEC의 성공적인 리브랜딩을 다른 지역이 도입할 계획이 있느냐는 질문에 "타 지역들도 이번 LEC 리브랜딩의 성공 사례에 대해 인지하고 있고, 주요 지역에서도 리브랜딩 계획에 갖고 있는 것으로 알고 있다"고 말했다. 그는 이어 "글로벌 e스포츠 측면에서도 LEC와 마찬가지로 브랜딩할 계획을 갖고 있다"고 했다. 존 니덤 총괄은 또 와일드카드 지역의 실력을 끌어올리는 방법으로 리그 통합에 대해 긍정적으로 생각했다. 그는 "라틴 아메리카의 사례를 참고할만하다. 지난해 두 개의 리그를 병합했고, TV 아즈테카와 파트너십을 맺고 멕시코 시티에서 리그와 관련된 프로덕션을 이뤄질 계획이다"며 "동남아시아에서도 유사하게 리그 병합이 있다"고 말했다.존 니덤 총괄은 "이를 통해 훌륭한 인재들이 한데 모여 경쟁력을 높이고 이와 함께 팬덤과 시청률 역시 상승한다면 국제 무대에서 선전할 수 있는 강팀들이 나올 수 있다고 생각한다"고 말했다. 존 니덤 총괄은 한국 LCK의 프랜차이즈에 대해서는 공개할 내용이 없다고 했다. 그는 "LCK는 'e스포츠의 아버지'라고 불릴 수 있다. 오랜 e스포츠 전통을 가지고 있어 중요한 시장이다"며 "아직 프랜차이즈에 대해 공개할 내용은 없으나 그럴 일이 있다면 알려주겠다"고 말했다. 존 니덤 총괄은 LoL e스포츠의 국가대항전에 대해서 많은 논의를 하고 있다고도 했다. 그는 "국가대항전이 더 많은 팬덤을 불러일으킬 구조의 경쟁이라는 점을 알고 있고, 우리 역시 이에 대해 많은 논의를 하고 있다"고 말했다. 그는 "다만 현재로서는 밝힐 수 있는 내용은 없다. 그러나 분명히 우리의 레이다 안에 있는 주제다"고 말했다. 파리(프랑스)=권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.09 06:00
게임

프로게임단, 싹수 파란 2군 평가전 납시오

‘진흙 속 숨어있는 진주를 찾아라.’ 공군을 제외한 11개 프로게임단이 올해가 가기 전인 12월 안에 2군 평가전을 만들기 위해 활발한 논의를 펼치고 있다. 지난 6일 서울 중구 소공동의 한국 e스포츠협회 회의실에서 그 단초가 열렸다. 11개 프로게임단 감독과 코치들이 모여 2군 평가전(가칭) 런칭에 관한 안건을 갖고 회의를 열었다. 이날 모인 각 프로게임단 코칭스태프는 2군 평가전에 대한 필요성을 공감했다. 그리고 빠른 시일 내에 대회를 열어 팀에서 찾아내지 못한 ‘싹수 파란’ 인재들을 발굴하는 장으로 활용하기로 뜻을 모았다. 2군 평가전 진행 방식은 프로리그 방식을 따르되 팀플레이를 개인전으로 전환해서 개인전만 5전3선승제로 진행한다. 2대 2의 상황이 벌어졌을 때는 에이스 결정전도 열 계획이다. 또 각 팀의 프로리그 일정에 구애받지 않는 매주 목요일 오전 서울 용산구 아이파크몰 e스포츠 보조 경기장에서 경기를 치르는 일정도 확인했다. 참가 선수단의 로스터는 5~10명 사이로 정했고, 1군 선수들 가운데 출전 기회가 3회 이내인 선수들도 이 평가전에 참가할 수 있도록 했다. 이날 회의에 참가한 한 인사는 2군 평가전에 대해 “게임단에서 활용하지 못한 자원들을 발굴하는 취지다. 현재 프로리그나 개인리그에 나서지 못하는 선수가 절반이 넘는다”며 “협회도 이같은 뜻에 동의했다. 1개월 동안 각 팀 별로 10경기씩 치러 1턴 풀리그로 돌고 성과가 좋으면 대회를 계속 이어나가게 될 것”이라고 전망했다. 박명기 기자 2007.12.10 14:57
스포츠일반

더 넓게 변해라 IT·게임 업계

2007년 새해가 밝았다. 게임·IT업계 각 분야별 돼지띠들에게 한해 꼭 이루고 싶거나 듣고 싶은 소식을 ‘이미 이뤄졌다’는 가정 하에 소망뉴스로 담아보았다. 게임업계솟구침 뉴스“전세계 모니터에 네오위즈 게임으로 가득 채우고 싶어”-최관호 네오위즈 부사장(71년생)“2007년은 네오위즈 창사 10주년이 되는 해입니다. 네오위즈는 국내 게임시장 성장을 바탕으로. 올해부터 본격적인 글로벌 게임기업으로 도약했습니다. 얼마 전 뉴욕타임스에는 커버스토리로 1~2년 내에 전세계들의 모니터에 네오위즈의 게임들로 가득 채워질 것이라는 전망을 실었습니다. ‘세계의 네오위즈’를 지켜봐주십시오.”깜짝 해외 뉴스“뉴욕 타임스퀘어에 메이플 2억 회원 전광판 떴어요” 김재범 넥슨 위젯 스튜디오 본부장(71년생) “넥슨의 위젯 스튜디오를 맡고 있는 김재범입니다. 여기는 2007년 12월 크리스마스 시즌을 맞이한 미국 뉴욕의 타임스퀘어입니다. 제 뒤에는 세계적 기업들과 어깨를 나란히 하는 넥슨이 메이플스토리 북미 누적회원 2억 명 돌파를 기념하는 전광판을 마련해 광장을 밝게 비추고 있습니다. 2008년에는 게임으로 하나되는 글로벌 지구촌을 만들기 위해 더욱 노력하겠습니다. 이상. 뉴욕에서 김재범이었습니다.”부활 핫 뉴스“와우. 이 오픈 동접수 20만명 돌파라니” 김주영 엔씨소프트 홍보팀장(71년생) “엔씨소프트의 차기 기대 신작 MMORPG 이 오픈베타 개시와 함께 동시접속자수 10만명을 돌파했습니다. 순수 국산 게임으로 세계 온라인게임 기술의 최고 차원을 선보인 은 매일 수천명이 새로 가입하고 있어 조만간 동접자수 30만명 돌파도 예상됩니다. 또한 세계 최고 시장인 북미를 비롯. 해외에서의 기대도 높아 동서양 구분 없이 전세계에서 동시에 히트한 첫 번째 한국 게임이라는 기록도 세웠습니다.” ▲e스포츠계 발칙 상상 뉴스“신년벽두 창단. 국내외 대회 우승이라니…”김은동 STX 감독(71년생) “신년 벽두 창단한 STX 팀이 어느덧 창단 첫해 국내 단체전에서 우승하고. 외국 진출의 발판을 마련해 기쁩니다. 1월 우리 팀 창단과 때를 같이해 중국이나 유럽에도 붐이 일었습니다. 7월 한국이 중심이 된 세계리그까지 탄생했는데 STX팀이 우승해 감개무량합니다. 특히 금남의 벽을 깨고 승승장구한 ‘한국 유일의 여성 프로게이머’ 서지수가 월드챔피언에 올라 더욱 기쁩니다.” 스타 빅샷 뉴스“프로리그와 개인리그 모두 챔피언 먹었어요”최연성 SKT T1 프로게이머(83년생) “황금 돼지띠. 2007년은 완벽한 저의 해였습니다. 프로게이머 생활 5년째 접어들며 처음 맞은 저의 띠의 해인데 아니나 다를까. 심기일전하여 프로리그와 개인리그에서 모두 챔피언을 먹고 말았습다. 황금 돼지 해의 주인공 최연성 언제까지나 지켜봐주세요.” ▲포털웹 파이팅 뉴스“10년된 한메일 포털업계 1위 탈환 눈앞에”이재혁 다음 CTO(최고 기술 책임자·71년생) “‘대한민국 이메일’의 대표격인 한메일 탄생 10주년을 맞아 UCC의 중심으로 제2의 전성기를 맞이했습니다. 차세대 개인 라이브러리 서비스로 이메일의 르네상스 시대를 열었고. 효율적인 웹 환경을 위한 개선 작업을 가속화한 결과. 3800만 다음 회원들과 함께 2007년 웹의 패러다임을 변화시켰습니다. 드디어 8월 현재 포털업계 1위 탈환을 눈앞에 두고 있습니다.” ▲이동통신업계활짝 용솟음 뉴스“HSDPA 2달만에 100만명…만년 2위 꼬리표 뗐어요.”박성수 KTF 홍보실 과장(71년생) “KTF가 3월 시작한 HSDPA 전국망 서비스가 서비스 론칭 2달 만에 가입자 100만 명을 돌파했습니다. 지난 6월 현재 점유율도 1위를 달성해 차세대 이동통신시장의 주도권을 KTF가 쥐게 되었습니다. 이제야 비로소 만년 2위 사업자의 서러움을 털어버릴 수 있게 되었습니다. 연말을 맞아 KTF에서는 HSDPA 점유율 1위를 자축하기 위하여 전체 직원들에게 500% 성과급을 일괄 지급하겠다고 발표했습니다.” 글로벌 리딩 뉴스“글로벌 마케팅 대성공…월드리더 본격 궤도에”최영경 SK텔레콤 홍보2팀 매니저(71년생) “2007년 SK텔레콤은 매출 등 경영 목표를 초과 달성했습니다. 미국 진출에 이어. 베트남에서는 이동전화 가입자가 300만명으로 폭발적으로 증가하여. 월드리더를 위한 본격적인 궤도에 진입했습니다. 또한 다양한 사업 기회를 모색해온 중국에서도 가시적인 성과가 속속 드러나고 있습니다. 올 한해 글로벌 마케팅에 대성공한 ‘세계 속의 SK텔레콤’을 이룬 게 가장 큰 자부심이 되고 있습니다.” 고객 감동 뉴스 “고객 1000만 시대…감동 마케팅이 통했다”김완 LG텔레콤 전략개발팀 과장(71년생) “올해는 LG텔레콤이 700만 고객의 사랑에 힘입어 드디어 1000만 고객시대를 열었습니다. 특히 올해는 LG텔레콤이 세계적인 기업으로 추앙받는 미국의 GE. P&G. 일본의 도요타와 어깨를 나란히 했습니다. 전세계 우수인재들이 LG텔레콤에 들어오기 위해 줄을 섰습니다. ‘LG텔레콤이 전세계 기업 중 가장 연봉이 높고 직원들의 자질이 높다’는 새로운 평가가 전세계 외신을 강타한 것이 내내 뿌듯합니다.” 박명기 기자 2006.12.31 19:30
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