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LoL 등 인기 종목 다 품겠다…아이덴티티, 종합 e스포츠 플랫폼 도전
게임사 아이덴티티 엔터테인먼트가 e스포츠 사업에 도전한다. 여러 종목으로 다양한 e스포츠 대회를 진행하겠다는 것. 팀과 선수에 대한 지원은 물론이고 경기장 등 e스포츠 인프라 구축에도 나선다는 방침이다. e스포츠 종목사가 아니라 누구나 자유롭게 접근할 수 있는 '열린 e스포츠 플랫폼'을 만들어 가겠다는 계획이다. 지금까지 없었던 새로운 시도여서 주목된다. e스포츠 브랜드 'WEGL' 공개… 대회 연중 상시 진행중견 게임사 액토즈소프트의 자회사인 아이덴티티는 19일 신규 사업 발표회를 갖고 e스포츠 사업 계획을 발표했다.아이덴티티는 차별화된 글로벌 e스포츠 대회 개최, 팀·선수 육성 및 지원, e스포츠 인프라 투자를 3대 e스포츠 핵심 사업으로 정하고 추진하기로 했다.e스포츠 대회를 위해서 새로운 e스포츠 브랜드 '월드 e스포츠 게임스 앤 리그(WEGL)'를 론칭한다.WEGL의 슬로건은 '모두를 위한 e스포츠'다. 전통 e스포츠와 엔터테인먼트 요소를 결합한 신개념 모델을 추진, 색다른 재미를 제공하고 선수와 팬을 중심으로 한 대회를 지속적으로 개최하겠다는 계획이다. WEGL은 연중 상시 개최되는 정규 리그 '프리미어'와 팀 인큐베이팅 프로그램 '게임스타 코리아', 빅매치 '슈퍼 파이트'로 구성된다.프리미어는 기존 e스포츠 종목으로 상반기와 하반기에 한 번씩 진행될 예정이다. 아이덴티티는 종목별 최적화된 다양한 포맷의 대회로 WEGL 브랜드를 팬들에게 각인시킨다는 계획이다.게임스타 코리아는 '오디션 프로그램과 게임의 만남'이라는 컨셉트다. 시즌1은 참가자 모집부터 시작해 트레이닝·서바이벌 토너먼트·합숙 등을 진행한다. 입상자는 e스포츠 전문가들의 지원하에 팀으로 창단, 프로 선수로서의 꿈을 키워 나가게 된다. 시즌1 우승팀에는 글로벌 토너먼트 파이널에 출전할 자격이 주어진다.슈퍼 파이트는 UFC 형식의 선수 지명·팬 투표 등으로 매치업을 만들어 갈 계획이다. 아이덴티티는 레전드 선수들의 초청전·라이벌전·신예 선수들의 데뷔전 등 다양한 방식의 매치업을 준비하고 있다.올해 개최되는 WEGL 프리미어·슈퍼 파이트·게임스타 코리아 시즌1은 오는 11월 부산 벡스코에서 열릴 '지스타 2017' 현장에서 파이널 매치를 진행한다.아이덴티티는 2018년부터 2개 이상의 프리미어, 분기별 슈퍼 파이트 및 연말 최종전 형태의 파이널을 진행, 연중 지속적인 e스포츠 대회를 한다는 계획이다. 아이덴티티는 향후 중국·북미·유럽 등 주요 e스포츠 국가에도 진출해 각 지역별 정규 리그화를 추진한다는 방침이다.아이덴티티는 WEGL의 종목은 5개 정도로 고려하고 있다. 리그 오브 레전드·오버워치·하스스톤·스타크래프트·스트리트 파이터 등 기존 e스포츠 종목 중에서 정할 것으로 알려졌다.아이덴티티는 이를 위해 각 종목사와 협의하고 있으며 이달 말이나 내달 초에 1차 종목을 발표할 계획이다. 팀·선수·경기장 등에 500억원 투자… 종합 e스포츠 엔터 사업 추구아이덴티티는 500억원 규모의 투자 계획도 밝혔다.팀과 선수 육성 및 발굴에 투자한다는 방침이다. 또 기존 프로 선수는 물론 아마추어·여성 선수도 지원할 계획이다. e스포츠 종목 육성과 경기장 설립 등 e스포츠 인프라에도 투자한다.아이덴티티의 이런 e스포츠 사업 진출은 새로운 시도다. 일반적으로 게임사들은 자사의 인기 게임으로 e스포츠 대회를 연다. 하지만 아이덴티티는 다른 회사의 게임을 종목으로 e스포츠 대회를 열고 선수 및 경기장 등에도 투자한다. 종목사가 아니라는 점에서 과거 삼성전자의 '월드사이버게임즈(WCG)'와 닮았지만 실제 내용은 전혀 다르다.전명수 아이덴티티 부사장은 "e스포츠 대회만 하는 것이 아니라 e스포츠 인프라에도 투자해 종합 e스포츠 엔터테인먼트 사업을 해 나갈 것"이라고 말했다. 전 부사장은 "경기장 건립을 위해 장소를 물색하고 있다"며 "수도권 내에 방송 장비까지 갖춘 경기장을 마련할 계획"이라고 했다. 독자적인 e스포츠 플랫폼으로 성장해 나가겠다는 얘기다.아이덴티티는 e스포츠 사업에 뛰어든 이유로 시장의 성장성을 들었다. 구오 하이빈 대표는 "e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있다"며 "전 세계 e스포츠 인구 44%는 아시아 태평양 지역이며, 한국과 중국이 전 세계 시장의 23%를 점유하고 있다"고 말했다. 그는 "글로벌 게임·e스포츠 사업자들과 협력 체계를 구축, 빠르게 성장하고 있는 e스포츠 시장에서 선도적인 역할을 하려고 한다"고 했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr
2017.07.20 07:00