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크래프톤, 배그·배그모바일 '이스포츠 월드컵' 종목 확정

크래프톤은 ‘펍지: 배틀그라운드’와 ‘배틀그라운드 모바일’이 ‘이스포츠 월드컵(이하 EWC)’의 종목으로 채택됐다고 19일 밝혔다. EWC는 이스포츠 월드컵 연맹이 주최하는 이스포츠 대회로 오는 7월 3일부터 8월 25일까지 8주간 사우디아라비아의 수도 리야드에서 진행된다. 총상금은 6000만 달러(약 828억원) 규모로 이스포츠 대회 역사상 전례가 없는 최고 액수다.EWC는 개별 종목의 우승팀을 가리는 ‘게임 챔피언십’과 이스포츠 월드컵 출전팀들의 종목별 성적을 합산해 전 세계 최고의 이스포츠 팀을 가리는 ‘클럽 챔피언십’으로 진행된다.‘게임 챔피언십’에서 총 21개 종목의 대회가 진행될 예정이다. 크래프톤은 유일한 대한민국 게임 종목사로서 이번 EWC에 참여한다. 아울러 크래프톤이 소유한 배틀그라운드와 배틀그라운드 모바일 2개 게임이 이번 대회 종목으로 채택됐다. 배틀그라운드 종목은 총상금 200만 달러(약 28억원)를 두고 전 세계 24개 팀이 참가한다. PGS(펍지 글로벌 시리즈)4 대회 종료 시점을 기준으로 파워 랭킹 상위 8개 팀인 트위스티드 마인즈, 케르베로스 이스포츠, 이아레나, 나투스 빈체레, 페트리코 로드, 소닉스, 버투스 프로, 뉴해피 이스포츠가 EWC 직행 티켓을 획득한 가운데, 남은 16장의 진출권을 두고 한국, 중국, 유럽·중동·아프리카, 동남아시아, 아메리카 등 지역별 EWC 예선을 통과한 16개 팀이 대회에 나선다.배틀그라운드 한국 지역 예선은 오는 29일과 30일, 7월 6일과 7일 두 차례의 라운드를 통해 16개 팀을 추린 이후 7월 12일부터 14일까지 치러지는 파이널 성적 상위 3개 팀이 EWC에 진출한다. 한국 지역 예선은 전 경기 온라인으로 진행한다.배틀그라운드 종목의 본선은 리야드에서 오프라인 유관중 경기로 펼쳐진다. 오는 8월 21일부터 23일까지 3일간 진행되는 그룹 스테이지는 24개 팀을 8개 팀씩 3개 조로 나누어 2개 조씩 교차 경기를 하는 방식이다. 하루 6매치씩 진행해 각 팀은 총 12개 매치를 치르게 되며 합산 점수 상위 16개 팀이 파이널에 진출한다.파이널은 8월 24일부터 25일까지 양일간 스매시 룰에 따라 진행된다. 배틀그라운드 모바일 종목은 EWC와 연계되어 진행되는 단독 대회인 ‘배틀그라운드 모바일 월드컵(이하 PMWC)’으로 치러진다. 총상금 300만 달러(약 41억원)를 두고 진행되며, 이는 EWC 종목별 상금 가운데 최대 규모다.전 세계 배틀그라운드 모바일 지역별 프로 리그에서 우수한 성적을 기록한 팀들과 특별 초청팀 등 총 24개의 팀이 선발돼 7월 19일부터 21일까지 진행되는 그룹 스테이지에 출전한다. 그룹 스테이지 상위 12개 팀은 메인 스테이지로 직행한다.그룹 스테이지 하위 12개 팀은 ‘배틀그라운드 모바일 슈퍼 리그(이하 PMSL)’ 4개 팀과 함께 7월 23일부터 24일까지 서바이벌 스테이지를 치르게 되며, 상위 4개 팀이 메인 스테이지로 진출하게 된다. PMSL은 유럽·중동·아프리카, 동남아시아, 중앙아시아, 아메리카를 아우르는 세계 최대 규모의 프로 리그다.메인 스테이지는 7월 26일부터 28일까지 그룹 스테이지 상위 12개 팀과 서바이벌 스테이지 상위 4개 팀 등 총 16개 팀이 치열한 승부를 펼치게 된다. 양일간 누적 포인트를 가장 많이 쌓은 팀이 우승을 차지한다.한국에서는 국내 프로 대회 ‘PMPS 2024 시즌1’ 우승팀인 DRX와 한일전 대회 ‘배틀그라운드 모바일 라이벌스 컵(PMRC) 2024 페이즈1: 한국 vs 일본’ 우승팀인 디플러스 기아가 PMWC 진출을 확정했다.크래프톤 측은 “앞으로도 배틀그라운드 이스포츠에 대한 지속적인 투자를 바탕으로 이스포츠를 단순히 선수들만을 위한 대회가 아니라, 팬들도 다 같이 참여해 즐길 수 있는 세계적인 축제로 만들어 나갈 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.19 16:22
e스포츠(게임)

LCK 10개팀 “3년간 누적 적자 1000억원”

‘LoL 챔피언스 코리아’(LCK) 참가팀들이 리그 출범 이후 3년간 1000억원의 적자를 냈다고 밝혔다. LCK 10개 팀들은 17일 ‘지속가능한 LCK를 위한 공동 입장문’을 내고 LCK를 세계에서 가장 성공한 리그로 성장시켰지만 권리와 열매는 받지 못했다며 공개적으로 개선을 요구했다. 그러면서 LCK 리그 법인이 2020년 프랜차이즈 리그 출범 이후 사업적 가치를 성장시키지 못하고 분배금은 줄고 있다고 주장했다. 특히 10개 e스포츠팀은 2020년 프랜차이즈 출범 이후 3년 간 1000억원의 누적 적자를 기록했다고 강조했다. 3년 간 지급된 리그 분배금 매출은 연간 평균 약 8억원이라고도 했다. 이 수치는 팀들의 공시 자료 및 내부 제공 자료를 취합한 것이다. 팀들은 LCK가 프로 스포츠 리그인 프로야구에 비해 가입비는 높은 반면, 경기 수와 매출 배분액은 작다고 했다. 팀들은 “LCK가 야구에 비해 각 팀별 연간 경기 수는 1/4에 불과하며, 중계권료와 공동 사업 매출을 포함한 연간 리그 매출 배분액은 10분의 1 이하인 상황”이라고 했다. 팀들은 LCK가 세계적인 리그로 성장시키기 위해 최고 수준의 투자를 하고 있지만 프랜차이즈 당시 약속했던 매출 상승의 장밋빛 미래를 기대하기 어려운 상황을 이해할 수 없다는 입장이다. 팀들은 “페이커, 데프트를 비롯한 글로벌 최고의 스포츠 스타가 활약하며, 롤드컵에서의 2년 연속 우승, 아시안 게임 금메달을 통해 대중적 인기와 리그 시청자 수 역시 크게 성장했음에도 리그 매출은 감소하는 아이러니한 상황을 맞이하고 있다”고 말했다. 팀들은 e스포츠 리그의 운영 목적이 프로리그 사업으로서의 지속적 매출 확대에 우선순위를 두지 않아도 되는 구조를 걱정했다. 이들은 “게임 종목사 입장에서는 e스포츠의 시청자가 늘수록, 해당 종목 게임의 이용자 수가 늘고, 자연히 게임 매출이 증가하기 때문”이라고 했다.10개 팀들은 LCK의 2024년 첫 시즌인 스프링 개막일에 공개적으로 불만을 터뜨리면서도 리그 법인과의 대립은 지양하겠다고 입장을 보였다. 팀들은 “리그와 대립하기보다 전문적인 스포츠 리그 사업으로 발전하고, 조직 인력을 충원하며, 팀들과 함께 목표를 수립해 더 나은 사업 구조로 나아가기 위한 변화를 촉구한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.17 16:59
게임

2019년 e스포츠 종목사들 604억 투자…수익은 251억

지난해 e스포츠 종목사들이 604억원을 투자해 251억4000만원의 수익을 낸 것으로 조사됐다. 투자금의 41.6% 수준이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 21일 공개한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 1398억3000만원으로 추산됐다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산이 463억2000만원으로, 전체의 33.1%를 차지해 가장 비중이 높았다. 그 다음으로 방송 매출 463억원(33.1%), 인터넷·스트리밍 매출 280억2000만원 (20.0%), 대회 상금 191억9000만원(13.7%) 순이었다. 2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1138억6000만원과 비교하면 259억7000만원(22.8%)이 늘었다. 세부적으로는 대회 상금이 2018년 64억6000만원에서 2019년 191억9000만원으로 197.1% 증가했으며, 게임단 예산은 2018년 366억원에서 463억2000만원으로 26.6% 늘었다. 인터넷·스트리밍 매출은 9.9%, 방송 매출은 2.2% 증가했다. 국내 e스포츠 산업은 매년 성장하고 있다. 2017년에 전년 대비 4.2% 증가한 것을 제외하면 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록하고 있다. 2015년부터 2019년까지 국내 e스포츠 산업 규모의 연평균 성장률은 17.9%로 나타났다. e스포츠 종목사의 투자 및 매출 금액을 반영하면 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1807억4000만원으로 조사됐다. 종목사들은 방송·대회 제작 및 운영을 위해 2019년에 372억7000만원을 투자했으며, 선수·게임단에 73억6000만원, 인프라 105억1000만원, 기술 및 인력 52억6000만원 등 총 604억 원을 국내 e스포츠 산업에 투자한 것으로 나타났다. 종목사들의 수익은 투자 금액의 41.6% 수준인 251억4000만원으로, 중계권 170억원, 스폰서십 70억원, 티켓 판매 수익은 11억4000만원 수준으로 조사됐다. 2018년과 비교하면 종목사 투자 금액은 437억6000만원에서 604억원으로 38.0% 증가했다. 문화부 측은 “대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다는 것을 알 수 있다”고 말했다. 뉴주에서 발행한 ‘2020 글로벌 e스포츠 마켓 리포트’에 따르면, 2019년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조960억원)로 집계되었으며, 이는 2018년 8억6500만 달러 대비 9.9% 증가한 것이다. 글로벌 e스포츠 산업 규모는 2015년 대비 2016년 51.7%, 2016년 대비 2017년 32.8% 등 매년 고속 성장하고 있으며, 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장율은 30.7%이다. 뉴주에서 발표한 세계 e스포츠 산업 규모와 국내 e스포츠 산업 규모를 비교해보면, 종목사 투자 및 매출까지 포함한 확장 산업 규모 기준으로 2019년 국내 e스포츠 산업의 세계 시장 비중은 16.5% 수준이며, 이는 2018년 15.1% 대비 1.4%p 증가한 것이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 17:00
생활/문화

한국 없는 파리 롤드컵…움직이는 글로벌 e스포츠 중심

10일(현지시간) 프랑스 파리의 아코르호텔 아레나. 작년 10월 방탄소년단(BTS) 공연 때 한류 팬들로 가득 찼던 이곳이 비가 오는 날씨에도 라이엇게임즈가 개최하는 세계 최대 e스포츠 대회인 '리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(이하 롤드컵)'의 2019년 우승팀 탄생을 보려는 e스포츠 팬들로 가득했다.10·20대의 젊은 팬들은 이른 아침부터 경기장 입장을 위해 길게 줄을 서는가 하면 경기 내내 열띤 응원전을 펼쳤다. 이들은 '2019 롤드컵' 결승전에 올라온 중국과 유럽 팀의 팀명을 연호하고 형광 팔찌를 흔들고 응원봉을 두드리는 등 마치 유럽 축구 리그의 경기장에 와 있는 듯 한 분위기를 연출했다. 늘 한국으로 꼽히던 글로벌 e스포츠의 중심이 바뀌고 있는 현장이다. e스포츠 중심은 중국·유럽으로 이동 한국은 e스포츠 종주국이다. e스포츠가 세계에서 가장 먼저 시작됐고, 방송 중계가 이뤄지고, 대기업 팀이 생기고, 세계 최고 실력을 갖춘 선수들이 다수 배출됐기 때문이다. 그래서 해외 e스포츠 선수들이 꼭 가고 싶은 나라가 한국이며, 실제 이들은 큰 대회를 앞두고 한국으로 전지훈련을 오기도 한다. 한국이 전 세계 e스포츠의 중심인 것이다. 하지만 최근 e스포츠 중심이 중국과 유럽으로 움직이고 있다. 이들 지역의 경기력이 크게 올라오며 한국을 넘어서는 일이 잦아졌다. 특히 한국이 단골로 진출하던 롤드컵 결승전에 작년에 이어 올해까지 2년 연속 중국과 유럽 팀이 올라와 우승을 다퉜다. 이날 롤드컵 결승전에서는 중국의 '펀플러스 피닉스(PFX)'가 유럽 홈 팀인 'G2 e스포츠'를 3-0으로 꺾으며 작년에 이어 2회 연속으로 중국이 최강국이라는 사실을 만천하에 알렸다.한국은 이번 대회에서 SK텔레콤 T1이 4강까지 올랐으나 G2에 3-1로 지며 결승 무대조차 밟지 못했다. 한국은 2012년부터 6년 간 빠짐없이 결승전에 올랐지만 작년과 올해는 중국과 유럽 경기를 구경만 해야 하는 처지가 됐다. 존 니덤 라이엇게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 "한국은 항상 e스포츠 분야에서 앞서 나갔고, 역사적으로도 최고의 성적을 거둔 팀들을 배출해왔다"며 "그러나 지난 24개월 동안 각 지역들이 LCK(한국 LoL 리그)의 아성에 도전해 플레이 수준을 향상시켜왔다"고 말했다. 이날 경기장을 찾은 e스포츠 팬인 데미안(29) 씨도 "LoL e스포츠에 변화가 일어나고 있다. 한국이 매번 롤드컵에 진출했지만 이번에는 유럽이 올라왔다. 유럽도 이제 e스포츠 강국이라고 할 만하다"고 말했다.유럽은 경기력에서 중국보다 한 수 아래지만 e스포츠 팬의 열기는 한국 못지 않다.이날 경기장은 오전부터 프랑스는 물론이고 유럽 각지에서 찾아온 팬들로 장사진을 이뤘다. 이들은 자신이 응원하는 팀의 유니폼을 입거나 치어풀(응원 도구)를 직접 만들어 오고, 경기 내내 목청이 터져라 응원하는 팀명을 연호했다. 유럽 축구팀 아스널 팬이기도 하다는 고테(24) 씨는 "일반 스포츠와 마찬가지로 수많은 사람들이 응원하는 모습과 프로 e스포츠 선수가 보여주는 최고 수준의 퍼포먼스를 보면서 감동했다"고 말했다. 유명 기업들 너도 나도 스폰서로…마케팅 플랫폼으로 각광 중국과 유럽에서 e스포츠가 젊은층을 타깃으로 한 마케팅 플랫폼으로 각광받고 있다. 유명 기업들의 스폰서 참여가 크게 늘고 있다. 실제로 이번 파리 롤드컵에서는 세계적인 명품 업체인 루이비통이 라이엇게임즈와 협업해 우승컵 케이스를 제작했고, 게임 내 챔피언 스킨도 선보인다. 루이비통이 e스포츠 파트너로 참여한 것은 이번이 처음이다.또 다른 유명 기업들도 이번 롤드컵을 앞두고 스폰서로 참여했다. 델의 미국의 컴퓨터 하드웨어 자회사 에일리언웨어와 싱가포르의 게이밍 전용 의사 회사인 시크릿 랩, 유니레버의 남성 화장품 업체 AXE, 중국 스마트폰 제조업체 오포(Oppo), 에너지 드링크 업체 레드불, 보험회사 스테이트 팜 등이다. 글로벌 카드 회사인 마스터카드는 작년부터 후원하고 있다.스폰서는 계속 늘어날 전망이다. 존 니덤 총괄은 "지난 2년 간 LoL e스포츠의 각 지역 및 글로벌 스폰서가 두 배로 늘었다"며 "루이비통과의 파트너십 이후에는 다양한 기업들이 협업을 하고 싶다며 많이 연락해오고 있다"고 말했다.그는 "기업 마케터들은 지난 몇 년 간 e스포츠의 영향력에 대해 확실히 이해했다"며 "전통적인 형태의 마케팅으로 도달하기 어려울 수 있는 젊고 디지털에 정통한 청중들과 접촉할 수 있는 기회를 얻으려고 한다"고 했다. 변화가 필요한 한국 e스포츠 중국과 유럽 e스포츠가 빠르게 성장하고 있는 것과 달리 한국은 정체 상태다. 국제 대회에서 왕좌를 내주는 경우가 많아졌고, 산업화 진전도 느린 상황이다. 여기에는 e스포츠 팀의 안정적인 운영이 어려운 점과 종목사의 독점적 리그 운영에 따른 사업 확장성 제약, 작은 한국 시장 규모 등이 이유로 꼽힌다. 이에 한국 e스포츠가 이제는 변해야 한다는 목소리가 높다. 특히 LoL e스포츠 4대 리그 중 북미·중국·유럽에도 시행되고 있는 리그 프랜차이즈가 도입돼 승격-강등이 없는 시스템으로 팀에 대한 안정적인 투자가 이뤄질 수 있는 구조가 돼야 한다는 의견이 적지 않다. e스포츠계 관계자는 "롤드컵이 끝나면 팀이 없어지거나 선수들이 뿔뿔이 흩어진다"며 "이래서야 팀을 안정적으로 꾸릴 수도, 투자를 받을 수도 없다"고 말했다. 좀 니덤 총괄은 "유럽 리그의 경우 올해 프랜차이즈가 성공적으로 진행되면서 G2가 이번 결승전까지 올라올 정도로 강해졌다"며 "한국에서도 프랜차이즈 소식을 전할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 파리(프랑스)=권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.12 07:00
스포츠일반

OGN, 직접 e스포츠 종목 육성…신규 리그 OSL·피쳐스 출범

게임채널 OGN이 새로운 e스포츠 리그를 선보인다. 메이저 e스포츠 종목에서 탈피, 콘솔, 모바일, VR 등 다양한 장르의 e스포츠를 발굴, 육성하겠다는 것이다. OGN은 24일 서울 e스타디움에서 제작발표회를 열고 신규 e스포츠 리그 'OGN 슈퍼 리그 & OSL 피쳐스'를 진행한다고 밝혔다. OGN 슈퍼 리그(이하 OSL)와 OSL 피쳐스(피쳐스)는 e스포츠 리그로 잠재력있는 종목을 발굴, 육성, 성장시키는 OGN의 e스포츠 브랜드다. e스포츠 잠재력이 있는 종목을 피쳐스를 통해 e스포츠 종목으로 발굴, 육성하고 이 중 성공적인 종목을 OSL로 안착해 성공적인 리그로 키워간다는 계획이다. 특히 PC 온라인 기반의 게임뿐 만 아니라 콘솔, 모바일, VR 등 다양한 플랫폼을 사용하는 격투, 퍼즐, 레이싱 등 다양한 장르의 종목을 새롭게 시도한다는 계획이다.올해는 피쳐스만으로 10개 종목을 개최하고 이 중 성공적인 종목으로 내년부터 OSL과 피쳐스를 동시에 진행한다. 피쳐스 첫 시즌의 종목은 중국의 드로도(Drodo, 중국명 거조다다) 스튜디오의 ‘도타 오토체스', 반다이남코 엔터테인먼트의 ‘철권7’, 일본 세가 게임즈의 ‘뿌요뿌요 e스포츠’ 3개다. OGN은 다른 종목은 오는 6월, 8월, 10월에 각각 2개, 3개, 2개씩 순차적으로 발표한다는 계획이다. CJ그룹이 지난 2006년부터 투자한 국내 모터스포츠 대회인 슈퍼레이스를 ‘슈퍼e레이스’라는 타이틀로 e스포츠화한 레이싱 e스포츠 종목도 계획하고 있다. 도타 오토체스와 철권7의 예선 참가 접수는 이날부터 5월 6일까지 홈페이지에서 진행되며, 뿌요뿌요 e스포츠는 오는 6월 1일부터 10일까지 예선 참가 접수를 받는다. 피쳐스의 타이틀 스폰서는 LG전자의 게이밍 통합 브랜드 ‘LG 울트라기어’로 확정됐다. LG울트라기어는 최근 브랜드 라인업 통합과 확대를 통해 e스포츠와 게이밍 산업 내 투자를 확대하고 있다. 비디오 게임기 플레이스테이션 국내 공급사인 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아는 플랫폼 파트너로 참여한다. OGN은 TV채널과 온라인을 통해 피쳐스의 본선 모든 경기를 방송한다. 오는 5월 24일부터 오후 6시에 철권7을 6주간 녹화 중계하고, 5월 29일부터 도타 오토체스를 오후 6시에 7주간 생중계할 예정이다. 뿌요뿌요 e스포츠는 7월 2일(화)부터 8주간 오후 3시에 녹화 중계된다. OGN은 이번 신규 리그를 자체 예산을 투입해 진행할 예정이다. e스포츠 종목 발굴과 육성에 투자하는 것이다. 이는 특정 종목사가 주도하는 현재 e스포츠 시장 상황에서는 시장 성장에 한계가 분명하다고 보고 새 e스포츠 리그로 돌파구를 마련하겠다는 의도로 보인다. 김관영 OGN e스포츠사업부 본부장은 "OSL과 피쳐스를 통해 게임을 어려워하는 사람들도 e스포츠를 쉽고 재미있게 볼 수 있고, 게임 개발·유통사들이 쉽게 e스포츠를 시작할 수 있는 환경을 조성해 시장 변화를 주도하겠다"고 말했다. 김 본부장은 또 "피쳐스는 단발성이 아닌 작은 규모로 계속 서비스하고, OSL를 좀더 큰 규모로 진행하려고 한다"며 "OSL은 다른 프로리그와 경쟁할 수 있도록 키울 예정"이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.04.24 18:45
생활/문화

LoL 등 인기 종목 다 품겠다…아이덴티티, 종합 e스포츠 플랫폼 도전

게임사 아이덴티티 엔터테인먼트가 e스포츠 사업에 도전한다. 여러 종목으로 다양한 e스포츠 대회를 진행하겠다는 것. 팀과 선수에 대한 지원은 물론이고 경기장 등 e스포츠 인프라 구축에도 나선다는 방침이다. e스포츠 종목사가 아니라 누구나 자유롭게 접근할 수 있는 '열린 e스포츠 플랫폼'을 만들어 가겠다는 계획이다. 지금까지 없었던 새로운 시도여서 주목된다. e스포츠 브랜드 'WEGL' 공개… 대회 연중 상시 진행중견 게임사 액토즈소프트의 자회사인 아이덴티티는 19일 신규 사업 발표회를 갖고 e스포츠 사업 계획을 발표했다.아이덴티티는 차별화된 글로벌 e스포츠 대회 개최, 팀·선수 육성 및 지원, e스포츠 인프라 투자를 3대 e스포츠 핵심 사업으로 정하고 추진하기로 했다.e스포츠 대회를 위해서 새로운 e스포츠 브랜드 '월드 e스포츠 게임스 앤 리그(WEGL)'를 론칭한다.WEGL의 슬로건은 '모두를 위한 e스포츠'다. 전통 e스포츠와 엔터테인먼트 요소를 결합한 신개념 모델을 추진, 색다른 재미를 제공하고 선수와 팬을 중심으로 한 대회를 지속적으로 개최하겠다는 계획이다. WEGL은 연중 상시 개최되는 정규 리그 '프리미어'와 팀 인큐베이팅 프로그램 '게임스타 코리아', 빅매치 '슈퍼 파이트'로 구성된다.프리미어는 기존 e스포츠 종목으로 상반기와 하반기에 한 번씩 진행될 예정이다. 아이덴티티는 종목별 최적화된 다양한 포맷의 대회로 WEGL 브랜드를 팬들에게 각인시킨다는 계획이다.게임스타 코리아는 '오디션 프로그램과 게임의 만남'이라는 컨셉트다. 시즌1은 참가자 모집부터 시작해 트레이닝·서바이벌 토너먼트·합숙 등을 진행한다. 입상자는 e스포츠 전문가들의 지원하에 팀으로 창단, 프로 선수로서의 꿈을 키워 나가게 된다. 시즌1 우승팀에는 글로벌 토너먼트 파이널에 출전할 자격이 주어진다.슈퍼 파이트는 UFC 형식의 선수 지명·팬 투표 등으로 매치업을 만들어 갈 계획이다. 아이덴티티는 레전드 선수들의 초청전·라이벌전·신예 선수들의 데뷔전 등 다양한 방식의 매치업을 준비하고 있다.올해 개최되는 WEGL 프리미어·슈퍼 파이트·게임스타 코리아 시즌1은 오는 11월 부산 벡스코에서 열릴 '지스타 2017' 현장에서 파이널 매치를 진행한다.아이덴티티는 2018년부터 2개 이상의 프리미어, 분기별 슈퍼 파이트 및 연말 최종전 형태의 파이널을 진행, 연중 지속적인 e스포츠 대회를 한다는 계획이다. 아이덴티티는 향후 중국·북미·유럽 등 주요 e스포츠 국가에도 진출해 각 지역별 정규 리그화를 추진한다는 방침이다.아이덴티티는 WEGL의 종목은 5개 정도로 고려하고 있다. 리그 오브 레전드·오버워치·하스스톤·스타크래프트·스트리트 파이터 등 기존 e스포츠 종목 중에서 정할 것으로 알려졌다.아이덴티티는 이를 위해 각 종목사와 협의하고 있으며 이달 말이나 내달 초에 1차 종목을 발표할 계획이다. 팀·선수·경기장 등에 500억원 투자… 종합 e스포츠 엔터 사업 추구아이덴티티는 500억원 규모의 투자 계획도 밝혔다.팀과 선수 육성 및 발굴에 투자한다는 방침이다. 또 기존 프로 선수는 물론 아마추어·여성 선수도 지원할 계획이다. e스포츠 종목 육성과 경기장 설립 등 e스포츠 인프라에도 투자한다.아이덴티티의 이런 e스포츠 사업 진출은 새로운 시도다. 일반적으로 게임사들은 자사의 인기 게임으로 e스포츠 대회를 연다. 하지만 아이덴티티는 다른 회사의 게임을 종목으로 e스포츠 대회를 열고 선수 및 경기장 등에도 투자한다. 종목사가 아니라는 점에서 과거 삼성전자의 '월드사이버게임즈(WCG)'와 닮았지만 실제 내용은 전혀 다르다.전명수 아이덴티티 부사장은 "e스포츠 대회만 하는 것이 아니라 e스포츠 인프라에도 투자해 종합 e스포츠 엔터테인먼트 사업을 해 나갈 것"이라고 말했다. 전 부사장은 "경기장 건립을 위해 장소를 물색하고 있다"며 "수도권 내에 방송 장비까지 갖춘 경기장을 마련할 계획"이라고 했다. 독자적인 e스포츠 플랫폼으로 성장해 나가겠다는 얘기다.아이덴티티는 e스포츠 사업에 뛰어든 이유로 시장의 성장성을 들었다. 구오 하이빈 대표는 "e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있다"며 "전 세계 e스포츠 인구 44%는 아시아 태평양 지역이며, 한국과 중국이 전 세계 시장의 23%를 점유하고 있다"고 말했다. 그는 "글로벌 게임·e스포츠 사업자들과 협력 체계를 구축, 빠르게 성장하고 있는 e스포츠 시장에서 선도적인 역할을 하려고 한다"고 했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.20 07:00
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