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[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
스포츠일반

콘진원, 글로벌게임허브센터 입주사·벤처 모집

한국콘텐츠진흥원은 2020년 상반기 글로벌게임허브센터 입주사와 게임벤처4.0을 각각 6개 기업 이내로 모집한다고 28일 밝혔다. 판교 제2테크노밸리 LH기업성장센터 8~9층에 위치한 글로벌게임허브센터는 게임시장 진출 잠재력이 있는 중소 게임기업과 신규 개발사, 예비 창업인이 성장할 수 있도록 입주 공간과 육성 프로그램을 함께 지원한다. 글로벌게임허브센터 입주사는 국내 중소게임기업을 대상으로 하며, 상주근무인력에 따라 대형(135㎡), 중형(99㎡), 소형(50㎡) 등 다양한 크기의 독립된 사무공간을 지정해 신청할 수 있다. 선정된 입주사들은 ▲임대료 80%, 관리비 50%의 입주지원과 함께 ▲경영/법률 컨설팅 지원, ▲모바일/VR게임 테스트베드 장비 및 시설 활용, ▲선택형 심화 QA 서비스 및 상시 QA 가이드 교육, ▲게임 개발용 SW(어도비, 오토데스크, 유니티) 및 인터넷 전용선 무상 지원, ▲글로벌 동향정보 접근 등 게임 개발에 필요한 다양한 지원 혜택을 누릴 수 있다. 창업 1년 미만의 신규 개발사 및 예비 창업자를 위한 게임벤처4.0은 입주비용 전액 지원을 받아 공동 사무공간을 사용할 수 있으며, 입주사와 동일한 시설 및 육성 프로그램을 제공받을 수 있다. 콘진원 측은 “글로벌게임허브센터는 2018년 10월 지금의 제2테크노밸리로 확장 이전해 입주사들이 보다 넓고 쾌적한 사무공간과 국내 최대 규모의 최신 테스트베드 장비를 이용할 수 있도록 지원하고 있다”고 말했다. 글로벌게임허브센터에 입주를 원하는 기업과 예비 창업자는 오는 5월 6일 오후 3시까지 관련서류를 구비해 이메일로 접수하면 된다. 선정 후 5월 내 계약을 진행해 즉시 입주 가능하며, 입주기간은 입주사의 경우 최대 3년(기본 2년+연장 1년), 게임벤처4.0은 최대 2년(기본 1년+연장 1년)이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.04.28 18:39
게임

문패 단 글로벌 게임허브센터 “한국형 닌텐도 만든다”

“2010년부터 한국형 닌텐도 선보이겠다.” 9일 성남시 분당스퀘어에서 열린 글로벌게임허브센터 개소식에서 게임 발전을 위한 청사진이 제시되었다. 센터의 우선 과제는 2010년부터 한국형 닌텐도DS(휴대용 게임기)를 선보이는 것. 또한 온라인게임이 절대 강세인 한국 게임 시장의 취약 분야인 콘솔 및 모바일 게임(스마트폰)를 강화해 나간다. 이를 통해 글로벌 진출의 편식 현상을 시정하는 허브 역할을 맡는다. 지난해 5월 한국게임산업진흥원(현 한국콘텐츠진흥원)과 글로벌 기업인 마이크로소프트(이하 MS)의 한국지사인 한국MS은 이 센터를 통한 차세대 게임 관련 사업을 공동 추진하기 위한 MOU를 맺은 바 있다. 올해 3월 글로벌게임허브센터의 입지를 분당으로 결정했고, 현재 17여개 게임사가 입주한 상태다. 임대료 전액 면제, 관리비 감면 같은 파격적인 혜택은 물론 다양한 기술 및 정보를 제공한다. 2012년까지 850억원을 투입(국고 370억원)해 총 300개 업체를 선정 지원하겠다는 야심찬 계획도 갖고 있다. 유인촌 문화관광부 장관은 개소식 연설에서 “1년여의 준비 끝에 차세대 신성장동력인 게임육성을 위한 결실이 맺어졌다. 지난해 경제의 어려움 속에서도 10억달러의 수출과 상반기 매출 30% 신장을 거두었다”며 “앞으로 김정호 게임산업협회장과 이재웅 한국콘텐츠진흥원장이 힘을 합쳐 게임 성공을 다른 분야의 부가가치를 높이는데 역할을 해주길 바란다”고 말했다. 서병대 글로벌게임허브센터장은 “한국은 온라인게임에서 압도적인 우위를 차지하고 있지만 그 외의 플랫폼인 콘솔과 휴대용게임기, 모바일의 스마트폰 등에서는 매우 취약하다”며 “이 센터가 MS와 협력하여 차세대 게임 콘텐트 및 솔루션 관련 기업을 회원사로 선정해 센터 입주혜택과 신규 플랫폼(IPTV, 스마트폰 등), 다중플랫폼 개발 과제를 집중 지원하겠다”라고 말했다. 이 같은 정부의 의지와는 달리 입주사들은 한국MS에 대한 기대감에서 온도차이를 보였다. 회원사들은 “한국MS에서 지원해준다고 하는데 뭘 해준다는 게 없다” “OS나 SW, 라이선스를 지원 받았으면 좋겠다” “비즈박스의 지원 기준이 3년 이상 된 기업인데 회원사가 거의 신규업체다. 기준에 따르면 지원받을 업체가 거의 없다” 는 반응이 주를 이뤘다. 업체들은 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 사업을 통한 해외 진출 게임 서버 6개월 무상 지원을 제외하면 구체적인 기술 지원이 많지 않다는 것이다. 또한 MS측에서 보다 확실한 지원책을 문서화해주지 않고 있다는 점을 우려하고 있다. 회원사들은 “MS가 2300만달러를 지원키로 했는데, 이에 대한 구제적인 지원방안이 공개되지 않았다. 필요한 부분에 제대로 혜택이 갈 수 있는 지원책이 마련이 절실하다"고 입을 모았다. 한편 이날 행사에는 콘솔 게임 킹덤 언더 파이어2(블루사이드), 휴대용 게임기 GP2X WIZ, FROG(아루온게임즈) 등 온라인게임이 아닌 플랫폼의 시연회도 열렸다. 분당= 글·사진 박명기 기자 2009.06.09 17:14
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