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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
e스포츠(게임)

크래프톤 스튜디오 드림모션, 신작 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’ 사전예약 시작

크래프톤은 독립 스튜디오 드림모션이 모바일 실시간 대전 전략 게임(RTS) '로드 투 발러: 엠파이어스'의 글로벌 사전예약을 시작했다고 18일 밝혔다. '로드 투 발러: 엠파이어스'는 드림모션이 2019년 1월에 출시해 300만 다운로드를 기록하는 등 흥행에 성공한 '로드 투 발러: 월드워2'의 후속작이다. 다양한 문명과 신화를 배경으로 한 수호신과 유닛을 조합해 자신만의 전략으로 승부를 겨루는 모바일 실시간 대전 전략 게임으로, 이용자는 총 9종의 수호신과 60여종에 달하는 다양한 유닛의 조합을 활용해 다채로운 전략을 구성할 수 있다. 사실적인 그래픽과 역동적인 연출을 적용했으며, 전장에 많은 수의 유닛이 등장해 대규모 전쟁의 느낌을 실감나게 경험할 수 있는 것이 특징이다. 회사 측은 “전장의 구성과 자원 획득 등의 핵심 규칙 등 재미와 주요 시스템은 전작을 계승하고, 더욱 다양한 글로벌 국가의 이용자가 게임의 배경을 이해하고 즐길 수 있도록 문명과 신화를 새로운 소재로 채택했다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.18 11:55
생활/문화

글로벌 게임사 크래프톤 뿌리 ‘테라’ 6월 종료…DNA는 이어간다

크래프톤의 PC MMORPG ‘테라’가 오는 6월 30일 서비스를 최종 종료한다. 2011년 1월 출시된 이후 11년 만이다. 테라 PC는 크래프톤이 글로벌 게임사로, 게임 대장주로 우뚝 서도록 발판을 마련해준 게임이다. 그래서 서비스를 끝내는 게 아쉽지만 테라 PC의 개발 노하우를 계승해 ‘제작 명가’의 행보를 계속 이어간다는 계획이다. 크래프톤은 지난 20일 테라 PC를 두 달간의 종료 절차 후 오는 6월 30일 서비스를 마친다고 밝혔다. 테라는 크래프톤의 전신인 블루홀스튜디오가 2007년부터 약 4년간 개발비 400억 원 이상을 투입해 개발한 대작 MMORPG다. 이용자가 타깃을 지정해 공격하는 기존 MMORPG와는 달리, 타깃을 정하지 않고 공격을 수행하는 논타겟팅 방식을 장르 최초로 도입해 전투의 현실감과 재미를 극대화했다는 평가를 받는다. 또 세 차례에 걸친 클로즈 베타 테스트와 추가 개발 기간을 거쳐 한 차원 높은 수준의 그래픽과 퀄리티를 구현했다. 이에 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 출시 첫날 동시접속자 수 16만 명을 넘었으며 이후 20만 명이 넘는 최고 동시접속자 수를 기록했다. 또 2011년 ‘ 대한민국 게임대상’을 비롯해 기술창작상 3개 부문(사운드·그래픽·캐릭터)을 수상하기도 했다. 테라는 글로벌 시장에도 적극 도전했다. 2011년 8월 일본을 시작으로 북미·유럽·중국·대만·러시아·태국 등 전 세계에 서비스하며 2500만 명 이상의 누적 이용자를 확보했다. 특히 콘솔 게임이 온라인 PC 게임을 압도해온 일본에서 하루 평균 동시접속자 수 3만 명이라는 유례없는 기록을 세웠다. 2012년에는 유럽 정식 서비스 후 아마존 디지털 다운로드 1위를 기록하고, 2015년에는 러시아에서 논타겟팅 전투 시스템과 PvP 콘텐트로 호평을 받으며 '베스트 그래픽' 및 '베스트 배틀 메카닉' 상을 수상했다. 테라는 플랫폼의 경계도 넘나들었다. 2015년에 북미 출시 3주년을 기념해 스팀에 론칭해 MMORPG 가운데 일 평균 동시접속자 수 2만2000명 이상으로 1위에 올랐고, 스팀에 등록된 전체 F2P(부분유료화) 게임 중 10위 이내의 성적을 기록했다. 또 국내 MMORPG 중 최초로 콘솔 플랫폼에 이식됐으며 2018년에는 북미와 유럽 출시 후 약 3주 만에 100만 다운로드를 돌파했다. 같은 해 일본에서는 출시 후 6주간 플레이스테이션 무료 게임 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 크래프톤은 이런 테라 덕분에 배틀그라운드라는 걸출한 글로벌 흥행작을 탄생시킬 수 있었다고 했다. 회사 관계자는 “테라는 크래프톤의 뿌리이자 성장의 근간이 된 게임”이라며 “테라를 통해 얻은 노하우와 기술력을 바탕으로 역량을 확장해나간 것이 배틀그라운드 등 글로벌 히트작을 탄생시킬 수 있는 발판이 됐다”고 말했다. 크래프톤은 테라는 역사 속으로 사라지지만 그 DNA는 조직 문화에 각인돼 지속될 것이라고 했다. 실제로 테라의 경험과 노하우를 기반으로 다양한 프로젝트들을 진행하고 있다. 지난해 인수한 독립 스튜디오 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 프로젝트M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다. 하반기에는 미국 소재 독립 스튜디오이자 글렌 스코필드가 이끄는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 AAAA급 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 이 게임은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외에 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 준비하고 있다. 또 게임을 중심으로 이용자들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 연결시킬 수 있도록 펍지유니버스를 통한 엔터테인먼트 확장, 메타버스와 NFT를 아우르는 웹3.0 사업, 버추얼휴먼, 딥러닝까지 다양한 사업 확장을 진행한다. 크래프톤 관계자는 “테라를 통해 MMORPG 제작의 명가로서 첫 발걸음을 디뎠다”며 “게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿고, 장르에 구애받지 않는 ‘제작의 명가’로 거듭나기 위한 도전을 지속할 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.23 07:00
생활/문화

크래프톤, 작년 매출 늘고 영업이익 줄어…김창한 “뉴스테이트 리포지셔닝 진행”

게임 대장주 크래프톤의 작년 매출은 늘었지만 영업이익은 줄었다. 크래프톤은 10일 2021년 매출 1조8863억원, 영업이익 6396억원, 당기순이익 5199억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 13% 증가했고, 영업이익은 17.3%, 당기순이익은 6.5% 각각 감소했다. 회사 측은 “매출은 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다”며 “연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다”고 말했다. 또 “대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영되었고, 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다”고 했다. 작년 4분기 매출은 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 25.9% 성장했지만 영업이익은 53.6%, 당기순이익은 84.9% 각각 감소했다. 크래프톤은 PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다고 설명했다. 회사 측은 “PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다”고 말했다. 또 “다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다”고 평가했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 회사 측은 “4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다”고 말했다. 크래프톤은 지난해 영업비용이 크게 증가했다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 회사 측은 “마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다”고 말했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다. 크래프톤은 지난해 11월 선보인 신작 ‘배틀그라운드:뉴스테이트’에 큰 기대를 걸었지만 4분기에 출시된 만큼 온전히 반영되지 않았고 유저 반응도 아쉬움이 있었다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 컨콜에서 “뉴스테이트에 대한 기대가 높았지만 재미를 게임 후반에 느낄 수 있어서 유저 반응이 기대만큼 있지 않았다. 저사양 유저도 많았다”고 말했다. 김 대표는 다만 “긍정적인 점은 뉴스테이트의 재미를 빠르게 경험할 수 있는 업데이트를 진행해 코어 유저들이 늘고 있고, 4월 신규 소형 맵 업데이트도 있어 리포지셔닝할 것으로 기대된다”며 “코어 팬을 확보하면 여름부터 더욱 확대하려고 한다”고 말했다. 크래프톤은 올해 게임 역량 강화, 적극적인 신사업 추진, 다양한 시도 세 가지 영역에 집중할 것이라고 했다. 특히 신작으로 지난해 인수한 언노운 월즈의 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 프로젝트 M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 주는 것을 목표로 하고 있다. 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 출시한다. 크래프톤 김창한 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다. 딥러닝의 경우 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐트 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중이다. 이는 언리얼 엔진 기반 콘텐트 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 수 있다. 또 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고, ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 예정이다. 김창한 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(크리에이트 투 언) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.10 16:58
생활/문화

크래프톤 상장 이후 첫 실적 발표…주가는 계속 내림세

크래프톤이 상장 이후 처음으로 분기 실적을 공개했다. 크래프톤은 2분기 매출 4593억원, 영업이익 1742억원, 당기순이익 1413억원을 기록했다고 12일 잠정 공시했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 회사 측은 “차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장세를 보였다”며 “전체 매출 중 글로벌 매출 비중은 94%를 기록했다”고 말했다. PC 게임 매출액은 ‘펍지: 배틀그라운드’를 중심으로 전년 동기 대비 23.1% 증가한 886억원을 기록했다. 회사 측은 “이번 분기 과금 유저층이 확대되며, 역대 최고치의 게임 내 ARPU(가입자 당 평균매출)를 달성했다”고 말했다. 모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 4.3% 증가한 3542억원을 기록했다. 주력작인 ‘배틀그라운드 모바일’은 역대 최대 분기 매출을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 23.3% 감소했다. 이는 드림모션 등 신규 자회사 인수, 사업 성장에 따른 인력 채용, ’배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스를 위한 서버 확충 등으로 영업비용이 늘어난 데에 영향을 받았다고 크래프톤은 설명했다. 크래프톤은 올 하반기에 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보인다. 크래프톤 주가는 지난 10일 상장 이후 사흘간 공모가(49만8000원)를 밑돌았다. 첫날 45만4000원, 둘째 날인 11일 40만7000원, 셋째 날인 12일 40만6000원에 각각 마감됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.12 17:58
게임

크래프톤, 개발사 드림모션 인수…독립 스튜디오 체제 강화

크래프톤이 게임 개발 경쟁력을 높이기 위해 독립스튜디오 체제 강화에 적극 나서고 있다. 크래프톤은 게임 개발사 드림모션를 인수한다고 13일 밝혔다. 인수 절차가 완료되면 드림모션은 크래프톤의 독립스튜디오 중 하나가 된다. 크래프톤은 현재 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 등의 독립스튜디오들로 구성되어 있다. 크래프톤 측은 “모바일 게임 개발 역량을 보유한 드림모션의 인수를 통해 다양한 타이틀을 선보이며, 독창적인 아이덴티티의 독립스튜디오들과 함께 글로벌 시장 공략을 더욱 강화할 계획이다”고 말했다. 드림모션은 2016년 7월 설립 후 현재까지 세 개의 모바일 게임을 개발하고 서비스했다. 그중에서 올해 초 선보인 액션 로그라이크 장르의 '로닌: 더 라스트 사무라이’는 차별화된 아트와 액션 본질에의 집중으로 한국과 일본 등에서 인기를 얻고 있다고 크래트톤 측은 설명했다. 김창한 크래프톤 대표는 “다양한 게임을 속도감 있게 선보이며 창의력과 제작 역량을 입증해낸 드림모션의 열정이 크래프톤의 비전에 부합한다고 생각한다”고 인수 배경을 설명했다. 김 대표는 또 “독립스튜디오로서 지속적으로 성장할 수 있도록 지원할 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.13 18:14
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