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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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[게임사, 도전의 2023] 넷마블 버추얼 휴먼 ‘메이브’ 맹활약

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다. 26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다. 올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다. 이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다. 데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다. 최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다. 메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다. 메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다. 지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다. 메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다. 회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다. 넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:50
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"경기에만 집중해" e스포츠 대표팀 든든한 도우미 자처한 기업들

23일 개막하는 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 처음 정식 종목으로 채택돼 e스포츠 선수들이 태극마크를 달고 '초대 금메달'에 도전한다. 우리 기업들은 국가대표팀이 e스포츠 종주국의 위상에 걸맞은 성과를 낼 수 있도록 전폭적인 지원사격에 나섰다. 덕분에 사기 오른 선수들의 마우스 놀림이 더욱 빨라질 것으로 기대된다. 기아·SKT의 e스포츠 사랑21일 한국e스포츠협회(KeSPA)에 따르면 한국은 제19회 항저우 아시안게임의 총 7개 e스포츠 종목 가운데 리그 오브 레전드(LoL)·FC온라인·배틀그라운드 모바일·스트리트파이터5 등 4개 종목에 출전한다.KeSPA는 선수들의 사기 진작 차원에서 기대 성적과 관련한 발언은 하지 않았다. 다만 대한체육회는 e스포츠에서 2개의 금메달이 나올 것으로 기대했다.어느 종목에서나 메달이 나오면 최초 기록이다. 승리를 향한 선수들의 투지도 한껏 고조되고 있다. 이에 국내 대표 기업들이 한국 e스포츠 역사에 한 획을 긋는 장면을 연출하기 위해 아낌없는 투자에 나섰다. e스포츠 국가대표팀 유니폼 가슴팍에는 공식 후원사인 기아 마크가 새겨졌다.기아의 e스포츠 사랑은 진심이다. 2019년부터 LoL 유럽·중동·아프리카 챔피언십(LEC) 지역 리그를 후원하고, 2021년부터 한국 LoL 리그인 LCK 강팀 디플러스 기아와 파트너십을 이어가고 있다.올해는 아시안게임 결선 진출을 위한 예선전인 로드 투 아시안게임(RDAG)부터 출정식·평가전, 한중일 e스포츠 대회 등 예정된 국가대표의 일정을 함께한다. 지난 7월에는 서울 성동구에 e스포츠 활성화를 위한 이색 팝업스토어를 선보이기도 했다. 방문객이 프로게이머가 된다는 스토리텔링으로 눈길을 끌었다.SK텔레콤도 오랜 기간 한국 e스포츠를 뒷받침하고 있다. 지난해 3년간 KeSPA를 후원하는 공식 파트너 계약을 체결했다.SK텔레콤은 2004년 프로게임단 T1을 창단하고, 2005년부터 8년간 KeSPA 협회장사를 역임하는 등 국내 e스포츠 발전에 기여해왔다.SK텔레콤은 KeSPA가 주관하는 국내 e스포츠 대회의 중계권을 확보하고 메타버스(3차원 가상세계)·미디어 등 핵심 ICT 기술을 활용해 고객에게 차별화한 e스포츠 경험을 제공하는 데 힘을 쏟고 있다.LoL 국가대표 미드 라이너 '페이커' 이상혁은 SK텔레콤과의 인터뷰에서 "당연히 금메달을 목표로 하고 있다"며 "100% 자신 있다고 하면 거짓말이겠지만, '우리가 가장 잘 한다'는 자신감은 갖고 있다"고 밝혔다. 대한항공도 공식 파트너로 대한항공도 스폰서십 계약을 맺었다. e스포츠 국가대표팀 공식 파트너사 명칭을 따냈으며, 공식 유니폼 상의에 회사 로고를 붙였다. 대회 기간 전후 팬 초청 이벤트 등 다양한 마케팅을 펼칠 계획이다.금융권에서는 우리금융그룹이 유일하게 e스포츠 국가대표 공식 후원사로 참여한다.공식 유니폼은 골스튜디오가 제작했다. 조선시대 전쟁을 콘셉트로 전통 유물과 태극기의 문양과 색감을 살려 디자인했다.홈 유니폼은 차콜 색상에 검과 방패를 표현한 패턴을 입혔다. 뒷면에는 검을 형상화한 디자인에 태극무늬의 적색과 청색을 디지털 패턴화해 우리나라 상징에 e스포츠 감성을 더했다.어웨이 유니폼은 조선시대 전쟁에서 사용한 귀면 방패를 패턴으로 활용했고, 태극기의 건곤감리와 태극 색상을 결합해 포인트를 줬다. 유니폼 옷깃에는 조선시대 장군들이 착용한 전립에서 영감을 받은 패턴을 공통적으로 삽입해 전통적인 아름다움을 더했다.e스포츠 선수들에게 마우스·키보드만큼이나 중요한 것이 의자다. 의자 전문 브랜드 시디즈도 e스포츠 국가대표팀을 공식 후원한다.시디즈는 선수들이 최고의 퍼포먼스를 보여줄 수 있도록 연습센터 등에 'GC 프로'를 제공했다. GC 프로는 글로벌 e스포츠 기업 젠지 이스포츠와 4년간 공들여 만든 프리미엄 게이밍 의자다.이밖에도 로지텍G와 팀스노우볼, 에어데이즈가 공식 후원사로 나서 e스포츠 국가대표팀을 돕는다. 게임사들도 선전 응원아시안게임 종목으로 선정된 게임을 서비스하는 개발사들도 다채로운 이벤트로 선수들의 어깨에 힘을 실어주고 있다.축구게임 FC온라인 퍼블리셔인 넥슨은 오는 27일까지 공식 홈페이지에서 우리 국가대표팀을 응원하는 이벤트를 진행한다. 참여한 유저들에게 FC온라인의 스페셜 상자와 수수료 할인 쿠폰 등을 쏜다. 추첨으로 캐시도 지급한다.LoL 개발사 라이엇게임즈는 '승리를 위해 함께 도전하는 전사들'이라는 뜻을 담은 인게임 이벤트 '워리어즈 한타'를 공개했다. 메달을 획득해 감정 표현과 무작위 챔피언, 스킨 파편 등을 얻을 수 있다. 22일부터는 더 큰 보상을 제공하는 이벤트를 개최한다.협회 역시 만반의 준비를 했다.KeSPA는 홀대 논란이 일었던 5년 전과 달리 제대로 지원하겠다고 약속했다. 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임 당시 LoL 선수들은 현지에서 지급한 식빵으로 배를 채워야 했다. 도핑 우려를 해소하기 위한 것이지만 준비 부족을 드러낸 장면이었다. 김철학 KeSPA 사무처장은 지난달 출정식에서 "도핑 관리 때문에 외부 음식 반입이 어렵다"며 "지난 아시안게임에서는 시범 종목이었기 때문에 여러 제반 상황이 상당히 열악했다"고 말했다.김철학 사무처장은 "이번에는 경기장에서 도보 5분 거리의 최고급 호텔에 베이스캠프를 차렸다"며 "한식을 먹을 수 있고 도핑도 철저히 관리할 것"이라고 했다.대형 경기장 경험이 없는 LoL 외 종목 선수들을 위해 4500석 규모의 SK핸드볼경기장을 빌려 공간 적응 훈련을 돕기도 했다.김철학 사무처장은 "최적의 환경에서 선수들이 컨디션을 유지할 수 있도록 더 많이 신경 쓰겠다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.09.22 07:00
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[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
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[지스타 2022] 메인스폰서 위메이드, 위믹스 생태계 알린다

위메이드가 ‘지스타 2022’에서 새롭게 떠오르고 있는 디지털경제 생태계의 전도사로 나섰다. 특히 이번 지스타에 메인스폰서로 참여해 미래 사업으로 떠오른 디지털경제 생태계를 적극 알린다는 방침이다. 14일 업계에 따르면 위메이드는 지난 2012년, 2020년에 이어 올해에도 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임업계에서 메인스폰서 3회 참여사는 위메이드가 유일하다. 위메이드는 이른바 돈 버는 게임인 ‘P2E 게임’ 시장을 주도하는 리더 게임사다. 여기에서 그치지 않고 위믹스 가상화폐로 움직이는 디지털경제 생태계를 만들어가고 있다. 최근 블록체인 메인넷 위믹스3.0을 오픈하고 P2E 게임은 물론이고, 게임 캐릭터 등 디지털 자산의 소유권을 증명하는 대체불가토큰(NFT) 거래, 가상화폐의 보관·교환·대출·투자를 지원하는 디파이(탈중앙화 금융) 서비스 등 본격적인 디지털경제 생태계 사업을 펼치고 있다. 위메이드는 이번 지스타에서 위믹스 생태계의 중심축을 이루게 되는 게임과 함께 가상화폐 관련 서비스들을 선보인다. B2C관의 200부스에서 대형 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’와 ‘나이트크로우’를 최초로 공개한다. 이들 게임은 향후 글로벌에서 P2E 게임으로 선보일 것으로 관측된다. 레전드 오브 이미르는 위메이드를 대표하는 ‘미르’ 시리즈를 북유럽 세계관으로 재해석하고 판타지적인 요소를 더한 작품으로, PC·모바일 멀티 플랫폼용으로 개발되고 있다. 나이트크로우는 넥슨의 ‘V4’ 개발진이 참여한 작품이라는 정도만 알려져 있다. 이번 지스타에서 가려져 있던 베일이 벗겨질 예정이다. 위메이드는 또 위믹스 플레이 속 블록체인 게임들은 물론, DAO&NFT 플랫폼 나일, 라이프앱 탱글드와 스니커즈, 메타버스 플랫폼 베이글 등 위믹스 생태계를 경험할 수 있는 체험형 콘텐츠들을 선보일 예정이다. 위메이드는 B2B관에도 30부스를 마련해 국내외 파트너사들과 IP(지식재산권) 사업을 비롯해 위믹스 생태계 확장을 위한 사업 및 투자 논의를 진행하고, 신작 개발 현황 등도 설명할 방침이다. 18일 ‘G-CON X IGC 컨퍼런스’에서 장현국 위메이드 대표가 키노트 연사로 나선다. 장 대표는 ‘새로운 패러다임: 인터게임 이코노미와 메타버스’를 주제로 위메이드의 블록체인 표상을 전할 예정이다. 17일 컨퍼런스에서는 위메이드 김석환 퍼블릭체인부문장이 ‘위메이드 플랫폼 전략’을 주제로 연설한다. 이날 사업개발부문 서원일 전무는 개발사 대상으로 위믹스 생태계와 위믹스 플레이 온보딩 성과, 향후 방향성에 대한 별도의 자리를 마련한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.15 07:00
e스포츠(게임)

넥슨 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’ 9월 시범 서비스

넥슨의 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’가 오는 9월 모습을 드러낸다. 넥슨은 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼 ‘PROJECT MOD’의 정식 명칭을 ‘메이플스토리 월드’로 확정 짓고 오는 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작한다고 12일 밝혔다. ‘세상에 없던 나만의 메이플스토리’라는 슬로건을 내건 ‘메이플스토리 월드’는 메타버스 영역에 도전하는 신규 플랫폼이다. 회사 측은 "넥슨의 대표 IP인 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 본인만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있다"고 말했다. 이용자는 ‘메이플스토리 월드’에서 만들어진 다양한 종류의 콘텐츠를 넘나들면서 각양각색의 콘셉트를 지닌 월드들을 마음껏 즐기고, 본인만의 개성 있는 아바타를 꾸며 다른 이들과 소통할 수 있다. 넥슨은 오는 9월 1일부터 국내에서 ‘메이플스토리 월드’의 시범 서비스를 진행하고, 추후 글로벌 전역으로 서비스 대상 지역을 확대해 정식 출시할 계획이다. 넥슨 김대훤 부사장은 “ ‘메이플스토리 월드’의 목표는 상상만 했던 세상을 직접 구현하고 참신한 아이디어를 만날 수 있는 창의적인 재미를 제공하는 것"이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.12 18:55
생활/문화

[권오용의 G플레이] 로아·오딘 이을 상반기 글로벌 비상 K게임은

스마일게이트의 ‘로스트아크’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’…. 올해 1분기에 글로벌에서 비상한 대표적인 K게임들이다. 국내 게임 시장이 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 게임사들에게 해외 시장 개척은 생존을 위해 필수가 됐다. 하지만 스마일게이트와 카카오게임즈처럼 글로벌에서 흥행작을 내기란 하늘의 별따기만큼 힘들다. 그렇다고 부러워만 할 수 없는 일이다. 대형 게임사부터 중견 게임사까지 올 상반기 ‘글로벌 스타’가 되기 위해 도전장을 내고 있어 주목된다. 최대 기대작 ‘검은사막 모바일’…‘DNF 듀얼’도 출격 대기 올 상반기 해외 공략 K게임 중 가장 눈길을 끄는 것은 중견 게임사 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다. 검은사막 모바일은 오는 26일 중국에서 공개 테스트를 시작으로 현지 공략에 본격 나선다. 중국 서비스는 텐센트와 그 계열사인 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 구글과 애플 양대 앱마켓에서 선보이며, QQ·위쳇 등 40여 개의 현지 플랫폼에서 서비스된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 오랜 기다림 끝에 이뤄졌다. 펄어비스는 2019년 3월 중국 게임사와 계약을 체결하면서 서비스가 순조롭게 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 중국이 고고도미사일방어체계(사드) 보복 조치로 한국 문화 콘텐트의 수입을 사실상 금지하면서 K게임도 타격을 입었다. 중국 내 서비스 허가증인 판호가 나오지 않은 것이다. 펄어비스는 기약 없이 마냥 기다려야만 했다. 그러다 작년 6월 검은사막 모바일에 대한 판호가 나오면서 1년 가까운 준비 끝에 공개 테스트를 할 수 있게 됐다. 검은사막 모바일이 3년이나 걸려 중국에 출격하는 만큼 기대가 크다. 특히 글로벌 흥행작인 ‘검은사막’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이라는 점 때문에 히트 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 2014년 12월 국내에 출시된 PC MMORPG 검은사막은 현재 150여 개국 12개 언어로 서비스되고 있으며 누적 가입자 4000만명을 넘어선 글로벌 히트작이다. 더구나 PC뿐 아니라 모바일·콘솔 등 검은사막 IP 기반 게임들의 누적 매출은 2020년 9월 기준으로 2조 원을 넘어섰다. 검은사막 모바일은 2018년 2월 국내를 시작으로 해외 공략에 나서고 있는데, 현재까지 누적 다운로드 수는 3600만 건을 기록하고 있다. 이번에 중국까지 진출하면 다운로드 수는 더욱 증가할 것으로 보인다. 중국 현지의 반응도 좋다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일은 중국 게임 전문 사이트 ‘17173’ 이용자가 선정한 게임플레이어 어워드 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정될 정도로 현지에서 큰 주목을 받았다”고 말했다. 펄어비스는 중국 유저의 관심을 더욱 끌어올리기 위해 인기 배우 겸 가수인 치웨이를 홍보대사로 선정했다. 치웨이는 영화 ‘중경미녀’ ‘맨헌트’ 등의 주연을 맡았던 스타급 연예인이다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일 중국 서비스에 맞춰 신규 클래스와 반려동물 등 현지화 콘텐트를 강화했다”며 “유저는 게임 특유의 액션성과 자유로운 커스터마이징 시스템, 고퀄리티 그래픽에 높은 기대감을 보이고 있다”고 말했다. 넥슨의 글로벌 격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 상반기 글로벌 기대작이다. 이 게임은 오는 6월 28일 한국·일본·북미·유럽 등 글로벌 유저를 대상으로 PC와 콘솔용으로 선보인다. DNF 듀얼이 주목받는 이유는 전 세계 8억5000만명의 유저를 확보한 넥슨 자회사 네오플의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP를 기반으로 개발됐다는 점이다. 던파는 2005년 첫 선을 보인 이후 17년이 지난 지금까지 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 등과 함께 톱10권을 기록했다. 최근 던파 IP의 신작이 인기를 얻고 있는 점도 DNF 듀얼에 대한 기대감을 키우고 있다. 네오플이 지난달 24일 국내에 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’은 18일 현재 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 3위를 달리며 던파 IP의 파워를 보여주고 있다. 여기에 DNF 듀얼 개발에 격투 게임 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등으로 유명한 일본 아크시스템웍스도 참여해 유저들의 관심을 받고 있다. 류스케 코다니 아크시스템웍스 개발 디렉터는 “네오플의 액션 장르 개발 노하우에 아크시스템웍스의 기술력을 더해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 격투 게임을 선보이겠다”고 말했다. 넷마블·컴투스, P&E 게임으로 글로벌 공략 올 상반기에는 P&E(플레이 앤 언) 게임의 글로벌 출격도 기대된다. P&E 게임은 게임을 즐기면서 획득한 아이템 등 재화를 가상자산(코인)으로 바꿔 돈도 벌 수 있는 게임을 말한다. 위메이드가 이 장르를 선도하고 있는 가운데 넷마블과 컴투스가 오랫동안 준비해왔던 P&E 게임을 이달부터 내놓으며 시장 공략을 본격화한다. 특히 국내 빅3 게임사 중에 넷마블이 가장 빠르게 움직인다. 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 P&E 게임 ‘골든 브로스’를 오는 28일부터 4주간 얼리 액세스(앞서 해보기)를 실시한다. 골든 브로스는 유저가 개성있는 브로스를 선택해 3대 3 실시간 PvP(유저 간 대결)가 펼쳐지는 전장에서 파밍·성장·거점 확보·은신 등을 즐기는 캐주얼 슈팅 게임이다. 특히 프리 세일에서 획득한 코스튬 착용 후 게임을 플레이하면 얼리 액세스 한정 포인트인 eGBP를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 정식 론칭 후 게임 토큰인 GBC(가상자산)와 교환할 수 있다. 넷마블은 ‘제2의 나라: 크로스 월드’도 P&E 게임화해 상반기 중에 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 모바일 RPG(역할수행게임)인 제2의 나라는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 작년 6월 한국 등 5개 지역에 출시돼 좋은 반응을 얻었던 만큼 P&E 게임으로도 성과를 낼 것으로 예상된다. 컴투스도 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 글로벌 P&E 게임 시장 공략을 시작했다. 지난 14일 전자 지갑(월렛)을 도입해 게임 재화를 코인으로 바꾸고 가상자산 거래소에서 거래할 수 있도록 했다. 컴투스는 블록체인 게임 플랫폼 C2X 생태계를 구축하고 있는데, 백년전쟁은 첫 번째 주자가 됐다. 컴투스 그룹은 이번 백년전쟁을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘크로매틱소울: AFK 레이드’ ‘거상M 징비록’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등 다양한 장르의 게임을 C2X 플랫폼에 탑재한다는 계획이다. 업계 관계자는 “게임사들이 해외 시장을 개척하기 위해 올 상반기부터 바쁘게 움직이고 있다”며 “국내 성과만으로는 실적 개선을 이루기 어렵기 때문”이라고 말했다. 그는 이어 “게임사들이 시장에서 검증된 자사의 IP를 기반으로 한 게임으로 글로벌 시장에 도전장을 내고 있어 어느 정도 성과도 기대된다”며 “하지만 해외 유저의 호응을 이끌어내지 못하면 IP의 글로벌 경쟁력에 타격이 불가피할 것으로 보인다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 김정주 ‘신의 한수’ 던파, 성공신화 이젠 모바일서

2005년 게임개발사 네오플이 선보인 ‘던전앤파이터’(이하 던파)는 대한민국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나다. 3D 게임이 대세였던 당시 오락실에서 유행하던 2D 횡스크롤 콘셉트를 적용해 대박을 친 건 물론이고, 17년이 지난 지금까지도 한국을 넘어 글로벌에서 인기가 여전하다. 여기에는 될성부른 떡잎을 알아보고 통 큰 베팅을 한 김정주 넥슨 창업주가 있어 가능했다. 그의 안목과 결단이 던파를 ‘K게임 한류의 원조’라는 역사를 만들어낸 글로벌 빅 IP(지식재산권)로 탄생시켰다. 던파는 이제 모바일에서 새로운 역사에 도전한다. 김정주 통 큰 베팅으로 잡은 던파 던파는 김정주 창업주가 인수에 실패했다면 지금과 같은 한류 원조와는 다른 길을 갈 수 있었다. 넥슨은 2004년 대표작 ‘카트라이더’ 흥행과 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯 인수로 사세를 키워갔으며 증시 상장 계획도 차근차근 세워갔다. 김정주 창업주는 공격적 행보를 계속해 2008년 던파 인수에 나섰다. 네오플이 2005년 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 던파는 2006년 12월 동시접속자 수 10만 명을 기록하고, 2007년 ‘던파 페스티벌’에 3만 명이 운집할 정도로 빅히트를 쳤다. 가히 ‘던파 신드롬’이라고 할 정도였다. 더구나 네오플은 중국 게임사인 텐센트와 배급 계약을 맺고 2008년 6월을 목표로 중국 진출을 준비하고 있었다. 회사 성장에 속도를 내고 있던 김정주 창업주에게는 더없이 매력적인 게임이었다. 하지만 넥슨은 당시 미국 서브프라임 모기지 부실화에 상장을 준비하고 있어 현금 보유량을 늘려야 하는 상황이어서 내부에서는 내켜 하지 않았다. 여기에 서울대 비운동권 출신의 괴짜 게임 사업자 허민 네오플 대표가 팔지도 알 수 없는 상황이었다. 허민 대표는 김정주 창업주를 피해 다니기까지 했다. 던파의 운명은 2008년 7월 정해졌다. 김정주 창업주와 허민 대표가 협상을 위해 마주 앉았다. 그러나 자칫 협상이 불발될 뻔했다. 넥슨 사람들의 이야기를 담은 책 ‘플레이’에 따르면 김정주 창업주는 허민 대표에게 “이게 가진 돈 전부야”라며 승부수를 던졌다. 메이플스토리를 인수할 때 썼던 전략이다. 하지만 허민 대표에게 통하지 않았다. 그는 “은행에서 대출받아 오시면 되잖아요”라고 맞받아쳤다. 결국 넥슨은 일본 법인에서 2788억 원, 일본 미쓰이스미토모은행에서 추가로 500억 원을 끌어와 3852억 원으로 던파를 인수했다. 김정주 창업주로서는 엄청난 모험이었던 당시 빅딜은 넥슨의 운명을 바꾸고 한국 게임사의 역사를 만드는 첫 발걸음이 됐다. 한국 넘어 글로벌 성공신화 쓰다 넥슨의 품에 안긴 던파는 국내뿐 아니라 해외에서도 성공의 역사를 써내려갔다. 2008년에 중국 진출 한 달 만에 중국 온라인 게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 국산 게임 중 최초로 한국·중국·일본 3개국 동시접속자 수 200만 명이라는 기록을 세우며 연 매출 1000억 원을 넘어섰다. 던파는 해외 중 중국 성과가 단연 돋보인다. 2014년 중국에서 동시접속자 수 500만 명을 기록하며 게임 한류의 열풍을 이끌었다. 이 덕분에 2016년 텐센트와 계약을 갱신하면서 계약 기간을 10년으로 체결해 업계를 놀라게 했다. 부분 유료화 게임에서도 글로벌 톱10에 이름을 올렸다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 1~3위를 각각 차지한 가운데 던파가 한국 게임으로 유일하게 10위권을 기록했다. 던파는 현재 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만 명이라는 거대한 팬덤을 구축하고 있고, 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있다. 던파의 인기는 실적으로 이어졌다. 누적 매출은 180억 달러(약 21조원)로, 이는 SF 액션 블록버스터 '스타워즈' 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 수십억 달러가 많은 것이다. 던파는 지난 2018년에는 유의미한 글로벌 성과에 힘입어 제55회 무역의 날 ‘수출 10억불 탑’ 정부포상을 받기도 했다. 던파는 국내 게임 역사도 새로 썼다. 던파의 흥행에 힘입어 네오플은 한국 게임사 중 처음으로 영업이익 1조 원을 넘었다. 지난 2017년 사업보고서에 따르면 네오플은 매출 1조1495억 원, 영업이익 1조637억 원을 기록했다. 영업이익률은 무려 92.53%에 달했다. 이후에도 1조2156억 원(2018년), 1조367억 원(2019년)의 영업이익을 달성해 던파의 저력을 과시했다. 이번엔 모바일서 새 역사 연다 던파가 글로벌까지 접수한 빅 IP가 된 데는 뭐니 해도 게임의 재미 때문이다. 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 진행 방식을 전면에 내세우고, 과거 오락실에서 즐기던 아케이드 게임의 조작 방식을 온라인에서 성공적으로 구현했다. 또 ‘액션 쾌감’이라는 개발 모토에 맞춰 각종 콤보 액션이 가능한 극한의 ‘손맛’을 제공해 국내외 게이머를 사로잡았다. 넥슨은 이런 던파 IP의 매력을 모바일에 구현한 최신작 ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 24일 출시해 또다시 성공신화에 도전한다. 던파 모바일은 빠르고 호쾌한 원작 고유의 액션성을 모바일 플랫폼에 담아냈다. 각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투와 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 한다. 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조작 방식에도 공을 들였다. 윤명진 총괄 디렉터는 “손맛을 위해 30번 이상 조이스틱을 개선할 정도로 심혈을 기울였다”며 “여러 돌발 상황에서 플레이가 끊기지 않고 다시 연결돼 이어할 수 있도록 클라이언트 최적화에도 힘썼다”고 말했다. 넥슨은 사내 임직원과 유저 테스트에 호평이 이어지면서 한껏 고무돼 있다. 넥슨 관계자는 “사내 테스트가 굉장히 엄격하게 진행됐는데, ‘게임 완성도가 매우 뛰어나다’라거나 ‘수동 전투 기반의 액션성을 제대로 구현했다’는 등의 긍정적인 반응이 많았다. 출시일이 기대된다”고 말했다. 넥슨은 던파 모바일에 대한 관심을 더욱 끌어올리기 위해 대대적인 마케팅을 시작했다. 내달 말까지 서울 강남 테헤란로에 위치한 주요 빌딩 5곳에 초대형 3D 옥외 광고를 진행한다. 게임업계 관계자는 “던파처럼 크게 성공한 IP로 만든 후속작은 웬만해서는 흥행한다”며 “던파 모바일의 경우 얼마나 빅히트를 칠지가 관점 포인트다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.22 07:00
경제

카페·호텔에 게임까지…MZ영역 마구잡이 넓히는 카드사

카드사가 MZ세대의 관심사 전반으로 영역을 넓히고 있다. 카페나 배달음식, 호텔 등에서 나아가 이번에는 '게임'이다. 7일 금융업계에 따르면 BC카드는 최근 스마일게이트알피지와 손잡고 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '로스트아크' 전용 상업자 표시 신용카드(PLCC)를 출시했다. 지난해 말부터 BC카드가 예고했던 게임 특화 카드다. 로스트아크 카드는 게임 내 인기 캐릭터를 활용해 8종의 디자인으로 출시됐다. 이 카드는 게임머니인 '로열크리스탈' 충전 시 10% 청구 할인을 받을 수 있다는 게 가장 큰 강점이다. 게다가 BC카드는 실생활에서도 실적 조건 없이 누릴 수 있는 할인 혜택도 넣었다. 이 카드로 게임 안팎에서 결제에 혜택을 제공한다는 것이다. 현대카드는 지난달 넥슨과 손잡았다. 현대카드의 주요 카드 서비스인 'PLCC'를 만들기 위해서다. 여기에는 정태영 현대카드 부회장이 나섰다. 정 부회장은 “게임은 최근 세계적 화두로 떠오르는 메타버스(3차원 가상세계) 가운데 하나로 향후 협업에 대한 기대가 크다”고 말했다. 현대카드는 올 상반기 넥슨PLCC를 선보인다는 계획이다. 로스트아크 카드와 마찬가지로 넥슨 게임 유저에 최적화한 혜택을 담을 예정이다. 앞서 하나카드는 지난해 11월 앱마켓 원스토어와 함께 '원스토어1 카드'를 내놨다. 이 카드는 게임, 앱, 스토리콘텐트 등 원스토어 관련 할인 혜택을 제공해 게이머들을 끌었다. 이 카드는 원스토어에서 게임, 앱, 북스, 쇼핑 등 상품 결제 시 결제액의 2%를 한도 없이 무제한 청구 할인해준다. 또 PC방 등 게임 업종과 배달 업종 등에서도 월 1만원 한도 내에서 최대 5% 받을 수 있다. 게임 관련 카드가 연이어 출시되는 이유는 핵심 소비층이 MZ세대(1980년대 초∼2000년대 초 출생)라는 데 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면, PC 게임 이용자 중 게임머니 및 아이템을 사기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 비율은 58.7%에 달했다. 모바일 게임 이용자의 경우 현금 지출 경험이 있는 비율이 44.7%로 나타났다. 게임 안에서 발생하는 소비의 비중이 상당하다는 것이다. 이는 그동안 카드사가 미래 고객을 확보하는 차원에서 스타벅스(현대카드)·커피빈(KB국민카드) 등 카페 프랜차이즈나 배달의민족(현대카드)·요기요(삼성카드) 등 배달앱, 메리어트(신한카드) 등 호텔과 손잡고 특화 카드를 내놓는 것과도 결이 같다. 카드업계 관계자는 "젊은 세대일수록 게임을 하는 비중이 높고, 이들이 점점 경제 주체가 돼가면서 소비가 확대될 가능성이 높다고 본다"고 말했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2022.02.08 07:00
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