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[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 더 큰 글로벌 비상 기대되는 송병준호

컴투스와 게임빌은 20년 넘게 모바일 시장을 지켜온 국내 1세대 모바일 게임사다. M&A(인수·합병)로 형제가 된 양사는 국내외 거대 게임사들의 공세 속에서도 성장을 이어가고 있다. 특히 송병준 게임빌·컴투스 이사회 의장은 글로벌 넘버1의 꿈을 향해 쉼 없이 달려가고 있다. 글로벌 히트작 개발은 물론이고 M&A 추진으로 글로벌 빅게임사로서의 입지를 차근차근 다지고 있다. 올해는 더 큰 비상이 기대된다. 송 의장이 일선은 전문 경영인에 맡기고 회사의 큰 그림을 그리는 데 집중하게 돼 기존보다 굵직한 빅딜이 예상된다. 또 올해 무게감 있는 대형 신작들로 모바일 시장을 주도하겠다는 계획이다. 송병준 의장이 어느 해보다 공격적인 행보를 보이면서 어떤 성과를 낼지 주목된다. 컴투스, 백년전쟁 흥행 시동에 하반기 크로니클도 기대감↑ 송병준호의 주축인 컴투스가 지난달 29일 대형 신작인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)을 한국을 비롯해 글로벌 시장에 15개 언어로 서비스해 기대를 모은다. 백년전쟁은 컴투스의 매출 1등 공신인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 이후 7년 만에 선보이는 후속작이다. 글로벌 히트작인 전작 IP(지식재산권) 기반에 RPG(역할수행게임)인 전작과 다른 전략적 전투와 액션성에 초점을 둔 실시간 대전 게임으로 개발됐다. 전작 인기 영향으로 분위기는 좋다. 사전 예약에 600만명이 몰리고 출시 첫날 100만 다운로드를 기록했다. 인기 순위 톱10에 오른 나라도 나오고 있다. 순위 집계 서비스 게볼루션에 따르면 3일 기준으로 구글 앱마켓(무료 게임)에서 한국 2위, 싱가포르 5위, 독일 8위, 대만 10위를 각각 달렸다. 매출도 서비스 3일 만에 50억원을 기록했다. 북미 25%, 유럽 27% 등 절반 이상의 매출을 서구권에서 거뒀고, 한국은 19%, 아시아권는 26%를 각각 차지했다. 컴투스 관계자는 본지와의 통화에서 “출시 초기 반응이 좋다. 각국의 인기 순위 상위에 오르고 있고 매출도 기대했던 만큼 나오고 있다”며 “동서양 주요 국가에서 고른 성과를 거두고 있는 백년전쟁은 천공의 아레나에 이어 또 하나의 글로벌 성공작으로 초석을 다지고 있다”고 말했다. 백년전쟁이 순항하면 컴투스는 또 하나의 흥행작을 갖는 것은 물론이고 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 확장성을 확인하게 된다. 이에 올 하반기 또다른 서머너즈 워 IP 신작에 대한 기대감도 커질 전망이다. 컴투스는 서머너즈 워 세계관을 기반으로 한 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클)을 하반기에 선보일 예정이다. 서머너즈 워의 핵심 콘텐트인 소환수 시스템을 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 데 초점을 맞춰 개발하고 있다. 컴투스가 대표 IP로 모바일 게임 시장의 주류 장르인 MMORPG를 개발해 내놓는 것이어서 주목된다. 성공할 경우 엔씨소프트의 ‘리니지M’처럼 장기 흥행작을 확보하게 된다. 게임업계 관계자는 “백년전쟁과 크로니클 두 신작이 성공하면 컴투스의 매출이 현재 연간 5000억원대에서 1조원대까지 커질 수 있다”며 “상장사 중 넥슨·엔씨·넷마블 3N사 다음으로 빅게임사로서의 지위를 얻게 될 것이다. 그 시작점이 될 백년전쟁의 론칭 초기 반응이 좋아 고무적이다”고 말했다. 게임빌, 지주사 전환으로 재도약 발판 마련 컴투스의 신작이 순조로운 행보를 보이는 가운데 형격인 게임빌은 재무구조 개선으로 재도약의 발판을 마련했다. 게임빌은 의욕적으로 내놓은 신작들이 기대만큼 성과를 내지 못하면서 2017년부터 3년간 적자를 기록했다. 자칫 코스닥 관리종목으로 지정될 위기에 놓였다. 다행히 작년 지주사로 전환돼 자회사인 컴투스의 매출이 영업이익에 직접 반영되면서 흑자 전환에 성공했다. 2019년 영업이익은 -171억원이었지만 지난해에는 226억원의 흑자를 기록했다. 한숨 돌린 게임빌은 게임사업 방향도 틀었다. 대규모 게임 개발보다는 성장 잠재력이 높은 국내 강소게임을 빠르게 글로벌 시장에 출시한다는 전략이다. 또 유명 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 퍼블리싱(유통·서비스)와 자체 IP 기반의 차세대 RPG 개발도 추진한다. 이에 따라 국내 강소게임의 글로벌 버전 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 유명 PC·콘솔 레이싱 게임을 IP로 한 ‘프로젝트 카스 고’를 지난 3월 선보였다. 이달 11일에는 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시하고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 선보일 예정이다. 여기에 게임빌은 지주사 사업도 적극 발굴하고 있다. 지난달 국내 3대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원에 312억원 규모의 투자를 진행했다. 게임빌 관계자는 “지주사 전환과 조직 효율화 등으로 기본 체력이 탄탄해졌다”며 “이를 바탕으로 지주사업 확대와 게임사업 강화로 기업가치를 높여나갈 계획이다”고 말했다. 개발사에 콘텐트사까지 인수…나날이 커지는 경쟁력 송병준호는 8300억원 가량(2020년 기준)의 보유 현금을 기반으로 M&A에 있어 다른 중견 게임사와 비교할 수 없을 정도로 광폭 행보를 보인다. 특히 작년부터 오랫동안 추진했던 M&A가 성과를 내기 시작, 유망한 국내외 게임사들을 연이어 품에 안았다. 지난 2020년 5월 유망 개발사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 확보했고, 그해 10월에는 글로벌 유망 게임사인 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠 지분 100%를 인수했다. 올해 2월에는 ‘크리티카 온라인’ ‘루니아 전기’ 등 PC 게임의 글로벌 서비스와 개발력을 쌓아온 올엠 지분도 약 57%를 취득했다. 개발사 뿐 아니라 콘텐트 업체 인수도 적극적이다. ‘워킹데드’ IP를 갖고 있는 글로벌 콘텐트 기업인 스카이바운드 엔터테인먼트와 ‘황자님께 입덕합니다’ 등 인기 웹툰 제작사 엠스토리허브의 지분을 인수했다. 올해는 지난 3월 영화 ‘승리호’ 컴퓨터그래픽과 시각특수효과에 참여한 위지윅스튜디오 지분 13.7%를 450억원을 들여 확보했고, 최근 방송 및 콘텐트 제작 능력과 다양한 디지털 콘텐트 IP를 보유한 미디어그룹 미디어캔에 200억원을 투자했다. 컴투스 관계자는 “M&A의 주요 대상은 게임개발사와 콘텐트 업체”라며 “콘텐트 업체의 경우 게임 개발을 위한 IP 확보는 물론이고 자체 게임 IP의 콘텐트화 등 사업 다각화를 위한 포석이다”고 말했다. 송병준호의 M&A는 앞으로 더 공격적으로 진행될 것으로 기대된다. 송병준 의장이 양사의 이사회 의장이 되면서 실무에서 손을 떼고 글로벌 전략 책임자로서 M&A 등 전략적 투자 및 글로벌 성장 전략을 총괄하기로 해서다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 1세대 모바일 게임사인 컴투스와 게임빌이 지금까지 살아남은 것도 대단한 데 글로벌 시장에서 꾸준히 성장하고 있어 더 대단해 보인다”고 말했다. 그는 “송병준 의장이 자신만의 길을 한 눈 팔지 않고 걷고 있어 가능한 일일 것”이라며 “올해는 여러 도전의 결실을 보는 해가 되지 않을까 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.04 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 모바일 공룡 넷마블, 이제 움직인다

모바일 공룡 넷마블이 올해 게임 시장 공략에 본격 시동을 건다. 1분기에 임직원의 보수 체계 개편과 신사옥 이전 등 전열을 가다듬은 넷마블은 2분기를 맞아 대작급 신작인 ‘제2의 나라’를 출격시킨다. 올해 글로벌 시장을 겨냥한 자사 3대 기대작 중 하나이고 새롭게 둥지를 튼 신사옥에서 처음으로 내놓는 작품이라는 점에서 주목된다. 넷마블은 상반기에 제2의 나라를 성공적으로 론칭시켜 그 열기를 하반기 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘마블 퓨처 레볼루션’까지 이어간다면 글로벌 빅게임사에 한 발짝 더 다가서게 된다. 상반기 책임진 ‘제2의 나라’…붐업 시동 넷마블은 오는 14일 신작 ‘제2의 나라’의 사전 등록을 시작한다. 특히 이날 서울 구로 신사옥에서 미디어 쇼케이스를 열고 유튜브와 페이스북 등에서 생중계한다. 코로나19에도 오프라인 대면 행사를 마련한 것은 넷마블이 이 게임에 거는 기대가 크다는 것을 보여준다. 넷마블은 사전 등록 전부터 마케팅에도 힘을 쏟고 있다. 최근 제2의 나라 초대형 옥외광고를 서울 삼성동 케이팝 스퀘어와 현대백화점 H월에 설치했다. 코엑스 SM타운 외벽에 설치된 케이팝 스퀘어 광고판은 가로 81m, 세로 20m 크기로 전체 면적 약 1620㎡(490평) 수준이며, 부근 일일 유동 인구는 10만명 이상으로 추정된다. 세계적인 음악감독인 히사이시 조를 광고모델로 발탁하기도 했다. 그는 ‘하울의 움직이는 성’ ‘센과 치히로의 행방불명’ ‘벼랑 위의 포뇨’ 등 유명 일본 애니메이션 음악을 제작한 인물이다. 동화풍 애니메이션 감성이 특징인 제2의 나라에 그의 음원이 활용된다. 넷마블이 제2의 나라에 이렇듯 공을 들이는 이유는 흥행 가능성이 높다는 판단에서다. 우선 일본의 유명 게임 IP(지식재산권) ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 작품이다. 니노쿠니는 일본 게임사 레벨5와 애니메이션 영화 제작사 스튜디오 지브리가 2010년 닌텐도 DS용 ‘니노쿠니: 칠흑의 마도사’를 선보이며 세상에 태어났다. 2011년 PS3용 ‘니노쿠니: 하얀 성회의 여왕’, 2018년 PS4 및 스팀용 ‘니노쿠니2: 레버넌트 킹덤’ 등이 연이어 성공하며 유명 게임 IP로 자리잡았다. 제2의 나라는 원작의 애니메이션 감성을 살린 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 개발됐다. 위기에 빠진 세계를 구하는 모험과 여정을 그린 스토리에 카툰 렌더링 특유의 화려한 3D 그래픽, 수준 높은 컷신을 앞세워 동화풍 애니메이션 감성을 구현했다. 또 커뮤니티 ‘킹덤’을 기반으로 이용자 간의 협력, 경쟁하는 ‘소셜 시스템’과 ‘이마젠’이라 불리는 정령들을 수집·육성하는 재미를 제공한다. 여기에 2016년 국내 모바일 게임 시장의 변화를 이끈 '리니지2 레볼루션'의 핵심 개발자들이 참여했다. 넷마블 관계자는 “제2의 나라는 유명 IP가 원작이라는 점과 모바일 MMORPG 개발 경험이 풍부한 개발자가 참여했다는 점에서 기대가 크다”며 “사전 등록을 거쳐 올해 2분기 중에 한국과 일본·대만 시장에 출시할 예정이다”고 말했다. 글로벌 겨냥 대작들 하반기에도 출격 넷마블은 제2의 나라와 함께 글로벌 시장을 공략할 기대작 2종을 하반기에 선보인다. 2019년 지스타에서 처음 공개된 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 그중 하나다. 넷마블 자체 IP인 ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발되고 있는 모바일 MMORPG다. 세븐나이츠 영웅들이 사라진 후 혼돈의 세상을 구원하기 위해 설립된 기사단 이야기를 다루고 있다. 이용자는 세븐나이츠 세계관의 주인공이 돼 직접 영웅으로 변신해 전투를 진행한다. 넷마블은 지난달 3일 티저 사이트를 열고 첫 행보를 시작했다. 하반기에 한국·일본 동시 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블은 마블 캐릭터를 활용한 모바일 오픈월드 RPG ‘마블 퓨처 레볼루션’도 하반기에 중국을 제외한 글로벌에 동시 출시한다는 계획이다. 이 게임은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀로, 슈퍼 히어로 집단 ‘오메가 플라이트’가 슈퍼 빌런에 대항해 위기에 빠진 세계를 지켜나가는 스토리를 담고 있다. 마블 퓨처 레볼루션은 마블 코믹스의 어벤져스·토르·아이언맨·캡틴 마블 등을 집필한 작가 마크 슈머라크가 게임 스토리 작업에 참여해 기대를 모으고 있다. 지난해 미국 보스턴에서 개최된 북미 게임쇼 ‘팍스 이스트 2020’에서 게임의 세계관을 함축적으로 보여주는 트레일러 영상을 최초 공개해 주목받았다. 글로벌·IP 두 마리 토끼 잡아라 넷마블은 올해도 글로벌 시장 공략에 방점을 찍었다. 상반기 제2의 나라와 하반기 세븐나이츠 레볼루션·마블 퓨처 레볼루션 모두 국내와 해외 시장에 동시 출시된다. 넷마블은 국내 게임사 중 드물게 최근 몇 년간 해외에서 성과를 내고 있다. 지난 2017년 3분기부터 매년 70% 내외의 매출을 해외 시장에서 거두고 있으며, 작년에는 전체 매출 중 72%(1조7909억원)를 해외에서 벌어들였다. 지역별 매출 비중(작년 4분기 기준)을 보면 북미가 한국과 같은 33%나 되며, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8% 등 고르게 매출이 나오고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 45% 이상의 매출이 나오는 국내 게임사는 손에 꼽힐 정도로 드물다. 올해 기대작 3총사가 성공적으로 론칭된다면 넷마블의 해외 매출 비중은 더욱 높아질 전망이다. 특히 제2의 나라와 세븐나이츠 레볼루션의 주 공략 지역이 한국과 함께 일본이어서 아시아 지역 매출 상승이 기대된다. 또 세븐나이츠 레볼루션이 성과를 내면 넷마블로서는 글로벌에서도 통하는 자체 IP 확보라는 숙원을 이루게 된다. 넷마블 관계자는 “제2의 나라, 마블 퓨처 레볼루션, 세븐나이츠 레볼루션 등 출시 예정인 대형 신작들이 국내를 비롯해 해외 시장 공략을 함께 준비하고 있는 만큼 올해 넷마블의 글로벌 경쟁력은 물론 매출 비중도 보다 확대될 것으로 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.06 07:00
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