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K게임에 빠진 엔비디아…사람 같은 캐릭터 만든다

미국 글로벌 인공지능(AI) 반도체 업체 엔비디아가 지난 10일(현지시간) 막을 내린 세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2025’을 기점으로 국내 게임사들과 잇달아 손을 잡아 눈길을 끌고 있다.12일 업계에 따르면 엔비디아는 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2025’에서 크래프톤과 함께 게임에 특화된 AI 기술 ‘CPC’(상호작용 캐릭터)를 선보였다.이번 협업은 글로벌 인기 게임 ‘플레이어언노운 배틀그라운드’(PUBG·이하 펍지) 등 독창적인 게임 개발 역량과 차별화된 AI 기술을 갖춘 크래프톤과 글로벌 AI 반도체 선두 기업인 엔비디아가 각자의 강점을 결합해 성사됐다.CPC는 엔비디아 ‘에이스’ 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(SLM)을 기반으로, 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터다. 기존 비플레이캐릭터(NPC)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며, 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다. 크래프톤은 ‘펍지’ 지식재산권(IP) 프랜차이즈와 ‘인조이’를 비롯한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용하고, 이용자 경험의 변화를 이끌 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “‘CES 2025’는 크래프톤과 엔비디아가 공동 개발한 AI 기술을 선보이며, 게임 산업의 방향성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업을 통해 CPC를 비롯한 AI 기반의 차별화된 기술로 이용자 경험을 확장하고, 글로벌 게임 산업의 새로운 미래를 열어가겠다”고 말했다.케이타 이이다 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장은 “AI는 게임 개발 및 플레이 방식을 변화시키고 있다”며 “엔비디아 에이스와 같은 혁신적인 AI 기술을 크래프톤의 다양한 라이브 게임에 도입함으로써 새로운 독창적 경험을 제공하는 CPC를 구현할 것”이라고 전했다. 엔비디아는 위메이드의 자회사 위메이드넥스트의 신작 ‘미르5’에 등장하는 보스 몬스터도 AI로 개발한다. ‘미르5’는 위메이드의 핵심 IP인 ‘미르의 전설2’를 활용한 개인용 컴퓨터(PC) 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.엔비디아는 위메이드넥스트와 머신 러닝(기계 학습)과 SLM이 적용된 AI 모델을 파인튜닝해 ‘미르5’의 보스 몬스터 ‘아스테리온’을 개발 중이다. 파인튜닝은 AI 모델을 특정 목적에 맞게 재훈련해 성능을 향상하는 작업이다. 원하는 분야에 특화된 맞춤형 AI 모델을 만들 수 있다.게임 속 캐릭터 아스테리온은 머신 러닝을 통해 이용자의 행동 패턴을 학습한다. 전투를 거듭할수록 더 정교하고 진화한 공격을 선보인다. 따라서 이용자들은 매번 새로운 전략을 세워 아스테리온에 도전해야 한다.박정수 위메이드넥스트 대표는 “항상 새로운 전술을 요구하는 ‘미르5’의 AI 보스는 게임 역사의 중요한 이정표가 될 것으로 생각된다”며 “이 기술이 게임을 어떻게 변화시킬지 기대된다”고 말했다.게임 업계의 한 관계자는 “사실 그동안 대다수의 게임사들이 이미 기초 제작 단계에서 생성형 AI를 활용해왔다”며 “위메이드와 크래프톤의 사례에서 볼 수 있듯이, AI 중요성이 커지면서 엔비디아가 게임 산업에 미치는 영향력도 더욱 커질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.13 07:00
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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엔씨, MSCI ESG 평가 3년 연속 AA등급 획득…국내 게임사 유일

엔씨소프트는 글로벌 ESG(환경·사회·지배구조) 평가에서 4년 연속 국내 게임 업계 최고 등급을 획득했다고 30일 밝혔다.엔씨는 '모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI) 2024 ESG' 평가에서 국내 게임사 중 유일하게 AA등급을 받았다. 2021년 A등급 획득 후 2022년부터 3년 연속 AA등급을 받았다.MSCI는 1999년부터 시행한 글로벌 ESG 평가다. 세계 상장 기업들을 대상으로 환경, 사회, 지배구조 영역 관련 핵심 이슈를 평가해 7단계의 등급을 부여한다.엔씨는 개인정보보호 위험 대응 및 사전적 예방 조치 활동, 투명한 환경정보 공개, 체계적인 고충 처리 프로세스 구축 등에서 높은 점수를 획득했다. 특히 정보보안·개인정보보호 영역은 산업군 내 리더 수준(톱5)을 인정받았다.또 엔씨는 국내 게임사 중 유일하게 2년 연속 '다우존스 지속가능경영지수(DJSI)' 아시아 퍼시픽 지수에 편입했다.DJSI는 글로벌 금융정보 제공 기관인 S&P 글로벌이 기업의 ESG 성과를 평가해 발표하는 최초의 글로벌 지속 가능 경영 평가 지수다. DJSI 아시아 퍼시픽 지수는 아시아·태평양 지역 시가 총액 상위 600개 기업 중 상위 20% 기업에 부여한다.이 외에도 엔씨는 지난 8월 한국ESG기준원 ESG 평가에서 4년 연속 종합 A등급을 획득했다.김현주 엔씨 ESG경영실장은 "앞으로도 중장기적 관점에서 업의 경쟁력에 도움이 되는 ESG 경영 과제들을 발굴하고 적극적으로 이행해 나갈 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.30 16:38
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SOOP, 글로벌 플랫폼 확장 청사진 공개…AI 전면 도입

SOOP(옛 아프리카TV)이 글로벌 스트리밍 플랫폼 도약의 발판이 될 청사진을 공개했다.최영우 SOOP CSO(최고전략책임자)는 지난 28일 서울 상암 SOOP 콜로세움에서 열린 '2024 스트리머 대상'에서 '비욘드 코리아 넘버원'을 키워드로 한 2025년 로드맵을 발표했다.최 CSO는 올해를 돌아보며 "다양한 플랫폼의 스트리머들이 SOOP에 합류하면서 콘텐츠가 풍성해지고 재미있어졌다"며 "SOOP으로의 뉴브랜딩, 글로벌 진출 등의 다양한 변화가 이어졌다"고 말했다.그는 콘텐츠 지원 강화와 글로벌 플랫폼 확대 및 통합 서비스 제공, 커뮤니티·기능 개선, AI(인공지능) 콘텐츠 제작 강화 등을 골자로 하는 2025년 주요 계획을 소개했다.SOOP은 내년 스트리머들을 위한 다양한 지원책을 펼친다. 콘텐츠지원센터 예산을 2배 확대하고 글로벌 콘텐츠지원센터를 신설한다. 오리지널 콘텐츠 참여 기회를 넓히고 대형 캠페인도 진행한다.최 CSO는 "현재 국내 플랫폼과 글로벌 플랫폼으로 나뉘어 운영되고 있는 SOOP의 서비스를 장기적으로 통합해 글로벌 소통을 강화할 계획"이라며 "이를 위해 동시 송출 기능 간소화, 자동 번역 및 채팅 통역 지원, 글로벌 스트리밍 계정 연동 등 다양한 기술적 지원을 제공할 예정"이라고 말했다.유저들이 더 쉽게 콘텐츠를 소비·제작할 수 있도록 커뮤니티 기능도 고도화한다. 최 CSO는 "VOD 검색 기능 강화, 게임사와 연동한 드롭스 확대, 오픈 API(응용프로그램 인터페이스) 활용 기능 확대 등 방안을 마련할 계획"이라고 말했다.또 AI 기술로 스트리머와 유저 경험을 차별화한다. 최 CSO는 "내년에는 생성형 AI 라이브 영상 제작 기술인 'SAVVY', 유저를 위한 AI 영상 비서 'SOOPI', 다시보기 하이라이트 생성 AI 'SHARK', AI 스트리머 'SUMMA' 등이 도입될 예정"이라고 말했다.서수길 SOOP 대표가 AI 기술을 시연했다. 스트리머 '박틸다'와 함께 진행한 쇼케이스에서 AI가 스트리머의 춤 영상이나 리액션 영상, 광고 융합 콘텐츠 등을 생성하는 활용 사례를 선보였다.서 대표는 "SAVVY는 스트리머의 개성과 활동을 기반으로 AI가 독창적인 콘텐츠를 생성해 스트리머와 유저 모두에게 새로운 경험을 제공하는 기술"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.29 15:00
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넥슨·넷마블도 신작 '돌격 앞으로'…콧대 높은 해외 노린다

국내 게임사를 대표하는 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 내년 신작을 쏟아낸다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)를 활용해 글로벌 게임 시장에서 히트작을 내겠다는 목표다.25일 업계에 따르면 넥슨은 내년 3월 28일 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔)을 글로벌 정식 출시할 예정이다.카잔은 넥슨의 인기 IP ‘던전앤파이터’의 세계관을 기반으로 개발 중인 액션 RPG(역할수행게임)다. 강렬한 액션의 하드코어를 지향하며 스토리텔링에 힘을 준 것이 특징이다. 이용자는 세계관 중심의 서사 구조를 플레이로 체험하게 된다. 게임은 스팀과 플레이스테이션5 등 PC·콘솔로 출시된다. 업계에서는 넥슨이 전사적으로 카잔을 밀고 있다고 본다. 향후 해외 시장 진출과 플랫폼 확장의 주요 기둥 역할을 할 것으로 기대하고 있기 때문이다. 또한 넥슨은 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’도 개발 중이다. 이 게임은 기존 던전앤파이터의 세계관을 3D 오픈월드로 확장한 것이 특징이다. 넥슨은 이 게임을 멀티 플랫폼으로 출시해 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다.넥슨 관계자는 “중국에서 흥행한 던파 모바일 비롯해 ‘FC’ 시리즈, ‘메이플스토리’ 등 3대 핵심 IP로 안정적 실적을 유지하면서 던파 세계관 확장 속 다양한 시도로 새로운 기회를 창출할 것”이라고 말했다. 넷마블은 세계적으로 인기 있는 IP를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 새해에 선보인다. 드라마 ‘왕좌의 게임’의 세계관을 바탕으로 한 이 게임은 오픈월드 RPG 장르로, 드라마의 기존 팬층을 비롯한 글로벌 팬들의 큰 관심을 받을 것으로 예상된다. 이용자는 기사, 용병, 암살자 등의 클래스를 선택해 100% 수동 전투 기반의 스킬 콤보와 분노 게이지 활용 등을 통해 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.넷마블 관계자 “철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정”이라고 전했다.이와 함께 넷마블은 자체 개발한 신작 ‘몬길: 스타 다이브’도 준비 중이다. 독특한 세계관과 게임 플레이로 글로벌 시장에서의 차별화를 노리고 있다.올해 대규모 구조조정을 단행한 엔씨소프트도 내년 신작을 잇따라 출시, 실적 반등에 나선다.내년 상반기엔 ‘택탄: 나이츠 오브 더 가츠’, 하반기엔 ‘아이온2’와 ‘프로젝트 LLL’이 각각 출격을 예고하고 있다. 또한 370억원을 투자해 판권을 획득한 빅게임스튜디오의 서브컬처 수집형 RPG ‘브레이커스: 언락 더 월드’ 출시도 예정돼 있다. 한편 3N에 맞서 크래프톤은 내년 3월 28일 라이프 시뮬레이션 장르의 ‘인조이’를 선보인다. 이 게임은 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션을 통해 다양한 인생 이야기를 구현할 수 있다. 소형 언어 모델(SLM)을 활용한 챗봇 기능과 3D 프린터 기술 등 크래프톤의 AI 기술을 집약해 새로운 게임 경험도 선보인다.크래프톤은 인조이를 시작으로 내년 ‘다크앤다커 모바일’, ‘서브노티카 2’ 등의 신작도 출시할 계획이다.게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 내년 흥행이 보증된 IP를 활용한 다양한 장르의 게임의 출시를 예고하고 있다”며 “콧대 높은 글로벌 시장 장악을 위한 업체 간 경쟁은 향후 더욱 치열해질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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엔씨가 쓰는 '역주행=성공' 방정식…맏형의 자신감

엔씨소프트가 올해의 부진을 털기 위한 예열 작업에 한창이다. 심혈을 기울인 기대작들이 출시 초기 아쉬운 모습을 보였지만 곧장 역주행하며 업계 맏형다운 저력을 과시하고 있다. 이렇듯 '엔씨 걱정은 하는 게 아니다'라는 목소리가 퍼지고 있지만, MMORPG(다중접속역할수행게임) 의존도를 낮추기 위한 대대적 변화는 불가피하다는 진단이다.방치형 게임서도 빛난 리니지 IP엔씨가 지난 4일 241개 국가에 동시 출시한 방치형 MMORPG '저니 오브 모나크'는 25일 앱 분석 서비스 모바일인덱스 구글 플레이스토어 게임 매출 12위를 기록하며 국내 시장에 안착했다.'리니지M'과 '리니지W'가 각각 1위, 4위를 차지한 대만 시장에서는 26위에 오르며 나름 선전하고 있다.엔씨는 할리우드 대세 미남 배우 티모시 샬라메를 메인 광고 모델로 전격 발탁하는 등 '저니 오브 모나크'의 흥행에 온 힘을 쏟아부었다.지난 8월 내놓은 스위칭 RPG '호연'이 기대 이하의 성적을 내면서 회사의 주력 IP인 '리니지'에 방치형이라는 새로운 시도를 한 기대작의 어깨가 더욱 무거워졌다.그런데 '저니 오브 모나크'를 론칭한 직후인 지난 5일 엔씨의 주가는 전일보다 14.35% 폭락했다.당시 정호윤 한국투자증권 연구원은 "'버섯커 키우기', '소울 스트라이크' 등 방치형 RPG의 시스템을 특별한 변경 없이 그대로 차용했으며, '리니지W' 스타일의 3D 그래픽과 인터페이스는 퀄리티가 낮았고 가시성도 떨어졌다"고 분석했다. 다행히 이런 암울한 분위기는 오래가지 않았다.'저니 오브 모나크'는 출시 5일 만에 한국 구글 플레이스토어 매출 톱5에 진입했고 4위까지 찍었다. 평점도 2점대인 '리니지M'과 달리 4점대를 유지하며 이용자들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.현재는 10위권을 오가고 있지만 신작 효과가 지난 뒤의 하향 안정세에 접어든 상태로, 유료 아이템이 주된 수익원인 MMORPG 사이에서 방치형 게임이 이 정도 성과를 내는 것은 의미가 있다는 게 회사의 설명이다.'저니 오브 모나크'는 주사위로 아이템을 획득하는 독특한 재미에 결제 대신 광고를 보면 보상을 주는 시스템을 처음 도입해 과금 부담을 줄였다. 이를 바탕으로 유튜브 프리미엄처럼 광고 없이 게임을 즐기는 구독 이용자 유입을 노린다.엔씨 관계자는 "캐릭터를 계속 수집해 덱을 꾸리는 게임이라 새로운 캐릭터들을 업데이트하는 시점에 따라 매출이 오르락내리락하는 특징이 있다"며 "지금은 핵심 캐릭터인 '데스 나이트'와 '커츠'의 픽업 소환이 끝나 매출이 조금 내려간 구간"이라고 말했다.이 관계자는 또 "광고 제거권이 이용자들이 기본적으로 구매하는 상품이 될 것이고 빠른 성장을 원하는 경우 더 많은 캐릭터 뽑기권을 사는 형태의 무겁지 않은 비즈니스 모델이라 기대를 하고 있다"고 덧붙였다.'저니 오브 모나크'의 초기 성적은 내년 초에 있을 2024년 연간 실적 발표에서 공개될 것으로 예상된다. 해외서 대박 난 TL엔씨의 또 다른 역주행 게임은 대작 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)다. 6년이라는 개발 기간을 거쳐 작년 12월 국내에 먼저 선보였는데, 결과가 처참했다.게임 리서치 서비스 게임트릭스의 국내 PC방 순위에서 출시 첫 달 10위 안에 들어가려는 듯하다가 두 달 만에 20위권 밖으로 밀려났다. 현재는 전체 순위 54위, 장르별 순위 25위에 머물러 있다.PC에서 모바일로 넘어간 MMORPG 트렌드와 과금으로 우위에 서는 경쟁 환경 등이 부정적으로 작용했다.이에 굴하지 않고 엔씨는 인게임 재화의 활용 범위를 넓혀 과금 부담을 줄이고 이용자 피드백을 반영해 사용성을 개선하는 등 발 빠르게 대응했다.이런 노력 덕분에 올해 10월 글로벌 출시 때는 전과 다른 호응을 얻었다. 한 달 만에 누적 이용자 425만 명을 돌파했고, PC 게임 플랫폼 스팀에서 글로벌 인기 게임 1위에 등극했다.현재 일 최다 동시 접속자 수 4만~5만 명대를 지키고 있는데, 이는 스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'(2만명대)보다 높은 수준이다.이런 'TL'의 성공은 한국과 달리 통신 인프라가 좋지 않아 PC와 콘솔의 인기가 여전한 해외 게임 환경과도 맞닿아 있다. 엔씨는 지속적인 업데이트로 'TL'을 장기 수익 창출원으로 가져가겠다는 전략이다.엔씨 관계자는 "무기와 같은 신규 콘텐츠를 계속 추가하고, 신규 유저들을 위한 고속 성장 서버 등을 꾸준히 선보일 계획"이라고 말했다.증권가는 엔씨의 올해 적자 규모가 3분기 약 143억원에서 4분기 400억~500억원대로 불어나지만 내년 초에 다시 흑자로 돌아올 것으로 내다봤다.안재민 NH투자증권 연구원은 "'저니 오브 모나크'는 '리니지M', '리니지W' 등의 쿠폰을 제공하는 협업으로 유저 유입과 매출 발생을 이끌고 있다"며 "대박은 아니어도 안정적인 매출 기여는 가능할 것으로 보인다"고 말했다. 글로벌 시장 공략 과제는이처럼 12년 만에 적자 전환하며 우려를 샀지만 어쨌거나 엔씨는 반등에 성공할 것으로 업계는 보고 있다.A 게임사 관계자는 "탄탄한 현금 보유고만 봐도 엔씨 걱정은 할 필요가 없다"고 말했다. 올해 9월 말 기준 엔씨의 현금성 자산은 9500억원에 달한다.다만 중장기적 관점에서 과금 중심의 비즈니스 모델로 축적한 부정적 이미지는 언젠가는 탈피해야 한다는 목소리도 나온다.B 게임사 관계자는 "수천만 원을 써도 순위에 들지 못하는 한국과 달리 서구권 게이머들은 패키지 구매에 수만 원 정도를 쓰는 것을 정상적인 비즈니스 모델로 받아들이고 있다"고 꼬집었다.그러면서 "한국식 비즈니스 모델을 향한 해외 유저들의 부정적 인식을 해소해야 하는데, 단기간 내 이뤄낼 수 있는 작업이 아니다. 엔씨가 대대적 구조조정을 시작으로 정말 가능성 있는 게임에 집중하기 시작한 이유"라고 설명했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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공정위, 게임 이용자·업계 현장 간담회 개최…확률형 아이템 조작 제재 강조

공정거래위원회(이하 공정위)는 6일 한국공정거래조정원에서 한국게임이용자협회, 한국게임산업협회와 공정한 게임 시장 환경 조성을 위한 현장 간담회를 개최했다.이날 간담회에는 조홍선 부위원장과 소비자정책국 국·과장 등이 참석했다.공정위의 게임 이용자 보호 정책 추진 성과를 설명하고, 게임 이용자와 게임사를 대표하는 협회의 질의와 건의를 받는 등 의견을 나누는 시간을 가졌다.조홍선 부위원장은 공정위가 확률형 아이템 확률 조작 사건, '먹튀 게임' 문제 등 이슈에 대응하고 게임 이용자 보호를 위한 정책을 추진해온 점을 조명했다.국내 대리인 지정 의무화 제도 및 동의의결 제도 도입, 온라인 및 모바일 게임 표준 약관 개정, 집단 분쟁 조정 제도 활용 등에 대해 발표했다.한국게임이용자협회는 공정위가 확률형 아이템 사건 제재, 표준 약관 개정 등으로 게임 이용자 보호에 나선 결과 게임 이용자들의 정책 체감도가 높아졌다고 언급했다.그러면서 개정된 표준 약관이 게임사에 적극 반영될 수 있도록 꾸준히 점검해줄 것을 요청했다.한국게임산업협회는 표준 약관 개정 취지에 맞춰 국내 주요 게임사들 대부분 약관을 개정한 사실을 강조했다. 국내외 게임사 간의 역차별 해소, 게임산업법과 전자상거래법의 중복 규제 완화, 신생·중소 게임사 보호 방안 마련 등을 건의했다.조홍선 공정위 부위원장은 "게임은 단순한 오락을 넘어 문화적, 경제적 중요성이 커지고 있는 분야"라며 "이번 간담회를 바탕으로 게임 이용자 보호와 게임 산업 발전이 조화를 이루는 정책을 지속적으로 추진하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.06 16:39
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'매년 2조 상납' 폭발한 K게임, 구글·애플에 반격 채비

구글과 애플 양대 앱마켓의 '수수료 폭탄'을 견디다 못한 국내 게임사들이 결국 들고일어났다. 중국산 게임의 침공과 모바일 시장 위축 등으로 가뜩이나 힘든 상황에서 수익의 30%를 떼가는 앱마켓 횡포에 회사 근간이 흔들린다는 이유에서다. 매년 2조원 이상을 상납하는 것으로 추정되는 게임사들이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 상대로 집단 손해배상 조정에 나섰다. 이번 기회로 국내 게임사들이 어느 정도의 피해 구제를 받을 수 있을지 이목이 쏠리고 있다.구글·애플 갑질에 단체 행동 나선 K게임26일 위더피플 법률사무소에 따르면 현재까지 45곳의 게임사가 집단 손해배상 조정에 참여했다.위더피플은 하우스펠드 LLP 로펌과 지난해 구글 인앱결제(자체결제) 건에 대해 4만8000여 개 미국 앱 사업자들을 대신해 손해배상 합의를 이끌어냈다.위더피플은 비밀 유지 의무와 향후 불이익 등을 고려해 참여 사업자들의 목록을 공개하지 않고 있다. 대형·중견 게임사도 이름을 올린 것으로 알려진 가운데 한 업체가 자발적으로 참여 사실을 밝혀 눈길을 끈다.올해 룽투코리아에서 사명을 바꾼 스타코링크는 집단 조정 참여 의사를 전했다며 합의에 이를 경우 140억원에 가까운 수수료를 돌려받을 것으로 내다봤다.스타코링크는 인기 만화 IP(지식재산권) 기반 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호'와 판타지 MMORPG '라임 오딧세이: 시크릿 월드' 등을 서비스하고 있다.이와 관련해 이영기 위더피플 변호사는 "용기 있는 행동"이라며 "위험을 무릅쓰고라도 지금의 상황이 잘못됐다는 것을 강조하는 사례"라고 말했다.한국모바일게임협회와 위더피플 등이 공개한 내용을 종합하면 구글과 애플은 국내 앱 업체에 정상 가격 대비 3~5배에 달하는 30%의 인앱결제 수수료를 책정해 2020년부터 2023년까지 최근 4년간 9조원 이상의 이득을 챙겼다.매년 2조원 이상을 양대 앱마켓에 수수료로 지급했다는 게 업계의 주장이다. 위더피플은 구글 내부 문서에 명시된 실제 적정 수수료인 4~6%를 기준으로 초과 집행된 비용을 돌려받겠다는 입장이다미국 연방법원은 지난해 12월 구글 플레이의 30% 인앱결제 수수료 부과가 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법 위반 행위라고 판단했다.법정 감정 전문가는 "구글이 자체 작성한 내부 문서를 보면 30% 인앱결제 수수료 부과는 실제 인앱결제 수수료 비용인 4~6%의 5배에 달하고, 만일 경쟁적 시장이었다면 구글이 부과 가능한 인앱결제 수수료는 10%에 불과해 약 3배에 달하는 과도한 독점 비용을 징수하고 있다"고 증언했다."수수료 낮추면 영업이익률 10% 개선"수수료율을 한 자릿수까지 내리지 않아도 개발사당 수백억원에서 수천억원의 출혈을 막을 수 있다는 분석도 나왔다.임희석 미래에셋증권 연구원은 유럽의 사례에 비춰 국내 게임사의 실적 개선 효과를 예측했다.애플은 올해 3월 유럽연합(EU)이 수수료가 비정상적으로 높다고 보고 디지털 시장법(DMA)에 근거해 강력한 규제를 추진하자 제3자 결제를 허용하고 수수료를 최대 17%로 낮춘 바 있다.임 연구원은 미국에서도 반독점법 위반 소송이 잇따르고 있어 유럽에서만 17%의 수수료를 받을 가능성이 적고 구글 역시 해당 정책을 따라갈 수밖에 없을 것으로 전망했다.위메이드의 경우 앱 수수료가 17%라고 가정하면 올해 지급 수수료 680억원을 절감했을 것으로 보인다. 내년 예상 실적을 기준으로 하면 760억원가량을 아낄 수 있게 된다.임 연구원은 "수수료 인하 시나리오가 현실화하면 강력한 수익성 개선이 뒤따를 것"이라며 "모바일 비중(약 79%)과 직접 퍼블리싱 비중이 높은 위메이드는 10% 수준의 영업이익률 개선 효과가 예상된다"고 말했다.위메이드 외에도 넷마블 3120억원, 엔씨소프트 1260억원, 크래프톤 710억원, 카카오게임즈 700억원, 시프트업 300억원의 영업이익 증가를 점쳤다. 구글·애플 앱마켓 수수료 이슈는 오늘내일 일이 아니다.지난 2021년 우리나라에서 세계 최초로 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'(전기통신사업법 개정안)이 통과됐고, 구글과 애플은 제3자 결제를 허용하면서 해당 경로의 수수료를 인앱결제 대비 4%포인트 낮췄다.하지만 26% 수수료 외 신용카드와 간편결제 수수료, PG(결제대행) 서비스 이용료에 전용 결제시스템 구축·운영 비용까지 더하면 인앱결제 수수료 30%를 부담하는 것과 큰 차이가 없어 꼼수 정책이라는 비판이 적지 않았다.황성익 한국모바일게임협회장은 "제3자 결제를 API(응용프로그램 인터페이스) 형태로 간편하게 붙일 수 있게끔 해야 하고 26% 수수료와 같은 편법도 제한해야 한다"고 말했다.국내 게임사들의 반발에 구글은 중소 개발사 중심의 지원 정책을 무시하면 안 된다고 맞받아쳤다.구글 관계자는 "구글 플레이의 서비스 수수료는 앱마켓 중 가장 낮은 수준이며, 부과 대상 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료를 내고 있다"고 말했다. 무료로 앱을 배포하는 개발자는 전체의 97%라고도 덧붙였다.연간 100만 달러(약 14억원) 이상의 수익을 올리는 업체에만 30%의 수수료를 부과한다는 설명이다.정부·국회 나서 게임사 보호해야이번 집단 조정이 성과를 내도 중장기적 관점에서 양대 앱마켓과 대등한 수준의 협상력을 갖추기 위해 정부 차원의 지원이 절실하다고 업계는 입을 모은다.한 게임사 관계자는 "국내 기업들이 앱마켓에 어려움을 호소해도 특정 국가만 수수료를 낮춰줄 수 없는 노릇이고 글로벌 스탠더드라고 하니 따를 수밖에 없는 입장"이라고 털어놨다.또 다른 게임사 관계자는 "업체 몇 군데가 힘을 모은다고 해도 건물주나 다름없는 앱마켓의 정책을 바꾸는 것은 사실상 불가능하다"고 말했다.이와 관련해 최수진 국민의힘 의원은 지난 9월 열린 토론회에서 "국내 앱 업체들의 정당한 권리 행사 보장을 위해 정부는 업계의 목소리를 들어야 하고, 국회는 입법적 대처로 '보이는 또는 보이지 않는 보복 행위'를 근절하는 구조적 시스템을 확충하는 노력을 해야 한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.27 07:00
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축빠들 FC 사랑에 넥슨은 '발롱도르'로 보답했다

'킹' 앙리에 '하얀 펠레' 카카, '검은 예수' 드로그바도 모자라 '악마의 왼발'로 불린 브라질 전설 히바우두까지. 상상만 했던 축구 레전드들의 무대가 우리나라에서 펼쳐진다. 축구 팬들의 염원을 현실로 만든 주인공은 다름 아닌 국내 대표 게임사 넥슨이다.9일 업계에 따르면 축구 게임 'FC 온라인'과 'FC 모바일'을 서비스하는 넥슨이 오는 20일 서울월드컵경기장에서 개최하는 '아이콘 매치' 메인 경기에 세계 축구 최고 권위의 상인 발롱도르 수상자가 대거 포함돼 눈길을 끈다.파비오 칸나바로(이탈리아), 안드리 셰우첸코(우크라이나), 마이클 오언(영국), 루이스 피구(포르투갈), 히바우두(브라질)가 출격한다.칸나바로는 역대 세 명뿐인 발롱도르 수상 수비수 중 한 명이다.히바우두는 호나우두, 호나우지뉴와 삼각편대를 구성해 2002년 한일 월드컵에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 셰우첸코는 카카와 이탈리아 명문 AC밀란의 황금기를 이끌며 유럽 챔피언스리그에서 최강의 자리에 오른 바 있다.피구와 오언은 스페인 명가 레알 마드리드의 '갈락티코'(은하수) 멤버로 잘 알려져 있다.이 외에도 '판타지 스타' 델 피에로(이탈리아), '마에스트로' 안드레아 피를로(이탈리아), '바르셀로나의 심장' 카를레스 푸욜(스페인) 등 방한 목적을 의심케 하는 스타플레이어들이 국내 팬들과 만난다.구체적인 투입 비용이 공개되지 않았지만 넥슨은 이번 행사에 100억원 넘게 쓴 것으로 추정된다. 구독자 160만명 이상의 축구 유튜브 채널 '슛포러브'를 운영하는 김동준 대표의 인맥을 적극 활용했다. 예상대로 축구 팬들의 반응은 뜨거웠다. 지난달 26일 선예매를 진행했는데, 전체 좌석의 25%인 1만6000석이 10분 만에 다 팔렸다.유튜브에 속속 올라오는 예고 콘텐츠에도 팬들의 관심이 집중되고 있다.앙리가 17년 전 출연한 국내 지상파 예능을 리뷰하는 영상은 업로드 9일 만에 조회수 110만회를 돌파했다.영국 맨체스터 유나이티드에서 네마냐 비디치(세르비아)와 '통곡의 벽'을 이뤘던 수비수 리오 퍼디난드(영국)는 네이버 지식인에 공격수 11명과 수비수 11명이 맞붙는 이번 경기에서 누가 이길 것 같냐는 질문을 올려 조회수 5만회 이상을 찍었다.아이콘 매치는 스포츠와 게임의 시너지를 극대화한 콘텐츠이자 그간 FC 시리즈에 보내준 축구 팬들의 성원에 보답하기 위한 것이라고 회사는 설명했다.FC 시리즈는 '던전앤파이터', '메이플스토리'처럼 탄탄한 마니아층을 자랑한다. 3대 핵심 IP(지식재산권)의 매출이 전년 동기 대비 57% 증가해 업계 불황에도 넥슨은 올해 2분기 역대 최대 매출(약 1조762억원)을 달성할 수 있었다.지역별로 한국에서 넥슨 게임 가운데 FC 시리즈가 PC와 모바일 1위를 독식했다. 일본에서는 모바일에서 MMORPG '히트 더 월드'와 서브컬처 '블루 아카이브'에 이어 3위를 기록했다.넥슨 관계자는 "FC 온라인과 FC 모바일 이용자가 축구에 대한 높은 애정을 보이는 만큼 게임과 축구를 사랑하는 모든 팬들이 함께 즐길 수 있는 자리를 만들고자 한 것"이라며 "축구 산업에 기여하고 저변을 확대해 게임 역시 함께 성장할 수 있는 생태계를 만들기 위함이다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.10 07:00
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