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IT

LGU+, 크리에이터 육성 '부스터스' 시즌3 성료…조회수 2000만회 달성

LG유플러스는 크리에이터 육성 프로그램 '부스터스' 시즌3가 성료했다고 1일 밝혔다.부스터스는 유튜브·인스타그램·틱톡 등에서 활동하는 잠재력 있는 크리에이터들을 선발해 LG유플러스 관련 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 프로그램이다.부스터스는 디지털 콘텐츠를 소비하며 서비스 정보를 얻고, 좋아하는 크리에이터의 후기를 바탕으로 서비스를 구매하는 MZ세대의 특성을 고려했다.크리에티터들은 MZ세대를 타깃으로 LG유플러스의 상품과 서비스를 체험한 후기를 영상 콘텐츠로 제작하고 있다.부스터스 시즌3는 활동 기간 1800여 건의 콘텐츠를 제작하고 누적 조회수 2000만회를 달성했다. 크리에이터들의 팔로워 수는 활동 전과 비교해 평균 112% 증가했다. 가장 많은 팔로워 성장을 보인 크리에이터의 팔로워 증가율은 870%였다.LG유플러스는 부스터스 시즌3부터 게이미피케이션(마케팅+게임) 요소를 적용해 활동 성과를 쉽게 확인하고 다양한 미션을 수행하며 자발적으로 참여하는 참여형 커뮤니티를 도입했다.소모임 프로그램도 지원하고, 메타 제공하는 릴스 세션과 개그맨 김재우와 크리에이터 노은솔, 유튜브 채널 ODG의 윤성원 감독을 초빙해 오프라인 멘토링 기회를 제공했다.LG유플러스는 내년 상반기 부스터스 시즌4를 운영할 계획이다.김희진 LG유플러스 통합브랜드마케팅팀장은 "부스터스는 크리에이터의 성장, 진정성, 로열티를 기반으로 고객 경험을 확산하는 디지털 마케팅에서의 중요한 파트너"라며 "앞으로도 고객들에게 신뢰를 주고 마케팅 효율을 높일 수 있도록 효과적인 마케팅 프로그램을 지속 운영할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.01 10:53
e스포츠(게임)

스마일게이트, 게이미피케이션 기부 플랫폼 출시…“국내 최초”

스마일게이트 희망스튜디오는 국내 최초 게이미피케이션 기부 플랫폼 ‘희망스튜디오’를 선보였다고 24일 밝혔다.희망스튜디오는 파트너사, 기부자, 게임 유저들이 함께 참여해 사회 문제를 해결해 나갈 수 있는 혁신적인 참여형 플랫폼이다. 기부와 봉사활동에 파트너사와 협업한 게임 IP 및 게임 운영 요소를 접목해 누구나 쉽고 즐겁게 기부활동에 참여 수 있는 것이 특징이다. 기부자들은 활동에 따라 플랫폼 내에서 레벨을 올리고 랭크를 달성하는 등 마치 게임을 하듯 기부의 즐거움과 봉사의 보람을 느낄 수 있다.이번에 새롭게 선보인 기부 플랫폼은 기부를 위한 ‘펀딩’과 봉사활동을 위한 ‘힐링’ 두 가지 주요 서비스로 구성되어 있다. 또 플랫폼 내 ‘제안하기’ 기능을 이용해 사용자가 사회 문제 해결을 위한 공익활동을 직접 제안할 수도 있다.간편 결제 시스템 도입 등 공익활동 참여에 필요한 서비스를 개선해 사용자 편의성을 높였다. 새로운 기부 플랫폼에는 현재 위메이드플레이, 데브시스터즈, 조이시티 등 주요 게임 기업들이 파트너사로 참여하고 있다. 스마일게이트 희망스튜디오 권연주 실장은 “희망스튜디오 플랫폼이 유저와 기부자가 사회 문제해결에 재미있게 참여하며 보람을 느끼고, 미래세대에게는 희망을 확산해 ‘더 나은 세상’을 함께 만들어가는 플랫폼이 되기를 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.24 18:36
프로축구

‘K리그 아카데미’ Kick-Off 과정 개최…전 구단 60여 명 참가

프로축구연맹 및 K리그 구단 신입사원과 인턴들을 대상으로 진행되는 ‘K리그 아카데미’ Kick-Off 과정이 개최됐다.프로축구연맹이 “‘K리그 아카데미’ Kick-Off 과정을 지난 5일부터 6일까지 이틀간 서울 마포구 스탠포드호텔에서 개최했다”고 전했다.Kick-Off 과정은 연맹 및 K리그 구단 신입사원과 인턴들을 대상으로 팀빌딩 교육을 진행하고 인적 네트워크 형성을 돕기 위해 지난해 신설된 과정이다. 올해는 K리그 25개 전 구단에서 60여 명이 참석했다.교육 첫날에는 이소담 코리아에듀 부원장이 강사로 나서 ‘1%가 다른 비지니스 매너와 보고 기술’을 주제로 신입사원으로서 직장 생활에 필요한 내용을 다뤘다. 이어서 안영민 SEM 대표와 함께 게이미피케이션 요소를 활용해 소통과 협업 및 개성과 창의성을 발휘할 수 있는 프로그램을 진행했다.이튿날에는 이지선 에듀파이 대표와 DISC 검사를 통해 업무 유형을 파악하는 시간을 가졌다. 마지막으로 한준희 대한축구협회 부회장이 K리그 입문기 및 경험담을 공유했고, 질의응답을 끝으로 교육과정을 마무리했다.이번 교육에 참여한 강민건 제주 유나이티드 프로는 “지금까지 신입사원 대상으로 진행되는 별도의 교육이 없었기에 이번 교육과정이 너무 좋았다. 교육을 통해 인적 네트워크를 쌓으며 신입사원으로써 어떻게 행동해야 할지 배울 수 있는 유익한 시간이었다”라는 소감을 밝혔다.한편 연맹은 “지난 2013년부터 K리그 전 구성원을 대상으로 마케팅, PR, HR 등 총 13개 과정으로 구성된 ‘K리그 아카데미’를 운영하고 있다. 지난해부터 ‘Kick-Off 과정’을 선보이는 등 맞춤형 교육을 제공하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있다”고 설명했다. 김우중 기자 2023.07.06 15:00
금융·보험·재테크

카카오페이, 작년 연결기준 455억원 손실…적자 폭 커져

카카오페이는 지난해 연결 기준 455억원의 영업손실을 기록하며 적자 폭이 커졌다. 카카오페이는 2022년 연결 기준 매출은 전년 대비 14% 증가한 5217억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 7일 공시했다. 연매출이 5000억원을 기록한 것은 이번이 처음이다.영업손실은 455억원으로 전년의 272억원과 비교하면 적자 폭이 증가했다.다만 연간 당기순이익은 유보현금 운용을 통한 금융수익 증가 등으로 275억원을 기록해 흑자를 기록했다.별도 기준 연간 영업이익률은 6.9%를 기록해 처음으로 흑자 전환을 달성했다.연간 거래액은 118조원으로 전년 대비 19% 늘었다.지난해 4분기 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 3.6% 감소한 1229억원, 영업손실은 자회사 손실 영향에 223억원으로 집계됐다. 다만 적자 폭은 전년 동기와 비교해 22.8% 줄었다.지난해 4분기 거래액은 30조9000억원으로, 전년 동기보다 17% 증가했다. 결제와 금융이 각각 18%, 송금 등 기타 서비스가 17% 증가한 것으로 집계됐다. 카카오페이는 지난해 10월 발생한 판교 데이터센터 화재 영향에도 등록된 사용자 수는 전년보다 5% 늘어난 3944만명으로 집계됐다고 밝혔다. 월간 활성 사용자는 2302만 명으로 같은 기간 7% 증가했고, 사용자 한 명당 거래 건수도 7% 늘어난 101건으로 나타났다.카카오페이는 일본과 마카오, 싱가포르, 프랑스, 중국 등 글로벌 오프라인 결제처를 확장하고 있다. 올해는 신규 국가 론칭과 국가별 결제처를 확대하고 해외결제 사용자들의 편의성 제고를 위해 노력하고 있다.카카오페이 관계자는 "최근 자회사 카카오페이증권은 차별화된 기능이 적용된 종목 토론방, 다양한 투자 소식을 전해주는 알림 서비스, 게이미피케이션(주식투자와 게임 접목)을 적용한 서비스 등을 선보였다"며 "이에 따라 카카오페이증권의 해외주식 체결 건수와 월평균 거래 수, MTS(모바일트레이딩시스템) 활동성 등의 지표들은 성장세를 나타내고 있다"고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2023.02.07 09:10
경제

티몬의 대담한 변화…'타임 커머스' 수식어도 직접 떼어냈다

이커머스 업체 티몬이 장윤석 대표와 함께 대담한 변화를 시작했다. 이미 상징과 같았던 '타임 커머스(특정 시간 초저가 판매)'라는 꼬리표를 떼어낸 지 오래다. 최근 무의미한 타임딜의 비중도 줄여나가고 있다. 티몬은 2018년부터 회사를 소개할 때마다 '타임 커머스'라는 수식어를 붙여왔다. 타임 커머스는 각종 타임딜을 통해 '게이미피케이션'(게임이 아닌 영역을 게임화하는 것)처럼 재미있는 쇼핑을 추구하겠다던 티몬의 상징이자 승부수였다. 실제로 티몬에는 매시간 울리는 핫딜(반짝 세일)에 빠져 '찐 고객'이 된 사례가 적지 않다. 그런데 티몬은 지난해 6월 장 대표 부임과 함께 '타임 커머스'라는 단어를 완전히 지웠다. 이뿐만이 아니다. 1212타임 등 의미없는 타임어택도 줄이고 있다. 단순한 초저가 세일만으로는 치열한 이커머스 업계 경쟁을 뚫을 수 없다는 판단 때문이다. 티몬은 '사는 재미'를 타임 커머스 말고도 콘텐트를 통해 제공하겠다는 계획이다. 이미 인기 인플루언서인 '정육왕', '공격수셰프'와 함께한 콘텐트는 신규 고객 유입은 물론 매출 면에서도 의미있는 성과를 내고 있다. 특정 분야의 전문가와 연계된 티몬만의 콘텐트여서 이를 보기 위해 찾는 이들이 적지 않다는 후문이다. 티몬의 이런 변화는 장 대표가 이끌고 있다. 티몬 관계자는 "지난해 6월을 기점으로 '타임 커머스'라는 타이틀을 떼는 등 티몬의 방향성 자체가 변화 중"이라며 "핫딜 역시 '10분 어택' 등 고객 반응이 좋은 부분은 남겨두되 시간마다 있던 무의미한 핫딜은 비중을 줄이고 있다. 물건을 사는 재미를 타임딜만이 아닌 콘텐트를 통해 제공하고 있다"고 설명했다. 장 대표는 사문화도 바꿔나가고 있다. 사는 재미를 추구하겠다던 쇼핑 플랫폼 구성원들이 소통하지 않고 수직적 틀에 갇혀선 안 된다는 생각에서다. 서로 영어 이름을 부르는가 하면, 올 상반기 내 전사 ‘리모트&스마트워크’를 선언하고 물리적 공간으로의 출근을 줄인다고 선언했다. 눈길이 가는 부분은 또 있다. 장 대표가 직접 만든 사내 커뮤니티 플랫폼 '티니버스'다. 티몬 직원을 뜻하는 '티모니언'들은 이곳에 회사에 바라는 점을 올리거나, 소소한 잡담 글을 올린다. 필요 없는 물건을 경매에 부칠 수도 있어서 반응이 뜨겁다. 티몬 관계자는 "티니버스는 IT업계 출신인 장 대표가 부임 뒤 직접 호스트가 돼 뚝딱뚝딱 만든 커뮤니티"라며 "직원들이 필요 없는 물건을 서로 내다 파는 경매는 인기가 정말 많다. 과거에는 티모니언의 소통 공간이 없었는데 티니버스가 생기면서 조직 문화가 한결 부드러워졌다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.02.15 07:00
생활/문화

“메타버스 실체 냉정하게 살펴봐야”…이상헌, 지스타서 토론회 개최

국제게임전시회 ‘지스타 2021’에서 주목받고 있는 ‘메타버스(확장 가상세계)’ 실체에 대해 냉정하게 바라볼 토론회가 열린다. 이상헌 더불어민주당 의원은 오는 20일 지스타 2021이 열리는 부산 벡스코에서 “그래서, 메타버스가 뭔데?” 토론회를 개최한다고 16일 밝혔다. 이상헌 의원은 무조건적인 장밋빛 미래를 그리기보다 메타버스의 실체에 대해 정밀하게 검증할 필요가 있다고 판단해 이번 토론회를 마련했다. 이상헌 의원은 “메타버스가 시대의 화두가 됐지만, 냉정하게 분석하는 시각은 부족한 상황”이라며 “잠시 멈추고 현상의 이면을 살펴볼 때다. 이번 토론회를 통해 메타버스가 무엇인지, 실체는 있는 것인지, 메타버스 실현이 과연 가능한 것인지, 우려되는 점은 무엇인지 냉정하게 살펴볼 수 있기를 바란다”고 말했다. 이날 오후 2시에 열리는 토론회에는 김정태 동양대학교 교수, 우운택 카이스트 교수, 정지훈 모두의 연구소 최고비전책임자가 발제자로 나선다. 각각 다양한 관점에서 메타버스의 실체와 가능성에 대해 발표할 예정이다. 이번 토론회는 이상헌 의원실과 사단법인 게이미피케이션 포럼이 공동주최하고 게임인재단이 후원한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.16 18:49
축구

'변화하는 트렌드를 잡아라' 한국프로축구연맹, 아카데미 트렌드 캐치업 과정 개최

한국프로축구연맹이 16일 2021년도 제2차 'K리그 아카데미 - 트렌드 캐치업 과정'을 온라인 화상회의 방식으로 개최했다. '트렌드 캐치업 과정'은 올해 신설된 교육으로, K리그 구성원들이 변화하는 사회적 트렌드를 공유하고 다양한 형태로 업무에 적용할 수 있도록 돕기 위해 개설됐다. 이번 교육은 ‘메타버스의 이해 및 게이미피케이션 활용을 통한 전략 수립’을 주요 주제로 K리그 22개 구단 담당자 60여 명이 참가했다. 첫 번째 교육은 디지털 마케팅 컨설팅업체 왓이즈넥스트의 박찬우 대표의 ‘메타버스의 세계’에 대한 강의였다. 박찬우 대표는 ▲연결의 진화 ‘소셜미디어 대 메타버스’, ▲메타버스 플랫폼 이해를 통한 고객 경험 극대화 전략에 대해 설명하고, 구체적인 메타버스 활용 전략 및 사례 등을 소개했다. 두 번째 교육은 디지털 트랜스포메이션 전문회사 디지털이니셔티브의 김형택 대표가 ‘게이미피케이션을 활용한 디지털 브랜드 커뮤니케이션’을 주제로 강의를 맡았다. 주요 내용은 ‘디지털시대 브랜드 커뮤니케이션의 변화 이해’를 토대로 왜 메타버스를 활용한 게이미피케이션이 중요한지에 대해 설명했다. 또한 게이미피케이션 활용 전략과 다양한 사례 등을 예시로 소개했다. 연맹은 "지난 2013년부터 K리그 전 구성원을 대상으로 직급별, 분야별 맞춤 교육 프로그램을 제공하는 ‘K리그 아카데미’ 사업을 지속 시행해오고 있다"며 "마케팅, PR, HR 등 총 13개의 과정을 운영하고 있으며, 최근에는 언택트 시대에 맞춰 온라인 교육을 도입하는 등 다양한 노력을 기울이고 있다"고 전했다. 김우중 기자 사진=한국프로축구연맹 2021.09.17 09:03
생활/문화

카카오게임즈, 세나테크놀로지 인수…스포츠 커뮤니케이션 플랫폼 개척

카카오게임즈가 글로벌 레저·스포츠 커뮤니케이션 기업 세나테크놀로지를 인수, 스포츠 커뮤니케이션 플랫폼 영역을 개천한다. 8일 카카오게임즈는 세나테크놀로지 지분 267만6750주를 약 952억원에 취득해 지분 54.5%를 인수한다고 밝혔다. 지난 1998년 설립된 세나테크놀로지는 지난해 매출 약 1111억원을 기록했으며, 전 세계 시장점유율 약 60%를 차지하고, 전체 매출의 약 94%가 해외에서 발생하고 있다. 자전거와 모터사이클, 스키 등 스포츠에 활용하는 무선 통신 기기와 스마트 헬멧 등 주변기기를 생산하고 있으며, 미국, 독일, 프랑스 등 해외법인을 통해 전 세계 97개국과 3050개의 전문 유통망으로 제품을 수출하고 있다. 또 독일 전문지 모토라드가 선정하는 ‘최고의 브랜드 어워드'에서 통신시스템 부문의 최고 브랜드상을 3년 연속 수상하고 지난해 해외 매출액만 1000억원을 돌파했다. 카카오게임즈는 세나테크놀로지의 기술력을 카카오 VX가 전개하는 스포츠 및 헬스케어 등 서비스와의 연계를 통한 스포츠 사업으로 확장해나갈 예정이다. 카카오게임즈의 ‘일상의 게임화’라는 ‘게이미피케이션’의 모토를 가지고 다양한 서비스로의 접목을 시도해 나갈 계획이다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 “세나테크놀로지는 커뮤니케이션 장비 영역에서 우수한 기술력으로 글로벌 시장을 선도하고 있다”며 “카카오게임즈가 카카오톡이라는 스마트폰 커뮤니케이션 플랫폼을 기반으로 게임기업으로 성장했던 경험을 바탕으로 세나테크놀로지와 함께 스포츠 커뮤니케이션 플랫폼 영역을 개척할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.08 18:16
게임

화려한 2020년 보낸 카카오게임즈, 2021년에는?

올해 가장 핫했던 게임사로 카카오게임즈를 꼽을 수 있다. 지난 9월 기업공개(IPO)에서 대박을 치면서 주식 시장에 화려하게 데뷔했다. 올해 거세게 일었던 ‘동학 개미’ 열풍의 한 가운데 있었을 정도다. 떠들썩했던 잔치를 마친 카카오게임즈는 이제 본 게임에 나선다. 신작 게임으로 내실을 다지고 신사업으로 경쟁력을 확대한다. 2021년 신축년에는 소리만 요란한 빈 수레가 아니라는 점을 증명할 수 있을지 주목된다. 스타 게임사로 우뚝 카카오게임즈는 지난 9월 10일 코스닥에 첫발을 내딛으면서 스타 게임사로 떠올랐다. 상장에 앞서 진행된 일반 투자자 대상의 공모주 청약에서 58조5543억원을 기록했다. 이는 카카오게임즈와 함께 올해 IPO 최대어로 꼽힌 SK바이오팜과 빅히트엔터테인먼트도 이루지 못한 국내 IPO 역사상 최대 증거금이다. 상장 첫날 ‘따상’(시초가가 공모가의 2배로 결정된 후 상장 첫날 상한가)도 기록했다. 시초가 4만8000원 대비 가격제한폭(30.00%)까지 치솟은 6만2400원에 거래를 마쳤다. 나흘 후인 9월 14일에는 시초가보다 85.6%P 상승한 8만9100원을 기록했다. 그야말로 화려한 데뷔다. 하지만 여기까지였다. 주가는 내림세로 돌아서 지난 10월 27일 4만2950원까지 빠졌으며 현재 4만5000원선을 오르내리고 있다. 시초가에도 미치지 못하고 있다. 업계는 카카오게임즈가 거품이 빠지고 제자리를 찾아가고 있다고 평가한다. 카카오 자회사로서의 후광 효과에 코로나19 수혜주로 떠오른 게임, 주식 시장으로 몰린 돈 등으로 끼었던 거품이 걷히고 있다는 것이다. 카카오게임즈는 이제부터가 중요하다. IPO 대박이 단순히 운 때문이 아니라는 것을 보여줘야 다시 몸값을 높일 수 있다. 특히 내년 성과에 따라 스타 게임사로서의 명성이 계속 이어질지 여부가 판가름 날 전망이다. 내년에 오딘 등 기대 신작들 줄줄이…본업 경쟁력 강화 카카오게임즈는 올해 IPO 성공의 기세를 내년 기대작들로 이어간다는 계획이다. 가장 기대를 걸고 있는 것이 야심작 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’이다. 모바일 게임 최초로 대한민국 게임대상을 수상한 ‘블레이드’를 총괄한 김재영 대표가 설립한 라이온하트 스튜디오의 첫 작품으로, 북유럽 신화를 대표하는 폭풍의 신이자 군신으로 불리는 ‘오딘’과 전사들이 머무는 궁전 ‘발할라’를 둘러싸고 펼쳐지는 서사를 담았다. 특히 언리얼엔진4와 콘솔 게임에서 주로 사용하는 3D 스캔, 모션 캡처 기술을 함께 사용해 화려하고 생동감 넘치는 그래픽을 구현하는 데 공을 들이고 있다. 거대한 대륙을 구현한 오픈월드, 캐릭터 간의 유기적 역할 수행, 폭발적 전투 쾌감을 선사하는 대규모 전쟁 등 방대한 콘텐트도 갖췄다. 모바일과 PC 온라인에서 모두 플레이가 가능한 멀티플랫폼 게임으로 개발 중이며, 내년 국내를 시작으로 대만에도 서비스될 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “사내에서 진행된 테스트에서 호평이 쏟아졌다”며 “현재로서는 내년 신작 중 가장 기대되는 작품이다”고 말했다. 카카오게임즈는 MMORPG 뿐 아니라 다양한 장르의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 코디 시뮬레이션 ‘앨리스 클로젯’, 도트 그래픽과 핀볼 게임 방식의 RPG(역할수행게임) ‘월드 플리퍼’, 수집형 RPG ‘소울 아티팩트’ 등을 내년에 순차적으로 출시할 계획이다. 카카오게임즈가 지난 2월 전략적 지분 투자를 단행한 유망 신생 개발사인 오션드라이브 스튜디오와 세컨드다이브 등의 신작도 내년에 나온다. 이에 카카오게임즈로서는 내년이 본업인 게임 사업 경쟁력을 한층 강화하는 한 해가 될 전망이다. 특히 지난 7월 230여 개국에 성공적으로 출시돼 신규 매출원으로 자리잡은 ‘가디언 테일즈’에 이어 기대작인 오딘이 성공한다면 모바일 게임 사업이 더욱 안정적이고 탄탄해진다. 여기에 이달 10일 선보인 PC MMORPG ‘엘리온’이 내년에도 계속 유저들에게 어필한다면 모바일과 PC 양대 플랫폼에서 탄탄한 매출원을 확보하는 몇 안 되는 게임사가 된다. 엘리온은 이용권을 사야 게임을 즐길 수 있는 바이투플레이 방식을 국내에서 처음으로 도입한 PC MMORPG임에도 초반 선전하고 있다. 일상을 게임처럼…게이미피케이션 신사업 본격화 카카오게임즈는 본업인 게임에서 확장한 신사업도 적극 추진한다. 특히 ‘일상을 게임처럼 즐겁게’라는 전략 하에 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)' 사업을 본격화한다. 스크린골프 사업이 주력인 자회사인 카카오VX는 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등을 접목해 AI 코치의 홈트레이닝 서비스 ‘스마트홈트’, VR 게임 ‘프렌즈 VR 월드’ 등을 선보였다. 이들 서비스는 이동통신사들과의 전략적 파트너십으로 내년에 시장 영향력을 더욱 확대해나갈 것으로 기대된다. 자회사인 라이프엠엠오도 게이미피케이션 방향에 맞춰 위치기반 서비스 기술을 적용해 만든 콘텐트를 선보일 계획이다. 야외 이동 활동을 하며 서로 커뮤니케이션하는 즐거움을 극대화할 수 있는 신규 프로젝트와 온라인 MMORPG ‘아키에이지’ IP(지식재산권)를 활용해 위치기반 기술을 접목한 모바일 게임 ‘아키에이지 워크(가칭)’을 개발하고 있다. 카카오게임즈는 카카오공동체와의 협력도 강화해 나간다. 카카오페이지의 인기 웹소설 ‘달빛조각사’를 기반으로 한 모바일 게임을 출시한 데 이어, 스토리텔링형 게임을 만들고 있다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 “카카오게임즈는 국내 게임사로 유일하게 모바일 및 PC 온라인을 아우르는 막강한 플랫폼을 보유하고 퍼블리싱·개발력을 포함한 밸류체인을 완성하며 탄탄한 게임 기업으로 성장하고 있다”며 “2021년 신축년에도 국내를 비롯해 글로벌 시장을 무대로 게임뿐 아니라 신사업 등 다양한 영역 확장으로 성장을 이어나갈 계획이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.29 07:00
스포츠일반

카카오게임즈, 코스닥 상장 예심 승인…공모 절차 본격화

카카오게임즈는 한국거래소로부터 코스닥 상장을 위한 예비심사를 승인받았다고 23일 밝혔다. 이에 공모 절차가 본격적으로 진행될 예정인데, 공모가가 얼마가 될지 주목된다. 카카오게임즈는 우량 기업에 주어지는 패스트트랙(신속 처리 제도, 심사 기간 45영업일에서 30영업일로 단축) 대상에 해당된다. 카카오게임즈 관계자는 “주관사단과 공모 구조 및 향후 일정을 협의한 후 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 공모 절차를 밟을 계획”이라며 “기업공개(IPO) 과정에서 성실한 자세로 시장 관계자와 소통해 올바른 기업 가치를 평가받는 데 주력하겠다”고 말했다. 카카오게임즈는 2016년 4월 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 이듬해 카카오 내 모바일게임사업부문 사업을 양수함으로써 현재의 모습을 갖추게 됐다. IP(지식 재산권)와 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 아우르는 종합 게임사로 자리를 잡았다. 카카오게임즈는 PC와 모바일 각 분야의 강력한 플랫폼에 기반해 '카카오 배틀그라운드'(PC 온라인), '패스 오브 엑자일'(PC 온라인), '달빛조각사'(모바일), '프린세스 커넥트! 리:다이브‘(모바일), ‘프렌즈타운'(모바일) 등 국내외 게임을 퍼블리싱하고 있다. 지난 16일 모바일 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’를 출시해 좋은 반응을 얻고 있다. 올 하반기에는 대작 PC MMORPG ‘엘리온’를 선보일 예정이다. ‘카카오프렌즈’ IP를 활용해 캐주얼 게임 개발을 책임지는 프렌즈게임즈와 하드코어 게임 개발에 강점을 보이는 엑스엘게임즈를 자회사로 두고 다양한 장르에서 개발 역량을 강화하고 있다. 또 게임을 일상처럼 즐겁게 만드는 ‘게이미피케이션’을 지향하는 신사업 자회사 ‘라이프엠엠오’와 첨단 기술을 활용해 건강한 재미를 제공하는 체감형 통합 서비스 기업 ‘카카오VX’를 통해서 새로운 사업들을 추진하고 있다. 카카오게임즈는 지난해 매출액 3910억4019만 원, 영업이익 350억201만 원을 기록했다. 올해 1분기까지는 964억3671만 원의 매출액, 127억27만 원의 영업이익을 올렸다. 최근 3개년 매출액의 연평균성장률(CAGR)은 약 57%에 달한다. 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “코스닥 상장은 카카오게임즈의 지속적인 성장을 위한 발판이 될 것”이라며 “이를 계기로 글로벌 진출과 신규 사업을 활발하게 전개해 대한민국 게임 산업의 우수성을 널리 알리겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.23 18:18
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