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경제일반

머스크 “AI 그록 새 버전 1~2주 내 출시”

일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 xAI의 AI 챗봇 그록(Grok)의 최신 모델이 약 1~2주 안에 출시될 것이라고 예고했다.머스크는 13일(한국시간) 아랍에미리트(UAE) 두바이에서 열린 세계 정부 정상회의에서 진행된 화상 회담에서 “그록3이 개발 최종 단계에 있다”고 말했다.로이터 통신 등 외신에 따르면 머스크는 “그록3는 테스트에서 그동안 출시된, 우리가 아는 그 무엇보다 뛰어난 성능을 보였다”며 “이것은 좋은 시그널”이라고 했다. 이어 “인간 지능은 기계 지능에 의해 압도될 것이라고 생각한다”며 “어떻게 받아들여야 할지는 모르겠지만, 이는 불가피한 일”이라고 덧붙였다.머스크는 챗GPT의 개발사 오픈AI가 비영리에서 영리사업 모델로 전환을 꾀하는 것에 대해서도 쓴소리를 했다. 그는 “그건 정말 너무 나간 것처럼 보인다”고 비난했다.머스크는 지난 2015년 오픈AI 설립 당시 투자자로 참여했으나, 2018년 이 회사의 이사직을 사임하고 투자 지분도 모두 처분한 바 있다.이후 2023년 오픈AI가 챗GPT로 전 세계적인 열풍을 일으키자 “오픈AI가 AI 기술로 부당하게 영리를 추구하고 있다”고 비판하면서 갈등을 촉발했다. 오픈AI 등 영리를 추구하는 AI 기업들에 대항하겠다며 같은 해 7월 xAI를 설립하고 ‘그록’과 ‘그록2’를 차례로 선보인 바 있다.머스크는 지난해 샘 올트먼 등 오픈AI 경영진을 상대로 소송을 제기하기도 했다.미국 기술 매체 테크크런치에 따르면 머스크는 이 소송과 관련해 법원에 제출한 서면에서 오픈AI 이사회가 영리 법인으로의 전환을 중단하면 오픈AI 지배지분 인수 제안을 철회하겠다고 밝혔다.머스크 측 투자 컨소시엄은 지난 10일 오픈AI에 지배지분을 974억 달러(141조원)에 인수하겠다고 제안했지만, 올트먼은 즉각 거부했다.도널드 트럼프 행정부의 정부효율부(DOGE)의 수장이기도 한 머스크는 이날 정부 구조조정의 필요성을 재차 강조하기도 했다. 그는 “정말 기관 전부를 없애야 한다. 많은 곳을 (없애야 한다)”며 강도 높은 정부 구조조정 필요성을 강조했다.이어 “기관을 남겨두는 것보다 아예 전체를 없애야 한다”면서 “만약 우리가 잡초의 뿌리를 제거하지 않으면 이는 쉽게 다시 자라날 수 있다”고 지적했다. 머스크는 연방정부의 축소까지 염두한 발언을 이어갔다. 국가 운영에 필요한 기관 수는 99곳 정도인데, 미국은 약 450곳이 존재한다고 했다.머스크는 “미국은 관료에 의해 지배되고 있고 이를 ‘국민에 의한 지배’로 회복해야 한다”며 “연방정부의 크기를 줄여야 한다는 것”이라고 말했다.미국 정부의 지출을 약 1조 달러(약 1447조원) 이상 줄일 수 있다며 “그로 인한 순효과는 2025~2026년에 인플레이션이 발생하지 않는다는 것”이라고 주장했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.02.13 17:24
e스포츠(게임)

넥슨, K게임사 첫 연간 매출 4조 돌파

넥슨이 국내 게임사 최초로 연간 매출 4조원 고지를 점령했다.넥슨은 2024년 연간 매출이 4조91억원으로 전년 대비 5% 증가했다고 13일 밝혔다. 영업이익은 1조1157억원으로 8% 감소했다.작년 4분기 매출은 7294억원으로 전년 동기 대비 6% 줄었고 영업손실 158억원을 기록했다.넥슨은 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'과 7월 글로벌 시장에 선보인 루트슈터 '퍼스트 디센던트'의 흥행이 연간 매출 신기록을 이끌었다고 설명했다.2024년 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종은 전년 대비 10%의 매출 성장을 나타냈다.중국 출시 효과를 누린 '던전앤파이터' IP(지식재산권)의 매출이 전년 대비 53% 증가하며 가장 두드러진 성과를 냈다.PC '메이플스토리'의 해외 매출은 북미와 일본에서 작년 3분기에 이어 4분기에 분기 최고 기록을 경신했다. 'FC' 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했지만, 연간으로는 사상 최고를 찍었던 2023년보다 감소했다.넥슨은 올해 신작을 앞세워 성장세를 이어갈 방침이다.하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'은 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진 기반 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등 '던전앤파이터' IP를 활용한 신작들도 개발 중이다.회사의 대표 IP 중 하나인 '마비노기'를 계승한 '마비노기 모바일'도 오는 3월 27일 출시를 예고했다. '마비노기 영웅전'의 켈트 신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 준비하고 있다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들로 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 주기 위해 노력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.13 17:01
e스포츠(게임)

펄어비스, 작년 4분기 흑자 전환…해외 시장 성과

펄어비스가 글로벌 시장 성과로 지난해 4분기 흑자 전환했다. 연간 적자 폭도 감소했다.펄어비스는 2024년 4분기 영업이익과 당기순이익이 각각 24억원과 468억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 매출은 13.4% 증가한 957억원을 기록했다.연간 매출은 3424억원, 영업손실은 121억원, 당기순이익은 610억원으로 집계됐다. 전년 대비 매출이 2.7% 늘었고 영업이익은 적자 폭을 줄였다. 당기순이익은 301.3% 증가했다.지역별 연간 매출을 살펴보면 해외 비중이 82%를 차지했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다.지난해 '검은사막'은 2023년 첫 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막 서울편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했다. 최대 시장인 중국으로도 발을 뻗었다.또 지난해 4분기 세계관 최초의 총을 사용하는 신규 클래스 '데드아이'를 선보였다.기대작 '붉은사막'은 올해 4분기 출시를 예고했다. 자체 개발 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 광활한 모험과 전투, 신규 콘텐츠를 방대한 오픈월드에 담았다.펄어비스는 2025년 '검은사막'과 '이브' IP(지식재산권)의 라이브 서비스를 강화하고, 3월 GDC(게임 개발자 콘퍼런스)를 시작으로 '붉은사막'의 마케팅 활동에 나설 계획이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2025년은 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 08:16
e스포츠(게임)

넥슨 '마비노기 모바일’, 1000억 쏟은 값 할까

넥슨의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '마비노기 모바일'이 오랜 기다림 끝에 베일을 벗는다. 모바일로 새롭게 태어난 '장수 IP(지식재산권)'에 이목이 쏠리는데, 8년간 1000억원 넘게 쏟은 것으로 추정되는 게임의 첫인상이 모든 유저들로부터 환영을 받지는 못하는 모습이다.10일 업계에 따르면 넥슨은 '마비노기 모바일'의 정식 출시일을 오는 3월 27일로 확정하고 사전 등록을 진행 중이다.지난 6일 온라인으로 진행된 쇼케이스는 구글 트렌드의 지난 일주일간 국내 게임 카테고리 검색 10위에 오를 정도로 관심을 끌었다. 평소보다 검색량이 800% 이상 증가했다.2017년 첫 공개 이후 출시 연기를 거듭한 '마비노기 모바일' 개발에는 천문학적인 비용이 투입된 것으로 추정된다.개발사 데브캣은 모회사 넥슨코리아로부터 지난해 말 580억원을 포함해 지금까지 1040억원을 빌린 상태다. 넥슨코리아는 거래 목적에 '운영 자금'이라고 짧게 명시했다.데브캣은 '마비노기'(2004년)와 '마비노기 영웅전'(2010년)으로 재미를 봤지만, 야심차게 내놨던 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) '어센던트 원'(2019년)이 6개월 만에 서비스를 종료하는 등 신작 성과를 내지 못하고 현재 '마비노기 모바일'에 전력을 쏟고 있다.김동건 데브캣 대표는 쇼케이스에서 "'마비노기'는커녕 온라인 게임이라는 것을 한 번도 해본 적 없는 사람도 할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다"며 "오랜 기다림과 기대에 부응할 수 있도록 더 세심하고 꼼꼼하게 듣고 노력할 것을 약속한다"고 말했다. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 기대와 우려가 교차하는 분위기가 감지된다.사상 최초로 GOTY(올해 최고의 게임) 5관왕에 오른 PC 어드벤처 '발더스 게이트3'(2023년), 지금도 일 최다 동시 접속자 수 2만 명대를 지키는 스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'(2018년) 등이 1000억원대 개발비를 투입한 것으로 알려지면서 비교 대상이 됐기 때문이다.쇼케이스를 본 유저들은 "8년의 개발 기간이 무색한 그래픽 품질", "예고 영상인데도 전투 화면이 끊기는 게 불안하다" 등의 아쉬운 반응을 내놨다. 실제 던전 전투 영상에서 프레임 드롭(화면 끊김)이 감지돼 아쉬움을 샀다. 반면 "기본 시스템을 모바일에 녹이기 위한 노력이 보인다", "경쟁 없는 특유의 감성을 기대한다"는 목소리도 있었다.'마비노기 모바일'은 2004년 출시한 '마비노기'의 메인 시나리오 중 '여신강림'편을 기반으로 한다. 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 하고 있는 '나오'와 세계를 모험하는 이야기를 그린다.'마비노기' 시리즈는 사냥과 성장에 집중하는 다른 MMORPG와 달리 유저 친목을 도모하는 차별화한 콘텐츠와 자유도가 매력으로 꼽힌다. 결국 그래픽보다는 게임성이 흥행을 좌우할 것으로 예상된다.이번 신작 역시 채집과 낚시, 요리, 가공 제작, 아르바이트 등 생활 콘텐츠와 캠프파이어, 음식 나눠먹기, 합주, 댄스 등 소셜 콘텐츠로 특유의 재미를 추구한다. 커스터마이징, 패션, 염색 콘텐츠는 각자의 개성을 표현하는 도구다.김동건 대표는 "'마비노기' 세계로 인도하는 또 하나의 새로운 입구가 되기를 희망한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 07:00
IT

챗GPT 아버지 손잡은 카카오 정신아, 제2 국민 앱 예고

국민 메신저를 앞세운 카카오가 생성형 AI(인공지능) 선구자 오픈AI와의 동맹을 전격 발표했다. 이용자도 모르는 사이에 일상에 스며드는 AI를 목표로 연내 B2C(기업-소비자 거래) 영역에서 성과를 가시화하겠다는 포부다. 정신아 카카오 대표는 국경을 초월한 AI 리더와의 파트너십으로 성장이 지체됐다는 우려를 말끔히 씻어낼 제2 국민 앱을 탄생을 예고했다.올트먼 "카카오와 AI 비전 공유"정신아 대표는 4일 서울 중구 더플라자호텔에서 개최한 미디어데이에서 오픈AI와의 전략적 파트너십을 공식화했다.카카오는 급변하는 AI 생태계에 발맞춰 직접 밸류체인을 구축하는 대신 글로벌 리더와 손을 잡는 전략을 택했다.정 대표는 "자본이 곧 경쟁력인 환경에서 남들이 AI 모델의 성능을 이야기할 때 카카오는 어떻게 하면 최고의 AI 모델을 가장 빠르게 확보해 이용자들에게 최적의 AI 경험을 제공할 수 있을지 고민했다"고 말했다.그는 이어 "카카오의 5000만 이용자를 위한 공동 프로덕트(상품·서비스) 개발을 준비하고 있다"며 "최고의 AI 기술을 가진 오픈AI와의 협업은 카카오가 국내에서 가장 앞선 AI 기술을 확보하게 됐음을 의미한다"고 강조했다.챗GPT의 아버지로 이름을 알린 샘 올트먼 CEO도 카카오의 기대에 화답했다. 이날 무대에 올라 인사하는 과정에서는 정 대표와 악수하고 포옹하는 등 친근한 모습을 연출하기도 했다.올트먼 CEO는 "에너지, 인터넷, 반도체 환경을 보면 한국은 AI에 굉장히 적합한 국가"라며 "카카오는 AI 비전을 공유하고 있어 장기적 관점에서 항상 좋아했다. 특히 탐구할 부분이 풍부한 메시징 서비스에 관심이 많다"고 밝혔다. 두 회사는 지난해 9월부터 협업 논의를 이어왔다. 지금은 메신저를 비롯해 쇼핑, 모빌리티, 엔터테인먼트 등 카카오가 제공하는 서비스에서 AI를 접목할 수 있는 영역을 발굴하는 단계로, 아직 청사진을 구체화하지는 않았다.정 대표는 "카카오톡과 챗GPT가 상호작용하는 등의 형상들을 생각하고 있다"고 말했다.올트먼 CEO는 지난 3일 깜짝 발표한 신규 툴 '딥 리서치'의 접목 가능성이 제기되자 "챗GPT는 대화는 하지만 대신 일을 하지는 못했다"며 "딥 리서치는 심도 몇시간 또는 며칠이 걸리는 작업을 몇 분안에 대신 처리하는 아이디어를 기반으로 개발했고 올해 사업의 중요한 부분을 차지한다"고 답했다.딥 리서치는 데이터 분석과 웹 브라우징에 특화해 리서치 애널리스트 수준의 보고서를 작성할 수 있는 툴로, 오픈AI의 추론모델인 'o3'로 구동된다.오픈AI에 따르면 100개 이상의 광범위한 주제 안에서 3000개 이상의 객관식·단답식 문제를 내는 정확도 테스트에서 최근 다크호스로 떠오른 중국 딥시크의 'R1'은 9.4%에 그쳤지만 딥 리서치는 26.6%를 달성했다.이날 카카오의 AI 메이트 서비스 '카나나'도 베일을 벗을 것으로 기대를 모았지만 다음을 기약하게 됐다.카카오가 작년 10월 선보인 카나나는 대화의 맥락 안에서 주요 정보를 기억해 이용자에게 딱 맞는 답변을 제시한다.개인 메이트 '나나'와 그룹 메이트 '카나'로 나뉘는데, 그룹 대화에서 나눈 일정과 준비물 등을 잊지 않도록 메시지를 보내거나 스터디 모임에서 함께 읽은 논문에서 추출한 퀴지를 내고 채점을 하는 등 개인 맞춤형 기능을 뒷받침한다.카나나 출시에 무리하게 속도를 내기보다 만족할만한 수준으로 품질을 끌어올리겠다는 게 카카오의 생각이다.정 대표는 "지난해 연말 비공개 테스트를 하면서 바꿀 부분이 많다는 것을 발견했다"며 "상반기 공개를 시도하겠지만 이용자를 만족시킬 수 없을 것 같다면 계속해서 정답을 찾아 나갈 것"이라고 말했다. 카나나 출시·AI 전환 시기는별개 앱으로 출시를 계획 중인 카나나는 오픈AI와의 파트너십으로 카톡과의 캐니벌라이제이션(자기 잠식) 우려를 일부 떨쳐낼 수 있을 것으로 보인다.카톡이 아닌 한국 문화와 언어를 고려하지 않은 해외 AI 에이전트 이용자들을 타깃으로 설정할 수 있기 때문이다. 메신저와 명확히 역할을 나눈 카나나 덕에 카카오는 추가적인 광고 지면 효과도 노릴 수 있다.일단 카카오는 오픈AI와 재무적 관점이 아닌 전략적 파트너십으로 공동 프로덕트를 개발하는 데 집중한다. 오픈AI는 네이버 등 다른 한국 기업들과의 협업 가능성도 열어놨다.연내 등판할 카나나와 카카오 서비스의 AI 전환 속도에 실적 반등 시기가 결정될 것으로 예상된다.카카오는 전년 동기 대비 영업이익 증가율이 지난해 1분기 2배에 달했지만 3분기 한 자릿수(5.0%)로 뚝 떨어졌고, 4분기에는 35%가량 줄어들었을 것으로 추정된다.국내 광고·커머스 업황 부진이 지속되고 있으며 게임 등 콘텐츠 자회사들은 신작 부재 등으로 침체에 빠졌다.강석오 신한투자증권 연구원은 "카톡 개편과 AI 사업 전략에 주목한다"며 "B2C AU 서비스를 전개하기에는 전 세계적으로 AI의 성능이 낮고 비용이 합리적이지 않아 대중화에는 시간이 오래 걸릴 것"이라고 내다봤다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.05 07:00
IT

삼성 갤럭시S25, 또 사전판매 신기록…130만대 고지 넘어

삼성전자의 플래그십 신제품 '갤럭시S25'(이하 갤S25) 시리즈가 또다시 사전판매 신기록을 쓰며 흥행을 예고했다.삼성전자는 1월 24일부터 2월 3일까지 진행한 갤S25 시리즈 국내 사전판매에서 130만대가 계약됐다고 4일 밝혔다. 130만대는 역대 갤럭시 S 시리즈 사전판매 중 최다 판매 기록이다.직전 S 시리즈 최다 사전 판매 기록은 '갤럭시S24' 시리즈가 보유하고 있다. 지난해 7일간 진행한 사전판매에서 121만대를 기록했다.다만 갤럭시 스마트폰 최다 사전판매 기록인 2019년 '갤럭시노트10'의 138만대에는 미치지 못했다.모델별 판매 비중은 갤S25 울트라 52%, 갤S25 기본형 26%, 갤S25 플러스 22%로 집계됐다.색상은 갤S25 울트라는 티타늄 화이트실버, 티타늄 실버블루가, 갤S25 플러스와 갤S25 기본형은 아이스블루와 실버 쉐도우의 인기가 높았다.삼성닷컴에서 갤S25 시리즈를 사전구매한 고객 중 약 30%가 '뉴 갤럭시 AI 구독클럽'에 가입했다.사전판매 기간 256GB 모델을 구매한 고객은 512GB 모델을 받게 되고, 구독클럽까지 가입한 고객은 1년 뒤 기기 반납 시 512GB 모델의 기준가 50%를 보상을 받을 수 있는 점이 호응을 얻은 것으로 알려졌다.이동통신 3사는 일제히 사전개통에 돌입했으며 오는 7일 정식 출시를 앞두고 본격적인 마케팅에 들어갔다.이날 SK텔레콤은 사전예약한 고객 50명을 초청해 서울 홍대 ICT 복합문화공간 T팩토리에서 개통 행사를 개최했다. 장성규 아나운서가 사회를 맡고, 연예인 데프콘과 유튜버 '와인킹'이 강연 및 토크를 진행했다.SK텔레콤은 사전판매 이후에도 갤S25 구매 고객에게 다양한 혜택을 지원한다.스마트폰 할부 결제와 통신료 자동 이체를 하면 합리적인 가격에 갤S25를 제공한다. 2월 28일까지 '삼성카드 T라이트' 카드를 가입하고 스마트폰을 할부로 결제하면 최대 84만원의 혜택(전월 카드 실적 40만원 이상)이 보장된다.'현대카드 M3 통신할인형2.0' 카드를 가입하고 통신료를 자동 이체하면 최대 72만원의 혜택(전월 카드 실적 50만원 이상)이 제공된다.또 3월 31일까지 '디즈니 플러스 요금제'에 가입한 뒤 응모한 선착순 5000명에게 구독 상품 'T우주 디즈니 플러스' 3개월 이용권을 준다.같은 기간 'T우주 CU 할인' 구독 상품을 오프라인 매장에서 가입하는 고객에게는 월 할인 한도를 기존 3만원에서 6만원으로 2배 늘려 제공한다. LG유플러스는 갤S25 시리즈 출시에 맞춰 AI 통화 에이전트 서비스인 '익시오'를 선탑재해 선보였다.지난해 11월 출시한 익시오는 실시간 보이스피싱 탐지, AI 검색, AI 전화 대신 받기, 보이는 전화, 빠른 AI 요약 및 제안 기능 등을 뒷받침한다.LG유플러스 역시 일반 개통으로 갤S25 시리즈를 구매하는 고객을 대상으로 혜택을 지원한다.갤S25 시리즈를 구매하고 '5G 프리미어 플러스'(월 10만5000원) 이상 요금제에 가입한 고객은 최신 갤럭시 액세서리를 비용 부담 없이 이용할 수 있는 '갤럭시워치7 팩' 또는 '갤럭시버즈3프로 팩' 혜택 중 하나를 선택해 해당 액세서리의 36개월 할부금을 전액 지원받을 수 있다.갤S25 시리즈 구매 고객이 태블릿이나 스마트워치 등 추가 디바이스를 저렴하게 이용할 수 있도록 요금제 혜택도 강화했다.'5G 시그니처' 또는 '5G 프리미어 슈퍼' 요금제를 이용하는 고객이 다음 달 31일까지 요금 할인 서비스를 신청하면, 태블릿 또는 스마트기기 월정액 상품을 할인받을 수 있다.고객이 태블릿이나 워치 한 대를 요금제와 연결할 경우 최대 2만2000원, 한 대를 더 연결하면 추가로 1만1000원을 할인받을 수 있다.KT도 사전개통에 나섰으며 제휴카드 할인, 프리미엄 요금제 연계 프로모션을 펼친다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.04 09:28
예능

[왓IS] ‘강경준♥’ 장신영 자녀 공개 논란…’편스토랑’ PD “입장無”

배우 장신영이 남편이자 배우 강경준의 불륜 논란 후 KBS2 예능프로그램 ‘신상출시 편스토랑’(이하 ‘편스토랑’)을 통해 본격 복귀하는 가운데, 어린 자녀를 공개해 도마 위에 올랐다. 제작진은 장신영의 자녀 공개와 관련해 “입장이 없다”고 짤막히 밝혔다. 25일 ‘편스토랑’ 윤병일 PD는 일간스포츠에 장신영의 출연 및 자녀 공개 우려에 대해 묻자 “입장이 없다”며 “죄송하지만 관련된 내용에 대해선 일절 답변하고 있지 않다”고 말했다. 앞서 ‘편스토랑’ 제작진은 장신영의 합류 소식을 전하며 8년 차 주부의 살림 내공, 요리 내공을 모두 공개할 예정이라고 알렸다. 장신영이 첫 등장하는 ‘편스토랑’은 오는 31일 방송될 예정이다. 이와 관련해 지난 24일 방송된 ‘편스토랑’의 말미에 장신영의 예고편이 공개됐다. 이 예고편에서는 장신영이 밝은 표정으로 스튜디오에서 “안녕하세요 장신영입니다”라고 인사한 후 집안에서 둘째 어린 자녀를 품에 안고 행복해 하는 모습이 담겼다. 이어 장신영이 가족을 위해 만든 수준급의 음식들이 등장해 눈길을 모았다. 해당 예고편은 밝은 분위기로 이어지다가 장신영이 스튜디에서 눈물을 흘리는 모습과 함께 ‘그리고 조금은 특별한 이야기’라는 자막이 나왔다. 이에 장신영이 강경준의 불륜 논란과 관련해 심경을 밝히는 것 아니냐는 추측이 나왔다. ‘편스토랑’ 예고편 공개 후 일부 누리꾼 사이에서는 곱지 않은 시선이 나왔다. 장신영의 출연 자체가 아니라, 어린 자녀들이 방송에 노출하는 것에 비난과 의아하단 반응이다. 강경준이 불륜 논란으로 도마 위에 올랐던 터라, 어린 자녀들이 자칫 상처를 받을 수밖에 없기 때문. 그렇기에, 장신영과 제작진이 자녀 출연을 결정하게 된 배경에 궁금증이 쏠린다. 과거 이들 부부가 출연한 KBS의 또 다른 예능프로그램 ‘슈퍼맨이 돌아왔다’ 제작진은 아이들을 보호하기 위해 관련 영상과 다시보기를 모두 삭제한 바 있다. 같은 방송사이지만, ‘편스토랑’ 제작진은 다른 행보를 보인 것 또한 눈길을 모은다. 앞서 강경준은 지난 2023년 12월 불륜 상대로 지목된 A씨의 남편 B씨로부터 5000만 원의 위자료 청구 소송을 당했다. 이 소송은 B씨의 청구를 받아들이는 청구인낙으로 종결됐다. 이와 관련 당시 강경준 측은 “불륜을 인정한 것은 아니다”라며 “오해와 비난 또한 내 부덕함으로 시작된 것이라고 생각해 상대방의 청구를 받아들이는 청구인낙으로 소송을 종결하게 됐다”고 밝혔다.이후 장신영은 지난해 10월 SBS 예능 ‘미운 우리 새끼’에 출연해 “이미 벌어진 일에 대해서는 어떻게 할 수 없는 거고 앞으로 어떻게 가정을 꾸려나갈 수 있을까 생각하면서 한걸음 한걸음 걸어나가겠다”며 자녀들을 위해 결혼 생활을 유지하기로 했다는 심경을 전했다. 장신영은 강경준과 JTBC 드라마 ‘가시꽃’을 통해 만나 5년 열애 끝에 2018년 결혼했다. 슬하에는 장신영이 첫 번째 결혼에서 낳은 첫째 아들과 두 사람이 결혼 후 2019년 출산한 둘째 아들이 있다.유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2025.01.25 17:22
예능

‘강경준♥’ 장신영, 본격 방송 복귀…’편스토랑’ 합류 [공식]

배우 장신영이 KBS2 예능프로그램 ‘신상출시 편스토랑’에 합류한다고 23일 제작진이 밝혔다. 제작진에 따르면 장신영은 ‘편스토랑’을 통해 8년 차 주부의 살림 내공, 요리 내공을 모두 공개할 예정이다.장신영은 첫 녹화부터 빠른 손과 탁월한 요리 감각을 발휘해 눈이 번쩍 뜨이는 음식들을 만들었다. 특히 두 아이의 다른 입맛을 완벽하게 사로잡는 장신영표 다양한 밥반찬은 모두가 군침을 꼴깍 삼킬 정도로 맛깔스러웠다는 전언이다. 이와 함께 주부로서 엄청난 생활력, 알뜰한 면모를 공개 ‘짠신영’이라는 별명까지 얻었다고.장신영이 ‘편스토랑’을 통해 본격 방송 복귀를 예고했다. 장신영이 ‘편스토랑’을 통해 어떤 일상을 공개할지, 어떤 요리들을 선보일지, 어떤 이야기들을 들려줄지 주목된다. 장신영이 첫 등장하는 KBS 2TV ‘신상출시 편스토랑’은 오는 31일 오후 8시 30분 방송된다.유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2025.01.23 16:53
e스포츠(게임)

이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
뮤직

‘하이브 20주년’ 이재상 CEO “향후 10년, 대도약의 시기 될 것” [전문]

이재상 하이브 최고경영자(CEO)가 회사 창립 20주년을 기념해 지역별 현지화 사업 강화 및 멀티레이블 시스템 고도화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.이재상 CEO는 6일 신년사를 통해 “지난 20년은 K팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것”이라고 20주년을 맞은 올해의 특별한 의미를 전했다.이 CEO는 “앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K팝을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 지식재산권(IP) 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱 클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것”이라며 “그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없다”고 강조했다.구체적으로 이 CEO는 음악 사업에선 멀티레이블 시스템을 고도화하면서, 동시에 ‘볼티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’를 핵심 키워드로 삼았다. 그는 “이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌다”고 밝혔다. 이 CEO는 또 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략의 대표작으로 지난해 6월 선보인 미국 현지화 그룹 캣츠아이의 성공적 데뷔를 언급했다. 그러면서 “캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 톱3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정”이라고 설명했다.또 이 CEO는 “무엇보다 우리가 글로벌 톱 클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적”이라며 “그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티 홈 마켓 구현의 원년’으로 삼아 지역별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것”이라고 예고했다. 그러면서 “수많은 도전 과제를 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 한다”며 “이 과정에서 지속적인 사업 및 조직 재편을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱(재조정)이 수반될 수 있다는 점을 말씀드린다”고도 덧붙였다. <다음은 이재상 CEO 신년사 전문>구성원 여러분 안녕하세요? 이재상입니다.2025년 새해가 밝았습니다.올해도 건강과 행복이 구성원 여러분과 함께 하기를 바랍니다.새로운 한 해를 열면서 우리에게 2024년이 매우 의미 있는 시간이었다는 것을 다시금 생각하게 됩니다. 여러모로 힘들고 변화도 많은 시기였지만, 기업의 원칙과 상식 그리고 신뢰의 가치를 되새기는 귀중한 시간이었다고 생각합니다. 또한 지속가능한 성장을 위해 우리 업의 본질에 대해 깊이 고민하고 성찰하며, HYBE 2.0으로 일컫는 하이브의 중장기 사업전략을 공표한 의미있는 해였습니다.HYBE 2.0의 핵심에는 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이 있습니다. 하이브의 존립기반이자 업의 본질인 음악에 더 집중하며 성장을 가속화하고, 장기적인 관점에서 테크기반의 신사업으로 미래에 대비하자는 것이 HYBE 2.0 정신입니다.우선, 음악사업에서는 ‘멀티레이블 시스템의 고도화’와 ‘멀티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’가 핵심 키워드입니다. 이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌습니다. 또한 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)’ 전략도 본격화되어 지난 6월 첫 미국 현지화 그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 성공적으로 데뷔했습니다. 캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있습니다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 TOP 3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있습니다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정입니다.테크 기반의 다양한 신사업도 순항 중입니다. 명실상부 글로벌 슈퍼팬 플랫폼으로 성장한 위버스는 서비스 모델 다각화를 위한 구독형 멤버십 서비스를 론칭했으며, 수퍼톤은 인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 ‘시프트’를 출시했고, 하이브IM도 다양한 게임 퍼블리싱 라인업으로 게임 시장을 공략하고 있습니다. 이 밖에도 하이브 오리지널 스토리가 네이버 웹툰을 통해 선보인 ‘다크 문’ 시리즈는 세계적인 인기와 함께 일본에서 팝업스토어를 오픈하는 등 하이브 스토리 IP의 확장력을 증명하는 사례가 되었습니다. 이상에서 언급하지 않은 다양한 사업에서도 유의미한 성과가 이어지고 있습니다. 이 기회를 빌려 각자의 자리에서 역할을 다해주고 계시는 모든 구성원 여러분께 깊은 감사인사를 드립니다.2025년은 하이브에게 매우 특별한 해입니다. 바로 하이브 창립 20주년의 해이기 때문입니다.지난 20년은 K-팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였습니다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것입니다.앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K-POP을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 IP 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것입니다. 그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없습니다.기업이 30년이상 존속하기란 쉽지 않으며, 많은 기업이 설립 15~20년차에 고비를 맞이합니다. 이때 장기 성장의 기초체력을 다지면서 비효율을 줄여 나가고, 동시에 미래투자의 디딤돌을 어떻게 놓느냐에 따라 기업의 생명력이 확연하게 달라집니다. 우리가 최근 몇년간 사업모델의 틀을 공고히하고 신사업의 실효성을 검증해왔다면, 2025년은 우리의 핵심사업을 안정시키는 동시에 글로벌 성장계획을 구체화하고 순차적으로 실현하는데 집중하게 될 것입니다.무엇보다 우리가 글로벌 톱클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적입니다. 그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티홈마켓구현의원년’으로 삼아 지역 별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것입니다. 이를 통해 현지화 신인아티스트의 육성은 물론, 음악기반의 다양한 사업모델을 적용한 솔루션 사업을 확대전개해나가고자합니다. 이 과정에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 해외시장 진출과 비즈니스 확장도 보다 효율적으로 진행될 것이라고 생각합니다. 더불어 음악사업에 있어 향후 10년을 준비하는 관점의 신시장투자가 이루어질 예정입니다. 지난 수년간 ‘시장관점의 NEXTBIGBE T어디인가‘에 대해 많은 고민을 해왔고 ,이를 바탕으로 구체적인 목표를 수립해가고 있습니다. 구성원 여러분께도 향후 적절한 시기에 그 방향성에 대해 공유하도록 하겠습니다. 위버스는 서비스 고도화와 더불어 보다 공격적으로 다양한 장르 및 국가의 아티스트 확보에 집중하게 될 것입니다. 이러한 지역 확장성 확보를 통해 전 세계 슈퍼 팬플랫폼 시장에서 독보적인 위상을 공고히 하고자 합니다. 또한 게임은 하이브 사업의본질인 IP기반 비즈니스의 한 축이자 엔터테인먼트 사업의 기술 집약적 요소들을 포괄하는 사업입니다. 현재 하이브 IM이 활발히 진행 중인 게임 퍼블리싱 사업의 안정화를 통해 게임사업의 성장을 가속화하고, 결과적으로는 자체개발 게임의 성공적인 출시기반을 확보하게 될 것으로 기대합니다.음악, 기술 영역의 핵심사업 추진과 함께 미래를 위한 성장기반 확보 역시 올해의 중요 어젠다로, 미래형 엔터테인먼트의 사업기반을 위한 투자도 추진할 것입니다. 이러한 투자 행보는 점진적이고 철저한 검증노력과 함께 진행될 것이며, ‘슈퍼IP 개발 및 육성, 프로듀싱’이라는 하이브의 캐릭터와 더불어 HYBE 2.0의 핵심인 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이라는 일관된 기조하에 이루어질 것입니다향후 수년간 정치 경제적 거시환경의 변화가 더욱 급진적으로 발생하여, 지금까지 경험하지 못했던 수준의 산업 및 시장 환경의 불확실성이 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 우리의 유연한 대응이 사업의 성패를 좌우하는 상황이 전개될 수도 있습니다. 하이브는 지난 20년간 본질을 지키면서 급변하는 시장에 대응하고, 때로는 선제적으로 산업의 변화를 이끌기 위해 다양하고 유연한 시도를 추진해 왔습니다. 이러한 하이브의 유연성을 바탕으로 상황 대응역량을 강화해 나감으로써 사업 환경의 불확실성을 기회로 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각합니다. 수많은 도전 과제들을 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 합니다. 이 과정에서 지속적인 사업 및 조직의 재편(REORG)을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱이 수반될 수 있다는 점을 말씀드리며, 구성원 여러분께 그 배경과 목적에 대해 충분히 설명드릴 것이라는 점 또한 약속드립니다.제가 지난 7월 말에 CEO로 첫인사를 드릴 때 “우리는 함께 꿈을 꿀 수 있어야 하고, 다양한 가능성을 열린 시각으로 보면서 함께 만들어 나가야 한다”고 말씀드렸습니다. 꿈을 향한 여정이 순탄하지만은 않을 것입니다. 하지만 원팀으로 서로 신뢰하고 존중하면 어떠한 상황에 직면하더라도 극복할 수 있고, 협력을 통해 상호 간의 성장을 이뤄낼 수 있을 뿐더러 HYBE 2.0의 실현과 대도약이라는 목표도 달성할 수 있을 것입니다. 우리는 ‘팀 하이브(Team HYBE)’입니다. 업의 본질에 집중하면서 아티스트, 구성원, 팬, 그리고 산업에 바람직한 의사결정을 하는 것이 하이브다운 태도라는 점을 늘 기억해 주십시오. 그리고 지금 함께하고 있는 우리의 동료, 선후배, 리더그룹을 믿고 계속 함께 해주시길 바라겠습니다.끝으로 지난달 29일 발생한 여객기 참사로 인해 희생된 분들의 명복을 빌며, 사랑하는 가족과 이웃, 친구를 잃은 큰 슬픔에 빠져있는 유가족과 지인 분들께 깊은 위로와 애도의 마음을 전합니다.지난 한 해 구성원 여러분의 노고에 진심으로 감사드리며, 다시 한 번 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.감사합니다.이재상드림박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.01.06 12:48
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