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[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

진흥과 규제, 그리고 위기의 K게임…윤석열 정부의 게임정책을 논한다

윤석열 정부 출범 후 지난 2년을 돌아보며 국내 게임 산업의 진흥과 규제 현황을 점검하고 K게임이 글로벌 시장에서 날개를 펼 수 있는 방안을 모색하는 장이 열린다.일간스포츠는 오는 6월 12일 오후 1시 30분 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'을 개최한다고 21일 밝혔다.이번 K게임 포럼은 일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·한국게임정책학회·이코노미스트·이데일리·이데일리TV가 후원한다.국내 게임사들은 신작 부재와 모바일 편중, 공격적 마케팅을 앞세운 중국 게임사들의 침공으로 실적이 악화하거나 가까스로 흑자를 내는 등 보릿고개를 넘고 있다.한국콘텐츠진흥원은 코로나19 수혜를 업고 성장세를 이어간 한국 게임 시장의 규모가 경쟁 심화와 OTT(온라인동영상서비스) 대세화 등의 영향으로 지난해 10.9% 감소한 약 19조7000억원 수준을 형성했을 것으로 추정했다.게임 시장이 위축된 것은 2013년 이후 10년 만이다.이런 가운데 지난 3월부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 개정 게임산업법 시행으로 규제가 현실화하면서 현장의 혼란이 공존하는 상황이다. 이처럼 미래 불확실성에 직면한 K게임이 위기에서 기회를 발견할 수 있는 길을 찾기 위해 K게임 포럼이 마련됐다.게임정책 전문가와 개발사 대표, 공정거래위원회 규제 실무자가 모여 이용자와 게임사가 윈윈할 수 있는 방법을 고민한다.이재홍 한국게임정책학회 회장은 윤석열 정부의 게임산업 진흥책에 대한 성과를 평가하고, 향후 K게임의 글로벌 비상을 위한 게임정책의 방향을 제시할 예정이다.전성민 가천대 경영학부 교수는 정부의 게임정책에서 개선해야 할 부분을 짚어본다. 드라마·영화 산업과 달리 세액 공제를 받지 못하는 게임 업계의 현실과 확률형 아이템 규제의 국내 게임사 역차별 등 한계를 다루며 대대적인 규제 완화의 필요성을 역설한다.부산에서 게임을 개발하는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 규제와 관련한 현장의 고충을 공유한다. 유망 개발사들이 글로벌 시장에서 빛을 보기 위해서는 어떤 지원이 뒷받침돼야 하는지 들어보는 시간도 갖는다.이강수 공정거래위원회 소비자거래정책과장은 '2024년 공정위 게임정책 방향'을 주제로 강단에 오른다.게임 시장에서의 이용자 보호를 위한 표준 약관 개정 및 전자상거래법 개정 내용을 요약하고, 현재 진행 중인 확률형 아이템에 대한 소비자원의 집단 분쟁 조정에 대해 설명한다.게임 규제 당국인 공정거래위원회의 실무자가 확률형 아이템과 관련해 포럼에서 발표하는 것은 이번이 처음이다.정책 강연이 끝난 뒤에는 취업 준비생들을 위한 뜻깊은 시간이 기다리고 있다.국내 대표 게임사인 넥슨의 강경중 채용팀 파트장과 글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'로 널리 알려진 라이엇게임즈의 송은정 아시아태평양 채용 담당자가 권이슬 아나운서의 진행으로 토크쇼에서 입사 꿀팁을 알려준다.각 회사가 인재를 뽑을 때 가장 중요하게 생각하는 경험과 합격 가능성을 높일 수 있는 노하우, 직군별 핵심 역량 등 질문이 쏟아질 것으로 보인다. 게임 실력이 합격에 영향을 주는지 물어볼 수 있는 몇 없는 기회다.K게임 포럼은 누구나 무료로 참여할 수 있다. 일간스포츠 홈페이지에서 참관 신청이 가능하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.21 11:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
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[IS시선] 총선 끝, 정치 싸움에 포털 끌어들이기는 그만

정치권 최대 이벤트인 제22대 총선이 막을 내리면서 양대 포털도 겨우 한숨 돌리는 모습이다. 지난해 대대적인 '정치 편향' 공세에 뉴스 배치부터 댓글 시스템까지 손보느라 정신이 없었다. 그런데 여전히 이들을 향한 원색적인 비난이 끊이지 않는다.최근 야당의 한 당선인은 자신의 SNS(사회관계망서비스)에서 네이버를 향한 수위 높은 발언을 하며 지지자들의 호응을 유도했다.그는 "그간 국내 포털 점유율이 압도적인 네이버 댓글만 보면 여당이 총선 의석의 4분의 3은 차지했어야 한다"며 "결과적으로 얼마나 엉터리이고 댓글부대 천지였는지 알 수 있다"고 주장했다.정치 관련 기사에 보수 성향 이용자들의 댓글이 다수 달렸지만, 반대편인 야당이 압승한 것을 보면 네이버의 뉴스 서비스 환경이 투명하지 않음을 우회적으로 비판한 것이다.하지만 포털이 수년간 뉴스 서비스 정화 작업을 펼쳐온 점을 고려하면 해당 당선인이 의구심을 제기한 의도적인 집단행동보다는 콘텐츠 이용 행태의 변화가 더 많은 영향을 준 것으로 추정된다.한국언론진흥재단이 지난해 만 19세 이상 전국 성인 남녀 5000명을 대상을 진행한 조사에서 '최근 1주일 동안 인터넷 뉴스에 댓글을 단 적이 있다'고 답한 이용자 비율은 30대가 8.6%로 전체 연령대 중 가장 높았다. 40대가 5.9%, 19~29세가 5.6%로 뒤를 이었다.상대적으로 보수 성향이 짙은 연령대가 자주 이용하는 플랫폼에 그들의 목소리가 더 많이 반영될 수밖에 없다. 대세 콘텐츠로 떠오른 숏폼(짧은 동영상)으로 뉴스를 소비한 경험이 있다는 응답이 20대와 30대에서 20%대를 기록한 만큼 뉴스가 포털의 테두리를 벗어나는 움직임도 가속하고 있다.네이버가 포털 가운데 뉴스 이용률 90% 이상을 차지해 영향력이 절대적인 것은 맞지만, 앱 순위를 추월한 유튜브에서는 또 다른 성향의 이용자들이 실시간 대화창에서 적극적으로 소통하고 있다.오히려 네이버는 선거와 같은 이슈 때마다 도마 위에 오르다 보니 뉴스와 거리를 두는 분위기다. 앱 메인은 기사 대신 이용자 창작 콘텐츠와 숏폼으로 채웠다. 기사를 보려면 검색을 하거나 '더 보기' 들어가 직접 뉴스 아이콘을 눌러야 한다.양대 포털은 여론 조작의 도구라는 지적을 받았던 '실시간 검색어'를 일찌감치 폐지한 데 이어 부작용을 우려해 '답글의 답글' 기능을 없애고 혐오 표현을 제한하는 등 곳곳에 안전장치를 설치했다.AI 알고리즘 공정성을 검증하기 위해 외부 전문가들로 꾸린 위원회도 운영하고 있다.유튜브와 틱톡의 침공에 국내 시장에서 입지가 좁아진 포털을 향한 색안경을 벗을 때다.한국인터넷기업협회에 따르면 지난 2023년 인터넷 산업 규제 입법 평가 평균 점수가 100점 만점에 20점에 그친 것으로 나타났다. 가뜩이나 무거운 족쇄를 차고 있는데 정치 프레임까지 쓰며 글로벌 빅테크와 힘겨운 싸움을 해온 것이다.여기에 온라인 플랫폼 규제 법안 점수는 9점으로 사실상 진흥책은 전무했던 것으로 파악됐다. 새로운 먹거리 발굴에도 시간이 부족한 만큼 불필요한 정치 싸움에 양대 포털을 끌어들이는 일은 더는 없었으면 한다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.23 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "차기 정부는 게임산업 규제보단 진흥책 내놔야"

게임 전문가들이 차기 정부의 올바른 게임 정책 방향으로 '규제'보다는 '진흥'을 꼽았다. K-게임이 글로벌 리더로 성장하기 위해서는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장이 마련돼야 하는데 규제에 묶여 어려움을 겪고 있다는 분석에서다. 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 전문가들은 규제의 완화 또는 합리화가 필요하다고 입을 모았다. 이날 토론회는 이재신 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡고, 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수, 황성익 한국모바일게임협회장, 강태욱 태평양 변호사(게임물관리위원회 위원), 황성기 한양대 법학전문대학원 교수(한국게임정책자율기구 의장)이 참여했다. 황성익 협회장은 "주요 대선 후보가 게임 공략을 발표했는데, 전부 규제와 관련된 내용이었다"며 "차기 정부는 게임의 규제만을 강조하기보다는 진흥에 대해 보다 많은 고민을 해줬으면 한다"고 말했다. 황성기 교수는 규제의 합리화를 강조했다. 그는 "사실 지금까지 모든 정부는 초창기 공략으로 규제 개선을 얘기했지만, 속도는 굉장히 더뎠다"며 "게임산업에 있어 규제 개선 또는 합리화 속도가 높아질 필요가 있고, 이를 위해서는 행정부뿐만 아니라 국회도 인식이나 발상의 전환이 필요하다"고 말했다. 강태욱 변호사는 대선 후보들의 '게임의 장애인 접근성 개선' 공략을 예로 들며 규제보다는 지원책에 포커스를 맞춰야 한다고 조언했다. 강 변호사는 "게임의 전 연령화와 맞물려 (장애인 접근성 개선은) 좋은 접근이지만, 게임의 장애인 접근성을 위해 기준을 만들고 그 기준에 맞지 않는 게임을 출시 못하게 하거나 처벌하는 방식은 바람직하지 않다"며 "대신 장애인이 잘 활용할 수 있는 게임을 만들면, 정부가 지원하는 방식으로 고민을 해줬으면 한다"고 강조했다. 박형준 교수는 "최근 게임사, 넷플릭스로 대표되는 OTT 회사, 페이스북 등 플랫폼 회사의 경계나 구분이 없어지고 있다. 차기 정부는 변화하는 시대에 앞서가는 형태의 모델을 만들기 위해 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장을 만들어줘야 한다"며 "진흥과 규제가 명확하게 같이 갈 수 있는 장이 만들어져야 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 있을 것"이라고 말했다. 안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr 2022.01.20 13:39
연예

"BTS=벤처창업"…음콘협, 병역법 개정안 시행령에 문제제기

방탄소년단의 놀라운 성과에 힙입어 'BTS 병역법' 개정안이 마련돼 시행됐다. 하지만 실질적으론 보여주기식 제도에 불과하다는 지적이 나온다. 24일 사단법인 한국음악콘텐츠협회는 유튜브 공식 채널을 통해 "23일부터 시행하는 이 개정안에 대해 환영하지만 주무부처인 국방부가 현실적이지 못한 시행령을 규정해 문제가 된다"고 말했다. 병역법 시행령 제124조의3 (체육·대중문화예술 분야 우수자의 입영 등 연기)에는 문화훈장 또는 문화포장을 받은 사람으로서 문화체육부장관이 국위선양에 현저한 공이 있다고 인정하여 추천한 사람만이 만30세까지 병역 연기가 가능하다. 이에 대해 협회는 "방탄소년단의 업적으로 인한 병역혜택은 벤처 창업가와 다를 바 없다. K팝 스타가 벤처기업을 차린다면 창업부터 대박일텐데 이는 편법이나 불법이 아닌 정식으로 병역 연기를 할 수 있는 제도"라며 "가수들은 피 땀 눈물의 대가로 예외규정 적용을 받으면서까지 훈장을 받아야 겨우 연기를 할 수 있는 건데, 벤처 창업만 해도 입영연기 혜택을 누릴 수 있다. 제도적으론 '방탄소년단=벤처 창업'"이라고 목소리를 높였다. 또 류현진, 손흥민이 국위선양으로 면제 혜택을 받은 사례도 언급하고 대중문화예술인들에겐 왜 병역연기로만 혜택이 주어지는지에 대해서도 의문을 품었다. 특히 "가요계를 근거없는 편견으로 억압하고 호도했던 국방부와 병무청에 진실을 밝혀달라"면서 유승준의 병역 면탈 사건을 계속 언급하는 정부부처를 비판했다. "병무청이 대중문화예술인의 출입국 기록을 감시한다. 2017년 9월부터 연예인이 관리 범주에 들어갔다. 유승준 사건 이후 정부는 가요계를 잠재적 병역 면탈 집단으로 정의하고 진흥책에 대해 철저히 반대해왔다"면서 "가요계에 유승준 사건 이후 병역 면탈 사례가 있었는지 언론을 통해 밝혀달라"고 호소했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2021.06.24 12:25
경제

게임진흥원 부활 등…정부, 진흥 강화된 게임법 전부 개정안 추진

정부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 모습을 드러낸다. 문화체육관광부는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 연다. 2부로 진행되는 이날 토론회에서 문화부가 그동안 준비해온 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임법)’ 전부 개정안이 공개되고, 업계·학계 전문가들의 토론이 진행될 예정이다. 이번 개정안은 2006년 제정 이후 14년 만에 전면 손질되는 것으로, 강력한 게임산업진흥책이 담길 것으로 보인다. 그중 하나가 국내 게임산업 육성을 전담할 기관인 한국게임진흥원 설립이다. 한국게임산업진흥원이 없어진 지 11년 만의 부활이다. 정부 산하의 게임산업 진흥기관은 지난 1999년 문을 연 게임종합지원센터가 최초다. 당시 김대중 정부는 보건복지부가 해오던 게임사업을 게임종합지원센터가 맡도록 했다. 2001년에는 한국게임산업개발원으로 명칭이 변경됐고, 2007년에 한국게임산업진흥원으로 또다시 이름이 바꿨다. 이명박 정부에 와서는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 흡수돼 게임산업 전담기관이 아예 없어졌다. 이번 개정안에서 한국게임진흥원은 게임사업 발전과 개발·제작·유통 지원, 창업과 해외진출 지원, 게임문화 및 산업 활성화 등 게임산업과 관련한 사실상의 컨트롤 타워 역할을 하는 것으로 알려졌다. 현 게임물관리위원회의 명칭을 ‘게임위원회’로 변경하는 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 기존 게임 등급분류와 사후관리, 국제교류 등의 업무는 계속 담당하되, 위원 인선과 위원회 운영 과정에서 이해충돌 가능성을 방지하고 투명성을 높이는 방안이 제시될 것으로 보인다. 게임사가 확률형 아이템의 개별 습득확률을 이용자에게 공시하는 것을 의무화하는 것도 개정안에 있는 것으로 알려졌다. 현재는 게임업계가 자율규제 차원에서 확률을 이용자에게 알려왔는데, 개정안은 이를 강제하는 방향으로 추진되고 있다. 문화부는 이날 이같은 개정안을 공개하고 의견을 수렴해 입법 절차를 밟을 예정이다. 빠르면 새로 구성되는 21대 국회에 상정될 것으로 보인다. 그러나 개정안대로 입법이 될지 의문이다. 게임에 대해 보수적인 국회의원들을 설득해야 하고, 반대 여론도 돌려야 한다. 한국게임진흥원 설립의 경우에는 한국콘텐츠진흥원이 반대하고 있다. 한 정계 관계자는 “게임진흥원이 세워지면 콘진원의 전체 예산 중 40%나 되는 게임 예산이 빠지게 된다”며 “예산뿐 아니라 기능이나 조직도 축소될 것이 뻔해 콘진원이 크게 반대하는 것으로 알고 있다”고 말했다. 게임업계에서도 게임 아이템의 확률 표시를 의무화하는 것에 대해 난색을 보일 것으로 예상된다. 이번 토론회에는 김용삼 문화부 제1차관과 학계, 법조계, 게임업계, 정책전문가 등이 참석할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.18 07:00
경제

게임 아이템 확률 공개 의무화 추진

확률형 아이템의 확률 공개 의무화가 추진된다.녹색소비자연대전국협의회 ICT소비자정책연구원은 국회 교육문화체육관광위원회 소속 노웅래 의원실과 함께 확률형 아이템 게임 내 확률 공개를 의무화하는 '게임산업진흥법 일부개정법률안'을 발의하기로 했다고 29일 밝혔다.문화체육관광부의 ‘확률형 아이템 자율규제 시행 현황’자료에 따르면 자율규제 준수율은 2015년 12월 93%를 기록한 이후 2016년 5월에는 88%로 내려갔다.또 ‘확률형 아이템 자율규제 시행 게임물 및 공개방식’을 보면 2015년 7월부터 2016년 5월까지 총 158개 게임이 자율규제를 시행한 가운데 단 27개, 17%의 게임만이 ‘게임 내’에 확률을 공개한 것으로 나타났다. 83%의 대다수의 게임들은 찾기도 쉽지 않은 ‘대표페이지’ 공개 방식을 선택했다.자율규제를 시행하는 158개 중 대부분의 게임들은 아이템별 확률이 아니라 확률구간을 공개해 이용자의 알권리를 충족하기에는 부족하다는 지적이다.ICT소비자정책연구원은 확률형 아이템 자율규제가 2015년 7월 시행된 지 1년이 지났지만 실효성이 매우 부족한다고 판단, 노웅래 의원실과 함께 확률 공개 입법을 추진하게 됐다고 했다.ICT소비자정책연구원 박기영 공동대표는 “과도한 확률형 아이템은 소비자들의 사행심리를 자극해 과소비를 유발할 수 있다"며 "확률형 아이템을 공개하는 방법도 보다 소비자자 중심이 될 필요가 있다"고 말했다.노웅래 의원은 “게임회사들이 한층 더 성장하기 위해서 게임 이용자들에 대한 신뢰를 회복하는 것도 중요하다"며 "확률형 아이템 확률 공개 의무화는 게임산업에 대한 이용자 신뢰를 확보하는 진흥책이 될 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.06.29 18:02
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