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산업

1000만 관중 잡아라! 프로야구 흥행 올라탄 유통가

2025년 프로야구 시즌이 개막한 가운데 야구팬을 잡기 위한 유통가의 마케팅 전쟁도 불이 붙었다. 지난해 프로야구 관중이 사상 처음 1000만명을 돌파하며 역대 최고치를 기록한 만큼, 올해도 폭발적인 관중 동원력을 보일 것으로 전망되고 있어서다. 개막 ‘홈런’에 들뜬 유통가25일 한국야구위원회(KBO)에 따르면 지난 23일 열린 2025 신한 SOL 뱅크 KBO리그 개막전 입장권은 전국 5개 구장에서 모두 매진됐다. 특히 올해 개막 2연전은 역대 최초로 전 경기 매진이라는 신기원을 달성했다.이틀간 10경기에 입장한 총관중은 무려 21만9900명으로, 지난 2019년 개막 2연전에서 기록한 21만4324명을 넘어 역대 최다 기록을 경신했다. 2년 연속 1000만 관중 돌파 청신호가 켜진 셈이다.이처럼 프로야구 열기가 뜨겁자 유통 업계도 분주한 모습이다. SSG 랜더스 구단을 운영하는 신세계그룹은 다음 달 4일부터 13일까지 열흘간 상반기 최대 쇼핑 행사 ‘랜더스 쇼핑페스타’를 개최한다. 행사 기간 이마트, 신세계백화점, G마켓, SSG닷컴 등 온·오프라인 계열사가 총출동해 대규모 할인과 이벤트를 진행한다.롯데 자이언츠를 보유한 롯데그룹도 야구팬 잡기에 나섰다. 롯데쇼핑의 전자상거래(e커머스) 플랫폼 롯데온은 이달 초 롯데 자이언츠 공식 브랜드관을 개설하고 응원 도구 및 구단 굿즈를 판매하기 시작했다. 편의점 세븐일레븐은 야구 개막 시즌에 맞춰 오는 27일 ‘팝콘치킨’을 새롭게 선보인다. 핍콘치킨은 일명 ‘콜팝’(콜라+팝콘치킨) 형태로, 닭가슴살을 활용한 원형 사이즈의 치킨을 캔 음료를 결합할 수 있는 별도 트레이와 함께 제공한다. 또한 지난해 인기를 끈 ‘프로야구 콜렉션 카드’를 올해도 출시할 방침이다.식음료업계도 가세했다. 하이트진로는 CGV와 연계해 전국 CGV 주요 60여 개 극장 내 켈리 세트 메뉴를 판매하고 있다. 극장을 찾는 야구팬들을 대상으로 극장 야구 중계만의 생생한 현장감을 극대화하고 켈리를 즐길 수 있게 한다는 계획이다. 세트 메뉴는 야구장 콘셉트의 패키지가 적용된 1인 메뉴, 2인 메뉴로 구성되며 취식 편리성과 재미 요소를 모두 고려했다. 웅진식품은 각 구단의 로고와 마스코트가 담긴 ‘하늘보리 KBO 에디션’을 출시했다. 이번 에디션은 KBO와 정식 라이선스 계약에 의해 제작 및 판매되는 제품으로 9개 구단에 한해 제작됐다.해태아이스는 KBO리그 공식 스폰서십을 체결하고 탱크보이를 앞세워 정규 시즌 및 올스타전, 포스트시즌 등 KBO가 주최하는 모든 대회에서 국내 프로야구 팬들과 만날 예정이다. 뜨거운 야구 팬덤 소비유통 업계가 프로야구 마케팅을 강화하고 나선 데는 흥행과 함께 팬들의 지출도 많기 때문이다. 프로야구는 가성비 좋은 야외 취미활동으로 주목받으며 가족 단위 관중과 2030 젊은 여성 팬의 유입이 늘었고, JTBC 예능 프로그램 ‘최강야구’의 인기 속에 올드팬들의 회귀까지 맞물리며 흥행에 불을 지폈다. 지난해 KBO리그 총 관중은 1088만 명으로 역대 최다를 기록했다. 특히 30대 여성 팬들의 평균 응원용품 지출액은 27만3000원으로 전체 평균(23만5000원)보다 높았다. 올해도 야구 마케팅에 대한 팬들의 반응은 뜨겁다. SPC삼립이 선보인 ‘크보빵’(KBO빵)은 출시 사흘 만에 100만 봉지가 판매됐다. 이는 삼립이 출시한 신제품 중 역대 최단기간 기록이다.크보빵은 KBO리그 개막을 맞아 한국야구위원회, 한국프로야구선수협회와 협업해 선보인 제품이다. 롯데 자이언츠를 제외한 9개 구단별로 하나씩 만들어졌다. 제품 속에는 구단 대표 선수와 마스코트 및 국가대표 라인업이 포함된 띠부씰(뗐다 붙일 수 있는 스티커) 215종이 들어 있다.야구팬들은 응원하는 구단과 선수의 띠부씰을 모으기 위해 빵을 사들이고 있다. SNS에는 구매 후기가 넘쳐나고 있고 중고거래 플랫폼인 당근마켓에서는 띠부실 판매·교환 글도 잇따르고 있다. 앞서 편의점 CU가 지난 18일 출시한 두산베어스X연세우유 협업 상품인 ‘연세우유 먹산 생크림빵’은 디저트 매출 1위에 올랐다. 먹산 생크림빵은 야구팬들 사이에서 먹는 것에 진심이라고 알려진 두산 베어스 팬들의 별칭에서 따왔다. 제품은 출시 첫날부터 CU 커머스 앱 포켓CU의 인기 검색어 1위에 올랐다. 특히 단 6일 만에 12만 개 이상 팔려 나가며 CU의 디저트 매출 1위 상품에 등극했다. 지역별 판매 동향을 보면 두산 베어스가 서울을 연고지로 둔 팀인 만큼 전국 매출에서 서울 지역의 비중이 약 54% 수준으로 나타났다.업계 관계자는 “최근 들어 젊은 세대를 중심으로 야구에 대한 관심이 늘어나고 있어 팬들의 소속감을 자극하는 마케팅을 전개한다면 최소한의 수익은 담보할 수 있어 놓칠 수 없는 시장으로 떠오르고 있다”고 말했다.안민구 기자 2025.03.26 07:00
산업

주류 오더 플랫폼 와인25플러스, 가맹점 수익 향상 새로운 상생모델

GS리테일 주류 스마트오더 플랫폼 ‘와인25플러스’가 지역 가맹점 매출을 견인하며 새로운 ‘상생 모델’로 자리매김하고 있다.GS리테일이 운영하는 편의점 GS25에 따르면 올해(1월 1일~2월 25일) 서울·인천·경기를 제외한 비(非)수도권 매장의 와인25플러스 매출이 전년 동기 대비 123.3% 증가한 것으로 분석됐다. 이는 동기간 전체 와인25플러스 매출 신장률인 98.3%를 크게 상회하는 수치다.와인25플러스 비수도권 매출 비중은 최대치인 55%를 돌파했다. 지역별로 서울24.6%, 인천·경기20.3%, 영남권20.0%, 호남권17.2%, 충청권11.3%, 강원·제주 6.6% 순이다.특히 울산광역시에 위치한 GS25 울산전하패밀리점이 비수도권 매장으로선 최초로 전국 와인25플러스 매출 1위에 올랐다. 울진과 울릉도에 위치한 2개 점포도 매출 상위 10위권에 처음으로 진입했다. 비수도권 점포가 여러 수도권 점포들을 제치고 거둔 성과이자 와인25플러스가 개별 점포 수익 향상에 실질적으로 기여하고 있음을 입증한 사례다.GS25는 “와인25플러스가 안정적인 소비력을 갖춘 지역 주류 애호가들에게 구매 편의성을 제공하고 지역 내 주류전문점 역할을 대체하고 있다”고 설명했다. 우리동네GS앱, 카카오톡 선물하기 등 온라인 영역과 GS리테일 오프라인 매장을 유기적으로 연결하는 ‘O4O’(Online for Offline) 서비스로 집 근처 편의점에서 와인, 하드리큐어(위스키 포함), 사케, 중국 백주 등 1만여 종 주류를 손쉽게 구매할 수 있게 된 것이다.또한 주류 픽업 시 안주나 디저트 등과 연계 구매가 이뤄지면서 점포당 평균 객단가(고객별 구매 금액)도 크게 상승했다. 비수도권 매장 기준 올해 와인25플러스 픽업 1건당 평균 객단가는 약 6만 원으로, GS25 일반 오프라인 매장 이용 고객에 비해 8배 이상 높은 수준이다. 즉 비수도권 매장에서 와인25플러스 서비스를 이용한 고객 1명이 일반 고객 8명 이상의 매출 효과를 창출했다는 의미다.점포의 상권 범위 확장도 주요 성공 요인 중 하나다. 보통 편의점의 상권 반경이 100~200m에 불과하지만, 와인25플러스는 수령 지역에 따른 제한이 없어 멀리 있는 고객까지도 확보할 수 있는 핵심 경쟁력으로 작용했다.GS25 울산전하패밀리점 가맹 경영주는 “산업 단지 인근에서 점포를 운영하고 있는데, 고객들로부터 와인25플러스 주류 라인업이 만족스럽고 서비스가 편리하다는 좋은 반응을 듣고 있다”면서 “주류를 픽업하면서 함께 곁들일 간편식, 견과류, 아이스크림 등까지 찾는 분들이 많아 실제 매출 증가에 큰 도움이 된다”고 말했다.이기철 GS리테일 가공MD부문장은 “지난 2020년 론칭과 동시에 국내 주류 스마트 오더 플랫폼 1위 자리에 오른 ‘와인25플러스’가 지역 점포 매출 증대에 실질적 역할을 하며, 새로운 상생 모델로 주목받고 있다”면서 “상품 저변을 넓히고, 서비스를 고도화하는 등 고객 만족도를 높이며 가맹점 수익 극대화에 긍정적인 영향을 끼칠 것”이라고 말했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.02.26 10:55
자동차

“곽재선 매직 통했다"…KGM, KG그룹 편입 후 2년 연속 '흑자' 달성

KG모빌리티(이하 KGM)가 KG그룹 가족사 편입 이후 2년간 연속 흑자를 기록했다. 글로벌 시장 확대를 주문한 곽재선 회장의 리더십과 임직원들의 땀이 더해져 성과로 나타나고 있다는 분석이다. 25일 업계에 따르면 KGM은 작년 판매 10만9424대, 별도 재무제표 기준 매출 3조7825억원, 영업이익 123억원, 당기순이익 462억원을 기록했다.이러한 실적은 액티언 등 신모델 출시와 글로벌 시장 공략 확대를 통한 수출물량 증가와 함께 토레스 EVX 판매에 따른 CO₂페널티 환입과 환율 효과, 그리고 생산성 향상 등 원가절감 노력에 힘입어 지난 2023년에 이어 2년 연속 흑자를 기록한 것이다.2년 연속 영업이익과 당기순이익 등 흑자를 기록한 것은 지난 2003년 및 2004년 이후 20년 만의 성과이기도 하다.KGM 관계자는 “KG그룹 가족사 편입 이후 고객들과의 적극적인 소통으로 2년 연속 흑자 기조를 잇는 데 성공했다”라며 “평소 소통과 신뢰를 중시하는 곽 회장의 경영 철학 아래 임직원들의 노력이 더해져 괄목할 만한 성과로 이어진 것으로 보인다”라고 말했다. 실제로 곽 회장은 취임 초부터 글로벌 시장에서 KGM의 위상을 알리는데 거침없는 행보를 보였다. 해외 제품 론칭 및 시승행사에 직접 참관하는 등 진두진휘하면서, 현지 언론의 인터뷰 요청에 직접 참여하고 대리점 판매직원들과의 끊임 없는 소통을 주도하는 등 글로벌 판매 네트워크 재구축에 힘썼다. 또한 각국 딜러 및 대리점들과 KGM브랜드 및 신제품 개발 계획, 수출 전략, 마케팅 협력 방안 등 직접 소통을 통해 다양한 정보 공유 계기를 마련하며 한류 돌풍을 이끌고 있다.곽 회장 특유의 K-영업사원 역할은 국가별 맞춤형 마케팅 전략 수립에 부합하는 결과로 이어졌다. 나라별 시장 상황에 능동적으로 대응하며 기존 유럽 위주로 구성된 수출 부문을 아시아와 중남미까지 신시장을 개척했다. 지난 2022년 쌍용자동차(현 KGM)를 인수한 후 유럽 및 중남미에서 대리점 강화와 협업 확대를 강조한 그의 노력은 2014년 이후 10년만에 최대 수출 실적이라는 기록도 달성했다.더불어 유럽시장에서는 이미 KGM의 위상을 확고히 하고 있다는 평가다. 자동차의 본고장이라 일컬어지는 영국에서의 판매량이 역대 최대 실적을 거둔 것을 예로 들 수 있다. 지난해 현지 판매량이 2만6890대로 전년대비 18%나 성장했다. 올해에는 영국 경제 회복세 지속과 공백 지역인 포르투갈과 그리스 등 일부 지역의 수출 확대에 나설 계획으로 유럽시장에서의 기대감을 한층 높이고 있다. 중동시장에서는 주력시장인 튀르키예, 이스라엘 및 이집트 등 중점 관리 지역과 더불어 신규시장 개척을 통한 판매 네트워크 강화로 신규 물량 확대를 창출하겠단 방침이다.곽 회장 지휘 아래 글로벌 시장 지역별 판매 현황은 과거 서유럽과 동유럽 국가들에서만 현상 유지 수준이던 기록을 중동과 아프리카, 중남미 등 신흥국가로의 시장 개척을 통해 안정된 매출 구조를 만들었다. KGM의 글로벌 시장 수출 상위 7개국 판매 현황에 따르면 튀르키예와 헝가리가 각각 17.8%, 17.4%의 비중을 차지하고 있는 가운데 스페인과 카자흐스탄, 영국, 칠레, 이스라엘이 뒤를 잇고 있다. KGM은 수출비중이 지난 해 57%에서 올해 68%수준까지 확대할 것으로 내다보고 있으며, 앞으로도 동유럽·CIS(독립국가연합), 중동 등 신흥국가로의 시장 개척을 통해 판매 확대를 지속적으로 추진할 계획이다. KGM은 KG그룹 가족사로 편입 이후 외연 확장에 적극 나서고 있다. 편입 3년 차인 올해 판매 목표를 지난해보다 23.4% 늘어난 13만5000대로 과감한 목표를 설정하고 네자리 이상의 영업이익 목표 등 흑자경영을 지속한다는 계획이다.올해 연간 목표 중 수출 목표는 2024년 대비 46.7% 증가한 9만대 이상이고, 수출 비중을 2024년 57%에서 2025년 68% 수준까지 확대한다는 구상이다. 아울러 사우디아라비아 및 베트남, 페루, 인도네시아 등에서 현지 조립 생산 방식을 통한 KD사업 활성화와 방글라데시 등 아시아 전역으로 신규 시장을 확대해 KGM 전 차종 판매활성화를 추진한다는 계획이다. 신차 출시도 진행형이다. KGM은 새롭게 출범한 ‘무쏘’ 브랜드의 첫 번째 모델로 국내 최초의 전기 픽업인 ‘무쏘 EV’ 출시에 만전을 기울이고 있다.KGM 관계자는 “곽재선 회장의 혁신적인 리더십 하에 세계 각 국에서 KGM에 대한 위상이 계속해서 높아지고 있으며 이는 곧 실적 호조세로 이어지고 있다"며 “지난 71년간 이어진 KGM의 헤리티지인 혁신과 도전 정신으로 모빌리티 시장을 새롭게 그려 나갈 앞으로의 성장에 많은 기대와 성원 부탁 드린다”라고 말했다.안민구 기자 2025.02.25 13:59
e스포츠(게임)

엔씨, 지난해 상장 후 첫 연간 적자…올해 턴어라운드 다짐

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 신작 부진으로 상장 후 첫 연간 적자를 기록했다. 올해 글로벌 시장을 공략해 곧바로 턴어라운드(흑자 전환)하겠다는 의지를 내비쳤다.엔씨소프트는 2024년 연간 영업손실 1092억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 1조5781억원으로 전년 대비 11% 감소했다. 당기순이익은 941억원이다.영업이익은 전사 구조 개선을 위한 퇴직 위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.지역별 연간 매출은 한국 1조344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원이다. 로열티 매출은 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 흥행으로 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 나타냈다.플랫폼별 연간 매출은 모바일 9367억원, PC 온라인 3518억원으로 집계됐다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 단행했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 라이브 IP(지식재산권) 경쟁력을 강화하고 이용자 친화적 서비스를 확장한다.또 신규 IP(지식재산권)를 발굴하고 퍼블리싱 사업과 글로벌 파트너십을 확대할 계획이다. MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작으로 글로벌 시장을 공략할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.12 16:09
e스포츠(게임)

훨훨 난 크래프톤, 배그 업고 '영업익 1조' 천장 뚫었다

크래프톤이 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 글로벌 활약에 힘입어 업계 불황에도 실적 신기록을 썼다.크래프톤은 2024년 연간 영업이익이 1조1825억원으로 전년 대비 54.0% 증가했다고 11일 밝혔다. 매출도 2조7098억원으로 41.8% 늘었다. 창사 이래 최고 매출을 달성하고 영업이익은 1조원을 돌파했다. 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다.배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 지난해 최대 동시 접속자 수 89만명을 달성했다. 다양한 브랜드와의 협업 효과로 PC·콘솔 부문 합산 매출 규모는 연간 1조원 수준으로 커졌다.모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있다는 설명이다. '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)도 역대 최대 매출을 경신했다. 전체 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 상승했다.크래프톤은 펍지 IP 프랜차이즈의 확장과 차세대 IP의 확보를 위한 투자를 진행한다. 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조원, 기업 가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다.주요 전략 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등을 제시했다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저 기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 "펍지 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라며 "단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 16:16
e스포츠(게임)

펄어비스, 작년 4분기 흑자 전환…해외 시장 성과

펄어비스가 글로벌 시장 성과로 지난해 4분기 흑자 전환했다. 연간 적자 폭도 감소했다.펄어비스는 2024년 4분기 영업이익과 당기순이익이 각각 24억원과 468억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 매출은 13.4% 증가한 957억원을 기록했다.연간 매출은 3424억원, 영업손실은 121억원, 당기순이익은 610억원으로 집계됐다. 전년 대비 매출이 2.7% 늘었고 영업이익은 적자 폭을 줄였다. 당기순이익은 301.3% 증가했다.지역별 연간 매출을 살펴보면 해외 비중이 82%를 차지했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%를 기록했다.지난해 '검은사막'은 2023년 첫 공개한 '아침의 나라' 콘텐츠의 마지막 서울편을 선보이며 동서양을 아우르는 판타지 세계를 완성했다. 최대 시장인 중국으로도 발을 뻗었다.또 지난해 4분기 세계관 최초의 총을 사용하는 신규 클래스 '데드아이'를 선보였다.기대작 '붉은사막'은 올해 4분기 출시를 예고했다. 자체 개발 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 광활한 모험과 전투, 신규 콘텐츠를 방대한 오픈월드에 담았다.펄어비스는 2025년 '검은사막'과 '이브' IP(지식재산권)의 라이브 서비스를 강화하고, 3월 GDC(게임 개발자 콘퍼런스)를 시작으로 '붉은사막'의 마케팅 활동에 나설 계획이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2025년은 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 08:16
산업

화장품·디바이스 다 잡았다… 에이피알, 2024년 영업이익 1227억 ‘역대 최대’

뷰티테크 기업 에이피알이 역대 최대 매출과 영업이익을 달성했다.에이피알은 10일 잠정 실적 공시를 통해 2024년 연결 기준 연간 매출액 7228억 원과 영업이익 1227억 원을 기록했다고 밝혔다. 는 전년 동기 대비 매출 38.0%, 영업이익 17.7%가 증가한 수치이며, 사업연도 기준 11년 연속 매출 신장에 성공했다. 에이피알은 2년 연속 1000억 원 이상의 영업이익을 기록했으며, 성공적인 금융상품 운용 등을 통해 당기순이익이 전년 대비 30% 성장하며 1000억 원을 넘는 등 수익성 측면에서도 안정적인 모습을 보였다.지난해는 무엇보다 양적 성장이 크게 두드러졌다. 국내외 경제 불확실성 속에서도 40%에 준하는 매출 성장률을 보이며 뷰티는 물론 산업 전반에서도 두드러지는 성장성을 증명했다. 에이피알이 지난 2023년 31.7%의 성장률로 5238억 원의 매출을 기록하며 중견기업 반열에 오른 점을 감안하면, 2024년은 이전보다 높은 성장률과 함께 성장에 더욱 가속화를 내고 있다는 점이 눈에 띈다. 매해 외형적으로 가장 좋은 실적을 기록해왔던 4분기에는 역대 최대 규모인 매출액 2442억 원, 영업이익 396억 원을 기록하며 분기 실적 역사를 새로 썼다.부문별로 살펴 보면 화장품·뷰티 부문의 폭발적인 성장이 단연 눈길을 끌었다. 이 부문은 2024년 4분기에만 전년 동기 대비 103.2%의 성장률을 기록하며 분기 매출 1163억 원, 연 매출 3385억 원을 기록했다. 특히 미국 시장을 중심으로 가파른 성장세를 보이며 글로벌 시장 속 입지를 강화했다. 실제로 2024년 4분기 미국 아마존 최고 순위를 기준으로 ‘제로모공패드’가 토너&화장수 부문 1위, ‘콜라겐 나이트 랩핑 마스크’가 마스크 부문 2위, ‘콜라겐 젤리 크림’이 보습제 부문 3위 등을 기록하며 맹활약을 이어갔다.메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 부문 역시 전년 대비 44.6% 성장한 3126억 원의 연매출을 기록하며 화장품·뷰티와 함께 전체 실적을 견인했다. 특히 지난해 대표 제품 ‘부스터 프로’의 판매가 본격화되면서 ‘울트라튠 40.68’과 ‘하이 포커스 샷’, ‘부스터 프로 미니’ 등 2세대 디바이스들의 신규 판매도 활발하게 이어졌다. 2024년 말 기준 에이지알 뷰티 디바이스의 국내외 누적 판매량은 300만 대를 넘어섰으며, 그중 ‘부스터 프로’는 단독 모델로 100만 대 판매 이상 판매되는 성과를 거뒀다.지역별로는 해외 시장의 높은 성장률이 돋보였다. 2024년 4분기 해외 매출액이 전년 동기 대비 135%의 성장하며 1500억 원을 돌파했다. 이로써 에이피알은 창립 이래 최초로 연간 해외 매출 4000억 원을 넘어섰다. 특히 미국에서 고속 성장이 두드러졌다. K뷰티의 뜨거운 인기를 타고 아마존 프라임 데이에서 큰 성공을 거뒀으며, 블랙프라이데이 등의 연말 프로모션에서도 대흥행을 기록했다. 2024년 본격화된 해외 B2B 매출 역시 2024년 4분기에만 전년 동기 대비 1171% 성장했다. 에이피알은 해외 총판 혹은 대리점, 유통사 등을 공략하는 B2B 사업을 통해 유럽, 남미, 중동 등지로 사업을 확장했고, 올해 더 많은 국가에 확장 진행 중이다.에이피알은 새해 화장품과 뷰티 디바이스를 바탕으로 외형 성장 기조를 유지하며 매출 극대화를 노릴 계획이다. 현재의 성장세를 유지할 경우 ‘조 단위 매출’도 가시권에 들어오는 만큼, 국내외 사업 확장에 총력을 기울일 방침이다. 새롭게 선보인 PDRN 화장품이 해외에서도 좋은 반응을 얻으며 기존 제로라인과 콜라겐라인 등에 이어 새로운 매출 동력으로 자리하는 가운데, 신규 디바이스 출시를 통한 글로벌 홈 뷰티 디바이스 시장 공략 역시 지속될 예정이다.에이피알 관계자는 “불안정한 경제 상황 속에서도 화장품과 뷰티 디바이스의 동시 성과를 통해 역대 최대 실적을 재차 경신할 수 있었다”며 “2025년에도 외형 성장 극대화를 통해 조 단위 매출 기업으로 한 단계 더 올라서겠다”고 밝혔다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.02.10 16:03
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
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넷마블, 3분기 영업익 흑자 전환…"신작 부재 숨 고르기"

넷마블은 2024년 3분기 연결 기준 영업이익이 655억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 7일 밝혔다. 매출은 6473억원으로 2.6% 늘었다.누적 매출은 2조148억원, 누적 영업이익은 1804억원으로 집계됐다.3분기 해외 매출은 5005억원으로 전체에서 차지하는 비중이 전분기보다 1%포인트 증가한 77%를 기록했다. 지역별로 북미 43%, 한국 23%, 유럽 13%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 6%를 나타냈다.권영식 넷마블 대표는 "지난 3분기는 대형 신작 부재 등으로 매출과 영업이익 등 전체 지표적인 측면에서 숨 고르기를 이어가고 있다"며 "올해 연말까지 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 출시할 계획이며, 내년에는 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 기대작을 포함해 총 9종의 신작을 선보일 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.07 16:35
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엔씨, 12년만 분기 적자 전환…차세대 IP 개발 올인

엔씨소프트가 신작 부진과 마케팅 비용 부담으로 12년 만에 분기 적자로 돌아섰다.엔씨는 올해 3분기 143억원의 영업손실을 기록했다고 4일 밝혔다. 2012년 2분기 이후 첫 분기 적자다. 매출은 전년 동기 대비 5% 감소한 4019억원으로 집계됐다.엔씨 관계자는 "영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환했다"고 말했다.영업비용은 4162억원으로 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 2% 늘었다. 마케팅비는 487억원으로 전분기 대비 180%, 전년 동기 대비 76% 증가했다. 신작 출시 및 라이브 게임 대규모 업데이트로 인한 마케팅 사업 활동의 영향이라는 설명이다.지역별 매출은 한국 2862억원, 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원이다.모바일 게임 매출은 전분기 대비 16% 증가한 2534억원을 기록했다. '리니지M'은 지난 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 늘었다. PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 감소한 807억원이다.엔씨는 대작 MMORPG의 글로벌 선전을 기대하고 있으며 차세대 IP(지식재산권) 발굴에 공을 들이고 있다.지난달 1일 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)는 전 세계 이용자 452만명을 돌파했다. 출시 직후 PC 게임 플랫폼 스팀 글로벌 최고 판매 1위에 오른 뒤 주요 국가에서 매출 상위권을 기록하고 있다.앞서 엔씨는 미래 경쟁력을 갖춘 게임 개발 및 신사업 부문을 독립해 4개의 법인을 신설하기로 한 바 있다. TL을 비롯해 'LLL', '택탄' 등 IP 3종을 독립된 게임 개발 스튜디오로 출범하고, AI 전문 기업을 신설해 AI 기술 고도화와 사업화를 추진한다.엔씨는 핵심 IP 확장과 신규 IP 확보를 목표로 게임 개발에 집중한다. 리니지 IP 기반의 신작 '저니 오브 모나크'는 올해 4분기 출시를 준비하고 있다. 2025년 글로벌 출시를 목표로 '아이온2', LLL, 택탄 등 신작 게임도 개발 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.04 16:30
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