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IT

이정헌 "휴대폰 '성지' 방치하는 방통위…신고포상제 도입해야"

국내 이동통신 시장에서 불법 보조금을 뿌리는 이른바 '성지점'이 판을 치는데도 이를 관리해야 하는 방송통신위원회(이하 방통위)는 사실상 손을 놓고 있다는 쓴소리가 나왔다.24일 이정헌 더불어민주당 의원은 국정감사에서 성지점의 영업 행태로 이용자 피해가 증가하고 있지만 방통위는 모니터링 등 사전 규제의 책임을 다하지 않고 있다고 지적했다.이 의원이 방통위로부터 제출받은 자료에 따르면, 방통위가 올해 4월 이동통신 단말기 시장 모니터링 업무를 중단한 뒤 성지점 단속 사례가 눈에 띄게 줄었다.모니터링 종료 전(1~4월) 월평균 209건의 위반 행위를 적발하고 159개의 판매점을 제재했지만, 종료 이후(5~6월)에는 위반 행위 적발 106건과 제재 86개로 절반가량 감소했다.모니터링 실가입 검증은 90% 줄었고, 현장 점검 적발 건수도 확연히 감소했다. 방통위는 한국정보통신진흥협회(KAIT) 통신시장협력팀에 모니터링 업무를 위탁해왔는데, 지난 5월부터 업무 중지 상태다.성지점은 다시 늘어나는 추세다. KAIT 모니터링으로 발견한 성지점 수는 2022년 2분기 189개에서 2023년 1월 239개까지 증가했다. 유통점 정보를 확인하기 어려운 온라인 성지점도 우후죽순 생겨나고 있다. 그런데 방통위는 허위·과장 광고나 사전 승낙서 미게시 등 제한적인 모니터링만 시행하고 있다.KAIT 이동전화 불공정 행위 센터에 접수된 월평균 신고 건수는 전년 대비 5.9% 늘었고, 이 중 허위·과장 광고는 16.5% 증가했다.모니터링이 중단된 4월 이후 신고 건수는 크게 늘었다. 올해 1~4월 월평균 신고 건수는 433건이었는데, 5~6월 611건으로 41.1% 증가했다. 허위·과장 광고는 전체 증가율의 두 배에 달하는 84.2%를 나타냈다. 방통위의 모니터링은 정지 상태나 마찬가지다. 기존에는 연평균 3만1000건의 모니터링이 이뤄졌지만 현재는 0건이다.방통위는 과태료 부과 등 사후 행정 조치를 하고 있지만 조사 및 제재에 수개월이 소요돼 실효성이 부족하고, 특히 개·폐점을 반복하는 성지점 단속에도 한계가 있다는 설명이다.이에 이 의원은 신고포상제도를 적극 도입해야 한다고 주장했다.국민권익위원회 조사 결과 2019년 기준 총 37개 부처에서 124개 신고포상제를 운영하고 있다. 일부 부작용을 개선한다면 신고포상제가 유명무실한 방통위 모니터링을 보완할 수 있다는 논리다.이 의원은 "이동통신 시장에서의 이용자 피해 대부분이 성지점에서 발생하는데, 방통위는 모니터링 책무를 포기하고 실효성 없는 규제에 머무르고 있다"며 "모니터링을 강화하고 신고포상제를 도입해 늘어나는 이용자 피해를 막아야 한다. 방통위는 이런 심각한 민생 문제를 외면하고 대체 무얼 하고 있는가"라고 꼬집었다.김태규 방통위원장 직무대행은 "지적하신 부분에 공감한다. 세세히 살펴보겠다"고 답했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.25 10:09
금융·보험·재테크

카카오뱅크, 상반기 영업익 3182억원으로 역대 최대…국민 절반 사용

카카오뱅크가 뱅킹과 플랫폼 부문의 고른 성장으로 역대 최대 실적을 달성했다.카카오뱅크는 올해 상반기 영업이익이 3182억원으로 전년 동기 대비 28.2% 증가했다고 7일 밝혔다. 당기순이익도 2314억원으로 25.9% 올랐다.상반기 말 수신, 여신 잔액은 각각 53조4000억원, 42조6000억원이다.2분기 영업이익 및 당기순이익은 지난해 2분기 대비 각각 51.9%, 46.6% 증가한 1698억원, 1202억원으로 집계됐다.카카오뱅크의 지난 6월 말 기준 고객 수는 2403만명으로, 상반기에만 약 120만명이 새로 유입됐다. 상반기 말 카카오뱅크의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1780만명, 주간 활성 이용자 수(WAU)는 1300만명이다.'펀드 판매 서비스', '달러박스' 등 고객 수요가 많은 금융 생활 서비스를 선보여 고객 활동 지표가 개선됐다는 설명이다.고객 트래픽은 수수료·플랫폼 수익 성장으로 이어졌다.상반기 카카오뱅크의 수수료·플랫폼 수익은 전년 대비 9.8% 증가한 1417억원이다. 특히 플랫폼 수익이 지난해보다 19% 늘었다.카카오뱅크 관계자는 "안정적인 가계 대출 관리 속에서도 중·저신용자 대상 신용대출을 적극적으로 공급하며 포용 금융에 매진했다"고 말했다.정부의 가계 부채 관리 정책에 동참해 2분기 주택담보대출 잔액은 전분기 대비 약 6000억원 증가하는 데 그쳤다. 같은 시기 개인사업자 대출을 포함한 중·저신용대출 공급액과 유사한 규모다. 2분기 카카오뱅크가 취급한 전체 신용대출에서 중·저신용 비중은 절반가량을 차지했다. 리스크 관리로 연체율은 전분기 수준인 0.48%를 유지했다.상반기 말 중·저신용대출 평균 잔액 및 비중은 약 4조7000억원, 32.5%로 역대 최고치다. 대출 플랫폼 영향력도 확대하고 있다. 상반기 카카오뱅크 앱에서 제휴 금융사의 대출을 실행한 건수와 금액은 각각 10만4000건, 1조2938억원으로 전년 동기 대비 각각 2배 이상 증가했다.카카오뱅크는 하반기에도 다양한 신규 상품 및 서비스를 출시해 고객 활동성과 트래픽을 확대하고 플랫폼 비즈니스 다각화로 금융 플랫폼으로서의 입지를 강화한다는 전략이다.카카오뱅크 관계자는 "불확실성과 변동성 높은 외부 환경에도 안정적인 성장을 이어오고 있다"며 "지속 가능한 성장과 주주 환원 등을 담은 '기업 가치 제고 계획'을 수립해 4분기 중 공시하겠다"고 말했다.이 관계자는 또 "앞으로도 견조한 성장을 기반으로 포용 금융을 보다 확대하고 고객에게 첫 번째로 선택받는 금융 생활 필수 앱으로도 거듭나겠다"고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.07 14:47
금융·보험·재테크

[가상자산 IS리포트] 투자 한파에도 끄떡없는 '업비트 천하'…비결은

한파가 닥친 가상자산(가상화폐) 시장이 좀처럼 풀릴 기미가 보이지 않는다. 고금리 시대 투자 열기가 빠르게 식으며 여전히 몸을 움츠리고 있다.이런 상황에서도 두나무가 운영하는 업비트는 여전히 압도적인 입지를 과시하고 있다. 국내를 넘어 해외에서도 알아주는 거래소로 자리매김하고 있다. 업계가 내년 반등 시그널에 기대를 거는 만큼, 업비트도 새로운 도약을 준비하고 있다. 업비트, 글로벌 2위 거래소로 '우뚝'10일 가상자산 데이터 업체 씨씨데이터에 따르면 지난 7월 업비트의 가상화폐 거래대금은 298억 달러(약 39조원)로 전월 대비 42.3% 급등했다.미국 최대 가상화폐 거래소 코인베이스(290억 달러)와 글로벌 거래소 OKX(286억원)를 제치고 2위를 차지했다. 점유율은 5.78%로 1년 전과 비교해 3%포인트 가까이 올랐다.세계 최대 가상화폐 거래소 바이낸스는 2080억 달러(약 272조원)로 압도적인 모습을 보였지만 점유율은 40.4%로 5개월 연속으로 하락했다.전 세계적으로 투자가 위축된 것에 반해 유독 한국만 가상화폐 거래가 기지개를 켜는 분위기다. 업비트처럼 빗썸과 코인원도 거래대금이 각각 27.9%, 4.72% 늘었다. 시장을 국내로 한정하면 업비트의 위상이 더욱 두드러진다. 지난 9일 오후 10시 가상자산 분석 플랙폼 코인게코에서 24시간 거래량을 기준으로 점유율을 산정해보니 업비트가 약 82%로 다른 거래소들을 가뿐히 눌렀다.지난달에는 한 때 90%를 넘기기도 했는데, 공격적인 수수료 프로모션을 앞세운 2위 빗썸(약 15%)에게 점유율을 일부 빼앗겼다.3위 코인원은 2.3%, 코빗과 고팍스는 0.2%대로 선두 경쟁에 발도 못 들이고 있다.두나무 관계자는 "국내외로부터 인정받는 거래소가 되기 위해 서비스 품질과 보안, 투자자 보호 등 다방면의 노력을 지속하겠다"고 말했다.그러면서 이용자 친화적인 경험(UX)·환경(UI)과 높은 수준의 보안·자금 세탁 방지 역량, 다양한 가상자산 서비스를 강점을 꼽았다.업비트는 지난 2017년 10월 출시 당시 업계 최초로 전용 앱을 선보이며 이용자 접점을 넓혔다.빠른 속도의 원화 거래를 뒷받침하고, 수수료는 국내 거래소 중 가장 낮은 0.05%로 책정해 호응을 얻었다. 믿고 맡기는 '철통 보안'업비트는 보안과 부정 거래 탐지에 진심이다.2021년 9월 과학기술정보통신부와 개인정보보호위원회가 공동으로 고시하는 국내 정보·개인정보 보호 관리 체계 인증인 'ISMS-P'를 획득했다.같은 해 10월에는 업계에서 처음으로 금융위원회 금융정보분석원의 신고 수리를 마치고 국내 1호 가상자산 사업자(VASP)가 됐다.국제 표준 개인정보 보호 관리 체계 인증 'ISO 27701'과 정보보안 'ISO 27001', 클라우드 보안 'ISO 27017', 클라우드 개인정보 보안 'ISO 27018' 등 ISO 4종을 모두 보유했다.또 2020년 7월에는 금융기관 수준의 자금 세탁 방지(AML) 제도를 구축하고 시스템 개발을 완료했다. 탈중앙화 특성을 악용해 가상화폐를 범죄 자금으로 쓰는 것을 막아 투명한 거래 환경을 조성하기 위한 것이다. AML 담당 직원은 50여 명으로, 국내 5대 거래소 전담 인력의 절반가량을 차지한다.새로운 투자 영역으로 부상한 NFT(대체불가토큰) 거래 신뢰도 제고에도 총력을 기울였다. 검증된 NFT만 엄선해 선보이며, 이용자들이 참여 조건과 기술 난이도 등을 따질 필요 없이 간편하게 스테이킹(가상자산 예치)할 수 있도록 지원한다.이런 노력 덕분에 업비트는 점유율뿐 아니라 이용자 관심도 순위에서도 1위를 가져갔다.여론조사기관 데이터앤리서치가 유튜브와 인스타그램 등 12개 온라인 채널 게시물의 올해 2분기 국내 5대 거래소 투자자 관심도를 집계한 결과 업비트가 2년 연속 선두에 올랐다.16만1971건의 정보량을 기록했는데, 2위 빗의 2배에 달한다.데이터앤리서치는 "향후 비트코인 가격이 현재의 저항선을 뚫는다면 거래소들에 대한 관심도도 크게 높아질 것"이라고 했다. 내년 시장 활기 되찾을까업계는 내년에는 가상자산 시장이 조금씩 활기를 띨 것으로 기대하고 있다. 대표 화폐인 비트코인의 공급 조절이 이뤄지기 때문이다.2024년 4월 비트코인의 4번째 반감기(초깃값의 절반이 되는 데 걸리는 기간)가 예정돼 있다.빗썸경제연구소는 "그간 비트코인은 반감기를 거칠 때마다 채굴 보상량과 시장 공급량이 줄어들면서 희소성이 부각됐고, 이에 가격은 상승하는 추세를 그려왔다"고 분석했다.가상자산을 전통적인 금융 시스템의 대체 수단으로 여기는 추세도 긍정적으로 작용할 전망이다.신용평가사 무디스가 지난 8일(현지시간) 미국 중소은행 10곳의 신용등급을 하향 조정하자 비트코인과 이더리움 등 시가총액 상위 가상화폐 가격이 일제히 오름세를 보였다.그동안 관리 테두리 밖에 있었던 가상자산 시장에 법적 가이드라인이 점진적으로 적용되면서 불확실성도 다수 해소될 것으로 보인다.국회는 지난 6월 투자자 보호를 골자로 하는 '가상자산 이용자 보호법'을 통과시켰다. 규제가 달갑지 않은 일반 기업들과 달리 가상자산업계는 전에 없던 생태계에서 사업을 펼치고 있던 터라 안전한 거래 환경을 구축하기 위한 기준을 지속해서 요구해왔다.먼저 이용자 보호에 중점을 둔 1단계 법안이 내년 6~7월 시행된다. 시세 조종과 미공개 정보 활용 등 행위를 발견하면 손해배상과 과징금 처분을 내릴 수 있다. 2단계 법안은 가상자산의 발행과 유통 관련 규제를 다룰 예정이다.업계 관계자는 "2단계 입법 때는 건전한 가상자산 산업 육성과 진흥에도 초점을 맞추기를 바라고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.08.11 07:00
IT

'출시 3년' 5G 만족도 LTE보다 낮아…이용자 절반 이통사에 불만

상용화 3년 차인 5G 서비스의 만족도가 LTE보다 낮은 것으로 나타났다. 이용자 절반가량은 이동통신사에 불만을 가지고 있었다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 2021년 10월 전국 20~59세 LTE·5G 스마트폰 이용자 2048명을 대상으로 진행한 서비스 만족도 평가 결과를 12일 공개했다. LTE 이용자의 전반적 만족도는 52%로, 5G 이용자(46%)보다 높았다. 요금·데이터 및 음성통화 품질의 만족도 역시 LTE가 더 좋은 점수를 받았다. 통신사에 대한 전반적인 만족도는 50%에 불과했다. MVNO(알뜰폰)는 이보다 높은 63%로 집계됐다. 서비스를 선택하는 중요 요인은 요금이 1순위로 꼽혔고, 데이터 품질·음성통화 품질·기업 이미지·장기고객 혜택·개통 가능한 휴대폰 등의 순으로 조사됐다. 통신사 만족도를 끌어올리기 위해서는 요금과 데이터 품질을 우선 개선해야 한다는 의미다. 향후 통신사를 전환할 의향이 있는 가입자는 25%에 그쳤다. 당분간 기기변경 중심으로 시장이 유지될 전망이다. 이에 5년 넘게 같은 통신사 상품을 이용하는 장기고객 비중도 54.7%로 절반을 넘어섰다. 1위 사업자인 SK텔레콤은 10년 이상 장기고객이 36.9%로, 가입자 분포에서 가장 우수한 성적을 거뒀다. 5년 이상 가입자 비중은 69.3%다. 기기변경 비중은 86%로, 이통 3사 중 가장 높다. 또 SK텔레콤 가입자는 가장 낮은 전환 의향을 보였다. 전체 응답자의 바꾸고 싶은 통신사로는 알뜰폰이 27%, SK텔레콤이 22%로 상위에 꼽혔다. SK텔레콤의 가입자는 더욱 증가할 것으로 관측된다. 알뜰폰은 제공하는 데이터량 대비 저렴한 가격이 최근 통신비 절감 수요와 맞물려 꾸준히 성장하고 있다. 알뜰폰 가입자는 요금(92%)을 중시하는 성향이 매우 강했다. 이에 반해 이통 3사 가입자는 결합 혜택(75%, 알뜰폰 30%)·장기고객 혜택(72%, 알뜰폰 33%)을 상대적으로 중요하게 여기는 경향을 보였다. 유지은 ETRI 지능화정책연구실 선임연구원은 "알뜰폰에 대한 높은 선호도는 주목할 만한 현상이며, 가입 행태의 변화가 일어나고 있음을 시사한다"고 했다. 요금별 가입자 현황을 보면, LTE 이용자는 3만원대 이하 요금제 비중이 51%지만, 5G 이용자는 7만원대 이상 고가요금제 가입 비중이 38%로 가장 많다. 5G로 넘어가지 않은 LTE 가입자 대다수는 저가요금제를 쓰고 있고, 5G는 5만원대 이상 요금제가 많아 상대적으로 고가요금제 가입자 비중이 높게 나타났다. 이밖에 5G 이용자는 LTE 이용자 대비 통신요금은 1.6배, 단말기 할부금은 3.4배, 콘텐츠 이용료는 2.3배 더 부담하는 것으로 분석됐다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.12 14:42
생활/문화

"100만 유튜버 안 부럽다" 대세 메타버스 '로블록스'에서 성공하는 법

글로벌 최대 메타버스(가상 세계) 서비스 '로블록스'가 우리나라에 상륙한다. 지난 6월 서울 강남에 한국 지사를 내고 국내 서비스 및 사업에 시동을 걸어 IT 및 게임 업계가 긴장하고 있다. 동영상 서비스인 유튜브는 광고 수익 창출을 목적으로 1인 방송에 뛰어든 크리에이터들의 활약에 생태계가 폭발적으로 성장했다. 이제는 레드오션(경쟁이 치열한 상태)이라는 평가까지 나온다. 이에 재미와 수익 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있는 전 세계 최대 메타버스 플랫폼인 로블록스가 주목받고 있다. 특히 로블록스에서는 자신이 만든 게임이 호응을 얻으면 실물 화폐로 보상을 받을 수 있다. 유료 게임 아이템 판매로 1년에 20억원 이상의 매출을 기록한 곳도 있다. 크리에이터들에게는 매력적인 플랫폼이 아닐 수 없다. 그렇다고 모두가 성공하는 것은 아니다. 기본적은 개발 능력과 오픈 마인드를 갖추고 있어야 기회를 만들 수 있는 곳이 로블록스다. 10대 취향 게임 만들어 20억 매출 4300만명의 일 활성 이용자 수(DAU)를 자랑하는 로블록스의 핵심 키워드는 '개방성'이다. 회사가 운영에 관여하지 않고, 상상 속 세계를 마음껏 실현할 수 있는 생태계를 조성했다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 지난달 21일 팟캐스트에서 "제작자 커뮤니티가 경험, 아바타, 콘텐트를 만드는 실력이 우리보다 훨씬 더 낫다는 사실을 일찍 배웠다"며 "많이 의지할수록 더 성공적이었다. 동시에 겸손해졌다"고 말했다. 미국 16세 미만 청소년 절반가량이 로블록스에서 뛰노는 만큼, 간단하면서 참신한 게임이 순위권에 오른다. 스웨덴 게임 개발 스튜디오인 갱오브스톡홀름은 헬스장에서 몸을 만드는 게임 '스트롱맨 시뮬레이터'로 대박을 터뜨렸다. 활성 이용자 수 3만1000명을 기록했으며, 누적 방문자 수는 2억명을 향하고 있다. 무거운 물건을 옮겨 포인트를 쌓아 스쿼트 운동을 해 몸을 키우는 단순 반복 게임이다. 멋진 몸이 될수록 자랑하고 싶은 심리와 쉬운 조작에 기반을 둔 중독성으로 다수의 이용자를 확보했다. 로블록스를 플랫폼 삼아 창업한 사례도 나오고 있다. 알렉스 힉스는 13세에 로블록스에 입문해 게임 개발을 시작했다. 2010년부터 '포켓몬스터' '진격의 거인' '블리치' 등 인기 애니메이션을 본떠 만든 게임을 잇달아 선보이며 스타 개발자가 됐다. 힉스는 로블록스에서 소프트웨어 개발 인턴 생활을 하다 캐나다 칼튼대를 중퇴하고 2018년 로블록스 기반 게임 개발사 레드만타를 설립했다. 월 활성 이용자 수(MAU) 500만명의 히트작 '로블록시안 하이스쿨' 등을 앞세워 지난해 200만달러(약 23억원)의 수익을 올렸다. 그의 나이는 고작 25세다. 힉스는 미국 경제 매체 CNBC와의 인터뷰에서 "규모를 키워 다양성을 확보하는 것이 목표다. 그래야 하나의 게임이 인기가 떨어져도 다른 게임으로 대체할 수 있다"고 말했다. 유튜브보다 높은 장벽…개발 능력 필수 로블록스는 무한한 기회의 땅이다. 능력에 따라 1인 방송을 훨씬 웃도는 성과를 낼 수 있다. 하지만 그만큼 진입장벽이 높아 충분한 학습이 요구된다. 실제로 직접 포털을 검색해 로블록스 게임 제작 프로그램 '로블록스 스튜디오'를 PC에 설치해봤다. 윈도 운영체제(OS) 기준으로 파일 용량은 2MB를 넘지 않는다. 아무래도 아바타의 행동과 임무, 보상, 맵 등을 세밀하게 만들어야 하다 보니 개발이 아주 쉽지는 않다. 단순히 스마트폰으로 영상을 찍어 올리는 유튜브보다 난이도가 높다. 그래도 기본적인 템플릿(틀)을 제공해 한층 더 수월하게 익힐 수 있다. 첫 화면은 간결하다. 왼쪽에는 '새로 만들기' '내 게임' '최근 항목' '보관함' 기능이 있다. '기본' '마을' '성' '격투' '레이싱' 등 18개의 템플릿을 지원한다. 자신의 아이디어에 맞는 것을 선택하면 된다. 일부 한글화를 뒷받침한다. 레이싱 게임 만들기를 선택하니 좀 더 복잡한 화면이 나왔다. 상단에는 엑셀을 연상케 하는 복잡한 메뉴가 배치돼 있다. 게임 예시 화면 속에는 4대의 흰색 자동차가 푸른 하늘 아래 주차돼 있다. 자동차와 도로, 나무 등 모든 사물은 객체로 분류된다. 각 객체를 클릭하면 색상, 재질 등을 수정할 수 있다. 외부의 사진을 입력해 객체에 덮어씌울 수도 있다. 일일이 만드는 것이 번거로우면 다른 이용자가 제작한 객체를 불러오면 된다. 간단히 경기장 배경과 자동차 외형을 바꿔 게임을 재생하니 템플릿 안에서 문제없이 돌아갔다. NPC(안내 캐릭터) 상호작용과 아이템 판매 시스템 등 고도화한 기능을 넣으려면 새로운 객체를 만들어 코딩해야 한다. 경주 트랙과 자동차의 움직임 등 필수 환경은 이미 구현된 상황이라 부가적인 개발만 하면 되지만, 어쩔 수 없이 일정 수준 이상의 프로그래밍 이해도가 요구된다. 어릴 때부터 코딩 교육을 받는 요즘 초등학생들은 유튜브에 로블록스 게임 개발 가이드 영상을 속속 올리고 있다. 로블록스에서 아이템을 살 때 쓰는 화폐인 '로벅스'는 현금으로 결제하는 만큼 환전도 가능하다. 수익성이 보장되는 이유다. 400로벅스는 4.99달러(약 5700원)다. 99.99달러(약 11만원)를 내면 1만 로벅스를 살 수 있다. 월정액 프리미엄에 가입하면 같은 가격에 10% 더 많은 로벅스를 얻을 수 있으며, 아이템과 부스터 등 혜택이 있다. 로벅스는 자신이 만든 게임에 프리미엄 가입자가 많이 접속하거나 아이템을 판매하면 축적할 수 있다. 아바타 의상을 만들어 벌 수도 있다. 다만 수익화를 위해 환전하려면 몇 가지 요건을 충족해야 한다. 먼저 프리미엄에 가입해야 한다. 수익의 30%는 로블록스가 가져간다. 13세 이상에 최소 10만 로벅스가 계정에 있어야 하며 이메일 주소 인증, 개발자 포털 가입 등을 거쳐야 한다. 현재 10만 로벅스는 350달러(약 40만원)로 바꿀 수 있다. 자신의 계정에 로벅스가 들어오기까지 최소 2주가 소요된다. 개인정보와 계좌정보는 물론 해외 서비스라 세금신고서까지 작성해야 한다. 페이팔, 외환 및 원화 계좌로 받을 수 있다. 게임? 메타버스? 규제 피해야 수익 창출 가능 로블록스가 한국에 법인을 설립하면서 제대로 한글을 지원하는 특화 서비스를 내놓을지 관심이 쏠린다. 문제는 로벅스를 둘러싼 규제 이슈다. 우리나라는 게임 내 현금 아이템 거래가 이뤄지면 성인용으로 분류하는데, 정부와 업계의 판단에 따라 수익모델이 빠진 채 한국 서비스를 개시할 가능성이 있기 때문이다. 현재까지는 게임과 메타버스가 비슷해 보이지만 확실히 다른 유형의 서비스라는 의견이 우세하다. 국회입법조사처는 최근 보고서에서 "사전에 프로그래밍이 된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조라는 점, 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 리셋되지 않는다는 점 등이 게임과 메타버스의 차이다"고 분석했다. 이미 네이버제트의 메타버스 서비스 '제페토'에서는 아바타 의상을 만들어 수익을 창출하는 크리에이터들이 있다. 유료 화폐인 '젬'으로 살 수 있는 아이템을 많이 팔아 일정 금액 이상이 되면 미 달러로 환전이 가능하다. 5000젬은 106달러(약 12만원) 가치를 지니고 있다. 이처럼 선례가 있어 로블록스를 강하게 규제할 명분이 없다. 게임물관리위원회 역시 로블록스를 사전적으로 규정하기에 앞서 연구를 선행하겠다는 입장이다. 게임물관리위원회 관계자는 "로블록스에 대한 기술 연구를 진행할 예정이다"며 "게임의 성격이 짙은 로블록스와 달리 제페토는 아바타 커뮤니케이션 서비스라 미세한 차이가 있다"고 말했다. 현재 구글 플레이스토어에서 로블록스는 게임, 제페토는 엔터테인먼트 카테고리로 분류돼 있다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.08.03 07:01
생활/문화

네이버·카카오, 최대 만화 시장 일본에서 '왕좌 경쟁 격화'

세계 최대 만화 시장인 일본에서 네이버와 카카오의 점유율 싸움이 날로 치열해지고 있다. 웹툰을 앞세워 일본 진출 4년 만에 1위를 차지한 카카오와 오리지널 콘텐트로 순위 역전을 노리는 네이버의 경쟁이 본격화할 전망이다. 네이버보다 3년 늦은 2016년 4월 만화 앱 '픽코마'를 론칭한 카카오재팬은 해마다 무서운 성장세를 보인다. 6일 카카오의 2021년 1분기 실적보고서에 따르면 전체 유료 콘텐트 매출에서 픽코마(53%)가 차지하는 비중이 처음으로 카카오페이지(47%)를 넘어섰다. 지난 1분기 픽코마가 일본에서 거둔 매출은 약 925억원으로 전년 동기 대비 226% 폭증했다. 글로벌 앱 조사업체 앱애니에 따르면 픽코마는 지난해 9월 전 세계 만화·소설 앱 가운데 월간 매출 1위를 기록했다. 올해 1분기에는 전 세계 비게임 앱 중 전 분기 대비 매출 증가율 3위에 올랐다. 이 모든 것이 단일국가(일본)에서 이룬 성과다. 카카오 관계자는 "픽코마는 (단행본이 아닌) 웹툰 중심의 비즈니스 구조를 가져갔다. '기다리면 무료'(이하 기다무)와 같은 유료 결제 시스템도 발달해 있다"며 "생태계 초기 대부분 무료로 웹툰을 즐겼던 우리나라와 달리, 일본은 돈을 주고 콘텐트를 소비하는 것이 일반적이라 성공을 거둘 수 있었다"고 말했다. 기다무는 일정 시간이 지나면 이용자에게 무료 열람권을 지급하는 서비스다. 이어지는 내용이 궁금해 다음 화를 바로 보고 싶은 이용자는 비용을 지불하면 된다. 픽코마의 매출 절반가량은 웹툰에서 발생한다. 나머지는 일본의 단행본 만화를 스캔한 '디지털 코믹'에서 나온다. 흥미로운 사실은 픽코마 전체 작품 중 웹툰이 차지하는 비중이 약 1%에 불과하다는 것이다. 그마저도 대부분이 한국 작품이다. 대표적인 인기작 중 하나인 '나혼자만레벨업'은 픽코마에서 '2019 올해의 웹툰', '2020 픽코마 어워드'를 수상했다. 픽코마에서 일일 110만명에 달하는 이용자가 열람한다. 1위 자리를 내준 네이버는 전열을 정비하고 왕좌 탈환에 본격적으로 나섰다. 경쟁 플랫폼인 픽코마를 향한 선전포고도 잊지 않았다. 박상진 네이버 최고재무책임자(CFO)는 지난달 29일 있었던 올해 1분기 실적 컨퍼런스콜에서 "일본 '라인망가'는 플랫폼과 콘텐트 안정성 및 사용성 개선 등을 꾸준히 진행하고 있다"며 "현지 시장 1위 탈환을 위해 서비스 방문 빈도를 높이고, 콘텐트 소비량 확대에 집중할 것이다"고 말했다. 네이버가 일본에서 운영 중인 만화 앱 라인망가는 현지 특성에 맞게 단행본 위주로 서비스를 제공했다. 그러다 모바일 콘텐트 소비 환경에 최적화한 한국의 웹툰이 일본에서도 인기를 끌기 시작하자 뒤늦게 연재형 서비스로의 전환을 선언했다. 이 노력에 힘입어 라인망가의 올해 1분기 유료 사용자와 거래액은 전년 동기 대비 각각 40%, 20% 이상 성장했다. 또 우리나라에서 화제가 된 네이버웹툰 원작의 드라마 '여신강림'은 일본에서도 지난달 23일부터 방영을 시작하며 하나의 지식재산권(IP)을 다양한 매체로 확장하는 원소스멀티유즈(OSMU)의 성공 사례를 써나가고 있다. 네이버 관계자는 "인기 IP를 중심으로 연재형 콘텐트를 늘려나가고 있다. 현지 창작자들과의 오리지널 콘텐트 제작도 확대하고 있다"며 "네이버웹툰의 운영·개발 역량을 투입해 사용성을 개선하고 있다"고 말했다. 이어 "미리보기·완결보기 등 다양한 비즈니스 모델도 적용하고 있다"고 덧붙였다. 일본에서는 고전하고 있지만 네이버웹툰의 글로벌 영토는 눈에 띄게 넓어지고 있다. 작년 말 기준 네이버웹툰의 월간이용자수(MAU)는 7200만명을 넘어섰다. 이달 중 인수를 완료하는 세계 최대 웹소설 플랫폼 '왓패드'와 합하면 1억6000만명이 넘는 이용자를 확보하게 된다. 웹소설과 웹툰의 시너지를 강화해 콘텐트 경쟁력을 키운다면 일본 시장에서 과거의 위상을 되찾을 수도 있을 것이라는 분석이 나온다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joognang.co.kr 2021.05.07 07:00
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