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산업

테무, ‘로컬 투 로컬’ 프로그램으로 스티비 어워드 금상 수상

글로벌 이커머스 플랫폼 테무는 자사 ‘로컬 투 로컬(Local-to-Local, 이하 L2L)’ 프로그램이 제20회 스티비 어워드에서 ‘올해의 비즈니스 개발 성과-디지털 커머스 활성화’ 부문 금상을 수상했다고 12일 밝혔다.스티비 어워드는 고객 서비스, 세일즈, 비즈니스 개발 분야의 성과를 기리는 세계적인 비즈니스 어워드다. 올해 시상식에는 41개국에서 2,100개 이상의 기업이 참가했으며, 150명의 독립적인 업계 전문가로 구성된 심사위원단이 수상자를 선정했다. L2L 프로그램은 중소·중견기업을 포함한 현지 판매자들에게 보다 쉽게 고객과 연결될 수 있는 환경을 제공하고, 소비자에게는 다양한 상품 선택권과 빠른 현지 배송을 제공해 디지털 커머스 확대에 기여한 점을 인정받았다.테무는 2024년 미국에서 L2L 프로그램을 처음 선보여 현지 비즈니스와 배송을 지원하고 있다. 지난해 2월 국내에도 도입했으며, 대기업부터 중소기업까지 다양한 판매자가 참여해 생활용품, 식음료, 모바일 액세서리 등 폭넓은 상품군을 판매하고 있다.심사위원단은 “테무의 L2L 프로그램은 공급망을 효율화해 고객이 더 빠르고 저렴하게 제품을 받아볼 수 있도록 했다”라며 “중소·중견기업이 사업을 유지하거나 확장할 수 있도록 지원해 지역 경제 활성화에도 기여했다”고 평가했다.테무 관계자는 “테무는 전 세계 기업의 성장 기회를 확대하고 진입 장벽을 낮추는 데 노력하고 있다”며 “이번 수상을 계기로 앞으로도 판매자와 파트너, 소비자 모두에게 실질적인 가치를 제공하기 위해 최선을 다할 것”이라고 말했다.서지영 기자 2026.02.12 09:41
IT

NHN, 2025년 연간 영업익 1324억원…흑자 전환

NHN이 핵심 사업의 고른 성장으로 수익성을 개선했다.NHN은 2025년 연간 영업이익이 1324억원으로 흑자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 2조5163억원으로 전년 대비 2.5% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 최대치다.NHN 측은 "▲게임 ▲결제 ▲기술 등 주요 사업이 모두 성장세를 보였다"며 "그동안 추진해 온 사업 구조 효율화와 체질 개선의 성과가 본격화됐다"고 전했다.4분기 부문별 매출을 보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 실적을 견인했다. '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회가 성료하며 모바일 웹보드 게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임도 '#콤파스'가 인기 IP(지식재산권) 협업으로 역대 최고 분기 매출을 달성했다.결제 부문 매출은 전년 동기 대비 16.2% 늘어난 3456억원이다. NHN KCP의 2025년 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고, 작년 12월에는 최초로 월 거래 규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래 대금이 전년 동기 대비 35% 증가했고, 주력인 식권 사업은 거래 규모 기준 지난해 시장 점유율 1위를 차지했다.기술 부문 매출은 전년 동기 대비 17.4% 증가한 1391억원으로 집계됐다. NHN클라우드 광주 국가 AI데이터센터의 GPU 서비스, 재해복구사업을 포함한 공공 클라우드 전환 사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출이 동시에 확대됐다.정우진 NHN 대표는 "2026년은 수익성 회복에 머무르지 않고 핵심 사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 해가 될 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:22
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펄어비스, 지난해 148억 적자…'붉은사막' 흥행 총력

펄어비스는 2025년 연간 영업손실이 148억원으로 적자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다.4분기 매출은 955억원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실은 84억원을 기록했다.'검은사막' PC는 신규 클래스 '세라핌'과 '솔라레의 창' 신규 시즌을 선보이며 안정적인 라이브 서비스를 이어갔다고 회사는 설명했다. 콘솔은 '아토락시온'과 '에다니아'를 업데이트하고, 모바일은 아침의 나라 시리즈를 확대하며 매출이 증가했다. '이브 온라인'은 신규 확장팩 '카탈리스트' 업데이트 효과로 매출이 늘었다.기대작 '붉은사막'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파했다. ▲스토리 ▲지역 ▲탐험 ▲액션 ▲퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 오는 3월 20일 출시 전 막바지 작업에 한창이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2026년 1분기에도 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:12
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집행검보다 무서운 아재들의 등판, 엔씨 '리니지 클래식' 통했다

20년 전 ‘은장검’(초보자용 무기) 한 자루에 설레던 소년들이 머리 희끗한 가장이 돼 돌아왔다. 엔씨소프트가 승부수로 던진 ‘리니지 클래식’이 출시 초기 시장을 휩쓸며 전설의 귀환을 알렸다.정액제 모델로 부담 ‘뚝’엔씨는 11일 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지 클래식’의 정식 서비스를 개시했다.반응이 폭발적이다. 사전 론칭 이틀 만에 누적 접속자 수가 50만명을 돌파했다. 최대 동시 접속자 수는 18만명에 달했으며, PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 단숨에 3위권에 진입했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에는 관련 방송에 한때 25만명의 시청자가 몰리기도 했다.‘리니지 클래식’의 핵심은 ‘복원’이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스와 ‘말하는 섬’을 비롯한 초기 콘텐츠를 그대로 구현했다. 또 픽셀 감성이 묻어나는 그래픽과 특유의 타격감으로 3050세대의 향수를 자극했다.이번에 엔씨는 과도한 과금 모델(BM)에서 한발 물러났다. 월 2만9700원의 정액제 모델을 채택했다. 단순 매출 극대화보다 ‘리니지’ 팬들의 추억을 되새기고 신규 유입을 끌어들이는 데 방점을 찍었다.‘리니지 클래식’은 한국과 대만에 동시 출시했다. 대만은 한국 못지않게 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 영향력이 강한 국가다. 앞서 출시한 MMORPG ‘아이온2’의 흥행에 이어 ‘리니지 클래식’이 시장에 안착하면서 엔씨는 경영 정상화를 위한 ‘골든타임’을 확보하게 됐다.하지만 과제도 있다. 가장 큰 변수는 게임 내 ‘자율 경제’의 유지다. 과거의 감성을 유지하면서도, 현대적인 작업장 대응과 거래소 운영 수위를 어떻게 조절하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 엔씨 관계자는 “추억의 완벽한 복원과 현재 유저들이 요구하는 편의성 사이에서 진지하게 고민하며 개발했다”고 전했다.출시 초기 발생한 운영 미흡은 뼈아픈 실책으로 꼽힌다. 다수의 계정을 생성한 뒤 플레이 보상으로 구매할 수 있는 현금성 아이템을 거래하고 월정액 이용권을 환불해 차액을 벌어들이는 유저들이 포착됐다.이에 엔씨는 임시로 본인 인증 실명 계정 생성 가능 수를 최대 30개에서 최대 10개로 바꿨다. ‘구매 후 환불’을 반복적으로 악용한 계정의 아이템은 1차 회수하고 영구 제재하기로 했다. 정식 오픈과 함께 월 최대 3만원까지만 결제할 수 있는 상품을 출시한 것도 아이템 희소성이 높아져 유저 부담이 가중되는 상황을 막기 위한 결단이다. 장르 다변화·지역 확장 가속그래도 ‘리니지 클래식’의 초반 돌풍은 엔씨의 부활 기대감을 부추기고 있다.엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했다. 올해는 연간 매출 2조5000억원을 기록할 것으로 관측된다. 작년 11월 출시한 ‘아이온2’가 실적 방어의 일등 공신 역할을 했고, ‘리니지 클래식’이 바통을 이어받아 반등 모멘텀을 완성하는 모양새다.이준호 하나증권 연구원은 “올해 엔씨의 실적 성장은 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’으로도 충분하다”며 “‘아이온2’ 글로벌 출시와 모바일 캐주얼 M&A(인수·합병)가 잠재적인 서프라이즈 요인으로 남아있다”고 분석했다.이 외에도 ▲타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커스’ ▲서브컬처 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’ ▲오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ 등 신작 라인업에 ▲‘리니지M’ ▲‘리니지W’ 등 기존 타이틀의 지역 확장 효과가 더해질 전망이다.회사도 기대치를 상회하는 ‘리니지 클래식’의 트래픽에 함박웃음을 지었다. 박병무 엔씨 공동대표는 실적 발표회에서 “예상했던 것과 유사하거나 그 이상의 성과를 내고 있다”며 “기존 PC ‘리니지’ 게임과 일부 자기잠식이 있을 것 같은데 합쳐서 본다면 굉장히 큰 성장이 있을 것으로 예상한다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 08:00
e스포츠(게임)

카카오게임즈, 지난해 영업손실 396억원…기대작 순차 공개

카카오게임즈는 지난해 연간 396억원의 영업손실을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 4650억원으로 전년 대비 26% 감소했다.2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 영업손실은 131억원으로 집계됐다.카카오게임즈 측은 "신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다"고 설명했다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고, 핵심 사업인 '게임' 중심으로 사업 방향을 정비하고 있다.올해는 장르 및 PC 온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다.올 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보인다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'로 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 글로벌 플랫폼으로 확장한다.또 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 기대작도 순차 공개할 예정이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라 플랫폼·장르·지역별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 08:39
e스포츠(게임)

엔씨, 작년 영업익 161억 흑자 전환…'아이온2' 흥행 성과도

엔씨소프트는 2025년 연간 영업이익이 161억원으로 흑자 전환했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다.지역별 연간 매출은 ▲한국 9283억원 ▲아시아 2775억원 ▲북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다.전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다.2025년 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다.엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 론칭을 비롯해 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등에 주력할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 16:30
IT

LGU+, '자율통신' 시대 선언…업계 유일 최고 레벨 근접

LG유플러스가 AI(인공지능)와 디지털 트윈 기술을 녹인 '자율통신' 시대를 선언했다. 사람 대신 AI가 알아서 문제를 해결하는 네트워크 환경을 조성한다.LG유플러스는 10일 서울 강서구 LG사이언스파크에서 기자간담회를 열고 AI 에이전트와 디지털 트윈 기반 기술을 상용망에 적용하는 '자율 운영 네트워크' 전략을 본격화한다고 밝혔다.권준혁 LG유플러스 네트워크부문장은 "자율 운영 네트워크로의 진화로 고객 경험의 기준을 기존의 '품질'에서 '신뢰'로 확장할 수 있을 것으로 기대한다"며 "고객에게 가장 필요한 핵심 네트워크 기술을 지속적으로 고도화해 보다 안전하고 지속 가능한 사회를 만드는 데 기여하겠다"고 말했다.이번 전략의 핵심은 인력에 의존한 네트워크 운영 방식의 한계를 극복하는 것이다. AI가 스스로 상황을 분석하고 판단해 조치를 수행하는 환경을 구축한다.이날 LG유플러스는 자율 운영 네트워크를 실현하는 플랫폼인 '에이아이온'을 소개했다. 반복 업무를 자동화하고, AI 기반으로 선제 대응이 가능한 체계를 만든다. 에이아이온 도입 이후 모바일 고객 품질 불만 건수는 70%, 홈 고객 품질 불만 접수 건수는 56% 감소했다.LG유플러스는 AI 에이전트를 장애 처리 업무에 도입해 24시간 실시간 모니터링을 진행 중이다. 과거 사람이 알람을 확인하고 대응했다면, 현재는 AI가 이상 징후를 감지해 영향 범위와 조치 방안을 알아서 판단하고 원격으로 처리하거나 현장 출동을 요청한다.서비스 품질 탐지에도 AI 에이전트를 활용한다. 서비스 이용 과정에서 미세한 이상 신호를 포착하고, 사람이 알아차리기 어려운 작은 품질 문제도 찾아낸다. 문제가 발생한 구간은 빠르게 분석해 네트워크 설정 조치까지 자동으로 수행한다. 이 과정에서 통화 중 음 끊김은 33%, 통화 끊어짐은 20%포인트(p), IPTV 화면 깨짐은 44%p, 인터넷 끊김은 57% 줄었다.AI 에이전트는 트래픽이 급격하게 변동하는 상황에서 기지국 과부하를 막는 역할도 한다.지금까지 대규모 인파 이동 상황에서 여러 기지국에 동시에 부하가 발생하면 엔지니어가 기지국별로 접속해 설정을 바꿔야 했다. AI 에이전트는 엔지니어가 자연어로 의도만 입력하면 트래픽 예측부터 파라미터 조정, 실시간 모니터링, 기지국 제어까지 자동으로 처리한다.여기에 LG유플러스는 디지털 트윈 기술로 국사 환경을 가상 공간에 구현했다. 설비 배치와 운영 상태를 미리 확인하고 점검할 수 있다. 이곳에서 AI 에이전트는 국사 내 전원과 온도, 습도 등 환경 변화를 분석해 이상 징후를 감지하고 필요한 조치를 수행한다. 회사는 AI 자율주행 로봇을 국사에 시범 배치해 자동화 기술 실증도 진행하고 있다.LG AI연구원이 자체 개발한 AI '엑사원'을 적용한 AI 자율주행 로봇 '유봇'은 국사 내부를 이동하며 장비 상태와 온도, 주변 환경 정보를 수집해 디지털 트윈 모델에 반영한다. 운영자는 현장에 직접 가지 않아도 원격 화면으로 장비 위치와 상태를 한눈에 파악할 수 있다. 전원이나 배터리 등 위험 요소가 존재하는 작업 현장의 안전사고는 줄이고 업무 효율은 끌어올린다.권준혁 부문장은 "5000여 개 국사가 전국에 퍼져있고, 대부분 무인 국사라 문제가 생기면 엔지니어가 출동해야 했다"며 "실시간 대응이 가능하도록 로봇 투입을 검토했고, 이족보행 로봇의 변수를 고려해 일차적으로 바퀴가 달린 이동형 로봇을 채택했다"고 설명했다.5G 서비스 품질 관리에도 AI 에이전트와 디지털 트윈 기술이 쓰인다. 디지털 트윈 환경에서 AI 에이전트가 무선 신호 상태와 통화량 변화를 실시간으로 감지하고 분석해 그 결과를 바탕으로 무선 신호가 전달되는 범위와 방향을 상황에 맞게 조정한다. 특정 지역에 트래픽이 집중되거나 순간적인 품질 전하가 일어나는 것을 차단한다.LG유플러스는 지난해 글로벌 통신 산업 협회 TM포럼이 실시한 네트워크 자동화 성숙도 평가에서 국내 통신사 최초로 '액세스 장애 관리' 영역에서 최고 레벨 4.0에 근접한 레벨 3.8을 획득했다. '코어망 장애 관리'는 레벨 3.4, 안정성은 레벨 3.3을 받았다.LG유플러스는 오는 3월 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 통신 박람회 'MWC 26'에서 네트워크 운영 자율화 기술을 공개해 글로벌 기술 협업 방안을 모색할 계획이다.이 외에도 지난해 업계를 휩쓸었던 해킹 사고 예방에도 AI 에이전트를 활용할 방침이다. 권준혁 부문장은 "침해 대응이나 인지 침투 관련 AI 에이전트를 개발하고 있다. 보안 역량이 훨씬 더 강화될 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 10:54
e스포츠(게임)

크래프톤, 연간 매출 신기록…'배틀그라운드' 실적 견인

크래프톤이 연간 매출 신기록을 썼다.크래프톤은 2025년 연간 매출이 3조3266억원으로 전년 대비 22.8% 증가했다고 9일 밝혔다. 창사 이래 최고치다. 영업이익은 1조544억원으로 10.8% 감소했다.사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조1846억원 ▲모바일 1조7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다.PC 플랫폼은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) IP가 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와 컬래버레이션을 선보이고, 다양한 모드로 문화적 요소를 접목해 트래픽을 끌어올렸다. 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 협업은 '배틀그라운드' 역대 슈퍼카 협업 중 최대 성과를 기록했다. 작년 3월 출시한 '인조이'와 10월 선보인 신작 '미메시스'는 100만장 이상 팔렸다.모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'이 새로운 테마 모드를 도입하고, UGC(이용자 생성 콘텐츠) 업데이트로 핵심 팬덤 저변을 확대한 효과를 봤다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업으로 국민 게임 입지를 다졌다. 지난해 '배틀그라운드 모바일'과 'BGMI'의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다.2025년 4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전에 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 반영되며 24억원을 기록했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.09 15:38
연예일반

NHN링크, 청년 문화 기회 확대... 1인당 최대 20만 원 지원

NHN링크가 청년문화예술패스 사업에 동참해 청년들의 문화 향유 기회 확대에 나선다.티켓 예매 플랫폼 ‘티켓링크’를 운영하는 NHN링크(대표 왕문주)는 2026년 청년문화예술패스 협력예매처로 선정됐다고 9일 밝혔다.문화체육관광부와 한국문화예술위원회가 시행하는 청년문화예술패스는 대한민국 19~20세 청년 총 28만명에게 1인당 연 15~20만원 상당의 공연·전시·영화 관람비를 지원하는 사업이다. NHN링크는 협력예매처로서 사회에 첫 발을 내딛는 청년들에게 다양한 문화 경험의 기회를 제공할 계획이다.올해 청년문화예술패스는 2월 25일부터 6월 30일까지 청년문화예술패스 누리집 회원가입 후 온라인 신청 가능하다. 청년들은 발급받은 청년문화예술패스 포인트를 티켓링크 등에서 연극, 뮤지컬, 콘서트, 클래식, 음악 페스티벌과 같은 다양한 공연 예매 시 사용할 수 있다. 청년문화예술패스 사용 기한은 관람일 기준 2026년 12월 31일까지다.이와 함께 NHN링크는 티켓링크 단독 경품 이벤트도 진행해, 청년들에게 더욱 즐거운 문화 생활과 풍성한 혜택을 제공한다는 방침이다.먼저, 2월 25일부터 3월 31일까지 티켓링크에서 청년문화예술패스로 공연·전시를 예매한 청년 중 추첨을 통해 맥북 에어 M3(1명), 다이슨 에어랩(1명), 티켓링크 1만원 쿠폰(100명)을 선물한다. 또한 청년문화예술패스 포인트를 티켓링크에서 전액 사용한 청년이라면 신세계 모바일 상품권 10만원권(10명)을 제공하는 이벤트에도 참여할 수 있다.NHN링크 관계자는 “문화예술 관람 기회 확대를 위한 청년문화예술패스 사업에 적극적으로 동참하고 다양한 이벤트도 진행하면서 청년들에게 다채로운 문화 혜택을 제공할 것”이라며 “NHN링크는 문화와 관객을 연결하는 역할을 강화하기 위해 다양한 민관협력을 이어갈 방침”이라고 말했다. 김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2026.02.09 12:03
e스포츠(게임)

넷마블, 기대작 '몬길: 스타 다이브' 브랜드 사이트 개편

넷마블은 몬스터 테이밍 액션 RPG 신작 '몬길: 스타 다이브'의 브랜드 사이트를 개편했다고 2일 밝혔다.'몬길: 스타 다이브'는 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 스토리 연출과 3인 태그 기반 액션 플레이, 몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링 컬렉팅' 시스템이 특징이다. 올해 상반기 멀티 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며 현재 글로벌 사전 등록을 진행 중이다.이번 브랜드 사이트 개편은 신작의 세계관과 캐릭터 서사를 깊이 있게 전달하는 데 초점을 맞췄다. 주인공인 '클라우드'와 '베르나'를 비롯해 '미나', '오필리아', '프란시스' 등 에피소드1에 등장하는 주요 캐릭터들의 상세 정보가 추가됐다.이용자들은 각 캐릭터의 2D 일러스트와 인게임 3D 모델링을 비교할 수 있으며, 한국어 및 일본어 성우진의 음성도 감상할 수 있다.브랜드 사이트는 에피소드1의 무대인 '엘렌도르'를 시작으로 '바레인', '세레니아', '수라', '남령' 등 스토리를 따라 전개되는 주요 지역별 등장 캐릭터 정보를 순차적으로 소개할 예정이다.넷마블 관계자는 "출시 전까지 매력적인 세계관과 관련된 다양한 정보를 순차적으로 공개할 예정이니 많은 관심을 부탁한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.02 13:46
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