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사회

[인사] 이데일리

◇전보 △신사업추진·출판실장 고규대 ◇부국장 승진 △디지털미디어센터장 임경진 △디지털미디어센터 미디어마케팅팀장 구자훈◇부장대우 승진 △사회부 대전주재기자 박진환◇차장 승진 △편집부 이성원 △글로벌경제부 김윤지 △정치부 조용석 △증권시장부 박정수 △경제정책부 경제정책팀장 김미영 △사회부 함지현 △사회부 법조팀장 남궁민관 △사회부 사건팀장 박기주 △바이오플랫폼센터 김지완 △디지털미디어센터 미디어기획팀 신용남정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.12.30 19:06
금융·보험·재테크

[AI 금융뉴스] AI 선정, 2025년 올해의 금융이슈 톱5

12월 28일 AI가 분석한 2025년 국내 금융 이슈 톱5 분석 결과입니다. (글·그래픽 출처:AI 검색 플랫폼 퍼플렉시티) 2025년 국내 금융권은 디지털 전환·규제 변화·자본건전성·스테이블코인·핀테크 협력 이슈가 크게 부각됐습니다. 아래 5가지를 중심으로, 실제 금융회사 이름을 넣어서 정리합니다.​1. 고금리·고환율 속 건전성·자본비율 이슈고환율·경기 둔화 여파로 연체율과 부실(NPL) 관리, 자본비율 관리가 4대 시중은행(국민·신한·하나·우리)의 핵심 이슈였습니다.​KB국민은행·신한은행·하나은행·우리은행 모두 연체율이 전년 대비 소폭 상승했고, CET1·BIS 비율을 방어하면서도 중소기업·중기대출 확대를 두고 은행별 온도차가 뚜렷했습니다.​2. 생성형 AI·마이데이터 2.0 등 디지털 전환‘마이데이터 2.0’ 시행과 함께 KB금융, 신한금융, 하나금융, 우리금융, NH농협금융 등 대형 금융그룹이 AI 기반 개인화 서비스·자산관리 서비스 강화에 나선 것이 큰 흐름입니다.​금융권·핀테크사가 규제 샌드박스(혁신금융서비스)를 활용해 마이데이터·AI 신용평가·자산관리 서비스를 실험하는 한편, 망분리 규제 완화·SaaS 활용 허용 등이 주요 화두였습니다.​3. 스테이블코인·디지털자산 진출 논의원화 스테이블코인 제도화 논의에서 발행 주체를 은행 중심으로 제한할지(‘51% 룰’)를 두고 금융위·한국은행·은행권·가상자산 업계 간 이견이 핵심 이슈였습니다.​KB금융지주는 그룹 차원의 가상자산 대응 협의체를 상설화하고, 한국은행 CBDC 사업에 참여했으며, 하나금융은 비트고와 합작한 ‘비트고코리아’를 설립, 우리은행도 AX혁신그룹 신설 등으로 디지털자산 사업 기반을 확대했습니다.​4. 생산적 금융·포용금융·조직개편5대 금융지주(KB·신한·우리·하나·NH농협)는 공통적으로 생산적 금융·포용금융·디지털·AI를 키워드로 조직개편을 단행했습니다.​KB국민은행은 ‘성장금융추진본부’, 신한은행은 ‘생산·포용금융부’ 등을 신설하며 중소·혁신기업 지원과 사회적 가치, 디지털 전환을 그룹 전략의 축으로 반영했습니다.​5. 빅테크·핀테크와의 협력 및 경쟁네이버파이낸셜, 카카오페이, 토스, 당근페이 등 빅테크·핀테크와 전통 은행(우리은행·신한은행·하나은행·KB국민은행 등)의 제휴, 임베디드 금융 모델이 확대되며 채널·데이터 주도권 경쟁이 심화되었습니다.​‘코리아 핀테크 위크 2025’에서 K-Fintech 30을 선정하고, 핀테크×AI 기반 서비스가 대거 소개되면서 은행·카드사·증권사(신한카드·삼성카드·KB국민카드, 미래에셋·NH투자증권 등)와의 협업·투자 이슈도 부각되었습니다. 2025.12.28 15:59
산업

진은숙, 첫 여성 사내이사 이어 현대차 첫 여성 사장으로

현대차에서 첫 여성 사장이 선임됐다. 현대차그룹은 24일 SW·IT 부문의 대표이사·사장단 인사를 단행하며 ICT 담당 진은숙 부사장을 사장으로 승진 발령했다. SW 및 IT 부문 간 연계성, 그룹 차원의 디지털 전환 전략 등을 종합적으로 고려해 추가로 인사를 단행했다는 설명이다. 진 신임 사장은 현대차의 첫 여성 사장이다. 그는 지난 3월 현대차 첫 여성 사내이사로도 선임된 바 있다.진 신임 사장의 합류로 현대차그룹 내 여성 사장은 현대커머셜 정명이 사장, 이노션 김정아 사장 등 총 3명이 됐다.진 신임 사장은 NHN 총괄이사 출신으로, 2022년 현대차 ICT본부장으로 합류한 이래 글로벌 원 앱 통합, 차세대 ERP 시스템 구축 등 그룹의 IT 전략을 주도해 왔다. 그는 NHN CTO 등 ICT 산업에서의 다양한 경력을 바탕으로 클라우드·데이터·플랫폼 등 핵심 분야에서 전문성과 글로벌 감각을 갖췄다는 평가를 받는다.진 신임 사장은 향후 그룹 IT 시스템과 인프라 전반의 개발·운영 역량을 고도화해 디지털 전환을 가속화하고, 미래 IT 전략 수립 및 실행에서 중추적인 리더십을 발휘할 것으로 기대된다고 그룹은 설명했다.한편 현대차그룹의 SW 전문기업 현대오토에버는 류석문 전무를 신임 대표이사로 임명·내정했다. 쏘카 CTO, 라이엇게임즈 기술이사 등을 거친 현대오토에버 류 신임 대표는 2024년 현대오토에버에 합류한 이후 SW플랫폼 사업부를 이끌며 IT 시스템 및 플랫폼 구축, 차량 소프트웨어 개발 등 핵심 프로젝트를 주도해 왔다.현대차그룹 관계자는 "이번 인사는 SW 및 IT 부문에서 기술과 개발 역량을 갖춘 리더를 전면에 배치한 것이 특징"이라며 "소프트웨어 중심 모빌리티 기업으로의 전환을 위해 기술 중심 경영을 강화하고 그룹 차원의 투자를 지속하겠다"고 밝혔다.김두용 기자 2025.12.24 10:23
생활문화

디케이랩, 하이브리드 야구 게임 '베이스 온 보드' 글로벌 시장 진출 박차

디케이랩(주)(대표 고정석)은 자사가 개발한 데이터 기반 하이브리드 야구 보드게임 플랫폼 '베이스 온 보드(Base on Board)'가 글로벌 크라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터(Kickstarter)에서 약 1억 원 규모의 펀딩을 달성하고, CES 2025 혁신상에 이어 CES 2026 Content & Entertainment 부문 혁신상 수상도 확정되어 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.2025 하반기 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 디케이랩은 기업 DX(디지털 전환) 솔루션 구축을 통해 축적한 IoT 기술과 MLB 통계 데이터를 결합해 실제 야구 규칙과 확률을 고도화한 하이브리드 게임 시스템을 개발했다. '베이스 온 보드'는 12면체의 특수 주사위 3개, 80장의 전략 카드, 그리고 모바일 앱으로 구성되어 있다. 투수–타자의 대결부터 도루, 번트, 히트앤드런 등의 작전 구사와 인필드플라이, 보살, 비디오 판독(챌린지카드) 등 실제 야구의 주요 상황을 정교하게 시뮬레이션한다. 이를 통해 유저들은 실제 경기와 같은 전략적 플레이를 구현할 수 있으며, 향후 전자 주사위 개발을 통한 실제 선수 데이터와 보드게임이 결합된 새로운 형태의 엔터테인먼트를 경험할 수 있다.디케이랩의 '베이스 온 보드'는 디자인, 인터랙티브 기술, 사용자 경험 측면에서 글로벌 전문가들로부터 야구 보드게임의 새로운 기준을 제시한 플랫폼이라는 호평을 받았다.고정석 대표는 "1년 내 전자 주사위를 개발해 모바일 앱과 실시간 연동되는 시스템을 구현하고, 스마트TV를 활용한 야구장 효과 및 온라인 팀 대전 시스템을 고도화할 계획"이라며 "전자 주사위와 데이터 기반의 새로운 비즈니스 모델을 구축해 글로벌 시장으로 확장해 나가겠다"고 밝혔다.디케이랩은 미국·일본·대만 등 야구 강국을 중심으로 '베이스 온 보드'의 글로벌 정식 출시를 추진하고 있다. 향후 IP 확장과 함께 골프·미식축구 등 다른 스포츠 보드게임 기반 e-스포츠 플랫폼 구축, 글로벌 토너먼트 개최 등 다양한 사업을 전개할 예정이다. 또한 Kickstarter 펀딩 성공을 기념해 팀 디자인 커스텀 마커와 경기장 모형 굿즈 출시도 준비 중이다. 2025.12.24 09:54
연예일반

백예슬, 이승철 명곡 ‘사랑 참 어렵다’ 재해석... 더 짙어진 이별 감성

가수 백예슬이 이승철의 명곡을 자신만의 감성으로 다시 불러낸다.백예슬은 오는 24일 이승철이 2009년 발표해 큰 사랑을 받았던 곡 ‘사랑 참 어렵다’를 리메이크해 음원을 공개한다. 담백한 감성과 섬세한 표현력으로 꾸준히 울림을 전해온 백예슬이 또 한 번 깊은 감동을 예고한 셈이다.음원 제작사 로즈버드 측은 “리메이크 신곡 ‘사랑 참 어렵다’는 밴드 사운드를 바탕으로 백예슬 특유의 애절한 보컬이 어우러진 미디엄 템포 발라드”라며 “원곡보다 다소 빠른 템포를 더해 리듬감을 살렸고, 기존 리메이크와는 또 다른 색다른 매력을 느낄 수 있을 것”이라고 전했다.‘여기까지가 우리 인연’이라는 가사처럼 이별의 순간을 담아낸 이 곡은 “사랑 참 어렵다 어렵다 너무 힘들다 / 내 모든 걸 다 주어도 부족한 사랑 참 어렵다”라는 후렴구에서 백예슬의 호소력 짙은 보컬이 절정에 이르며 깊은 여운을 남긴다.이번 리메이크는 다수의 OST 작업과 프로듀싱 앨범으로 활발히 활동해온 프로듀싱팀 어베인뮤직이 편곡을 맡아 완성도를 끌어올렸다. 원곡의 감성을 존중하면서도 백예슬만의 음악적 색깔을 자연스럽게 녹여냈다는 평가다.백예슬은 사랑과 이별의 일상을 세밀하게 그려내는 낭만적인 서정으로 꾸준히 자신만의 음악 세계를 쌓아왔다. 2019년 디지털 싱글 ‘찾을게’로 데뷔한 이후 여러 발표곡을 통해 감성 보컬리스트로 입지를 다졌으며, 드라마 ‘조선 정신과 의사 유세풍2’, ‘놀아주는 여자’ 등 OST 가창에도 참여하며 활동 영역을 넓혀왔다.백예슬의 리메이크 신곡 ‘사랑 참 어렵다’는 24일 오후 6시 각종 음원 플랫폼을 통해 공개된다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.12.23 15:52
IT

KDDC, 딥페이크 넘어 '딥리얼 시대' 선언…AI 콘텐츠 중심 사업설명회 성료

한국디지털DNA센터(KDDC)는 지난 22일 서울 마포구 롯데시네마에서 AI 콘텐츠 중심 사업설명회 및 기자간담회를 개최했다고 23일 밝혔다. 이날 행사에는 방송·콘텐츠·엔터테인먼트·플랫폼·법률·기술 분야 관계자 약 150명이 참석했다.이번 설명회는 AI 기술을 활용한 콘텐츠 창작과 브랜드 확장 전략을 중심으로 기획했다. 연예매니지먼트사, 콘텐츠 제작사, 크리에이터 등 업계 관계자들이 모여 AI 콘텐츠 시대의 현재와 미래 방향성을 공유하는 자리로 마련했다. KDDC는 초상권의 무단 도용이 전제된 딥페이크의 시대에 실존 인물의 사전 동의와 계약을 기반으로 한 '딥리얼의 시대'로의 전환을 선언하며 새로운 기준과 표준화 방향을 제시했다.KDDC는 AI를 단순한 생성 도구가 아닌, 창작자의 영역을 확장하는 협력 파트너로 정의했다. 인간 중심 창작과 AI 기술을 융합하는 새로운 콘텐츠 생태계 구축 의지를 강조했다.정성진 KDDC 공동대표는 "AI 기술을 단순한 생성 수단으로만 바라보는 접근에는 분명한 한계가 있다"며 "AI는 창작 생태계 전반을 확장하는 핵심 전략 자원이며, 이번 설명회는 그 방향성을 업계와 공유하고 실질적인 협력 가능성을 논의하는 자리였다"고 전했다.공동 사업자인 연예매니지먼트협회 관계자도 "AI 기술 확산으로 연예인의 얼굴과 목소리, 이미지가 무단 활용되는 사례가 현실적인 위협으로 다가오고 있다"며 "이번 설명회는 업계가 개별적으로 대응하던 한계를 넘어, 공신력 있는 기준과 공동의 보호 체계를 마련해야 한다는 공감대가 형성된 자리였다"고 말했다. 이어 "연매협은 앞으로도 KDDC와 협력해 아티스트 권리를 실질적으로 보호하고, 산업이 건강하게 성장할 수 있는 AI 활용 기준을 만들어 나갈 것"이라고 덧붙였다.KDDC는 향후 AI 콘텐츠 기반 서비스, 창작 플랫폼 연계 모델, AI와 크리에이터 협업 시스템 구축 등 다양한 사업 라인업을 순차적으로 추진할 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.12.23 15:21
프로축구

‘재방문 의사 90%’ 서울 이랜드, 2025시즌 홈경기 팬 만족도 조사 ‘호평’

‘팬 프렌들리 클럽’ 서울 이랜드 FC가 2025 시즌 홈경기 운영 팬 만족도 조사에서 높은 평가를 받았다.서울 이랜드는 지난달 올해 홈경기를 1회 이상 관람한 팬들을 대상으로 경기장 서비스 전반에 대한 만족도 조사를 실시했으며 총 225명의 팬이 참여해 홈경기 운영에 대한 다양한 의견을 전달했다.조사 결과 팬들로부터 경기장 환경 및 시설 전반에서 긍정적인 평가를 받았다.특히 올해 처음 문을 연 공식 오프라인 스토어 ‘레울샵’에 대한 만족도가 매우 높게 나타났다. 응답자의 대부분이 ‘매우 만족’ 또는 ‘만족’이라고 답했으며 ‘보통’ 이상 응답률은 96.4%를 기록해 경기장 내 소비 공간 가운데 가장 높은 만족도를 보인 영역으로 평가됐다.경기장 이용 편의성에 대한 만족도 역시 눈에 띄게 향상됐다. 기존에 팬들로부터 가장 개선이 시급한 요소로 지적됐던 경기장 내 좌석 위치 찾기 문제를 해결하기 위해 서울 이랜드는 경기장 내 사이니지 1,659건을 전면 개편하며 가독성과 정보 전달 효과를 높였다.그 결과 ‘좌석 위치 찾기’ 항목에서 응답자의 80%로부터 ‘매우 편리’ 또는 ‘편리’하다는 평가를 받았으며 ‘보통’ 이상 응답률은 96%를 기록했다. ‘경기장 내 안내물 가독성’ 항목에서도 73.8%가 ‘매우 우수’ 또는 ‘우수’하다고 평가했으며 ‘보통’ 이상 응답률은 97.3%에 달했다.이와 함께 경기장 내 푸드트럭과 매점 운영에 대한 만족도, 편의시설 전반, 청결 상태에 대해서도 과반수 이상의 응답자로부터 ‘우수’ 이상의 평가를 받는 등 전반적인 경기장 운영에 대해 긍정적인 반응이 이어졌다. 이 같은 운영 성과는 경기장 재방문 의사로 이어졌다. 조사 결과 응답자의 90%가 홈경기 재방문 의사를 밝혀 서울 이랜드의 홈구장이 ‘다시 찾고 싶은 경기장’으로 자리 잡고 있음을 보여줬다.재방문을 희망한 주요 요인으로는 경기력에 대한 만족도가 가장 높게 나타났으며 팬 친화적인 운영과 가족 친화 요소 역시 중요한 요인으로 분석됐다. 실제로 응답자 중 가족 단위 관람 비중이 약 60%로 가장 높게 나타났다.이는 서울 이랜드가 올해 한국프로스포츠협회의 ‘프로구단 통합서비스 지원사업’을 성공적으로 수행하며 팬 편의 향상을 위한 경기장 환경을 체계적으로 구축한 결과다.이러한 성과를 바탕으로 서울 이랜드는 올 시즌 K리그2 팬 프렌들리 클럽상 3관왕과 종합상을 수상했으며 제21회 대한민국 스포츠산업대상에서 ‘우수 프로스포츠단상(문체부 장관 표창)’을 받는 등 대외적으로도 성과를 인정받았다.서울 이랜드는 내년에도 구단 자체 디지털 플랫폼을 중심으로 고객 데이터 기반 마케팅을 확대하고 팬 의견을 적극 반영해 홈경기 관람 만족도를 높일 계획이다.서울 이랜드 관계자는 “올 한 해 팬들을 위해 추진한 다양한 노력 덕분에 의미 있는 결과를 얻을 수 있었다. 설문을 통해 보내주신 소중한 의견을 참고해 내년에도 더욱 만족스러운 경기장 환경과 관람 경험을 제공하는 구단이 되도록 노력하겠다”고 말했다.김희웅 기자 2025.12.23 13:13
생활문화

대홍기획-서울대, 국내 최초 「AI 소비자 웰니스 지수」 발표

전 국민이 AI를 일상적으로 마주하는 시대에 접어들면서 AI는 산업·공공·생활·문화 등 사회 전반에서 우리 삶과 더욱 밀접하게 연결되고 있다. 이에 대홍기획(대표이사: 김덕희)이 서울대학교 생활과학대학(학장: 이유리) 부설 리테일혁신센터와 국내 최초로 AI 기술에 대한 소비자의 수용도와 삶의 만족도를 통합 측정한 「AI 소비자 웰니스 지수(AI Consumer Wellness Index, AIWI)」를 공동 개발했다. 이번 리포트에는 「AI 소비자 웰니스 지수」 진단 결과와 더불어 18개 산업군, 100여 개 브랜드를 대상으로 한 소비자 AI 기술 인식 조사 결과도 담겼다. 「AI 소비자 웰니스 지수」는 소비자 행동과 사회문화적 변화를 분석, 전망해온 대홍기획과 서울대학교 리테일혁신센터가 한국 사회의 AI 수용 수준을 객관적으로 측정하기 위해 개발한 국내 최초의 지수라는 점에서 의미가 있다. 대홍기획은 소비자의 AI 사용 의도나 목적뿐 아니라 AI 활용이 삶의 질적 요소에 어떤 영향을 미치는지를 객관적 지표로 분석했다. <챕터1: 한국 사람들과 AI>에서는 국내 소비자가 이용하는 AI 기술 유형과 AI 리터러시 역량, 「AI 소비자 웰니스 지수」를 종합적으로 분석했다. 긍정정서, 부정정서, 자기실현, 윤리적 인식 등 네 가지 요인을 통합 측정한 한국인의 「AI 소비자 웰니스 지수」는 100점 만점에 62.8점으로 나타났다. 국내 최초로 개발된 이번 지수는 향후 한국인의 AI 수용도와 만족도의 변화를 체계적으로 추적할 수 있는 기준이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다. 전반적으로 10~20대는 AI 도입에 따른 편익과 효능감에 대한 기대가 낮았지만 40~60대는 기술 도입 자체를 긍정적으로 평가하는 경향을 보였다. 또한 10대는 AI에 대한 긍정 정서가 낮고 부정 정서가 높았으며 60대는 긍정 정서가 높고 부정 정서가 낮게 나타났다. 이는 디지털 네이티브인 젊은 세대가 AI를 기존 디지털 인프라의 연장으로 받아들이지만 중장년층은 AI 기술 자체를 혁신으로 인식하는 데서 비롯된 차이로 해석된다. 이러한 세대별 인식 격차는 향후 기업의 AI 브랜드 커뮤니케이션 전략에도 중요한 시사점을 제공한다. 10~20대에게는 AI가 제공하는 차별화된 경험·정서적 만족·개인화 가치를 강조하는 접근이 효과적인 반면 40~60대에는 기술의 혁신성·미래지향성·신뢰성을 중심으로 한 메시지가 설득력을 가질 것으로 분석된다. 이러한 소비자 인식의 흐름은 산업별 AI 도입 평가에서도 이어졌다. <챕터2: 산업, 브랜드 그리고 AI>에서는 대한민국 18개 산업 분야, 100여 개 브랜드를 대상으로 AI 기술 도입에 대한 소비자 인식을 분석했다. 조사 결과, 전체 응답자의 74.1%가 ‘AI 기술을 도입한 기업이 미래 변화에 더 유연하고 경쟁력이 높다’고 인식했다. 57.3%는 ‘AI 기술을 활용한 제품과 서비스를 더 선호한다’고 답해 AI 기술 도입 여부가 기업의 혁신성과 성장성을 판단하는 핵심 요인으로 인식되고 있음을 보여줬다. 특히 수도권 거주자와 고연령층, 「AI 소비자 웰니스 지수」 상위 집단에서 이러한 인식이 두드러졌다. 리포트는 산업별 주요 브랜드의 인지도와 소비자가 실제로 체감하는 AI 도입 수준 간의 차이도 분석했다. 전반적으로 브랜드별 AI 기술 인식 수준은 큰 차이를 보이지 않았다. 이는 AI가 잘 도입됐다고 인식되는 브랜드는 기존 시장 구도와 무관하게 ‘미래 경쟁력이 있는 브랜드’로 이미지 전환의 기회가 될 수 있다는 점을 시사한다. 산업 분야별로 살펴보면 ▲생활/주방가전(73.3) ▲플랫폼형 교육 브랜드(72.1)가 AI 도입이 가장 잘 이뤄진 것으로 평가됐다. AI 기능이 탑재된 가전제품이나 AI 기반 학습 앱 등 일상에서 실질적인 효용이 높게 인식된 결과로 보인다. 반면 오프라인 접점이 많은 ▲대형마트(55.0) ▲편의점(51.9)은 상대적으로 낮았다. 김덕희 대홍기획 대표이사는 “전국민이 AI를 일상적으로 접하는 지금 객관적인 지표를 통해 AI에 대한 소비자의 신뢰와 수용도를 기반으로 한 브랜드 전략이 필요하다”라며 “브랜드 간 AI 기술 인식이 뚜렷하지 않은 지금이야말로 전략적 마케팅 커뮤니케이션을 통해 혁신적인 AI 리딩 기업으로 재포지셔닝할 수 있는 결정적 기회다”라고 설명했다. 이어 “기업 CMO와 마케터, 전략 담당자는 물론 정부·공공기관·학계 등 브랜드·전략·AI의 최전선에 있는 분들께 이번 리포트를 추천한다”고 덧붙였다. 이유리 서울대학교 생활과학대학 학장은 “이번 지표는 산업·세대·지역별로 AI에 대한 신뢰, 효능감, 체감 수준을 다차원적으로 측정한 만큼 정책 수립에 실질적 근거자료로 활용될 수 있기를 기대한다”라며 “향후 추적 연구를 통해 국가적 차원의 AI 인프라 확충의 사회적 효과를 계량적으로 측정하는 등 산업과 학계의 협력을 지속적으로 확장할 계획이다”고 밝혔다.한편 대홍기획은 소비와 라이프스타일의 변화를 분석해 트렌드를 전망하는 <D.라이프 시그널 리포트>, 알파부터 베이비부머까지 세대별 한국인의 소비문화를 데이터로 분석한 <세대욕망> 등 소비자와 비즈니스 트렌드에 대한 통찰을 담은 리포트를 지속적으로 발행하고 있다. 2025.12.23 10:25
연예일반

엑신, 현실과 버추얼 잇는 무대... ‘히트비트 챌린지’ 화제

걸그룹 엑신이 버추얼 아티스트와 함께한 퍼포먼스 콘텐츠 ‘히트비트 챌린지’에 참여하며 온라인에서 화제를 모으고 있다.최근 버추얼 콘텐츠 플랫폼 로얄유니버스 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 ‘히트비트 챌린지’ 영상에는 엑신이 버추얼 아티스트들과 동일한 무대 콘셉트 속에서 리듬 비트 퍼포먼스를 선보이는 모습이 담겼다. 실제 아티스트와 버추얼 아티스트가 한 화면에서 호흡을 맞추는 구성으로, 공개 직후부터 팬들의 높은 관심을 끌고 있다.영상 속 엑신은 리듬 비트에 맞춘 직관적인 동작과 안정적인 퍼포먼스로 몰입도를 높였다. 특히 버추얼 아티스트와 자연스럽게 이어지는 동선과 안무 구성은 기존 챌린지 콘텐츠와는 다른 신선함을 더하며 긍정적인 반응을 이끌어냈다. SNS와 온라인 커뮤니티를 중심으로 관련 영상과 반응도 빠르게 확산되는 분위기다.‘히트비트 챌린지’는 단순한 댄스 챌린지를 넘어, 라이브 퍼포먼스를 기반으로 한 참여형 콘텐츠라는 점에서도 주목받고 있다. 공개 이후 글로벌 팬들 사이에서는 챌린지 동작을 따라 하거나 재해석한 콘텐츠가 이어지고 있으며, 팬 주도의 2차 창작 흐름도 자연스럽게 형성되고 있다.이번 콘텐츠는 버추얼 아티스트와 실제 K팝 아티스트가 함께 퍼포먼스를 완성하는 구조로, 엑신이 새로운 형태의 협업 콘텐츠에 도전했다는 점에서 의미를 더한다. 기존 무대와는 다른 방식의 퍼포먼스를 통해 엑신의 또 다른 매력을 보여줬다는 평가다.한편 엑신은 이번 협업을 계기로 로얄스트리머와 함께 SD(슈퍼 디포메이션) 형태의 신규 버추얼 캐릭터 제작 프로젝트도 병행하고 있다. 해당 캐릭터들은 이모티콘, 키링 굿즈, 팬 커뮤니티 인터랙션 콘텐츠 등 다양한 디지털 IP로 확장될 예정으로, 엑신의 활동 영역을 온·오프라인을 넘나드는 형태로 넓혀갈 계획이다.이번 ‘히트비트 챌린지’는 엑신이 참여한 버추얼 퍼포먼스 협업 콘텐츠로 팬들의 이목을 집중시키고 있으며, 향후 다양한 아티스트들이 참여하는 후속 콘텐츠도 순차적으로 공개될 예정이다. 김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.12.22 15:30
연예일반

[김지욱 저작권썰.zip] ㉒ 그때는 맞고 지금은 틀리다? - 팬메이드, 관행에서 산업으로

콘텐츠 산업은 대중의 관심과 반응이 콘텐츠의 성과와 지속 가능성을 가늠하는 결정적인 척도로 작동합니다. 대중의 반응은 소비로 이어지고, 광고와 투자 유치는 물론 궁극적으로 IP 가치 상승으로 연결되는 선순환 구조를 형성합니다. 이 구조는 콘텐츠 산업을 규정하는 가장 본질적인 특징이라 할 수 있습니다.과거의 콘텐츠 산업은 제작자가 생산한 콘텐츠를 대중이 수용하는 단방향 구조로 작동해 왔습니다. 대중은 시청자 혹은 청취자의 위치에 머물렀으며, 그 반응은 시청률이나 판매량과 같은 제한된 지표를 통해서만 해석됐습니다.그러나 디지털 플랫폼의 확산으로 이 구조는 재편되기 시작했습니다. 대중은 더 이상 수동적인 소비자가 아니라 콘텐츠에 대해 의견을 개진하고 여론을 형성하며, 나아가 콘텐츠를 재가공하고 재창작하는 주체가 됐습니다. 달리 말하면, 페이스북에서 친구를 태그하는 소극적 참여형 콘텐츠 시대를 지나 현재는 밈(meme)과 쇼츠(shorts) 중심의 소비 구조로 전환되면서, 대중은 콘텐츠 수명에 직접적인 영향을 미치는 적극적 참여자로 진화하게 된 것입니다. ◇ 콘텐츠의 새로운 흐름 : 팬메이드(Fan-Made) 이러한 점에서 팬메이드(Fan-Made) 콘텐츠는 이제 콘텐츠 확산의 원동력으로 하나의 문화가 됐습니다. 실제로 밴드 위아더나잇이 2015년 발표하고 이후 배우 김성철, 가수 십센치가 리메이크한 곡, ‘티라미수 케익’ 은 한 유튜버가 캐릭터 기반의 춤·연기 영상을 제작하는 3D 애니메이션 툴(tool) MMD(MikuMikuDance)를 사용해 중국 가수 ‘젓가락형제’의 ‘小苹果’ 안무를 결합한 영상이 인터넷에 퍼지고 챌린지되면서 재조명됐습니다. 또한 2001년 JTL이 발표한 ‘마이 레콘(MY Lecon)’ 역시 인도네시아의 한 DJ가 리믹스한 음원이 기아 타이거즈 치어리더들의 아웃송, 일명 삐끼삐끼 댄스에 사용되며 챌린지로 이어졌고, 원곡까지 재조명되면서 큰 인기를 얻었습니다. 최근 국내에서 활동하는 외국인 안무가 ‘카니’가 유튜브 콘텐츠에서 한국어를 즉흥 랩처럼 암기해 만들어낸 안무로 인해 새로운 밈이 만들어졌습니다. 해당 음성을 유튜버 ‘행복한피자빵’이 추출해 비트를 붙이고 리믹스한 ‘매끈매끈하다’ 노래가 대중의 반응을 얻으며 챌린지 됐고, 이 역시 쇼츠와 밈을 통해 빠르게 확산됐습니다. 기획된 마케팅이나 홍보가 아닌 대중의 자발적 반응이 먼저 터진 사례로 볼 수 있습니다.이러한 사례는 음악이 더 이상 완결된 작품을 감상하는 것에 머무르지 않고 쇼츠와 밈, 팬메이드 콘텐츠를 통해 재가공돼 확산되고 소비되고 있음을 보여줍니다. 이 과정에서 팬메이드는 원작에 따라붙는 부차적 존재가 아니라 새로운 IP 가치를 형성하는 출발점으로 기능하며, 대중은 청취자의 위치를 넘어 참여자로서 유통과 소비의 주도권을 가져가는 것입니다. ◇ 관행, 공정이용 VS 수익창출그렇다면 팬메이드와 2차 창작의 지점에서 저작권은 어떻게 작동해야 하는 건가요? 그동안 이 질문은 ‘공정이용’이라는 단어로 뭉뚱그려져 왔지만, 이러한 인식이 반드시 정확하다고 볼 수는 없습니다.국내 저작권법에서 공정이용은 매우 제한적으로 인정됩니다. 인용·보도·교육 등 명시된 목적과 요건을 충족해야 하며 그 범위 또한 좁게 해석됩니다. 그런데 대부분의 음악 팬메이드는 이러한 요건을 충족하지 못합니다. 특히 고도의 창작성이 수반되는 음악의 경우, 후렴이나 이른바 ‘킬링파트’와 같은 핵심 요소가 사용돼 사실상 원 저작물의 소비를 대체하거나 혼동을 야기할 가능성도 존재합니다. 이러한 점에서 팬메이드는 법적으로 허용된 영역이 아니라, 원칙적으로는 권리자의 허락이 필요한 영역입니다.그럼에도 팬메이드 콘텐츠가 오랫동안 문제되지 않았던 것은 그것이 ‘공정이용’이었기 때문이 아니라, 문제 삼지 않는 것이 더 합리적인 선택이었기 때문입니다. 초기의 팬메이드 콘텐츠는 대체로 규모가 작고 비상업적이었으며, 홍보 효과의 실익이 권리 침해로 인한 부작용보다 크다고 판단됐습니다. 또한 불특정 다수의 팬메이드 콘텐츠 전반을 관리하기에는 비용과 효율 측면에서 현실적인 한계가 존재했습니다.결국 그것은 팬메이드 콘텐츠를 지적할 권리가 없어서 문제삼지 않은 것이 아니라 권리를 행사하지 않기로 한 선택이었으며, 법적 허용이 아닌 ‘관행’이란 단어 속에 유지돼 온 산업적 묵인이었습니다. 그러나 과거와 달리 오늘날 팬메이드 콘텐츠는 더 이상 소규모 ‘취미 활동’으로 볼 수 없습니다. 조회수 수백만을 기록하는 팬메이드 콘텐츠가 흔해졌고, 유튜브를 통한 글로벌 유통과 광고·후원을 통해 수익 창출이 가능해졌기 때문입니다. 더욱이 최근 AI와 컴퓨터 과학을 통한 합성 기술의 확산은 이 문제를 단순한 관행의 영역을 넘어, 권리 침해의 영역으로까지 확장시키고 있습니다. ◇저작권의 보수성과 시장 경색의 딜레마이러한 맥락에서 저작권은 본질적으로 보수적으로 작동할 수밖에 없습니다. 권리를 행사하지 않는 것은 권리 약화로 해석될 수 있고, 선택적 대응은 형평성 논란을 촉발하며, IP 관리 실패는 곧 투자 리스크로 이어지기 때문입니다. 하지만 반대로 보수적 관리 기조가 강화돼 팬메이드 콘텐츠나 바이럴·쇼츠 생태계가 위축될 경우, IP 성장 통로 역시 좁아지고 결과적으로는 콘텐츠 시장 전반이 경색될 가능성도 배제할 수 없습니다. 시장의 규모가 커지는 순간, 관행 속에서 묵인돼 왔던 영역은 언제든 법의 언어로 번역될 수 있습니다. 이제 팬메이드 콘텐츠는 더 이상 ‘관행’으로 치부되던 치외법권 영역이 아니라, 관리돼야 할 음악 IP의 일부로 편입되고 있습니다. 문제의 핵심은 전면 허용, 전면 금지라는 이분법이 아닙니다. 관건은 저작권의 보수성과 시장 친화성이라는 두 과제를 어떻게 하나의 관리 구조 안에서 조정할 수 있는 균형을 설계할 수 있는가에 있습니다.그때는 ‘추억’이었지만, 지금은 ‘산업’입니다.김지욱 ㈜메이저세븐이엔엠 대표 ▶ 저자소개=서강대학교 언론대학원 석사, 현재 (주)메이저세븐이엔엠의 대표로 음악 저작권과 콘텐츠 현장에서의 음악 저작권 관련 업무 및 자문 활동을 활발히 펼치고 있다. JTBC ‘싱어게인’, 넷플릭스 ‘은중과 상연’, tvN ‘태풍상사’, ‘폭군의 셰프’, SBS ‘우리들의 발라드’, Mnet ‘보이즈플래닛’ 등 다수 프로그램 및 콘텐츠의 음악 저작권 관리 업무를 맡아오고 있다. 2025.12.22 08:33
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