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생활/문화

넷마블 방준혁 “P2E 게임, 출시하되 부작용 규제해야”

방준혁 넷마블 의장은 일명 돈 버는 게임인 'P2E(플레이투언) 게임'에 대한 규제를 풀어야 한다는 의견을 냈다. 방 의장은 27일 서울 구로구 넷마블 신사옥에서 연 기자간담회 '제5회 넷마블 투게더 위드 프레스'에서 블록체인, 메타버스 사업 확대 계획을 직접 소개했다. 넷마블은 올해부터 블록체인, 메타버스 사업을 본격화하고 대체불가토큰(NFT) 게임으로 '모두의마블'의 부동산 투자 기능을 발전시킨 '모두의 마블: 메타월드'를 출시할 예정이다. 모두의 마블: 메타월드는 가상공간에서 부지를 사들여 건물을 올리고 NFT화한 부동산을 사고팔 수 있는 게임이다. 암호화폐를 거쳐 게임 수익을 현금화할 수 있는 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 P2E 게임으로 개발됐다. 넷마블은 ‘모두의 마블: 메타월드’말고도 오는 3월 ‘A3: 스틸얼라이브 (글로벌)'을 시작으로 ‘골드브로스’, ‘제2의 나라(글로벌)’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 P2E 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 국내에서는 사행성과 환금성 문제로 P2E 게임 서비스가 막혀 있어 NFT 게임으로만 진행되며, 국외에서는 NFT이면서 P2E 게임으로 출시된다. 방준혁 의장은 "매우 많은 국내, 세계 게임 업체들이 블록체인 기반 게임을 준비하고 고민하고 있고, 하나의 흐름인데 한국만 서비스를 못 한다는 것은 상당히 안타깝다"고 말했다. 그러면서 그는 "P2E 게임 출시 자체를 금하는 것이 아니라 출시는 풀어주되, 그 후에 나오는 부작용은 규제 방안을 강화하는 쪽이 바람직하다"고 했다. 넷마블은 해외 시장을 겨냥해 P2E 게임을 내놓으면서 코인을 발행할 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 "넷마블의 블록체인 게임 생태계에서 기축통화 역할을 할 코인을 발행하고 상장할 계획을 하고 있다"며 "최근 인수한 아이텀게임즈의 큐브코인도 재상장할 예정"이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.27 19:12
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넷마블, IP 부자로 돌아왔다

IP(지식재산권) 부재가 약점으로 꼽히던 넷마블이 IP 부자로 돌아왔다. 다수의 자체 IP 게임이 잇따라 선보일 예정이다. 넷마블은 27일 제5회 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)에서 개발 중인 주요 게임 20종을 공개했다. 자체 IP 13종…NFT·P2E 게임도 가장 눈에 띄는 점은 자체 개발 IP가 무려 13종이나 된다는 것이다. 넷마블의 핵심 IP ‘세븐나이츠’를 활용해 모바일 MMORPG로 개발 중인 ‘세븐나이츠 레볼루션’를 비롯해 모바일 RPG 시장을 견인한 ‘몬스터길들이기’와 ‘레이븐’의 후속작인 ‘몬스터길들이기2’와 ‘레이븐: 아랑’이 자체 개발작이다. 넷마블의 시작과 함께 해온 장수 IP ‘쿵야’는 캐주얼 힐링 게임 ‘머지 쿵야 아일랜드’로 연내 출시된다. 모바일 야구 게임 ‘넷마블 프로야구 2022’는 실사 야구 게임으로 개발되고 있다. 전세계 2억명이 즐긴 넷마블 대표 게임 ‘모두의 마블’의 후속작 ‘모두의 마블: 메타월드’도 최초로 공개됐다. ‘모두의 마블: 메타월드’는 실제 도시 기반의 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 자신의 아바타로 모험을 하는 실제 지도 기반 부동산 메타버스를 목표로 한다. 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 독자적인 세계관 ‘그랜드크로스’도 개발 중이다. ‘그랜드크로스’는 게임 외에도 웹툰, 웹소설로 제작되는 대형 IP를 목표로 하며, 각국 콘텐트 플랫폼을 통해 순차적으로 공개된다. ‘그랜드크로스’ 세계관을 기반으로 한 게임으로는 ‘그랜드크로스S’, ‘그랜드크로스W’가 있다. PC 게임으로 제작되는 ‘스쿼드 배틀’은 미래 도심에서 펼쳐지는 실시간 액션 배틀 게임으로, 글로벌 게임유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 서비스될 예정이다. 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임 ‘오버프라임’은 MOBA 장르의 전략성과 빠른 속도감의 슈팅 플레이 재미가 특장점으로, 메타버스 엔터테인먼트에서 제작한 디지털 휴먼도 등장한다. 넷마블은 오버프라임을 스팀을 통해 서비스하고, 연내 콘솔 플랫폼에도 진출하며, 최종적으로 공식 e스포츠 대회를 목표로 한다. 넷마블은 우주를 배경으로 한 SF 판타지 게임 ‘RF’ IP를 인수하고, 핵심 멤버들을 영입해 ‘RF 프로젝트’를 개발 중이다. 북미 시장을 겨냥한 ‘원탁의 기사’는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색해 개발 중인 전략 RPG이다. ‘챔피언스: 어센션’은 이터널스 종족 간의 결투를 그린 Web3 블록체인 기반의 P2E 게임으로 플레이어간 대전을 통해 보상을 획득하고 이를 대체불가토큰(NFT) 형태로 소유할 수도 있다. 공동 IP 게임 2종…유명 IP 게임 5종도 준비 중 넷마블은 파트너사와 공동으로 IP를 개발 육성하는 게임들도 공개했다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 ‘아스달 연대기’ 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여한다. 글로벌 유통채널을 통해 ‘아스달 연대기’를 글로벌 IP로 성장시키고, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관을 기반으로 게임을 개발 중에 있다. MMORPG ‘아스달 연대기’는 심리스 오픈월드로 낮과 밤, 기후에 따른 플레이와 연맹 및 세력 간의 경쟁, 정치 등 실제 그 세계를 살아가는 경험을 제공하는 게 목표다. 전 세계에서 누적 조회수 142억을 기록하며 글로벌 인기 애니메이션으로 유명한 ‘나 혼자만 레벨업’은 싱글 플레이 액션 RPG로 개발 중이다. 넷마블은 유명 IP 기반의 게임 5종도 개발하고 있다. 넷마블은 전 세계적으로 인기를 누린 드라마 ‘왕좌의 게임’을 기반으로 한 모바일 게임을 공개했다. ‘왕좌의 게임(가제)'은 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 및 HBO와의 파트너십 하에 모바일 MMORPG로 개발 중에 있다. 21세기 팝 아이콘 ‘방탄소년단’의 캐릭터 ‘타이니탄’을 활용한 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’는 리듬과 하우징 장르로 개발됐다. 생동감있는 리듬 플레이를 위해 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여했으며, 타이니탄 멤버 7명과 교감할 수 있는 요소들이 들어간다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 성공에 이어 후속작으로 준비하는 ‘일곱 개의 대죄 오리진’은 모바일, PC, 콘솔 등 여러 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하고 있다. 인기 웹툰 중 하나인 ‘신의 탑’을 활용한 수집형 RPG 신작 ‘신의 탑: 새로운 세계’도 준비하고 있다. 이날 ‘디씨 히어로즈 앤 빌런즈’ 영상도 공개됐다. 이 게임은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼, 할리퀸 등 인기 캐릭터들을 모아 성장시키는 퍼즐 RPG다. 모바일 탈피 PC·콘솔까지 플랫폼 다양화도 넷마블이 이번에 공개한 신작들은 모바일 뿐 아니라 PC·콘솔 플랫폼에서 즐길 수 있는 작품들이다. 모바일만 고집하지 않고 다 플랫폼 게임 개발에 본격적으로 나선다는 것을 공식적으로 선언한 것이다. 이날 신작 대부분이 PC와 모바일에서 동시 구현 가능한 멀티플랫폼으로 개발되고 있다. 액션배틀게임 ‘스쿼드배틀'과 ‘오버프라임'은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, ‘일곱개의 대죄 오리진', ‘몬스터길들이기2’는 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정이다. 3D TPS 진지점령(MOBA) PC 게임 ‘오버프라임’은 PC 스팀으로 선 출시 후 콘솔 버전을 제공할 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 “넷마블은 퍼블리셔로 시작한 만큼 자체 IP가 부족하다는 점이 약점으로 꼽혔다”며 “이를 타개하기 위한 다양한 준비와 노력을 해왔다”고 말했다. 권 대표는 “넷마블은 기존 보유하고 있던 자체 IP를 활용한 신작뿐만 아니라 타 회사와 함께 IP 공동 개발 또는 간접투자를 통한 IP 확보 등을 통해 강력한 자체 IP 보유회사로 변화를 도모할 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.27 18:45
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[권오용의 G플레이] 요동치는 게임판…움직이는 3N

게임 시장이 요동치고 있다. 메타버스(3차원 가상세계)와 NFT(대체 불가능한 토큰) 게임, P2E(플레이투언, 일명 돈 버는 게임) 게임 등 새로운 플랫폼 및 장르의 게임들이 등장하면서 게임사들이 이 시장을 잡으려는 움직임이 활발하다. 실제로 마이크로소프트(이하 MS)는 최근 인기 게임을 다수 확보한 블리자드를 인수해 메타버스 시장을 주도하겠다고 나섰다. 몇몇 국내 게임사들도 작년부터 신 게임 시장의 주도권 전쟁에 참전한 가운데 올해는 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N 게임사도 본격적으로 뛰어들 것으로 보여 주목된다. MS, 블리자드 앞세워 메타버스 공략…격변의 게임계 윈도·엑셀 등으로 잘 알려진 글로벌 IT 회사인 MS가 최근 세계적인 게임사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. 국내에는 ‘스타크래프트’ 개발사로 잘 알려진 블리자드는 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘콜 오브 듀티’를 비롯해 ‘월드 오브 워크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치’ 등 다수의 히트작으로 전 세계 4억 명에 육박하는 유저를 확보하고 있는 글로벌 게임사이다. 이에 MS는 블리자드 인수를 마무리하면 중국 텐센트, 일본 소니에 이어 매출 규모로 세계 3위 게임사가 된다. 그야말로 초대형 빅딜이 성사된 것이다. MS는 블리자드 인수를 오랫동안 공들인 것으로 알려졌는데, 그 배경에는 메타버스 경쟁에서의 주도권 확보가 꼽힌다. 나티아 사델라 MS 최고경영자(CEO)는 블리자드 인수를 발표하면서 "게이밍은 오늘날 모든 플랫폼을 통틀어 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야이며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 미국의 ‘로블록스’, 네이버의 ‘제페토’가 대표적인 메타버스 서비스다. 여기에서 이용자들은 자신의 캐릭터나 공간을 꾸밀 뿐 아니라 각종 아이템을 직접 만들어 거래할 수도 있다. 또 강연이나 공연, 각종 모임을 진행할 수도 있다. 특히 이용자가 직접 게임을 만들어 다른 이용자들이 즐길 수 있도록 하고, 게임 아이템도 사고팔 수 있다. 이런 메타버스의 여러 콘텐트 중 가장 인기있는 것이 바로 게임이며, MS는 이를 고려해 블리자드를 인수한 것이다. 메타버스와 함께 NFT 게임이나 P2E 게임도 새롭게 주목받는 게임 트렌드다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 사진·동영상·그림·게임 아이템 등에 일종의 ‘디지털 인증서’를 붙이는 기술이다. NFT 게임은 이를 희소성이 높은 게임 아이템에 적용해 거래가 가능하도록 한다. P2E 게임은 게임 안에서 미션을 수행해 토큰을 받고, 이 토큰을 암호화폐 거래소에서 실제 돈으로 환전할 수 있는 게임을 말한다. 이같은 NFT 게임과 P2E 게임은 이기기 위해 게임(P2W)을 하던 것에서 게임을 즐기면서 돈도 버는 게임 트렌드로 게임 시장이 바뀌고 있다는 것을 보여준다. 게임사로서는 월정액이나 유료 확률형 아이템 판매로 수익을 창출하는 데 한계에 봉착한 상황에서 찾아온 새로운 시장이자 기회로, 반드시 잡아야 한다. 박형준 성균관대 교수는 지난 20일 ‘K-게임 미래포럼’에서 “게임산업이 과거 P2W(이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다”며 “다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다”고 말했다. 넷마블 NFT·P2E 신사업 출사표…엔씨·넥슨도 준비 국내 게임사들도 메타버스·NFT·P2E 게임 등 신 게임 시장에서 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. 특히 위메이드와 컴투스 등 중견 게임사는 지난해부터 관련 투자에 집중하고 있다. 이에 비해 대형 게임사인 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N은 신중한 행보를 보였는데, 올해는 태세를 전환해 주도권 경쟁에 뛰어든다. 넷마블은 3N 중에 가장 먼저 출사표를 던진다. 오는 27일 4년 만에 최고경영진이 신작 및 신사업 전략을 발표하는 자리인 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’를 연다. 여기서 NFT·P2E 게임에 대한 계획을 공개하고 본격적인 시장 공략에 나설 것으로 보인다. 특히 넷마블의 글로벌 히트작인 ‘모두의마블’을 P2E 게임으로 선보인다는 발표가 있을 것으로 알려졌다. 넷마블은 앞서 지난 12일 자회사 넷마블에프앤씨가 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈 인수를 공식화했다. 2018년 설립된 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 단기간에 적용하는 미들웨어 기술을 보유한 업체로, NFT 마켓플레이스 구축에 풍부한 경험과 전문성을 갖고 있다. 추후 넷마블에프앤씨가 구축하고 있는 메타노믹스 생태계에 한 축을 담당할 예정이다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “올해는 글로벌 게임 시장에서 거대한 전환점을 맞을 것”이라며 “이번 인수를 계기로 개발 중인 게임에 블록체인 기술을 도입, 글로벌 P2E, NFT 시장 공략에 속도를 낼 계획”이라고 말했다. 엔씨도 올해 NFT·P2E 게임과 관련한 새로운 서비스를 내놓을 계획이다. 엔씨의 홍원준 CFO는 작년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 블록체인·NFT·메타버스와 관련해 언급했다. 홍 CFO는 “게임과 NFT, 블록체인의 결합이 새로운 기회를 안겨줄 수 있다는 판단 하에 게임 내 NFT 및 블록체인 적용을 준비 중”이라며 “2022년 중 새로운 서비스를 선보이는 것이 회사의 목표다”고 말했다. 그는 또 “NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내 경제 시스템에 대한 지식·관리·기술이 가장 중요하다”며 “엔씨는 이런 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사라고 생각한다”고 자신감을 내비쳤다. 그도 그럴 것이 엔씨의 대표작인 ‘리니지’에서는 오래전부터 유저들 사이에서 아이템이 거래되며 경제 생태계가 구축돼 있다. 여기에 블록체인이나 NFT 등 최신 기술이 접목되면 단번에 가장 활발한 NFT 게임이 될 것으로 보인다. 엔씨는 메타버스와 관련해서는 작년에 선보인 K팝 플랫폼 ‘유니버스’를 기반으로 삼겠다는 계획이다. 홍 CFO는 “메타버스의 가장 중요한 요인은 창의성과 지속성이라고 생각한다”며 “팬과의 다양한 상호작용이 일어나고 있는 유니버스가 메타버스의 시발점이 될 것으로 전망한다”고 말했다. 넥슨은 미래 성장동력 중 하나로 메타버스 플랫폼을 준비하고 있다. ‘프로젝트 MOD’는 누구나 자유롭게 콘텐트를 제작하고 플레이할 수 있는 넥슨의 메타버스 플랫폼이다. 이곳에서 이용자는 넥슨의 대표작 중 하나인 메이플스토리의 애셋은 물론, 직접 제작한 리소스도 마음껏 추가해 다양한 콘텐트를 제작할 수 있다. 이를 통해 넥슨은 프로젝트 MOD 내에서 가상 세계를 넘어, 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표다. 넥슨은 지난 7일 프로젝트 MOD의 가상세계에 이색 신년 파티를 열고 메타버스 모습을 살짝 선보였다. 콘텐트 제작 공모전 참가 크리에이터들과 개발팀이 ‘MOD 그리기’, 버그를 없애는 ‘블록 깨기’ 등의 미션을 수행했다. 넥슨 관계자는 “프로젝트 MOD는 크리에이터가 직접 만든 콘텐트에 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있는 시스템을 제공해 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.25 07:00
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방탄소년단, 주식부호 되나…보유 빅히트 주식 가치 1인당 92억원

월드스타 방탄소년단(BTS)이 소속사 상장과 함께 주식 부호가 될 것으로 보인다. 빅히트 엔터테인먼트는 10월 코스피 상장을 목표로 IPO 여정을 본격화했다. 2일 금융위원회 제출한 증권신고서에 따르면 빅히트는 이번 상장을 위해 7,130,000주를 공모한다. 공모예정가는 10만5000원~13만5000원, 공모예정 금액은 7487억 원~9626억 원이다. 총 713만주의 신주를 발행한다. 24~25일 양일간 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 진행하며, 다음 달 5~6일 청약을 거쳐 코스피에 신규 상장 신청을 완료할 예정이다. 대표 주관회사는 NH투자증권과 한국투자증권, 제이피모간증권회사이며, 주관회사는 미래에셋대우가 맡았다. 발행되는 신주는 기존 발행주식총수 2849만3760주 대비 25%에 해당하는 물량이다. 상장 후 발행주식총수는 3562만3760주다. 이에 따라 현재 지분 43.44%(1237만7337주)를 보유한 방시혁 의장의 주식 평가액은 1조3000억~1조6700억원으로 추정된다. 방시혁 의장의 지분율은 상장후 34.74%로 낮아진다. 넷마블(24.87%)을 비롯해 스틱스페셜시츄에이션(12.15%), 메인스톤(8.71%), Well Blink (6.24%) 등 5%이상 주요주주에 대한 관심도 높아지고 있다. 특히 넷마블은 빅히트 상장에 앞서 투자 광풍이라 룰린 카카오게임즈 공모 청약 열기 속에 개미들이 몰리기도 했다. 넷마블은 카카오게임즈 주식 321만8320주도 보유하고 있다. 무엇보다 방탄소년단의 주식 평가액에 궁금증이 높다. 최대 주주인 방시혁 대표이사는 지난달 3일 방탄소년단 멤버 7인(RM, 진, 슈가, 제이홉, 뷔, 지민, 정국)에게 총 47만8695주의 보통주를 균등하게 증여한 것으로 나타났다. 1인당 6만8385주을 보유한 멤버들은 공모가 기준으로 7명 총액 646억2천382만5천원, 1인당 92억3천197만5천원어치의 주식을 보유하게 된다. 상장 이후엔 2배 이상이 오를 수도 있다. 빅히트가 희망범위 상단으로 공모가를 결정한 후 상장 첫날 '따상(시초가가 공모가의 2배로 결정된 후 상한가)'을 기록한다면 멤버들이 보유한 주식 가치는 무려 1인당 240억313500원이 된다. 이 경우 빅히트의 주가는 계산상 35만1000원까지 상승한다. 투자업계에서는 빅히트가 공모주 흥행 열풍을 이어갈 것이라는 전망이 나온다. 빅히트는 방시혁 의장이 2005년 설립한 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로, '음악과 아티스트를 통해 사람들에게 위로와 감동을 준다(Music & Artist for Healing)'는 미션 아래 음악 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있다. 글로벌 트렌드를 이끄는 강력한 콘텐츠와 온라인 플랫폼을 통해 전 세계 팬덤을 연결하는 빅히트만의 성공 공식으로 국내는 물론 전 세계 음악 산업의 혁신을 이끌고 있다. 대표 아티스트인 방탄소년단은 빌보드 핫100 1위에 오르면서 파급력이 더욱 막강해졌다. 이밖에도 슈퍼루키 투모로우바이투게더가 속해 있고 지난 1년간 쏘스뮤직, 플레디스 엔터테인먼트를 인수해 여자친구, 세븐틴, 뉴이스트 등 강력한 아티스트 라인업을 구축했다. CJ ENM과 합작한 Mnet '아이랜드'를 통해 새로운 보이그룹 론칭도 대기 중이다. 나승두 SK증권 연구원은 "카카오게임즈가 역대 최대 규모의 청약 흥행에 성공한 만큼 뒤를 이은 빅히트엔터테인먼트에 대해서도 투자자들의 관심이 이어질 것으로 보인다"고 말했다. 빅히트는 아티스트 IP의 확장과 이종 산업과의 결합을 통해 아티스트 및 음악 관련 콘텐츠를 생활 전반에 제공하는 ‘글로벌 최고 수준의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’을 지향점으로 성장을 가속화한다는 계획이다. 방탄소년단의 계약과 병역 문제에 대해서도 투자 업계를 통해 "매출 편중 위험을 줄이기 위해 최초 전속 계약이 만료되기 이전인 2018년 방탄소년단과의 조기 재계약을 체결해 계약 기간을 2024년 말까지 연장했다. 출생연도가 가장 빠른 멤버인 김석진(진)은 2021년 말일까지 병역법에 따른 입영 연기가 가능할 것으로 판단하고 있다"고 덧붙였다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.09.03 09:07
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[종합IS] 빅히트, 팬과 컨텐츠 집중 전략…BTS 4분기 컴백+10월 공연

빅히트 엔터테인먼트(의장 방시혁, 이하 빅히트)가 팬과 컨텐트 중심의 전략으로 지속적인 성장세를 입증했다. 방탄소년단, 세븐틴 등 레이블 아티스트들의 활약을 중심으로 2020년 상반기 연결매출 2940억 원을 달성했다. 빅히트는 13일 ‘2020년 하반기 공동체와 함께하는 빅히트 회사설명회’(이하 회사설명회)를 공식 유튜브 채널을 통해 온라인으로 공개했다. 코로나 19라는 어려움 속에서도 “빅히트가 추구하는 ‘콘텐츠’와 ‘팬’이라는 본질에 더 집중했다”고 강조했다. 방시혁 의장은 그 결과 앨범과 음원, 온라인 공연, 공식 상품, 영상 콘텐츠 등 다양한 영역에서 수익을 창출해 2020년 상반기 매출 2940억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 발표했다. (*이상 K-IFRS 연결기준, 외부 감사 전 잠정 실적) 상반기 기준으로, 창사 이래 최대였던 지난해와 유사한 성과를 낼 수 있었던 원동력으로 빅히트는 끊임없이 진화하는 ‘빅히트 생태계’를 들었다. 빅히트가 줄곧 강조해 온 빅히트 ‘위닝 포뮬러(성공 공식, winning formula)‘의 요체인 ‘빅히트 생태계’는 플랫폼을 중심으로 레이블과 비즈니스, 팬덤을 연결하는 무한대의 선순환이 이뤄지는 시공간이자 실질적인 사업 구조를 의미한다. 방시혁 의장은 지난 5월 플레디스 엔터테인먼트의 합류로 더 확장된 ‘빅히트 레이블즈’(Big Hit Labels)와 상반기 아티스트들의 압도적인 성과를 소개했다. 올해 상반기 활동한 아티스트는 방탄소년단과 투모로우바이투게더, 여자친구, 뉴이스트와 세븐틴으로 이들 모두 가요 시장에서 두각을 냈다. 상반기 가온 앨범 차트에 따르면 100위 내 앨범 판매량 중 40%가 빅히트 레이블즈 아티스트의 작품이다. 특히 앨범 판매량 1위를 차지한 방탄소년단의 'MAP OF THE SOUL : 7' 426만장, 2위 세븐틴의 '헹가래' 120만장을 합하면 '톱 10 판매량'의 53%에 달한다. 기존 그룹들과 함께 신인 론칭 계획도 알렸다. 올해 Mnet '아이랜드'를 통해 결성될 보이그룹이 출격한다. 2021년엔 민희진 빅히트 CBO, 쏘스뮤직과 함께 준비한 블록버스터급 걸그룹이 데뷔한다. 2022년 새 보이그룹 론칭도 예고했다. 방탄소년단은 21일 디지털 싱글 '다이너마이트' 발표와 함께 4분기 새 앨범으로 돌아온다. 방시혁 의장은 "이 자리에서 최초 공개한다. 멤버들이 오래 공들인 앨범은 4분기 나오니 많은 관심 바란다"고 당부했다. 방탄소년단은 지난 2월에 이어 8월과 4분기 까지 1년 3컴백을 하게 됐다. 온오프라인으로 진행할 방탄소년단의 10월 공연 ‘BTS MAP OF THE SOUL ON:E’의 개최 소식도 이 자리에서 발표됐다. 윤석준 Global CEO는 지난 상반기 아티스트의 오프라인 활동이 어려웠지만 IP(지식재산권) 사업의 확장과 콘텐츠 브랜딩 전략 덕분에 안정적인 수익을 창출하고, 팬들에게 새로운 경험을 제공할 수 있었다고 설명했다. 아티스트 ‘간접 참여형’ 사업은 아티스트가 창작 활동에 전념하는 환경을 만들기 위해 오래 전부터 빅히트가 구축해 온 사업 구조로 기업과 아티스트 모두의 지속 성장 가능성을 높인다. 윤 Global CEO는 2017년에서 2019년 사이 빅히트의 아티스트 간접 참여형 수익의 비중이 22.3%에서 45.4%로 배 이상 증가했다고 밝혔다. 빅히트 아이피의 이승석 사업대표는 아티스트와 음악 등 원천 IP로부터 캐릭터, 세계관과 같은 2차 IP로 확장하고 이를 바탕으로 부가 사업모델을 만들어 온 다양한 사례를 소개했다. 최근 론칭한 방탄소년단 캐릭터 ‘타이니탄(TinyTAN)’과 노랫말을 그림으로 표현한 일러스트북 ‘그래픽 리릭스(GRAPHIC LYRICS)’ 등 빅히트 자체 사업과 다양한 브랜드와의 라이선싱 성과도 발표했다. 빅히트 쓰리식스티 김동준 사업대표는 빅히트의 오리지널 콘텐츠 브랜딩 전략을 설명했다. 김 사업대표는 빅히트가 2011년부터 영상팀을 꾸려 빅히트만의 오리지널 콘텐츠를 제작하고, 지속성 있는 기획과 콘텐츠 별 특성을 살린 콘셉팅 등 꾸준한 브랜딩을 통해 영상 콘텐츠의 가치를 높여왔다고 설명했다. 비엔엑스의 서우석 대표는 론칭 1년을 맞은 빅히트의 자체 플랫폼 위버스(Weverse)가 “레이블과 비즈니스, 글로벌 팬덤을 모두 묶어주는 ‘빅히트 생태계’의 중심”이자 "아티스트와 음악을 잘 이해하는 기업인 빅히트와 함께, 팬덤 맞춤형 서비스를 제공하는 ‘팬덤 문화의 집약체’"라고 강조했다. 위버스는 단순히 여러 서비스와 팬덤 활동이 더해지는 곳이 아니라 ‘집약×지속×확장’이라는 곱셈의 시너지가 창출되는 공간이라고 설명했다. 아티스트와 팬덤, 콘텐츠와 서비스가 ‘집약’되고, 멤버십 서비스와 독점 콘텐츠 등으로 생태계가 공고히 ‘지속'되며, 새로운 콘텐츠와 팬덤 활동이 쌓이고 이종 산업 간의 융합과 시너지가 더해지면서 ‘확장’되는 구조를 갖는다. 빅히트는 사업 구조로서 가동한 빅히트 생태계의 사례로 지난 6월 진행한 방탄소년단의 온택트 공연 ‘방방콘 The Live’를 소개했다. 윤 Global CEO는 “티켓 구매 부스, 상품 판매 부스, 공연장과 관람석 등을 오프라인 대형 스타디움에서 플랫폼 위버스로 그대로 옮겨왔다”며 “‘방방콘 The Live’는 공연 관람, 티켓과 공식 상품 구매, 응원봉 연동까지 모두 위버스에서 진행했다. 이는 빅히트 생태계 안에서 만들어 낸 또 하나의 혁신”이라고 강조했다. ‘방방콘 The Live’는 전 세계 107개 지역에서 동시 접속자 75만 6천여 명을 기록해 ‘최다 시청자가 본 라이브 스트리밍 음악 콘서트’로 기네스에 올랐다. 또 이종 산업과의 결합을 통해 새롭게 선보일 콘텐츠들도 예고했다. 한국어 학습 교재 ‘Learn! KOREAN with BTS’와 빅히트 레이블즈 아티스트의 음악을 새로운 형태로 즐길 수 있는 '모바일 리듬게임', 넷마블과 함께 한 방탄소년단 세계관을 활용한 게임 티저도 공개했다. 방시혁 의장은 회사설명회를 마무리하며 “언택트 시대에는 진정성이 무엇보다 중요하다. 빅히트는 더 좋은 콘텐츠로 팬들에게 위로와 감동을 줄 수 있도록 진정성을 담은 ‘커넥트'(Connect)에 집중해 레이블과 사업 모두에서 진화한 답을 찾아 나가겠다”고 강조했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.08.13 13:52
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상장 앞둔 빅히트, 창사 이래 또 최고 실적 [종합]

그룹 방탄소년단의 눈부신 활약 속에 빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)가 창사 이래 또 최고 실적을 냈다. 올해 상장을 앞두고 업계 최대어로 떠오른 빅히트는 높은 성장세로 세간의 관심에 부응했다. 2019년 매출액 5,872억, 영업이익 987억 빅히트는 2019년 감사보고서를 통해 매출액 5872억, 영업이익 987억 등 창사 이래 최고 실적을 발표했다. 전년 동기 대비 매출액은 95%(2018년 3013억), 영업이익은 24%가 증가했다. 관계자는 "플랫폼 부문에서 전년 대비 높은 성장률을 보이며 매출 비중을 크게 늘려 나갔다. 지역별로는 북미 시장이 매출 규모 및 성장률 면에서 큰 성과를 보이며 두각을 나타냈다. 방탄소년단이 국내 아티스트로는 전인미답의 성과를 내고 있다"고 밝혔다. 방탄소년단은 지난해 미니앨범 '맵 오브 더 솔: 페르소나'를 내고 미국 빌보드를 비롯한 전 세계 차트를 휩쓸었다. 스타디움 투어 '러브 유어셀프 : 스피크 유어셀프'로는 97만6283장 티켓을 팔아 1억1660만 달러의 매출을 거뒀다(빌보드 박스스코어 집계, 한화 약 1423억). 회당 평균 티켓 매출은 580만 달러에 이를 것으로 추산되고 팝업스토어 매출, MD 상품, 극장 중계, 온라인 생중계 수익 등을 합하면 2000억원까지 달할 것으로 보인다. 방탄소년단 주식부자 되나 지난해 빅히트는 멀티 레이블 체제를 구축하고 기업의 고도화를 추진했다. 여자친구가 속한 쏘스뮤직을 레이블로 들였고, 투모로우바이투게더를 성공적으로 데뷔시켰다. 용산 신사옥 이전 발표와 함께 인재들도 새로 영입했다. 소녀시대·엑소 등의 컨셉트를 만든 민희진 전 SM엔터테인먼트 이사는 빅히트 브랜드 총괄(Chief Brand Officer·CBO)로 일을 시작했다. 천혜림 전 카카오 브랜드아트셀 셀장, 김태호 카풀 애플리케이션 풀러스 전 대표 등 캐릭터와 첨단산업 전문가를 비롯한 전문가들과 함께 하고 있다. 빅히트는 "각 사업부문의 분사를 통해 분야별 전문 법인 체계를 갖추게 된 동시에, 폭발적인 매출 확장과 높은 성장률 유지를 이어나간 한 해였다"고 자체 평가했다. 빅히트가 규모를 키우면서 증권가에서는 상장에 대한 관심이 치솟았다. 방시혁 대표는 최근 회사설명회에서 "현재 결정된 내용은 없다"고 밝혔지만, 투자은행(IB) 업계에 따르면 빅히트는 NH투자증권, 한국투자증권, JP모건에 대표 주관사 선정 결과를 통보한 것으로 알려졌다. 미래에셋대우는 공동주관사로 선정됐다. 빅히트가 상장 주관사단을 꾸림에 따라 향후 기업공개(IPO) 일정도 본격화할 것으로 예상된다. 또 2019년 회계연도부터 빅히트는 회계기준을 기존의 일반기업회계기준(K-GAAP)에서 한국채택국제회계기준(K-IFRS)로 변경했다. 이는 2011년부터 모든 상장기업이 의무적으로 적용하는 기준으로 연결 대상 회사 재무상태와 영업실적 등을 모두 반영해 투자자들에 정확한 재무 정보를 제공할 수 있다. 증권가에서는 빅히트가 본격적인 상장 채비에 나선만큼 이르면 올해 안으로 증시 입성이 가능할 것으로 보고 있다. 코로나 19 변수도 빅히트에 대한 기업가치는 2조 이상, 많게는 6조까지도 보고 있다. 대장주에 대한 기대는 빅히트에 투자한 스틱인베스트먼트 모회사인 디피씨, 빅히트 2대 주주 넷마블과 넷마블이 지분을 보유한 와이제이게임즈, 빅히트 지분 10% 보유한 엘비세미콘, 방탄소년단의 일본 활동을 매니지했던 키이스트 등으로도 흘렀다. 하지만 코로나 19가 전 세계로 퍼지면서 월드투어 공백이 불가피한 상황이다. 유럽 공연을 주관하는 라이브네이션 영국·스페인 지사 등은 티켓팅 연기를 안내했고 이미 티켓가 끝난 서울 공연과 북미 투어는 취소됐다. '플레이존'을 월드투어로 확대하고 '투어 빌리지'를 조성하겠다는 앞선 계획들도 모두 불투명해졌다. 투어 빌리지는 방탄소년단을 테마로 한 호텔에서 숙박하고, 팝업스토어와 전시 관람, F&B 스토어에서의 한정판 음료 구매, 로컬 여행 상품 등을 연동하는 방식이다. 업계에선 "빅히트는 올해 실적 직격탄을 맞은 상황에서 밸류에이션을 많이 낮춰야 한다. 엔터사의 IPO는 원래 쉽지 않아 "고 우려했다. 그러면서도 "방탄소년단이 글로벌 엔터산업에서 갖는 파급력이 독보적"이라는 기대감도 여전했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.04.01 08:00
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방시혁, 美매체와 인터뷰 "BTS 성공 예감? 2017년 남미 아레나 투어"

빅히트엔터테인먼트 방시혁 대표가 방탄소년단의 성공을 2년 전부터 알아봤다고 말했다.방시혁 대표가 미국 대중잡지 버라이어티(Variety)와 진행한 인터뷰가 지난 4일(이하 현지시간) 버라이어티 웹사이트에 게재됐다. 방 대표의 9월 초 미국 로스앤젤레스 일정 중 진행되었다. 방탄소년단의 제작자인 방 대표는 지난 5월 버라이어티의 ‘인터내셔널 뮤직 리더’로 2년 연속 선정된 것에 대한 질문 등을 받았다. 버라이어티는 방시혁 대표를 "팬들에게는 K팝 슈퍼스타 방탄소년단을 키워낸 인물로 알려져 있지만, 한국 음악산업의 베테랑 프로듀서이자 기업가"라며 "빅히트 엔터테인먼트를 글로벌 규모로 영역을 확장시키고 있다”고 소개했다.인터뷰에서 방 대표는 ‘기업의 리더로 스스로를 어떻게 보는가’라는 질문에 “훌륭한 비즈니스맨보다는 좋은 리더에 가깝다”며 “나는 기본적으로 ‘아티스트’이므로 결과나 성과보다는 우리가 ‘무엇을’, ‘왜’ 하고 있는지 등에 대해 논의하며, 이것은 빅히트의 기업 미션(Music and Artist for Healing, 음악과 아티스트를 통해 사람들에게 위로와 감동을 준다)에 반영돼 있다”고 설명했다.지난달 21일 서울에서 열린 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’에 관한 질문에도 그 배경과 생각을 언급했다. “게임 분야 등으로까지 확장하는 빅히트의 모습을 보고 많은 오해가 있는 것 같아 회사가 추구하는 가치에 대해 설명할 필요성을 느끼게 됐다”며 “(게임 같은 경우) 거대한 게임은 넷마블 같은 회사와 협업이 필요하지만, 작은 규모의 게임은 우리 생태계에 기여해야 하는 만큼 직접 만들어 갈 것”이라고 답변했다.방 대표는 두 달 전 론칭한 플랫폼 서비스에 대해서도 철학을 밝혔다. 팬과 아티스트의 직접 소통을 돕는 커뮤니티 플랫폼 ‘위버스’는 “기존의 플랫폼들이 채워주지 못한 소비자의 니즈에 맞춰 서비스를 개발해 나가겠다”고 말했다. 커머스 플랫폼 ‘위플리’에 대해서도 “전 세계 팬들이 같은 돈을 내면 같은 수준의 서비스를 받을 수 있어야 한다”며 “단순한 쇼핑 경험을 넘어 즐거움을 제공하고 싶다”는 서비스 철학을 밝혔다. 또 K팝에 대해선 “뮤지션은 좋은 음악만 있으면 된다고 말하지만, K팝 아티스트는 음악뿐 아니라 매력적인 캐릭터와 훌륭한 퍼포먼스 등도 함께 갖춰야 한다”며 “모든 요소가 합쳐져 전 세계에서 사랑받는 보편적인 매력을 생성하게 되는 것”이라고 설명했다. 방탄소년단의 성공을 예감한 시기를 묻는 질문에는 “2015년 ‘RUN’이 인기를 얻은 후 2016년 ‘불타오르네’를 글로벌 시장에서 테스트하고 그 결과를 확인했을 때, 그리고 2017년 남미에서 성공적으로 아레나 투어를 시작하면서”라고 답했다.그룹 투모로우바이투게더에 대해서는 “투모로우바이투게더가 굉장히 운이 좋아 쉬운 길을 걷고 있다고 생각할 수 있지만, 높은 곳에서 시작한 만큼 신인으로서 크게 성장하는 모습을 보여줘야 하고, 높은 기대치에 부응해야 하는 점이 힘든 과제일 것"이라고 말했다.황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2019.09.08 08:07
생활/문화

글로벌 개척자 넷마블, '일곱 개의 대죄'로 또 한번 일본 강타

국내 대표 모바일 게임사인 넷마블이 외산 게임의 무덤인 일본 시장을 또 한 번 흔들고 있다. 넷마블이 지난 4일 한일 양국에 동시 출시한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 출시 10일 만에 일본 앱스토어 매출 1위와 일본 구글 플레이스토어 매출 4위에 올랐다. 국산 게임으로는 지난 2017년 8월 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션'이 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 달성한 이후 처음이다. 또 일본에 동시 론칭한 국산 게임이 최초로 동시에 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 일곱 개의 대죄는 출시 전부터 흥행 기대감이 높았다. 한국과 일본에서 진행한 사전등록에 총 600만 명이 참여했고, 서버 오픈 전부터 이용자들이 사전 다운로드에 대거 몰려 일본 애플 앱스토어 인기 1위에 이름을 올렸다.세븐나이츠·레볼루션 이어 일본 앱마켓 정상넷마블은 최근 몇 년 사이에 일본 시장에서 연이어 괄목할만한 성과를 내고 있다. 지난 2016년 6월 일본 시장에 출시된 '세븐나이츠'가 일본 애플 앱스토어 매출 3위에 올랐다. 이는 국산 게임으로는 물론 일본 시장 내 외산 게임으로서도 최초였다.지난 2017년 8월에는 '리니지2 레볼루션'이 일본 시장 정상에 올랐다. 당시 리니지2 레볼루션은 사전 다운로드만으로 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 등 양대 앱마켓 인기 1위에 올랐다. 또 출시 18시간만에 실시간 순위 확인이 가능한 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 리니지2 레볼루션 이후로 일본 시장에서 매출 1위를 기록한 국산 게임은 없다. 넷마블은 2016년초 일본 시장 개척을 예고한 이후 가시적인 성과를 내고 있다. 당시 방준혁 넷마블 의장은 '제2회 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)'에서 일본·북미 등 새로운 시장을 개척하는 '글로벌 파이어니어'가 될 것이라고 선언했다. 방준혁 의장은 "넷마블은 많은 실패를 거듭하고 있지만 계속해서 글로벌 시장에 도전하고 길을 개척해 나갈 것"이라며 "우리가 먼저 길을 내 다른 한국 게임기업들이 우리가 겪었던 시행착오를 겪지 않았으면 좋겠다"고 말했다. 넷마블 일본 시장 개척에 국산 게임들 진출 탄력 넷마블의 '세븐나이츠', '리니지2 레볼루션'이 일본 시장에서 성공한 이후 국산 게임의 일본 시장 성과도 높아지는 분위기다. 베스파의 '킹스레이드', 펄어비스의 '검은사막 모바일' 등 일본 앱스토어 매출 10위권에 이름을 올린 국산 게임이 속속 등장했다. 업계 관계자는 "세계 최대 규모인 중국 시장 진출이 판호 발급 중지로 인해 사실상 불가능한 상황에서 넷마블을 비롯한 국내 게임사들이 일본 시장 진출로 숨통을 틀 수 있었다"고 말했다.. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년도 글로벌 게임산업 트렌드 보고서'에 따르면 일본 게임 시장은 규모는 177억1500만 달러(20조9710억원)로 중국(344억 달러), 미국(315억3500만 달러)에 이어 세 번째다. 1인당 게임 소비 금액은 중국(162달러), 미국(297달러)보다 높은 446달러로 가장 높다. 넷마블은 이번 일곱 개의 대죄의 여세를 몰아 일본 시장을 공략할 신작을 지속적으로 선보인다는 계획이다. 일본의 유명 애니메이션이자 시리즈마다 박스오피스 1위를 기록하고 있는 '요괴워치' IP를 활용한 모바일 수집형 RPG '요괴워치: 메달워즈'의 출시가 임박했다. 넷마블 관계자는 "불모지나 다름없던 일본 시장에 끊임없이 도전하고 실패하면서 쌓은 노하우를 바탕으로 성공 사례를 조금씩 늘려가고 있다"며 "넷마블 뿐 아니라 국내 게임사가 일본·북미 등 글로벌 빅마켓에서 좋은 성과를 내 K-게임의 경쟁력을 높여나가는 것이 중요하다"고 말했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.06.14 14:22
생활/문화

넷마블, 방탄소년단 소속사 빅히트에 2014억 투자

넷마블은 4일 글로벌 아이돌 그룹 ‘방탄소년단’이 소속된 빅히트 엔터테인먼트(이하 빅히트)에 총 2014억원 규모의 지분을 투자한다고 밝혔다.넷마블은 빅히트의 지분 25.71%를 확보해 2대 주주로 올라선다. 이번 투자는 글로벌 게임, 음악 시장에서 영향력을 높이고 있는 넷마블과 빅히트, 양사 간의 사업적 시너지를 확대하기 위해 진행됐다.넷마블 방준혁 의장은 지난 2월 제 4회 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)에서 이종 문화 콘텐트의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하며 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS월드’를 최초 공개한 바 있다.넷마블 측은 “빅히트엔터테인먼트는 빠르게 성장하고 있는 회사이며, 넷마블과 게임사업을 협력하고 있다”며 “이번 지분 투자를 통해 넷마블과 빅히트 엔터테인먼트 간의 시너지 효과가 더욱 확대될 것으로 기대한다”고 말했다.빅히트 측은 “재무적 관점과 전략적 관점을 함께 갖춘 투자자와 함께하게 돼 더 안정적인 운영이 가능해졌다"며 "게임산업에서 이미 지적재산권에 대한 충분한 경험을 보유한 넷마블과 함께하는 것은 앞으로 많은 도움이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 방준혁 넷마블 의장과 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표 프로듀서는 친척 관계로 알려져 있다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.04.04 19:28
생활/문화

넷마블, AI 센터장에 이준영 박사 영입

넷마블게임즈는 자사 인공지능(AI) 센터장으로 이준영(55, 1963년생) 박사를 선임했다고 6일 밝혔다.이준영 센터장은 서울대학교 컴퓨터공학과에서 전산학을 전공, 1994년 미국 버지니아 대학교에서 박사학위를 취득했다.이 센터장은 미국 IBM의 왓슨 연구소 등에서 약 20년 간 빅데이터, 클라우드, AI, 블록체인 관련 IT 플랫폼 및 서비스의 기술 전략을 제시해왔다고 회사 측은 설명했다. 넷마블은 이준영 센터장을 중심으로 AI 센터를 조직하고, AI 기반 기술 연구 및 기존 콜럼버스 프로젝트 고도화에 박차를 가한다는 방침이다. 방준혁 의장은 지난달 6일 개최된 제4회 넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)에서 AI를 고도화한 지능형 게임 개발을 위해 AI 센터를 설립하고, 북미 지역에 글로벌 인재 유치를 위한 AI 랩도 세울 것이라고 밝혔다. 넷마블은 “글로벌에서 AI 경험이 풍부한 이준영 센터장을 중심으로 미래사업인 AI 분야의 경쟁력을 높이고, 관련 우수인재 확보 및 육성에도 만전을 기할 것”이라고 말했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.03.06 17:53
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