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숨 고른 크래프톤, 폭풍 M&A로 판 키운다

게임 업계 양대 산맥을 이루는 크래프톤이 비수기 영향으로 잠시 주춤했다. 하지만 이에 아랑곳 않고 연초부터 1조원이 넘는 투자를 단행하며 공격적으로 영토를 확장하고 나서 시장의 기대를 모으고 있다.일본 애니메이션 ‘천군만마’6일 업계에 따르면 국내 게임 시장에서 넥슨과 투톱 입지를 다진 크래프톤은 올해 상반기 실적 신기록을 썼다.지난해 같은 기간과 비교해 2025년 상반기 매출은 11.9% 증가한 1조5362억원, 영업이익은 9.5% 오른 7033억원으로 집계됐다. 역대 최대 반기 매출과 영업이익이다. 회사의 기둥인 ‘배틀그라운드’ PC·콘솔, ‘배틀그라운드 모바일’의 중국(화평정영), 인도(BGMI) 서비스를 책임지는 자회사 펍지 스튜디오가 10%의 높은 성장세를 과시했다.그런데 2분기 실적만 놓고 보면 다소 아쉬운 성적표를 받았다. 전년 동기와 비교해 매출은 6620억원으로 6.4%, 영업이익은 2460억원으로 25.9% 떨어졌다. 개학과 신작 공백이 맞물린 계절적 영향으로 매출이 감소하고 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 영업비용이 두 자릿수(11.0%) 늘어난 탓이다.다음 작품이 나오기 전까지 몸을 추스를 법도 하지만 크래프톤은 멈추지 않는다. 올해 M&A(인수·합병)에만 1조원 넘게 쏟으며 무섭게 몸집을 불리고 있다. 지금도 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 ‘배틀그라운드’의 의존도를 해소하는 새로운 프랜차이즈 IP(지식재산권)를 확보하기 위한 움직임이다. 가장 많은 비용과 관심을 끈 투자는 일본의 3대 종합 광고 회사 중 하나인 ADK그룹이다. 지난 6월 750억엔(약 7103억원)을 들여 BCJ-31을 인수했다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 거느린 ADK홀딩스의 모회사다. 게임 개발사는 라인업 다변화 차원으로 볼 수 있지만, 일본에서 마케팅 콘텐츠를 기획·유통하는 회사를 품은 것은 의구심을 낳았다.그런데 뚜껑을 열어보니 ADK그룹에는 ‘유희왕’, ‘웨딩피치’, ‘빨간 망토 챠챠’, ‘드래곤 리그’(한국명 쥐라기 월드컵), ‘테니스의 왕자’, ‘캡틴 츠바사’ 등 세대를 넘나드는 애니메이션 IP들로 그득했다. ADK가 광고를 넘어 다수의 애니메이션 제작에도 참여했기 때문이다.전문 스튜디오가 아닌 제작위원회에서 기획, 투자, 마케팅을 주도해 흥행을 이끌었다. 판권은 따져봐야 하겠지만 애니메이션 세계관 확장과 강력한 네트워크로 언제든 보물이나 다름없는 IP들과 시너지를 노릴 수 있다. 반대로 일본 시장으로 발을 넓힐 수도 있다.일례로 ‘배틀그라운드’는 게이머들 사이에서는 ‘컬래버레이션 맛집’으로 평가받는다. ‘진격의 거인’, ‘드래곤볼’과 같은 인기 애니메이션 IP 컬래버 콘텐츠를 시즌마다 내놓은 덕분에 8년간 장수할 수 있었다.ADK를 계열사로 품으면서 이런 전략에 더욱 힘이 실릴 전망이지만 성공을 점치기는 이르다. 넥슨도 일본 모바일 시장을 겨냥해 5000억원이 넘는 돈을 쏟아 현지 게임 업체인 글룹스를 품었지만, 모바일 전환에 제대로 대응하지 못하고 2019년 단돈 1엔에 매각한 아픔이 있다.배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 “게임과 애니메이션 간 전략적 시너지 창출을 위해 상호 협력을 강화할 예정”이라며 “ADK가 보유한 유·무형의 광고 마케팅 사업 역량을 적극 활용해 일본 시장에서 크래프톤의 존재감을 강화하고, 기존에 시도할 수 없었던 일본 기업들과의 파트너십 기회를 확대할 계획”이라고 말했다. “명백히 옳은 방향”크래프톤의 시장 확대와 장르 다변화를 위한 노력도 돋보이는 부분이다. 지난 7월 약 1324억원을 들여 북미 게임 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 가족으로 맞았다. 이 회사가 지난해 출시한 액션 RPG ‘라스트 에포크’는 판매량 300만장 이상을 기록했다.이 게임은 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 핵앤슬래시로, 친근한 UI(이용자 인터페이스)를 채용하면서 진입 장벽을 낮춘 직업·스킬·파밍 시스템으로 호응을 얻었다. 크래프톤은 일레븐스 아워 게임즈의 경영진을 그대로 유지하면서 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 등을 전방위로 뒷받침해 ‘라스트 에포크’ IP를 새로운 성장 동력으로 키울 방침이다.이에 앞서 카카오게임즈가 보유한 애드테크·게임 회사 넵튠의 지분 39.37% 전량을 인수해 기존 보유 지분을 포함해 총 42.53%의 지분을 확보하며 넵튠의 최대주주에 올랐다. 넵튠은 ‘무한의 계단’, ‘고양이 스낵바’ 등 캐주얼 게임에 강하다. 자회사 님블뉴런은 문화체육관광부가 공식 e스포츠 종목으로 지정한 배틀로얄 게임 ‘이터널 리턴’으로 잘 알려져 있다.모바일 앱·게임의 광고 수익 플랫폼을 운영하는 애드테크 부문은 넵튠 전체 매출의 약 15%를 차지할 정도로 성장하고 있어 게임사인 크래프톤의 사업 다각화에 적합하다는 분석이다.최승호 DS투자증권 연구원은 “콘텐츠 기업에게 실패에 대한 리스크 테이킹은 필수불가결하다”며 “펍지의 성장이 이어지고 있는 상황에서 시행 횟수 자체를 늘리는 현재의 시도는 명백히 옳은 방향”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.07 08:00
e스포츠(게임)

님블뉴런, ‘이터널 리턴’ 지역 연고 e스포츠대회 개최

넵튠의 자회사 님블뉴런은 ‘이터널 리턴’의 지역 연고 e스포츠 대회 ‘이터널 리턴 내셔널 리그’를 올 하반기에 개최할 예정이라고 2일 밝혔다.회사 측은 “국내 최초 지역 연고제로 추진되는 이번 대회는 지역 상생 e스포츠 기반을 강화하기 위한 취지로 기획됐다”고 말했다. 님블뉴런은 그동안 대전광역시와 부산광역시에 위치한 지역 e스포츠 상설 경기장에서 지속적으로 ‘이터널 리턴’ 대회를 개최해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘지역 e스포츠 상설경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 이터널 리턴은 지역 대표 e스포츠 종목으로서 특히 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받기도 했다.이터널 리턴 내셔널 리그는 오는 6월부터 진행되는 ‘이터널 리턴 시즌4’와 9월부터 진행되는 ‘시즌5’ 기간에 걸쳐 약 6개월간 진행된다. 8주 16회의 정규 시즌 경기와 1회의 결선 경기로 구성된다. 결선 경기는 12월 중 대전 e스포츠 경기장에서 진행될 예정이다.이번 리그는 파일럿 시즌 형태로 운영 예정이며, 총 8개 팀까지 참가팀 모집에 나설 계획이다. 프로 e스포츠 대회가 아니기 때문에 프로팀과 실업팀 구분 없이 참가가 가능하다. 님블뉴런은 2025년 정식 시즌으로 승격 시 참가팀 수를 확대하는 방안을 고려하고 있다. 님블뉴런은 내셔널 리그에 참여하는 지역 연고 팀들의 원활한 운영을 위해 ‘프랜차이즈 서포트 프로그램’도 도입한다. 이 프로그램은 팀을 운영하는 각 e스포츠 프랜차이즈의 브랜드를 담은 아이템을 제작, 판매하고 해당 수익을 각 팀에게 분배하는 프로그램이다. 님블뉴런 측은 “이터널 리턴 정식 출시 이전부터 각 시즌 최강자들을 기념하는 이모티콘 아이템을 발매해왔다”며 “e스포츠 연계 아이템들이 유저들에게 충분한 수요가 있음을 확인해왔다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.02 15:57
산업

넵튠 자회사 님블뉴런, 문화부 콘텐츠 발전 공로상 수상

넵튠 자회사인 님블뉴런은 2023년 콘텐츠 산업 발전 공로를 인정받아 ‘문화체육관광부 콘텐츠 발전 공로 표창장’을 수상했다고 3일 밝혔다.님블뉴런은 PC 온라인 생존 배틀 아레나 게임 ‘이터널 리턴’의 개발사이다. ‘이터널 리턴’은 서비스 초기부터 게임 서비스와 이스포츠 대회를 병행해왔다. 경기도를 비롯해 대전광역시, 부산광역시, 인천광역시 등 지자체와 함께 꾸준히 이스포츠 행사를 개최하고 있다. 님블뉴런은 지역과의 소통으로 대전 지역 이스포츠로 자리잡았다. ‘한국콘텐츠진흥원’이 지난 달 발간한 ‘지역 이스포츠 상설 경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 ‘이터널 리턴’은 대전 지역 대표 이스포츠 종목으로 자리매김하며 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받았다.실제로 지난 10월 대전 이스포츠 경기장에서 개최된 ‘이터널 리턴’ 공식 이스포츠 대회 ‘시즌 1 파이널 IN 대전’이 열렸던 이틀간 누적 시청자 수가 53만명을 넘었다. 님블뉴런 김승후 대표는 “2024년에는 지자체와 더욱 효과적으로 상생할 수 있는 다양한 시도를 준비하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.03 17:44
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] MMORPG가 아니어도 돼

MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)는 진입 장벽이 높은 하드코어 게임으로 분류되지만 국내에서는 대세 장르다. 대작급 MMORPG가 나왔다 하면 인기와 매출 두 마리 토끼를 잡고 있다. 그러다보니 해외에서는 인기있는 수집형·스포츠·액션 등 가벼운 게임들이 국내에서는 MMORPG에 밀려 힘을 못쓰는 경우가 적지 않다. 하지만 폭염이 기승인 이번 여름에는 가벼운 게임들도 선전하고 있다. 인기만 높은 게 아니라 돈도 벌고 있다. 가벼운 게임이라고 가볍게 볼 일이 아니다. MMORPG 초강세 속 수집형 ‘신의탑’ 선전 8일 업계에 따르면 MMORPG들이 주요 모바일 앱마켓의 매출 상위권을 장악했다. 이날 구글 앱마켓의 최고 매출 톱10 중 8개가 MMORPG다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 형제들(리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 기존 강자들이 여전히 강세를 보이고 있다. 여기에 올해 출시된 신작들이 합세했다. ‘나이트 크로우’ ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ ‘아키에이지 워’ ‘데블M’ 등이다. 위메이드의 나이트 크로우는 지난 4월 출시돼 기존 강자들을 차례로 밀어내며 현재 매출 2위까지 올랐다. 이 게임은 언리얼엔진5 기반의 극사실적인 그래픽을 바탕으로 한 대규모 전투의 재미가 특징이다. 지난달말 선보인 카카오게임즈의 아레스도 매출 4위에 안착했다. 중세가 아닌 광활한 우주 배경, 전투를 위한 슈트 탈부착 등 국내 MMORPG 유저에게 익숙하지 않은 점들이 흥행에 발목을 잡지 않을까 하는 전망도 있었으나 보란 듯 인기가도를 달리고 있다. 게임업계 관계자는 “MMORPG 시장이 포화 상태라고 봤는데, 신작들도 잘 되는 것 보면 꼭 그렇지 않은 것 같다”며 “자신만의 개성을 제대로 갖췄다면 플레이할 유저는 얼마든지 있어 보인다”고 말했다. 이처럼 MMORPG가 그야말로 초강세를 보이고 있는 상황에서 넷마블 신작인 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 행보가 주목된다. 신의 탑은 수집형 RPG(역할수행게임)으로 지난 7월말 출시돼 현재 구글 앱마켓의 최고 매출 8위를 달리고 있다. 신의 탑은 MMORPG가 아니지만 출시 직후 인기 순위에서 1위를 찍은 데 이어 매출 순위도 4위까지 오르기도 했다. 업계는 대형 MMORPG들의 경쟁이 치열한 상황에서 캐릭터 수집형 게임인 신의 탑이 제 힘을 발휘할 수 있을지 의문을 보였다. 하지만 현재까지 성공적으로 서비스되고 있다. 신의 탑은 조회 수 60억회를 돌파한 네이버웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG이다. 원작을 한 편의 애니메이션처럼 즐길 수 있다는 점과 쉽고 간편한 게임성이 특징이다. 특히 복잡하고 어려운 MMORPG와 달리 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 신경을 썼다. 캐릭터를 배치해 슬롯을 성장시키는 신수링크 시스템 등으로 게임 진행은 심플하게 하면서도 다양한 캐릭터들을 활용한 전투에 집중하도록 했다. 또 휴식 보상 시스템을 적용해 게임을 켜놓고 반복 사냥하는 수고로움을 덜었다. 신의 탑 개발총괄인 넷마블엔투 정언산 PD는 “전체 콘텐츠를 즐기는데 하루 30분에서 1시간 정도만 해도 무리가 없도록 하는데 주안점을 뒀다”며 “빠르고 편하게 전투 본질을 즐기는 게 핵심”이라고 말했다. 더울 땐 쉽고 간단한 게임이지 컴투스의 신작 캐주얼 게임들도 인기를 얻고 있다. 캐주얼 게임은 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임을 총칭하는데, 퍼즐·카드·액션·스포츠 등의 장르 게임이 포함된다. 컴투스의 레포츠 게임 ‘낚시의 신: 크루’는 지난 7월 20일 글로벌 출시 직후 하루 만에 국내 양대 앱마켓 스포츠 게임 인기 1위에 올랐다. 또 미국을 비롯해 6개 지역의 구글 앱마켓, 5개 지역의 애플 앱마켓 스포츠 게임에서 각각 1위를 차지하기도 했다. 낚시의 신: 크루는 글로벌 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP(지식재산권)를 기반으로 한 레포츠 게임으로, 낚시 게임 본연의 재미뿐만 아니라 RPG나 수집형, 경영 시뮬레이션 장르를 선호하는 사람들도 쉽게 빠져들 수 있을 만큼 다양한 콘텐츠를 갖춘 것이 특징이다. 실제로 낚시대를 던지고 릴을 감아올리는 과정에서 느낄 수 있는 손맛을 스마트폰의 햅틱 반응을 이용해 구현했다. 여기에 세계 각지의 유명한 낚시 명소와 관광지 등을 게임에 담았고, 이를 수중뷰로 탐험할 수 있게 했다. 컴투스가 지난달말 170여 개 지역에 선보인 ‘미니게임천국’도 4일 글로벌 누적 다운로드 100만건을 넘어서며 인기를 얻고 있다. 론칭 직후 한국 애플 앱마켓에서는 단숨에 인기 1위에 올랐고, 나흘째에는 구글에서도 1위를 차지하며 양대 앱마켓에서 인기 정상을 올랐다. 8일 현재도 구글 2위, 애플 3위를 유지하고 있다. 미니게임천국은 2005년 첫 타이틀 발매를 시작으로 총 5편의 시리즈 누적 1900만 다운로드를 기록한 컴투스의 빅히트 IP다. 이번 신작은 터치 한 번으로 플레이할 수 있는 13종 미니게임의 쉽고 단순한 조작감과 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 수집하는 재미로 호평받고 있다. 컴투스 관계자는 “연일 폭염으로 지치는 요즘 어려운 게임보다는 간단히 즐길 수 있는 게임을 찾는 유저가 많다”며 “그런 점에서 낚시의 신이나 미니게임천국은 여름에 아무 생각없이 가볍게 즐기기 제격인 게임”이라고 말했다. 크래프톤도 비MMORPG인 ‘디펜스 더비’를 지난 3일 전 세계에 선보였다. 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 디펜스 더비는 실시간 전략 디펜스 모바일 게임으로, 타워 디펜스 장르에 치열한 심리전과 4인 PvP 배틀을 더해 차별화했다. 특히 베팅을 통해 유닛을 스카우팅하고 배틀하는 독특한 게임 요소로 ‘베팅로얄’이라는 새로운 장르를 제시했다. 중견 게임사 데브시스터즈는 오는 24일 샌드박스 시티빌딩 게임인 ‘브릭시티’, 내달 1일 트레이딩 카드 게임(TCG)인 ‘쿠키런: 브레이버스’를 각각 출시, MMOPRG에 지친 유저를 공략한다. 브릭시티는 데브시스터즈가 신규 IP 기반으로 선보이는 모바일 신작으로, 건물을 짓고 도시를 설계하며 창작의 즐거움을 느낄 수 있는 점이 특징이다.유명 캐주얼 게임인 ‘쿠키런’을 원작으로 한 쿠키런: 브레이버스는 강력한 쿠키와 아이템으로 구성된 나만의 덱을 만들어 상대방과 전략적인 매치를 벌이고 실물 카드를 수집하는 콜렉팅의 재미까지 충족시킬 수 있다. 인기만 있다고? 수입도 짭짤 가벼운 게임들은 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았다. 하지만 요즘은 다르다. 롱런에 돈도 버는 게임들이 적지 않다. 실제로 중견 게임사 넵튠은 모바일 캐주얼 게임 삼총사로 적자 탈출에 성공했다. 넵튠은 올해 2분기 매출 303억7800만원, 영업이익 1억5200만원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다. 매출은 작년 2분기(61억8900만원) 대비 5배 가까이 늘어난 것이고, 영업이익은 2016년 12월 코스닥 시장에 상장된 이후 처음으로 흑자를 기록했다. 이 같은 호실적을 견인한 것은 모바일 캐주얼 게임 삼총사 '무한의계단' '고양이스낵바' '우르르용병단'이다. 고양이스낵바는 올해 초 출시된 타이쿤(경영시뮬레이션) 모바일 게임이다. 특유의 힐링 감성과 게임 플레이 재미가 입소문이 나면서 론칭 3개월 만에 글로벌 누적 다운로드 1000만건, 누적 매출 90억원을 돌파했다. 해외 매출 비중은 80%를 넘어선다. 캐주얼 게임치고는 눈부신 성과다. 우르르용병단은 3월 초 출시된 어드벤처 RPG다. 한 손으로 조작 가능한 세로 배치형 게임이라는 점이 특징이다. 현재까지 누적 다운로드 수는 450만건를 돌파했고, 누적 매출은 100억원을 훌쩍 넘어섰다. 해외 매출 비중은 65%다. 무한의계단은 2015년 1월 출시돼 현재까지 누적 다운로드 수 2200만건이 넘고, 일일 평균 2만명의 신규 유저 유입이 이뤄지고 있는 장수 캐주얼 게임이다. 무한으로 이어지는 계단을 방향 전환과 전진 버튼 단 두 개만으로 계속 올라가는 지극히 단순한 게임이지만, 친구와 간단한 내기를 하거나 심심풀이용 게임으로 8년 넘게 사랑받고 있다. 넵튠 관계자는 “모바일 캐주얼 게임 삼총사의 선전이 2분기 흑자 전환에 많은 기여를 했다”며 “캐주얼 게임은 상대적으로 무거운 게임에 피로감을 느끼는 게이머 뿐 아니라 남녀노소 누구나 어렵지 않게 즐길 수 있다는 점에서 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.09 06:00
e스포츠(게임)

넵튠, PvP 기반 멀티 게임 플랫폼 ‘보라배틀’ 준비 한창

넵튠은 자체 개발 중인 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼 '보라배틀'의 브랜드 사이트를 열었다고 23일 밝혔다. 모바일 기반으로 개발되고 있는 보라배틀은 오락실 형태의 게임 서비스다. 전세계 플레이어들과 퍼즐, 카드, 보드게임, 스포츠, 레이싱 등 여러 장르의 캐주얼 게임으로 경쟁하는 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼으로, 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 보라배틀의 브랜드 사이트는 기본적으로 보라배틀의 간단한 설명과 함께 보라배틀 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임들을 소개하고 있다. 총 6종이다. 원터치 컨트롤로 코너링과 부스트를 즐길 수 있는 오프로드 레이싱 게임 ‘원터치레이서’와 9개의 인형들이 펼치는 생존 난투 게임 ‘범핑돌’이 서비스된다. 주사위 숫자의 합이 10이 되도록 겨루는 ’10 다이스’, 제한 시간 1분 동안 펼쳐지는 퍼즐 게임 ‘스피드 매치’도 선보인다. 무작위로 나타나는 숫자를 활용한 빙고 게임 ‘빙고 배틀’, A부터 K까지의 카드를 순서대로 빠르게 정렬시키면 승리하는 ‘솔리테어 배틀’도 준비되고 있다. 이용자들이 게임 내 재화 ‘젬’을 활용해 게임을 즐기고, 게임에서 얻은 상금을 tBORA로 교환하는 절차, 보라배틀 로드맵과 현황, FAQ, 공식 커뮤니티 디스코드 링크, PFP NFT 소개 등의 정보를 담고 있다. 보라배틀 프로젝트는 카카오게임즈의 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 자회사 메타보라와 글로벌 모바일게임 개발사이자 퍼블리셔인 모비릭스가 파트너사로 함께한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.23 15:02
e스포츠(게임)

넵튠·컬러버스, 디시인사이드와 메타버스 사업 맞손

넵튠과 컬러버스가 디시인사이드와 메타버스 사업을 위해 손 잡았다. 넵튠은 자회사 컬러버스와 디시인사이드 3사가 메타버스 사업 및 서비스에 대한 협력을 골자로 하는 업무협약(MOU)을 체결했다고 6일 밝혔다. 회사 측은 “이번 협약으로 넵튠과 컬러버스는 메타버스 구현에 있어 가장 핵심적인 요소인 ‘커뮤니티’를 위한 가장 강력한 아군을 얻게 됐다”고 말했다. 디시인사이드는 3D 커뮤니티 구현을 위한 리소스 제작에도 힘을 보탤 예정이며, 넵튠과 컬러버스는 메타버스 서비스 공동 기획과 제작, 사업과 영업 및 기술 지원을 담당한다. 커뮤니티 포털 디시인사이드는 국내 유력 커뮤니티 사이트다. 웹사이트 분석 서비스 시밀러웹에 따르면 다시인사이드의 지난 달 월방문자 수는 2억1000만명을 넘어섰다. 넵튠 측은 “디시인사이드는 메타버스 공간으로 구현할 수 있는 다양한 주제의 커뮤니티를 보유하고 있다. 특히 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 스토리를 기반으로 하는 커뮤니티가 활성화돼 있다”며 “이 커뮤니티들을 메타버스로 구현할 경우 기존 유저 층을 기반으로 한 메타버스 모델 구축의 성공 가능성을 한층 높일 수 있을 것”이라고 말했다. 오픈형 3D 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’는 웹이나 앱 환경에 제약 없이 이동이 가능한 웹 스트리밍 기술을 활용해 제작 중이다. 이를 이용해 카카오톡 등의 2D 서비스들에서 바로 3D 메타버스로의 이동과 접속이 가능하며, 별도의 앱 설치 없이 모바일 웹에서 주요 서비스를 경험할 수 있다. 회사 측은 “메타버스 내에서의 커뮤니티 활동을 통해 비슷한 관심사를 가진 사용자들이 자연스럽게 모여 함께 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 제작하고 배포, 공유하게 되는 새로운 서비스 형태도 기대해볼 수 있다”고 말했다. 컬러버스는 내년 1분기 내에 CBT, 내년 3분기 내 OBT를 목표로 개발 중이다. 넵튠과 컬러버스는 지난 9월 카카오엔터테인먼트 및 카카오게임즈와도 업무 협약을 체결, 다양한 IP를 연계해 활용할 수 있는 협력 방안을 모색하기로 한 바 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.06 11:23
생활/문화

메타버스 사업 한발 한발 내딛는 넵튠

카카오게임즈 계열사인 넵튠이 메타버스(3D 가상세계) 사업 경쟁력을 강화하고 있어 주목된다. 7일 업계에 따르면 넵튠은 모바일 게임 전문 개발사로 다양한 IP 확보는 물론이고 메타버스 등 신사업에도 적극 투자하고 있다. 특히 지난달 모바일 메타버스 게임 ‘플레이투게더’ 개발사 해긴에 300억원을 투자하고 지분 3.75%를 확보했다. 해긴이 서비스하는 플레이투게더는 해외에서 인기를 얻고 있다. 출시 1년이 채 되지 않았지만, 글로벌 누적 다운로드 수 8000만회, 일일이용자 수(DAU) 400만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비율도 90%가 넘는다. 넵튠 측은 “이번 투자로 관심 가진 블록체인과 메타버스 사업 측면에서 상호 협력의 가능성을 높였다”고 말했다. 넵튠은 디지털휴먼과 인공지능(AI) 분야에도 많은 투자를 해왔다. 2020년 인수한 온마인드는 디지털휴먼 제작사다. 작년 11월 SK스퀘어로부터 80억원의 투자를 유치하기도 했다. 온마인드는 현재 대부분의 디지털휴먼이 사용하고 있는 디지털합성 기술은 물론, 실시간 상호작용이 가능한 풀 3D 디지털휴먼 분야에서도 독보적인 기술력을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 펄스나인과 딥스튜디오는 가상 아이돌 제작사다. 펄스나인은 자사 기술인 딥리얼 AI를 활용해 11인조 가상 걸그룹 '이터니티'를 제작했다. 101명의 AI 얼굴을 개발한 후 서바이벌 투표를 거쳐 얼굴·성격·매력 등을 설정했고, 음원과 뮤직비디오, 커버 영상 등을 선보였다. 딥스튜디오의 가상 아이돌 연습생 '정세진'은 정식 데뷔를 준비 중이다. 넵튠이 작년 말에 투자한 기업 두 곳은 모두 AI 관련 기업이다. 센티언스는 행동경제학 기반 AI 솔루션 기업이고, 스피링크는 대화형 AI 기술 개발 기업이다. 센티언스는 유저의 게임 내 의사결정에 영향을 주는 심리학적, 사회적, 인지적, 감정적 요소를 연구해 유저 행동의 원인을 모델링하고 데이터로 학습한다. 유저의 성향과 상황에 적합한 게임 전략, 콘텐트, 아이템 등을 추천하는 역할을 할 수 있게 된다. 스피링크는 AI 학습용 텍스트 데이터 구축에 특화돼 있다. 이 데이터를 기반으로 AI 서비스에 인격을 부여하는 ‘디지털 페르소나 설계’로 사람다운 AI를 구현한다는 계획이다. 넵튠의 기업 투자는 마치 완제품을 만들기 위해 필요한 모듈을 수집하는 과정과도 같다. 넵튠 관계자는 “이 모듈이 어떤 방식으로 결합 되느냐에 따라 다양한 적용이 가능하다”며 “실시간 상호작용이 가능한 가상 아이돌, 이들을 중심으로 한 엔터테인먼트 사업을 구상할 수도 있고, 가상 아이돌이 이 메타버스 세계에서 콘서트를 열 수도 있다”고 말했다. 넵튠의 메타버스 사업 역량 강화는 ‘비욘드 게임’을 추구하고 있는 카카오게임즈와의 협업을 통해 결실을 볼 것으로 보인다. 조계현 카카오게임즈 대표는 올해 신년사에서 비욘드 코리아, 비욘드 게임으로의 확장에 박차를 가할 계획이라면서 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들과 함께 메타버스·NFT·스포츠 세 분야 사업을 언급했다. 특히 메타버스의 경우 자회사인 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐트와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 관련 사업에 진출할 예정이며, 이를 위해 회사 측은 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다고 밝힌 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
생활/문화

프렌즈게임즈, 사명 ‘메타보라’로 변경…NFT 사업 본격화

카카오게임즈 자회사 프렌즈게임즈가 사명을 ‘메타보라’로 바꾸고 메타버스·NFT(대체불가능토큰) 신사업에 본격 나선다. 보라네트워크는 8일 판교 카카오게임즈 본사에서 블록체인 프로젝트 ‘보라(BORA)’의 리뉴얼을 소개하는 ‘보라2.0 파트너스데이’를 개최했다. 이 자리에서 ‘보라2.0’의 로드맵을 공개하며 앞으로의 청사진을 제시했다. 보라네트워크는 글로벌 블록체인 플랫폼사로서 게임, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 국내외 거버넌스 카운슬과의 협력을 통해 ‘보라2.0’ 생태계 환경을 확장시켜나간다는 포부를 밝혔다. 조계현 카카오게임즈 대표는 보라 프로젝트의 개발과 지원을 수행해 온 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 ‘메타보라’로 변경한다고 밝혔다. 이와 함께 ‘블록체인이 메타버스와 웹3.0 개발의 핵심이 될 것’이며 ‘메타보라’를 통해 블록체인 기반의 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스를 선보일 계획이라고 밝혔다. 보라2.0 키노트를 맡은 정욱 대표는 게임에서 얻은 아이템을 활용해 좋아하는 가수의 팬클럽 멤버십 NFT를 얻어서 팬미팅에 참석하거나 좋아하는 e스포츠 선수의 한정판 NFT를 구매해 추가 NFT에어드랍을 포함한 혜택을 받는 등 이전에는 볼 수 없었던 새로운 형태의 서비스가 보라2.0 생태계에서 가능해질 것이라고 했다. 임영준 CBO와 이이구 CTO는 새로운 보라는 플랫폼의 성장을 함께 모색하는 거버넌스 구조, 노드 운영 및 합의 알고리즘 변화로 인플레이션과 수수료 소각이 동시에 진행되는 동적인 토큰이코노미 구조, 퍼블릭 블록체인인 클레이튼(Klaytn)과의 브릿지(Bridge)를 통해 자유로운 자산 이동을 구현하는 에코시스템을 통한 다채로운 확장성을 특징으로 한다고 소개했다. 또 콘텐트 온보딩 파트너사들과 함께 토큰이코노미를 접목한(P2E) 게임 타이틀을 연내 10여 종 출시하는 것을 목표로 하고, 에코시스템 강화 파트너사들과 함께 DEX, DeFi, NFT-Fi 등 다양한 서비스를 준비하는 한편, 에코펀드 파트너사들과 함께 앱 및 GameFi, 콘텐트 프로젝트 중심으로 보라 에코시스템 확대에 필요한 투자를 진행해 나갈 것이라고 했다. 이날 보라2.0에 참여하는 20여 개 파트너사의 명단도 공개됐다. 카카오게임즈, 네오위즈, 위메이드, 넵튠, 카카오엔터프라이즈, 크러스트유니버스, 모비릭스, 하이퍼리즘, 콜랩아시아, 해긴, 크로스랩, 레전더리스, 프렌즈게임즈 등이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.08 18:21
게임

넵튠, 스포츠 승부 예측 서비스 ‘따다’ 3분기 출시

넵튠이 오는 3분기 선보일 스포츠 승부 예측 서비스의 공식 명칭을 ‘따다(DDADA)’로 확정됐다고 8일 밝혔다. 나부스튜디오가 개발한 스포츠 승부 예측 서비스 ‘따다’는 한게임 웹보드 게임 전성기를 이끌었던 정욱 대표의 넵튠과 우상준 대표의 나부 스튜디오가 의기투합해 시작한 프로젝트다. 나부 스튜디오는 한게임에서 웹보드 게임뿐 아니라, ‘야구9단’ ‘풋볼데이’ 등 스포츠 장르 게임 개발과 서비스를 해온 멤버들까지 포진해 있다. 따다는 야구, 축구, 농구, 배구, 아이스하키 종목의 국내 및 전 세계 프로 리그를 대상으로 한다. 모바일 전용 서비스인 만큼 높은 이용자 접근성을 확보할 수 있는 강점이 있다. 실시간 스포츠 정보 API를 기반으로 정확하고 신속한 경기 정보 및 결과를 제공할 예정이다. 따는 6월초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년이용불가’ 등급을 획득했다. 넵튠 측은 “현재 3분기 내 출시를 목표로 마무리 작업을 진행 중이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.08 11:36
스포츠일반

합법화된 스포츠 예측 게임, 20조 불법 시장 양성화 도전

스포츠 승부예측(베팅) 게임은 게임 머니를 이용해 실제 스포츠 경기 결과를 예측하고 결과에 따라 게임 머니를 돌려받는 방식의 게임이다. 현금을 걸고 베팅하는 스포츠 토토와 유사해 사행성이 우려된다며 게임물관리위원회가 서비스 등급을 내주지 않으면서 사실성 합법적으로 서비스되지 못했다. 하지만 2013년 대법원이 스포츠 예측 게임을 스포츠 토토를 모사한 사행성 게임으로 볼 수 없다고 최종 판단했다. 그런데도게임물관리위가 등급을 내주지 않으면서 오히려 온라인 불법 베팅 시장이 커졌다. 이에 문화체육관광부는 지난 4월 웹보드 게임 규제를 완화하는 내용이 담긴 '게임산업 진흥에 관한 법률(게임법)' 개정안을 공표하면서 스포츠 예측 게임도 웹보드 게임과 같은 규제(월 50만원 상한)를 받도록 했다. 스포츠 예측 게임을 제도권 내에서 관리하겠다는 것으로 합법화의 문을 연 것이다. 이에 웹보드 게임을 운영하는 NHN, 네오위즈, 엠게임, 넵튠 등 중견 게임사들이 스포츠 예측 게임을 준비하고 있다. 이들은 베팅만 하는 기존 불법 게임과는 다르면서 스포츠팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 스포츠 예측 게임으로 불법 시장을 양성화하겠다는 계획이다. 사행산업통합감독위원회가 2019년 발표한 4차 불법도박 실태조사에 따르면, 불법 온라인 도박 시장 규모는 연간 50조원이 넘는다. 여기에 불법 스포츠 도박 시장은 20조5000억원으로 전체 불법 온라인 도박 시장의 37.7%나 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.28 07:00
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