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금융·보험·재테크

[AI 금융뉴스] 추석 연휴에 해외 종목 얼마나 올랐나 '상승 톱10'

10월 9일 AI가 분석한 추석 연휴 기간 해외 증시의 상승 종목 분석 결과입니다. (글·사진·그래픽, 출처:AI 검색 플랫폼 퍼플렉시티) 2025년 10월 3일부터 9일까지 미국·일본 증시에서 두드러지게 상승한 주요 종목 Top 10의 현황은 다음과 같습니다.미국 증시 주요 상승 종목 TOP 10엔비디아(NVIDIA): AI·반도체 랠리로 강세 주도테슬라(Tesla): 친환경차 및 AI 기대감에 따라 변동성 속 강세애플(Apple): 아이폰 효과와 실적 안정으로 꾸준한 상승마이크로소프트(Microsoft): AI·클라우드 성장 기대아마존(Amazon): 이커머스·클라우드 기업가치 개선메타플랫폼스(Meta): SNS·AI 서비스 확장, 광고 실적 개선구글(알파벳, Alphabet): 검색광고 및 AI 신기술 부각AMD: AI용 반도체 기대감브로드컴(Broadcom): 반도체·네트워크 장비 수요 확대팔란티어(PLTR): AI·데이터분석 관련 기술주, 기관·공공 부문 수주 증가 일본 증시 주요 상승 종목 TOP 10소니(Sony Group): 엔저와 콘텐츠 대박 기대도요타(Toyota Motor): 수출 증가와 전동차 기대감소프트뱅크(Softbank): AI 분야 투자, 글로벌 인수합병 호재미쓰비시UFJ파이낸셜(MUFG): 금융 실적 개선, 엔저 수혜디스코(Disco Corporation): 반도체 기술주, 수출 호조도쿄일렉트론(Tokyo Electron): 반도체 장비 강세히타치(Hitachi): 인프라·스마트시티 사업 성장미쓰비시상사(Mitsubishi Corp): 종합상사 부문 실적 개선호쿠오쿠 FHD: 주식분할 및 성장 기대파스코(PASCO): 엔저 수혜와 글로벌 시장 확대미국은 AI·테크주 중심의 강세, 일본은 엔저·수출 대기업과 테크주·금융주가 급등을 이끌었습니다. 양국 모두 테크놀로지와 글로벌 수출주가 시장 상승을 주도했습니다. 2025.10.10 06:00
e스포츠(게임)

[AI 게임 리뷰] '추억의 잡화점', 어린 시절로 돌아가는 경영 시뮬레이션

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.복고풍 경영 시뮬레이션 게임인 ‘추억의 잡화점’은 iOS, 안드로이드 등 모바일 플랫폼에서 만나볼 수 있으며, 1980~90년대 한국 골목문화를 무려 200여 명의 인력이 3년에 걸쳐 정성스럽게 재현했다는 이야기가 먼저 시선을 잡는다. 플레이어는 현대에서 과거로 타임슬립한 주인공이 돼 구멍가게, 분식집, 오락실 등 향수가 묻어나는 동네 상점을 직접 경영하는 것은 물론, 새우깡·요요·누룽지 사탕 등 잊을 수 없는 아이템들을 하나씩 체험하게 된다. 게임 내엔 평범한 가게 경영만 있는 게 아니다. 사업 확장을 통한 공방, 공장, 부동산 운영, 인재 영입과 배치, 그리고 시시각각 등장하는 다양한 미니게임과 커뮤니티 콘텐츠까지 단순한 복고 감성에 머무르지 않는 풍성함이 눈에 띈다.실제로 게임을 플레이해 보면, ‘응답하라’ 시리즈를 떠올리게 하는 세세한 연출과 그래픽, 각종 추억의 아이템을 손으로 만져보듯 상세하게 구현한 점이 감탄을 자아낸다. 늘 웃으며 손님을 맞는 NPC 상점 주인, 오락실이나 PC방 같은 공간과 ‘가정 오락관’이란 이름으로 부활한 퀴즈쇼 등은 K복고의 매력을 배가한다. 경영 파트 역시 단순 클릭 게임이 아닌, 전략적인 인재 영입과 배치, 건물 업그레이드, 신규 메뉴 해금 등으로 수익과 성장 경로를 다변화하며 단조로움에서 벗어난다. 각 가게마다 맞는 인재를 배치하는 ‘경영 시뮬’의 재미와, 다섯 손가락으로 순대 잡기를 하거나, 클래스별 말싸움을 벌이는 독특한 콘텐츠는 분명 기존 모바일 경영 게임과 차별화된 몰입감을 제공한다. 하지만 아쉬운 점도 있다. 번역에서 오타나 다소 어색한 대사가 튀어나오거나, 일부 과금 요소와 반복퀘스트가 초반 신선함에 비해 금방 식상해질 수 있다. 그래도 과도한 과금이나 광고 유도 없이 게임 본연의 재미에 집중한 담백함 덕에, 유저들의 긍정적인 반응이 이어진다. 실제 앱스토어와 원스토어 등 주요 마켓에서 인기 게임 6~7위에 진입하며 롱런을 기대하게 만든다. 리뷰란에는 복고 감성에 감탄하며 “순수했던 시절로 돌아가는 느낌”, “광고, 과금 없이 즐길 수 있어 반갑다”는 평이 줄을 잇는다.총평하자면 ‘추억의 잡화점’은 세련된 추억 재현과 전략적 경영의 절묘한 조합, 그리고 한국 유저에게 친숙한 콘텐츠로 오랜만에 ‘진짜로 손이 가는’ 모바일 경영 게임이다. 복고, 시뮬레이션, 미니게임에 관심이 있는 게이머라면 미소 한 번 지으며 즐길 만한 수작이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.10.08 15:00
뮤직

2025 KGMA 본 투표 1차 종료…부문별 1위 누구? 투표 열기 고조

2025 코리아 그랜드 뮤직 어워즈(KGMA) 본 투표 1차 부문별 1위가 공개됐다. 지난달 17일부터 27일까지 총 11일 동안 ‘2025 KGMA’의 베스트 뮤직 & 아티스트 부문(PART 1, PART2)의 본 투표 1차가 진행됐다. 총 득표수는 55만2881표로 집계된 가운데 각 부문 1위는 다음과 같다. ‘베스트 아티스트 10’은 이찬원, ‘베스트 댄스 퍼포먼스’는 아홉, ‘베스트 OST’는 도경수(D.O), ‘베스트 어덜트 컨템포러리’는 장민호, ‘팬 페이버릿 아티스트(남성)’는 지민, ‘베스트 뮤직 10’은 마크, ‘베스트 힙합’은 지드래곤, ‘베스트 뮤직비디오’는 스트레이 키즈, ‘베스트 버추얼 아티스트’는 스페이즈, ‘팬 페이버릿 아티스트(여성)’은 우기가 1위를 차지했다. 현재 ‘2025 KGMA’ 본 투표 2차의 ‘베스트 뮤직 & 아티스트’ 부문의 파트 1이 오픈됐다. ‘베스트 아티스트 10’ 부문은 스트레이 키즈와 아홉이, ‘베스트 댄스 퍼포먼스’ 부문은 아홉과 키가, ‘베스트 OST’ 부문은 도경수와 리노, 승민, 아이엔이, ‘베스트 어덜트 컨템포러리’ 부문은 정동원과 이찬원이, ‘팬 페이버릿 아티스트(남성)’ 부문은 지민과 현진의 실시간 순위 경쟁이 치열하게 펼쳐지고 있다. 여기에 1일 ‘베스트 뮤직 & 아티스트’ 부문의 파트 2가 오픈될 예정이어서 투표 열기가 한층 더 뜨거워질 전망이다.좋아하는 아티스트를 직접 뽑을 수 있는 글로벌 팬 투표는 구글 플레이스토어 혹은 애플 아이폰 앱스토어에서 ‘팬캐스트’를 검색해 다운 받은 후 참여할 수 있다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.09.30 14:52
e스포츠(게임)

스마일게이트, 수집형 RPG 신작 '미래시' OST 공개

스마일게이트는 컨트롤나인이 개발 중인 신작 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'(이하 미래시)의 첫 OST인 '점핑 인 더 타임'을 공개했다고 22일 밝혔다.이번 OST에는 인기 버추얼 아이돌 그룹 홀로라이브의 멤버인 버튜버 라플라스 다크니스가 참여했다.스마일게이트는 '점핑 인 더 타임'의 뮤직비디오를 라플라스 다크니스의 유튜브 채널과 X(옛 트위터)에 공개했다. 정식 음원은 애플 뮤직, 유튜브 뮤직, 스포티파이, 멜론, 벅스 등 음원 플랫폼에 감상할 수 있다.'점핑 인 더 타임'은 '미래시'의 주요 스토리 라인인 '소녀들과 함께 시공간을 넘나들며 멸망의 위기에 처한 시대를 구원한다'는 서사를 바탕으로 제작했다. 뮤직비디오도 OST 테마에 맞춰 불안한 미래를 넘어 희망을 향해 나아간다는 분위기를 담았다.라플라스 다크니스는 코스프레 모델 에나코와 함께 '도쿄게임쇼 2025'에서 스마일게이트의 메인 스테이지에 오른다. 두 사람은 오는 28일 오후 2시 마쿠하리 멧세 4홀 N08의 스마일게이트 부스에서 열리는 토크쇼에 참여한다. 현장에서는 뮤직비디오 감상회 및 포토세션도 진행될 예정이다.스마일게이트는 '미래시'의 공식 X 채널에서 OST 협업을 기념한 이벤트를 25일까지 진행한다. '미래시' X 채널의 이벤트 게시물을 리포스트하는 이용자 중 추첨으로 '구글 기프트카드 1만원권'을 증정한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.22 15:17
e스포츠(게임)

[AI 게임 리뷰] 미친 타워에 오르면, 상식을 버려라

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.2025년 9월 9일, 한국 게임사 V2R이 선보인 신작 모바일 RPG ‘미친 타워가 되었다: 노빠구 RPG’는 수집·방치형 RPG의 트렌드를 한껏 반영한, 이세계 판타지 세계관을 갖춘 작품이다. 안드로이드와 iOS 등 주요 모바일 플랫폼을 지원하며, 플레이어는 멸망 직전의 미래에서 과거로 소환된 주인공이 돼 폐허의 탑을 오르고 어두운 운명을 개척하는 모험을 경험한다. 게임은 로그인만 해도 1만 회 무료 뽑기를 제공하는 파격적 보상에서 시작한다. 접속과 동시에 쏟아지는 선물, 귀엽고 개성 강한 SD 캐릭터, 전용 무기와 코스튬 등 전략적 조합 요소가 플레이의 재미를 더한다.실제 플레이에서는 방치형 성장과 실시간 전투가 자연스럽게 연결된다. 전투 스테이지를 자동으로 돌파하면서 ‘AFK’로도 보상이 쌓여 편리하며, 적합한 속성, 스킬, 장비 시너지를 고민해가며 수천 가지 파티를 꾸리는 재미가 깊다. 다만, 가챠(뽑기) 스트레스 해소를 내세우면서도 일정 구간 이후에는 강한 캐릭터를 원하는 과금 유혹에서 완전히 자유로울 수 없다. 직접 부품을 조합해 나만의 타워를 만드는 시스템, 길드 요새전과 거대 보스 레이드 등 다양한 실시간 콘텐츠는 반복 플레이의 동기를 제공한다. 현재 구글 플레이와 원스토어, 앱스토어 등 국내 주요 앱마켓 인기 순위 5위권, 신작 1위를 차지하며 ‘노빠구’의 명성에 걸맞은 인기를 누리고 있다. 유저 리뷰는 “접속만 해도 쏟아지는 뽑기와 방치형의 부담 없는 플레이가 좋다”, “귀여운 캐릭터와 개그 요소가 참신하다” 등 긍정 평가가 다수를 차지한다. 다만 콘텐츠 반복과 BM(비즈니스 모델) 한계에 대한 지적도 소수 눈에 띈다.2025년 하반기, 수집형과 방치형, 그리고 노빠구급 뽑기 보상까지 모든 최신 유행이 몰아친다. ‘미친 타워가 되었다: 노빠구 RPG’는 가볍게 시작해보길 추천할 만한, 중독성 강한 신작임에 틀림없다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.17 13:50
e스포츠(게임)

[AI 게임 리뷰] '가십하버', 소문으로 살아남는 항구 도시의 정치극

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.'가십하버'는 소셜 시뮬레이션 어드벤처라는 다소 생소한 장르를 표방한다. 항구 도시로 이주한 신참 기자나 평범한 거주민으로 시작해 도시의 다양한 인물들과 엮이며, 결국 살아남기 위해 소문을 수집하고 조작해 나가는 것이 플레이의 전부다. 화려한 전투나 화끈한 성장 곡선 대신, 플레이어의 선택과 관계 관리가 곧 자원이자 무기라는 점에서 이 작품은 기존 모바일 게임들과 결이 다르다.게임을 직접 플레이해보면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 관계 수치화 시스템이다. 각 인물은 호감도, 신뢰도, 소문 보유치라는 지표를 갖고 있으며, 이를 조율하는 방식에 따라 내러티브가 변화한다. 단순히 친밀한 캐릭터를 늘리는 정도가 아니라, 신뢰를 얻어 기밀을 빼내고, 그것을 다른 인물에게 흘려 관계를 흔드는 것이 핵심이다. 일종의 '정보 경제'가 게임 메커니즘으로 구현됐다. 처음 접하면 마치 카드 게임의 핵심 자원을 굴리는 듯한 전략성이 묘하게 매력적이다. 하지만 10시간 이상 플레이하면 이 구조의 반복성이 눈에 띄기 시작한다. 일정 호감도에 도달하면 루머 획득 이벤트가 열리고, 이어 파벌 대립이 발생한 뒤 다시 신뢰 회복으로 돌아오는 사이클이 재생되는 식이다. 브랜칭 스토리를 강조했지만 실제로는 중간 과정의 변주가 부족해 흐름이 패턴화되는 아쉬움이 남는다. 비주얼 면에서는 인디풍치고는 디테일한 항구 묘사가 돋보인다. 흐린 날씨에 비치는 젖은 석양빛, 좁은 골목의 네온 간판, 한밤의 카페 같은 장면들은 인간 관계라는 추상적 시스템을 구체적인 리얼리티로 잡아준다. 반면 사운드는 단출하다. 몇 안 되는 OST 트랙이 반복 재생되며 장기 플레이에서는 금세 청각 피로가 찾아온다. 시스템적으로는 하루 단위로 액션 포인트가 제한되는 스태미나 구조가 도입돼 있지만, 프리미엄 자원을 사용해 이를 즉시 해제할 수 있어 과금 유도가 노골적으로 드러난다. 특히 후반부 주요 스토리 분기를 열기 위해 필요한 '특수 대화권'은 사실상 결제 압박에 가까운 설계라 몰입을 끊는 주범이 된다.흥행 지표는 나쁘지 않다. 출시 2주 만에 한국 앱스토어 무료 게임 부문 20위권에 진입했고, 구글 플레이에서도 4.3점대 평점을 유지 중이다. 리뷰를 살펴보면 "실제 인간 관계처럼 변수를 읽고 선택해야 하는 독특한 긴장감"이라는 호평이 주를 이루는 반면, "10시간 넘기면 루프 반복이 지겹다"거나 "과금 압박이 지나친 편"이라는 지적 역시 꾸준하다.종합적으로 '가십하버'는 인간 관계를 경제 시스템으로 환원해 게임화했다는 점에서 분명한 의의를 가진 작품이다. 초반부 몇 시간 동안은 새로운 메커니즘과 스토리가 맞물리며 강한 인상을 남기고, 선택 하나하나가 관계 지형을 바꾼다는 긴장감은 분명 독창적이다. 그러나 반복 루프와 과금 설계의 벽은 장기 플레이로 이어지기엔 큰 약점이다. 결론적으로 이 작품은 '짧고 강렬한 드라마를 직접 연기하듯 체험하고 싶은 게이머'에게 추천할 만하다. 하지만 '오랜 시간 붙잡고 성장과 성취를 쌓고 싶은 플레이어'에게는 분명 아쉬움이 남는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.27 14:34
e스포츠(게임)

에픽게임즈 "애플·구글 명시적 위법 행위…수수료 경쟁 이뤄져야"

한국을 찾은 에픽게임즈가 수수료 분쟁을 벌이고 있는 양대 앱마켓을 향해 일갈했다. 규제 법안에 아랑곳 않고 독과점 지위를 남용해 시장 경쟁을 저해하고 있다고 비판했다.팀 스위니 에픽게임즈 대표는 25일 서울 강남 코엑스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2025' 미디어 라운드 테이블에서 "법은 기본적으로 준수한다는 것을 가정하고 통과시키는데, 애플과 구글은 명시적으로 위법 행위를 하고 있다"고 꼬집었다.우리나라 국회는 지난 2021년 세계 최초로 앱마켓의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'을 통과시켰다. 애플과 구글 앱마켓의 결제시스템이 아닌 수수료 부담을 낮춘 제3자 외부 결제를 선택할 수 있도록 하기 위한 목적이었다.그런데 양대 앱마켓은 외부 결제를 허용하면서도 27%의 수수료를 책정했다. 개발사 입장에서는 별도 결제시스템 구축 비용을 포함하면 최대 30%의 수수료를 매기는 양대 앱마켓 인앱결제를 쓰는 것과 큰 차이가 없다.스위니 대표는 "자신들의 플랫폼에 들어온 타사 서비스에 수수료를 부과하는 건 말이 되지 않는다"며 "지불 경쟁도 제대로 이뤄져야 한다"고 강조했다.그러면서 "더 큰 공정 경쟁이 일어나려면 안드로이드와 iOS의 경쟁 앱스토어를 적극적으로 열도록 해야 한다"며 "그래야 신규 게임이 공급되고 개발자들에게도 더 큰 혜택이 돌아갈 것"이라고 덧붙였다.이번에 에픽게임즈는 양대 앱마켓 맞서 자체 운영 중인 EGS(에픽게임즈 스토어)의 성과를 공유했다.EGS의 결제시스템을 사용하면 수수료가 스팀, 애플, 구글의 30%에서 12%로 낮아진다. 88%의 수익을 보장하는 셈이다. 에픽게임즈 측은 "창작의 결과물에 대한 정당한 보상은 개발자에게 돌아가야 한다는 철학을 바탕으로 한다"고 설명했다.타이틀당 연간 첫 100만 달러 수익은 100% 지급한다. 에픽게임즈의 게임 엔진인 언리엘 엔진 개발자들을 위한 로열티율 인하 혜택 등도 뒷받침하고 있다. 외부 결제시스템도 자유롭게 이용할 수 있다.이런 차별화 노력에 현재까지 4000만건 이상의 EGS 설치가 이뤄졌다. 연말까지 7000만건 이상을 목표로 하고 있다.에픽게임즈는 자사 대표 게임 '포트나이트'의 메타버스(3차원 가상세계) 청사진도 소개했다.회사에 따르면 게임 내 콘텐츠 창작 툴인 UEFN 출시 후 유저들은 크리에이터가 제작한 26만개 이상의 게임에서 112억 시간 이상 플레이했다. '포트나이트' 크리에이터들이 벌어들인 누적 수익은 7억2200만 달러(약 9978억원) 이상을 기록했다.게임 안에 게임을 만드는 창작 생태계가 글로벌 1위 메타버스 서비스 '로블록스'와 유사하다. 에픽게임즈는 앱마켓과 마찬가지로 메타버스에서도 수익 배분으로 경쟁력을 확보할 방침이다.스위니 대표는 남다른 한국 사랑을 과시하기도 했다. 이번 행사 기간 자신이 가장 좋아하는 된장찌개와 누룽지가 있는 식당만 찾았고, 매번 뚝배기 바닥이 보일 정도로 음식을 즐긴 것으로 전해졌다.스위니 대표는 "한국은 다른 어느 나라보다 게임에 진지하고 프로페셔널한 시장"이라며 "미국 빅테크 기업들은 게임 회사를 무시하는 경향이 있는데, 한국은 게임 산업을 굉장히 진지하게 대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.25 15:39
IT

구글, 광고만 뺀 유튜브 8500원에 내놓는다…공정위, 의견 수렴 개시

구글이 유튜브 뮤직 끼워팔기 제재를 받는 대신 광고만 없앤 구독 상품을 내놓기로 했다.공정거래위원회(이하 공정위)는 구글의 독점규제 및 공정거래에 관한 법률(이하 공정거래법) 위반 혐의 관련 잠정 동의의결안을 마련하고, 다음 달 14일까지 관계 부처 및 이해관계인 의견을 수렴한다고 15일 밝혔다.그동안 구글은 '유튜브 프리미엄' 서비스에 음원 스트리밍 서비스 유튜브 뮤직을 포함시켜 소비자들의 선택권을 제한했다는 지적을 받았다.동의의결이 최종 확정되면 구글은 동의의결 의결서 송달일로부터 90일 이내에 '유튜브 프리미엄 라이트'를 출시한다. 이용자들은 음원 스트리밍 없이 유튜브에 올라온 대다수의 영상을 영상 중단형 광고 없이 시청할 수 있다.안드로이드·웹 기준 8500원, iOS 기준 1만900원으로 기존 '유튜브 프리미엄'(1만4900원·1만9500원)의 57.1%, 55.9% 수준이다. 이런 가격 비율은 이미 출시한 해외 국가들과 비교해 가장 낮은 수준이라고 공정위는 설명했다. 구글은 출시일로부터 최소 4년간 해당 상품을 운영할 예정이다. 가격은 최소 1년 이상 유지한다. 향후 가격을 변동해도 가격 비율을 해외 주요 국가들보다 높지 않게 관리하기로 약속했다.또 구글은 '유튜브 프리미엄 라이트' 구독자들에게 150억원 규모의 무료·할인 혜택을 제공하고, 150억원 규모의 국내 음악 산업 지원 프로그램을 운영하기로 했다.'유튜브 프리미엄 라이트' 신규 가입자들과 기존 '유튜브 프리미엄' 이용자 중 라이트 상품으로 전환하는 이용자들을 대상으로 2개월 연장 무료 체험 혜택을 제공한다. 재판매사 가격 할인 혜택도 지원한다. 약 210만명이 혜택을 받을 것으로 공정위는 내다봤다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.15 15:43
뮤직

소디엑 유닛 X-UNIT, 학원물 OST 리메이크 프로젝트 선보인다

글로벌 그룹 소디엑 유닛 X-UNIT이 첫 번째 미니 앨범 ‘너에게 (TO. U)’를 통해 청춘 감성을 담은 변신과 학원 드라마 OST 테마 시리즈로 유닛 서사를 본격적으로 펼쳐낸다.소속사 잭소는 공식 SNS를 통해 렉스, 현식, 씽, 리오로 구성된 X-UNIT의 4인 콘셉트 포토 A 단체 이미지를 공개하며 유닛 서사의 본격적인 시작을 알렸다.단체 콘셉트 포토에서 이들은 전원 교복을 착용해 하이틴 학원물 감성을 시각화한 콘셉트를 통해 청춘 드라마의 한 장면처럼 따뜻하고도 현실적인 무드를 자아낸다.X-UNIT은 오는 25일 첫 번째 미니 앨범 ‘너에게 (TO. U)’ 발표를 앞두고 SNS를 통해 SS501 ‘내 머리가 나빠서’ 리메이크 발표를 예고하기도 했다. X-UNIT은 밀레니엄 세대부터 MZ세대까지 모든 연령층을 겨냥해 인기 유명 학원물들의 OST 리메이크 발표를 SNS 콘텐츠 시리즈를 통해 선 예고, 기대를 높였다. 이들은 ‘학교 2015’ OST ‘바람에 날려’를 시작으로, ‘상속자들’, ‘드림하이’, ‘꽃보다 남자’ 등 인기 학원 드라마 대표물의 OST를 활용한 릴레이 콘텐츠를 순차적으로 공개했다. 이 시리즈는 과거 감성을 자극하면서도 청춘 서사를 연결해 팬들과의 정서적 공감대를 확장하고 있다.이번에 유닛 활동을 펼치는 X-UNIT은 렉스, 현식, 씽, 리오로 구성된 4인 체제로 이번 앨범을 통해 구글 클라우드 Veo 기술이 접목된 뮤직비디오도 함께 선보이며, 감성 서사와 첨단 기술의 결합을 예고하고 있다.X-UNIT은 이번 프로젝트를 시작으로 앞으로도 소디엑 전체 9인 체제가 아닌, 멤버 수에 제한 없이 다양한 유닛 조합으로 활동을 이어갈 예정이다. 소속사 잭소 측은 “X-UNIT은 유연한 구성과 멤버별 개성을 극대화하는 활동 방식으로, 새로운 케이팝 유닛의 방향성을 제시할 것”이라며 기대감을 전했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.06.13 09:16
NBA

농구가 아메리칸 드림의 상징이라고? 데이터가 말하는 진실은 [이정우의 스포츠 랩소디]

‘킹’ 르브론 제임스는 살아있는 전설이다. 그는 미국프로농구(NBA) 역사상 최초로 4만 득점, 1만 리바운드와 1만 어시스트를 기록했다. 제임스는 마이애미 히트 소속으로 2013년 6월 두 번째 NBA 우승을 차지한 후 TV 인터뷰에서 이렇게 밝혔다. “I’m LeBron James. From Akron, Ohio. From the inner city. I am not even supposed to be here(저는 르브론 제임스입니다. 오하이오주 애크론 출신이죠. 도심에서 왔습니다. 저는 여기 있으면 안 되는 사람입니다)” 제임스의 이러한 발언에 일부 사람들은 눈살을 찌푸렸다. 트위터를 비롯한 여러 소셜미디어(SNS)에서도 비난이 쏟아졌다. 농구의 미래로 평가받는 젊은 선수가 스스로를 약자라고 주장했기 때문이다. 게다가 그의 발언은 재능과 노력만 있다면 가난은 장애물이 되지 않는다는 프로농구에 대한 일반인의 인식을 깨뜨렸다. 미국인들은 ‘성공 스토리’를 좋아한다. ‘기회의 땅(Land of Opportunity)’으로 알려진 미국 사회의 많은 가치관은 실력주의에 기반한다. 즉 가난하게 태어난 사람도 열심히 노력하면 성공할 수 있다는 것이다. 학교 커리큘럼, 영화, 책, 직장 구조, 부모로부터 전해지는 교훈 등이 모두 실력주의 정서를 강화하는 역할을 한다.스포츠는 이런 생각이 확실히 자리 잡은 또 하나의 분야다. 특히 농구가 그렇다. NBA가 매력적인 이유 중의 하나가 뛰어난 재능과 놀라운 헌신의 결과로 명성을 얻은 사람들의 무대이기 때문이다. 따라서 농구는 가난에서 벗어날 수 있는 방법이고, 진정한 기회균등 스포츠로서 미국의 정체성을 확인시켜 준다고 사람들은 믿는다.‘리빙 레전드’ 르브론 제임스가 이러한 스토리에 딱 어울린다. 제임스는 오하이오주 애크론의 가난한 집안에서 태어났다. 당시 전과자인 아버지는 부재중이었고, 그의 어머니는 16세에 불과했다. 어린 시절 허름한 집을 전전하며 이사를 자주 다녔던 제임스를 구해준 것은 농구였다. 타고난 재능에 엄청난 노력을 통해 실력을 갈고 닦은 그는 결국 2003년 NBA 드래프트에서 1순위로 클리블랜드 캐벌리어스의 지명을 받았다.일반적인 통념은 제임스의 가정환경이 NBA 선수의 전형적인 모습이라는 것이다. 실제로 구글이 설문 조사한 데이터에 따르면 미국인 대다수는 NBA가 대부분 제임스와 같은 남성으로 구성되어 있다고 생각한다. 이렇게 농구는 신분 계층 간의 이동 사다리 역할을 하는 것으로 믿는 사람들이 많다.하지만 이를 조사한 연구들에 의하면 실상은 달랐다. 2013년에 발표된 경제학자 스티븐스-데이비도위츠의 연구는 유복한 가정에서 자란 것이 NBA에 진출할 확률을 높이는 강력한 예측 인자라는 사실을 발견했다. 이는 흑인과 백인 모두 마찬가지였다.2010년에 발표된 또 다른 연구는 더 구체적인 수치를 제공했다. 흑인 중 저소득층 가정의 자녀는 중산층 또는 상류층 가정의 자녀보다 NBA에 진출할 확률이 37% 낮았다. 가난한 백인 운동선수는 중산층 이상에서 태어난 부유한 백인보다 NBA 선수가 될 확률이 75% 떨어졌다. 게다가 부모가 없는 가정의 흑인과 백인 선수는 부모가 있는 선수보다 NBA에서 뛸 확률이 각각 18%와 33%가 낮았다. 다시 말해 경제적 여유가 있으면 학업, 창업 등의 활동에 유리할 뿐만이 아니라, 농구에서 성공할 확률도 높아진다는 얘기다. 반대로 경제적 자원이나 지원이 부족하면 (설사 재능이 있어도) 농구 선수로서의 성공은 더 어려워진다. 이는 스포츠 중 특히 농구가 흑인들을 빈곤에서 벗어나게 해준다는 일반적인 통념이 틀렸다는 것을 보여준다. 즉 재능과 노력이 성공의 원동력인 것은 맞지만, 선수의 배경도 생각보다 큰 영향을 미친다는 것이다.상대적으로 풍요로운 배경을 가진 선수들의 이점은 키에서도 나타난다. 농구는 키 같은 신체조건이 중요한 스포츠이고, 1인치가 더 클 때마다 NBA 진출 확률이 거의 두 배가 된다는 말도 있다. 하지만 어려운 집안에서 태어난 어린이들은 영양상태가 좋지 않아 키 성장이 저해된다. 아울러 1980년에는 NBA 선수의 2% 미만이 외국 태생이었지만, 2010년도에는 20% 이상의 선수가 외국 태생이다. 건강과 키에서 미국을 따라잡은 외국 선수들의 존재는 어려운 환경에서 자란 미국 흑인 선수들이 상대하기에는 버거운 존재다.2023년 기준 흑인 인구는 미국 전체 인구의 14.4%에 불과하지만, NBA 선수 중 아프리카계 미국인(흑인)의 비율은 70.4%를 차지했다. 이러한 통계는 흑인들이 농구를 통해 가난을 벗어날 수 있다는 착각을 일으킬 수 있다.한 연구에 따르면 13~18세 흑인 남학생의 약 3분의 2가 자신이 프로 선수로 활동할 것이라고 예상했다고 한다. 하지만 현실은 고등학교 농구에 참가하는 남학생 1만명 중 단 3명만이 프로 선수가 될 수 있다. 참고로 일생 동안 사람이 번개에 맞을 확률이 3000분의 1이라고 한다. 즉 번개에 맞을 확률이 NBA 선수가 되는 것보다 높다는 것이다. 이렇게 NBA 선수가 될 가능성은 매우 희박하기 때문에, 대다수에게는 농구를 향한 특별하고 지속적인 노력이 헛된 꿈으로 끝난다. 따라서 이러한 노력이 성공 확률이 더 놓은 분야(예를 들어 학업)에 집중된다면 더 많은 사람들이 신분 상승을 할 수 있다는 결론이 나온다. 2025.05.31 11:11
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