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영화

‘케데헌’ 이어 ‘귀멸의 칼날’, 이유 있는 글로벌 붐 [IS포커스]

‘극장판 귀멸의 칼날: 무한성편’이 일본을 넘어 아시아 전역에서 흥행 질주를 시작했다. 북미 관객의 관심도 높은 상황으로, ‘케이팝 데몬 헌터스’에 이어 보편적 주제와 양질의 완성도가 통했다는 평가다.25일 영진위 영화관입장권 통합전산망에 따르면 영화 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한성편’(이하 ‘무한성편’)은 개봉 첫 주말(8월 22~24일) 사흘 동안 162만 3273명의 관객을 동원하며 박스오피스 정상을 차지했다. 누적관객수는 164만 9235명이다.지난 22일 개봉한 이 영화는 오프닝스코어 51만 7956명을 기록하고 개봉 이틀 만에 100만 고지를 넘어서며 올해 최고, 최단 기록을 경신했다.한국에 국한된 반응은 아니다. ‘무한성편’은 지난달 18일 자국 일본을 시작으로 대만, 인도네시아, 말레이시아, 홍콩, 태국, 베트남에서 순차 개봉하며 박스오피스 1위에 올랐다. 24일까지 7개 국가에서 벌어들인 극장 수익은 2억 125만달러(박스오피스 모조 기준)로, 2790억원에 달한다. 대만, 홍콩 등에서는 “‘어벤져스: 엔드게임’ 이후 가장 뜨거운 열기”라고 현지 분위기를 전하기도 했다.내달 12일 개봉을 앞둔 북미 반응도 달아올랐다. 현지 언론이 추정한 ‘무한성편’의 북미 오프닝 스코어 전망치는 2000만~2900만달러로, 전편인 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편’의 오프닝 스코어(2123만달러)을 넘어설 것이란 예측이 나온다. 이미 북미 3대 극장 체인의 선예매 매출은 1000만달러를 넘겼다. ‘무한성편’의 이 같은 성과는 산업적 측면에서도 의미가 있다. 최근 글로벌 붐을 일으킨 넷플릭스 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’(이하 ‘케데헌’)처럼 특정 지역(국가) 문화의 색채가 짙다는 한계에도 불구, 글로벌 시장을 사로잡았다는 점에서 그렇다.‘무한성편’은 지난해 일본에서 방영된 TV 애니메이션 ‘귀멸의 칼날: 합동 강화 훈련편’을 잇는 이야기다. 시리즈의 결말로 향하는 3부작의 첫 번째 장으로, 혈귀의 본거지인 무한성에서 펼쳐지는 귀살대와 최정예 혈귀들의 최종 결전을 그린다. 배경은 일본 다이쇼 시대로, 당시 복식을 비롯해 일본 전통 무기(일륜도), 요괴 전설 등을 다양하게 변주한 일종의 시대극이다.하지만 ‘무한성편’을 관통하는 진짜 키워드는 가족애, 복수와 희생 등이다. 일본 문화의 전통과 정체성에 기반을 뒀지만, 결과적으로는 보편적 감성을 다루고 있다. 이 지점은 ‘케데헌’과도 맞닿아 있다. K팝과 토속 문화를 결합한 ‘케데헌’ 역시 들여다보면, 개인 정체성을 찾아가는 캐릭터의 성장담에 가깝다.완성도 높은 스토리텔링과 영상미도 뒷받침됐다. 두 작품 모두 캐릭터의 서사와 감정선이 여느 드라마보다 꼼꼼하게 설계돼 있다. 특히 ‘무한성편’의 경우 친절한 설명으로 일반 관객의 진입 장벽을 낮추는 데 성공했다. 여기에 탁월한 기술력으로 빚어낸 캐릭터들의 움직임으로 극 전체 몰입도를 높였다.콘텐츠를 더 넓고, 빠르게 운반하는 글로벌 플랫폼과 소셜미디어(SNS)도 흥행에 좋은 발판이 됐다. 충성도가 높은 팬덤 문화가 OTT라는 플랫폼과 SNS를 통해 확산되면 화제성과 파급력을 키웠다는 분석이다.정지욱 영화 평론가는 “‘무한성편’은 아시아권을 중심으로 워낙 팬덤이 탄탄했다. 그들이 초반부 영화를 관람하며 흥행을 이끌었고, 그 평가가 SNS 등을 통해 빠르게 퍼지면서 또 다른 관객을 불러 모았다”며 “‘케데헌’의 경우에는 플랫폼 효과가 상당했다. 극장이 아닌 넷플릭스를 통해 공개되면서 글로벌 접근성이 높아졌고 이것이 흥행에 주효했다”고 짚었다.장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.08.26 05:40
e스포츠(게임)

에픽게임즈 "애플·구글 명시적 위법 행위…수수료 경쟁 이뤄져야"

한국을 찾은 에픽게임즈가 수수료 분쟁을 벌이고 있는 양대 앱마켓을 향해 일갈했다. 규제 법안에 아랑곳 않고 독과점 지위를 남용해 시장 경쟁을 저해하고 있다고 비판했다.팀 스위니 에픽게임즈 대표는 25일 서울 강남 코엑스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2025' 미디어 라운드 테이블에서 "법은 기본적으로 준수한다는 것을 가정하고 통과시키는데, 애플과 구글은 명시적으로 위법 행위를 하고 있다"고 꼬집었다.우리나라 국회는 지난 2021년 세계 최초로 앱마켓의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'을 통과시켰다. 애플과 구글 앱마켓의 결제시스템이 아닌 수수료 부담을 낮춘 제3자 외부 결제를 선택할 수 있도록 하기 위한 목적이었다.그런데 양대 앱마켓은 외부 결제를 허용하면서도 27%의 수수료를 책정했다. 개발사 입장에서는 별도 결제시스템 구축 비용을 포함하면 최대 30%의 수수료를 매기는 양대 앱마켓 인앱결제를 쓰는 것과 큰 차이가 없다.스위니 대표는 "자신들의 플랫폼에 들어온 타사 서비스에 수수료를 부과하는 건 말이 되지 않는다"며 "지불 경쟁도 제대로 이뤄져야 한다"고 강조했다.그러면서 "더 큰 공정 경쟁이 일어나려면 안드로이드와 iOS의 경쟁 앱스토어를 적극적으로 열도록 해야 한다"며 "그래야 신규 게임이 공급되고 개발자들에게도 더 큰 혜택이 돌아갈 것"이라고 덧붙였다.이번에 에픽게임즈는 양대 앱마켓 맞서 자체 운영 중인 EGS(에픽게임즈 스토어)의 성과를 공유했다.EGS의 결제시스템을 사용하면 수수료가 스팀, 애플, 구글의 30%에서 12%로 낮아진다. 88%의 수익을 보장하는 셈이다. 에픽게임즈 측은 "창작의 결과물에 대한 정당한 보상은 개발자에게 돌아가야 한다는 철학을 바탕으로 한다"고 설명했다.타이틀당 연간 첫 100만 달러 수익은 100% 지급한다. 에픽게임즈의 게임 엔진인 언리엘 엔진 개발자들을 위한 로열티율 인하 혜택 등도 뒷받침하고 있다. 외부 결제시스템도 자유롭게 이용할 수 있다.이런 차별화 노력에 현재까지 4000만건 이상의 EGS 설치가 이뤄졌다. 연말까지 7000만건 이상을 목표로 하고 있다.에픽게임즈는 자사 대표 게임 '포트나이트'의 메타버스(3차원 가상세계) 청사진도 소개했다.회사에 따르면 게임 내 콘텐츠 창작 툴인 UEFN 출시 후 유저들은 크리에이터가 제작한 26만개 이상의 게임에서 112억 시간 이상 플레이했다. '포트나이트' 크리에이터들이 벌어들인 누적 수익은 7억2200만 달러(약 9978억원) 이상을 기록했다.게임 안에 게임을 만드는 창작 생태계가 글로벌 1위 메타버스 서비스 '로블록스'와 유사하다. 에픽게임즈는 앱마켓과 마찬가지로 메타버스에서도 수익 배분으로 경쟁력을 확보할 방침이다.스위니 대표는 남다른 한국 사랑을 과시하기도 했다. 이번 행사 기간 자신이 가장 좋아하는 된장찌개와 누룽지가 있는 식당만 찾았고, 매번 뚝배기 바닥이 보일 정도로 음식을 즐긴 것으로 전해졌다.스위니 대표는 "한국은 다른 어느 나라보다 게임에 진지하고 프로페셔널한 시장"이라며 "미국 빅테크 기업들은 게임 회사를 무시하는 경향이 있는데, 한국은 게임 산업을 굉장히 진지하게 대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.25 15:39
e스포츠(게임)

한양대-젠지, e스포츠 산업 인재 육성 '맞손'

한양대학교 스포츠매니지먼트전공·글로벌스포츠산업학과는 젠지 이스포츠와 e스포츠 산업 인재 양성 및 교육 협력을 위한 업무 협약을 체결했다고 21일 밝혔다.이번 협약에 따라 한양대와 젠지는 e스포츠 연구 자료 및 공간 제공, 복합 게임 문화 공간 GGX 방문자 대상 공동 조사, GGX 진행 e스포츠 이벤트 및 대회 참여형 수업 운영, 한양대 외국인 학생 대상 K게임 컬처 체험 프로그램 운영, 젠지 소속 전문가 특강 참여 등을 추진하기로 했다.또 한양대는 GGX 공간 홍보와 학생 참여 프로젝트 등 교류를 적극 지원할 예정이다.박성배 한양대학교 스포츠매니지먼트전공 학과장은 "e스포츠 산업의 미래를 이끌어갈 대학생들에게 실질적인 현장 경험과 글로벌 감각을 제공하는 중요한 계기가 될 것"이라고 전했다.이승용 젠지 이스포츠 상무는 "GGX를 중심으로 대학과 산업계가 함께 성장하는 성공적인 모델을 만들어가고자 한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.21 09:56
스타

‘오징어 게임’ 이정재, 외교부장관상…K-엑스포 빛낸다

배우 이정재가 ‘오징어 게임’으로 외교부장관상을 받는다.이정재는 오는 28일 오후 3시부터 서울 소공동 롯데호텔 크리스탈 볼룸홀에서 열리는 ‘제7회 뉴시스 한류엑스포’(2024 K-엑스포)에서 넷플릭스 ‘오징어 게임’ 시즌2·3(2024~2025)로 외교부장관상을 받는다. 그간 외교부장관상은 기업 부문만을 선정했으나, 올해 처음으로 K콘텐츠를 빛낸 스타에게 주어진다.이정재는 K컬처 위상을 높인 주역이다. 오징어 게임 신드롬을 일으키며 세계적인 스타로 자리매김했다. 시즌3는 넷플릭스 시리즈 최초로 공개 첫날 93개국에서 1위를 찍었다. 시즌2의 공개 첫날 92개국 1위를 넘어선 기록이다. 공개 첫 주에 모든 국가에서 1위를 차지, 넷플릭스 시리즈 역사를 새로 썼다. 이정재는 오징어 게임 중심축이며, 섬세한 연기력으로 호평을 받았다. 영국 영화잡지 토털필름은 “이정재가 ‘오징어 게임’ 시리즈에서 보여준 연기는 TV 역사상 가장 위대한 연기 중 하나”라며 극찬했다.콘텐츠 제작자로서도 역량을 발휘하고 있다. 이정재가 대주주인 아티스트컴퍼니·스튜디오는 ‘재벌집 막내아들2’ 기획·개발 단계에 들어간 상태다. 세계 시장을 겨냥한 콘텐츠이며, 해외를 무대로 주인공들의 성공과 사랑, 권력의 욕망을 그릴 예정이다. 스튜디오앤뉴와 함께 이정재 주연 tvN ‘얄미운 사랑’을 제작하며, 하반기 ‘소주의 정석’, ‘굿파트너2’도 선보일 계획이다.한류엑스포는 2019년 한류 지속가능성과 문화산업 경쟁력 향상을 위해 출범했다. 민영통신사 뉴시스가 주최하고 기획재정부, 외교부, 문체부, 서울시의회, 콘텐츠진흥원, 서울관광재단 등이 후원한다. 기업 부문은 별도 시상하며, 뉴시스 유튜브 채널에서 중계한다.올해 한류엑스포 주제는 ‘소프트 파워, 한류 스며들다’다. ‘한류 콘퍼런스’에선 작가 박천휴와 이낙준이 ‘K콘텐츠 레벨업’을 주제로 강연한다. 박천휴는 K뮤지컬 ‘어쩌면 해피엔딩’이 미국 토니상을 휩쓴 특별함은 무엇인지 들려주고, 이낙준은 넷플릭스 ‘중증외상센터’로 본 K웹소설의 글로벌 시장 경쟁 가능성을 짚어본다.이날 아이유는 넷플릭스 ‘폭싹 속았수다’로 문화체육관광부장관상을 거머쥔다. 그룹 에이티즈와 박천휴는 서울시장상을, 배우 이준혁과 이주빈은 국회 문화체육관광위원장상을 안는다. 서울시의회의장상은 그룹 피원하모니와 스테이씨에게 돌아가며, 그룹 비트펠라하우스와 이낙준은 한국콘텐츠진흥원장상을 차지한다. 배우 추영우와 그룹 키키는 서울관광재단 대표이사상을, 가수 황가람은 한류발라드상을, 그룹 리센느는 한류특별상을 받는다.글로벌 네티즌상을 신설한다. 스타덤 앱에서 100% 팬 투표로 결정한 상이다. OST 부문은 그룹 제로베이스원 장하오의 ‘아이 워너 노’가 151만8857점으로 1위를 차지했다. 넥스트 아이콘 주인공은 그룹 아홉이다. 총 80만9827점으로 1위를 기록했다. 트로트 스타는 이찬원이 31만5363점으로 1위에 올랐다. 아홉을 비롯해 비트펠라하우스, 황가람, 리센느는 공연도 선보일 예정이다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.08.18 14:01
e스포츠(게임)

NC AI, 글로벌 AI 학회서 몬스터 사운드 생성 기술 발표

NC AI는 글로벌 음성·언어 기술 학회인 '인터스피치 2025'에서 몬스터 사운드 생성·변환 AI 기술을 공개한다고 17일 밝혔다.인터스피치는 국제 음성커뮤니케이션협회(ISCA)가 주최하는 세계 최대 규모의 음성 및 언어 기술 학회다. 매년 전 세계 음성 연구자와 산업 관계자가 모여 최신 연구 결과를 공유하는 자리다.NC AI는 이번 학회에서 몬스터 사운드에 특화된 고품질 음색 변환 모델의 구조와 학습 기법을 다룬 논문과, 이를 웹 기반 실시간 변환 시스템으로 구현한 데모 구축 사례 논문 등 총 2편을 발표한다.방문자가 마이크에 대고 말을 하거나 사운드를 업로드하면 곧바로 특정 몬스터의 울음이나 포효 등 음색으로 변환하는 체험형 데모를 제공한다. 온라인 데모 페이지도 선보인다.새로운 기술은 대규모 MMORPG 게임에서 몬스터 사운드 제작 비용을 줄인다. CD 수준으로 음성을 분석해 캐릭터 고유의 거친 숨소리나 날카로운 포효를 놓치지 않고 담아낸 뒤 원래 음성의 내용은 유지하면서 원하는 스타일만 덧입힌다.또 목소리에서 '무슨 말을 하는지'와 '어떤 느낌으로 말하는지'를 인식해 웃음, 포효, 숨소리 등 비언어적 요소를 자연스럽게 변환한다. 금속성 울림이나 두꺼운 숨소리 같은 질감을 주파수별로 정밀 복원하고 0.005초마다 강약 변화를 반영해 기계적인 소리가 아닌 실제 생물이 내는 것 같은 울림을 구현한다.공격성, 위압감, 유쾌함 등 캐릭터 성격을 반영하는 스타일 속성도 세밀하게 조절할 수 있다. 동일 몬스터라도 전투나 감정 상태에 따라 완전히 새로운 음향을 생성할 수 있다.회사에 따르면 해당 기술은 테스트 점수로 최근 공개된 음색 변환 모델을 앞질렀다. 음질과 자연스러움, 음색 유사도, 발화 내용 보존성 등 주관·객관 평가 전 부문에서 높은 점수를 기록했다.NC AI의 음색 변환 기술은 회사의 생성형 SFX(사운드 이펙트) 저작 툴인 '사운드 팔레트'의 핵심 엔진으로도 활용된다.조남현 NC AI 오디오 AI 팀장은 "앞으로도 AI를 활용해 창작자의 상상력을 현실로 구현하고, 디지털 콘텐츠 산업 전반에 혁신적인 오디오 경험을 제공하는 데 기여할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.17 15:50
스포츠일반

수많은 스포츠가 영국에서 유래한 이유② [이정우의 스포츠 랩소디]

세계에서 가장 인기 있는 스포츠 톱 10은 무엇일까? 팬 숫자 기준으로 순위를 매기면 다음과 같다. ①축구(35억 명) ②크리켓(25억 명) ③필드하키(20억 명) ④테니스(10억 명) ⑤배구(9억 명), ⑥탁구(8억 5000만 명) ⑦농구(8억 명) ⑧야구(5억 명) ⑨럭비(4억 7500만 명) ⑩골프(4억 5000만 명).10개 스포츠 중 배구, 농구, 야구를 제외한 7개 스포츠의 종주국이 영국이다. 현대 야구의 종주국은 미국이지만, 야구의 뿌리는 잉글랜드에서 행해진 오래된 ‘배트 앤 볼(bat-and-ball)’게임으로 거슬러 올라간다. 위에서 언급한 스포츠 외에도 영국이 종주국인 스포츠는 정말 많다. 오늘은 지난 칼럼에 이어 작은 섬나라 영국이 어떻게 거의 혼자 힘으로 현대 스포츠 문화의 절반을 만들어냈는지에 대해 알아보자.외세의 큰 침략을 거의 겪지 않아 안정된 기반을 가졌던 영국은 중세 후기에 이르러 초기 형태의 크리켓, 축구, 골프 등을 갖게 된다. 또한 양궁과 승마 같은 다양한 스포츠 활동의 개최지였다. 하지만 18세기 후반 산업혁명이 시작되기 전에는 기차 같은 대중교통수단이 없었기 때문에 이동이 어려웠다. 따라서 이러한 게임들은 각자의 지역 내에서만 행해졌다. 당시 스포츠는 마을의 전통에 기반한 지역적인 활동이었기 때문에 한마을에서 하는 경기는 다른 마을과는 완전히 다른 규칙을 가졌다. 한편 산업혁명 덕분에 쉽게 여행할 수 있게 된 사람들은 다른 지역 사람들과 스포츠를 하고 싶었다. 여기서 한 가지 문제가 발생한다. 모두가 각자의 규칙을 가지고 있다면 어떻게 축구나 크리켓을 할 수 있겠는가?초기 해결책 중 일부는 홈팀의 규칙을 따르는 것이었다. 하지만 가장 좋은 해결책은 표준화되고 성문화된 규칙집을 만드는 것이었다. 수백 가지의 지역별 규칙 대신, 하나의 규칙집만 있다면 모두가 그 규칙을 따르고 같은 스포츠를 즐길 수 있기 때문이다. 여기에 기여한 것이 바로 영국의 엘리트 사립 기숙학교인 퍼블릭 스쿨이다.산업혁명으로 인해 대영제국이 발전하고 더욱더 많은 식민지를 가지게 되면서 영국 내에서 퍼블릭 스쿨의 필요성이 커졌다. 퍼블릭 스쿨은 제국의 미래를 위해 젊은 상류층을 교육하는 것이 주된 임무였다. 또한 세계 곳곳의 여러 지역을 통치하기 위해 파견된 많은 행정관, 군 장교의 자녀들에게 공부할 곳도 필요했다. 질병이 만연하고 가난하며 비기독교적인 오지에서 키우는 대신, 이들은 자식을 본국인 영국으로 보내 이튼·해로우·럭비 스쿨 같은 퍼블릭 스쿨에 입학시켰다.스포츠는 퍼블릭 스쿨 교육의 핵심 요소였고, 학생들은 매일 팀 스포츠에 참여했다. 스포츠는 건강과 체력을 증진시킬 뿐만 아니라 훌륭한 팀 플레이어, 근면 성실한 개인, 전략적 사고를 가진 사람, 그리고 정의감과 공정성을 갖춘 학생을 양성하는 활동으로 여겨졌기 때문이다. 이러한 자질은 모두 대영제국의 미래를 이끌어갈 원동력이었다.퍼블릭 스쿨에서 스포츠의 인기가 높아짐에 따라 단일 규칙에 대한 수요도 증가했다. 유명한 사례가 케임브리지 대학교이다. 당시 케임브리지에는 약 10개의 축구팀이 있었는데, 모두 다른 규칙을 사용했다. 각각 다른 퍼블릭 스쿨 출신들은 자신들만의 규칙을 가지고 있었던 것이다. 결국 1848년 이튼·해로우·럭비·슐스베리·윈체스터 출신의 케임브리지 대학교 학생들은 축구에 관한 최초의 성문 규칙인 ‘케임브리지 규칙(Cambridge Rules)’을 만든다. 세계에서 가장 오래된 축구 토너먼트인 FA컵의 초대 우승 팀은 우리가 아는 전통의 강호 맨체스터 유나이티드나 리버풀이 아니다. 퍼블릭 스쿨인 해로우 스쿨 출신들이 결성한 원더러스 FC가 1872년 1회 대회 우승 팀이다. 이렇게 FA컵 초창기는 원더러스·이튼 스쿨의 동문들이 만든 ‘올드 이토니언스(Old Etonians)’, 옥스퍼드 대학교 등 퍼블릭 스쿨 출신들이 주도했다. 퍼블릭 스쿨에서 스포츠는 교육의 핵심이었기에, 졸업생들은 성인이 되어서도 스포츠를 계속했다. 이에 퍼블릭 스쿨의 동문들은 축구 외에도 테니스·크리켓·럭비·필드하키를 비롯한 여러 스포츠의 규칙을 만들고 정립하는 데 중요한 역할을 했다.퍼블릭 스쿨에서 교육받은 이들이 영국을 떠나 대영제국의 여러 지역으로 이주하면서, 자신들의 스포츠를 함께 가져갔다. 이렇게 퍼블릭 스쿨의 동문들은 영국에서 성문화된 스포츠와 규칙을 제국의 각 지역에 전파한 것이다. 일부 스포츠에서는 아직도 식민지 시대의 역사를 엿볼 수 있다. 크리켓은 세계에서 두 번째로 인기 있는 스포츠이지만, 크리켓 월드컵에는 호주·뉴질랜드·인도·파키스탄·남아프리카 공화국 등 과거 영국의 식민지들이 주로 참가하기 때문이다.또한 퍼블릭 스쿨의 졸업생 외에도 전 세계에 진출한 영국인들에 의해 이들의 스포츠는 전파됐다. 혹시 여러분은 왜 이탈리아 밀라노에 위치한 명문 클럽 AC 밀란이 이탈리아어인 ‘밀라노(Milano)’가 아닌 영어 명칭인 ‘밀란(Milan)’을 쓰는지 아는가? 이 클럽은 1899년 영국인들이 창단했기에, 이를 기리기 위해 밀란을 클럽 이름으로 채택한 것이다. 파시스트 정권 시절 클럽은 잠시 밀라노란 이름을 억지로 써야 했지만, 정권이 끝나자 원래 이름인 밀란으로 돌아갔다. 비슷한 이유로 제노아 CFC도 이탈리아어 ‘제노바(Genova)’ 대신 영어 명칭인 ‘제노아(Genoa)’를 쓴다.흥미로운 점은 대영제국이 스포츠를 거의 우연히 전파했다는 것이다. 실제로 영국인은 종종 외국인이 클럽에 가입하는 것을 허용하지 않았고, 대중에게 스포츠를 홍보하려는 노력도 기울이지 않았다. 하지만 영국 스포츠에는 누구나 따라야 할 명확한 규칙이 있었기에 이러한 규칙은 즉시 엄청난 인기를 얻게 되었다. 특히 사회적·인종적·지역적 등 심각한 불평등이 존재하던 19세기에 부와 계급 또는 인종에 관계없이 모든 사람이 동일한 규칙을 따르는 표준화된 스포츠는 이러한 격차를 해소하는 데 도움이 되었다. 이렇게 오늘날까지도 인기 있는 테니스·럭비·축구·골프·탁구·복싱·크리켓 등 많은 스포츠의 규칙을 만든 것은 바로 영국인들이었다. 2025.08.16 11:11
e스포츠(게임)

스마게 희망스튜디오, ‘유스 이스포츠 페스티벌’ 네트워킹 세션 진행

스마일게이트 희망스튜디오는 ‘유스 이스포츠 페스티벌 2025’가 열린 대전 이스포츠경기장에서 ‘파트너스 네트워킹 세션’을 진행했다고 12일 밝혔다.지난 2023년 첫 선을 보인 ‘유스 이스포츠 페스티벌’은 지역아동센터 아동, 청소년들이 게임 산업 내 진로 탐색과 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 희망스튜디오 플랫폼으로 추진된 컬렉티브 임팩트 사회공헌 모델이다. 컬렉티브 임팩트 모델은 다양한 이해관계자들이 공동의 어젠다를 바탕으로 사회 문제를 해결하기 위해 협력하는 방식을 의미한다.이번 파트너스 네트워킹 세션에서는 넥슨재단, 대전정보문화산업진흥원, 빅픽처인터렉티브, 슈퍼셀, 아마존웹서비스, 전국지역아동센터협의회, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 희망스튜디오 등 게임사, IT 기업 및 공공기관 등 9곳의 희망스튜디오 파트너사들이 참여했다.넥슨재단은 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 무료 코딩 교육 플랫폼 ‘헬로메이플’과 어린이 놀 권리 향상을 위한 ‘단풍잎 놀이터’, 어린이 의료 지원 사업 등을 소개했다. 대전정보문화산업진흥원은 문화 콘텐츠를 활용한 시민의 삶의 질 향상 사례를, 슈퍼셀은 두산베어스와 컬래버레이션으로 개발한 ‘브롤스타즈’ IP 활용 굿즈 판매 수익금을 난치병 어린이들에게 기부한 활동을 각각 발표했다. 카카오게임즈는 4D VR 버스와 체험형 게임 콘텐츠로 지역적, 신체적 제약 없이 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’ 사례를 설명했다.희망스튜디오는 기부 플랫폼의 사회문제 해결 콘텐츠를 소개했다. 부산과 전북 남원에서 참여한 지역아동센터는 ‘유스 이스포츠 페스티벌’로 바뀐 청소년들의 이야기를 공유했다.유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 “이번 네트워킹 세션으로 게임 산업 생태계의 여러 파트너들이 함께 만들어가는 선한 영향력이 더욱 확산되기를 기대한다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.12 16:44
e스포츠(게임)

크래프톤 게임테크랩 1기 개발 플러그인 글로벌 마켓 출시

크래프톤은 인재 양성 프로그램 '크래프톤 정글 게임테크랩' 1기 교육생들이 개발한 언리얼 엔진 플러그인 8종을 글로벌 콘텐츠 마켓플레이스 '팹'에 출시했다고 11일 밝혔다.게임테크랩은 24주간 합숙 과정으로 운영된다. 게임 엔진과 컴퓨터 그래픽스를 이해하고 팀 프로젝트 수행해 실무 역량을 키운다. 교육 과정 전반에는 몰입과 자기 주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램 '크래프톤 정글'의 철학이 반영돼 있다.게임테크랩 1기에는 총 31명의 교육생이 참여했다. 지난 3월부터 약 6개월간의 교육 과정을 거쳤다. 최종 결과물은 지난 8월 9일 경기도 용인 크래프톤 정글 캠퍼스에서 열린 발표회에서 공개됐다.출시된 플러그인은 레이 트레이싱 기반의 컴퓨트 셰이더 기술을 활용해 공간감 있는 입체 사운드를 구현한 '오디오 트레이싱', 대규모 캐릭터 제어 기술로 개체 간 상호작용이 가능한 군중 시뮬레이션 '매스 파티클', 대형을 유지하면서 지형을 자연스럽게 통과하는 지능형 군체 이동 시스템 '어드밴스드 포메이션 시스템', 복셀 기반 구조로 동굴을 실시간 생성하거나 파괴할 수 있는 지형 생성 툴 '디스트럭터블 케이브 제너레이터 라이트', 공간 분할 알고리즘으로 공중 유닛의 경로를 자연스럽게 안내하는 '스마트 플라잉 내비게이션', 자동 콘텐츠 생성 기술로 다양한 환경의 맵을 쉽게 구성하는 생물 군계 기반 레벨 생성기 '원 클릭 레벨 제너레이터', 캐릭터 몸체를 실시간으로 절단하고 절단면을 자연스럽게 표현하는 기술 '슬라이스 스켈레탈메시', 멀티플레이 환경에서도 안정적으로 작동하는 고스트 리플레이 기능 '고스트 리플레이 시스템' 등 8종이다.해당 플러그인들은 언리얼 엔진 기반의 그래픽, 오디오, AI, 콘텐츠 생성 등 개발 기능을 확장하거나 자동화하는 도구다. 게임 개발에 활용할 수 있는 수준의 완성도를 갖췄다. 누구나 무료로 다운로드할 수 있다.김정한 크래프톤 정글 원장은 "게임테크랩으로 성장한 인재들이 우리나라 게임 산업의 발전을 이끄는 주역으로 자리잡기를 바란다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.11 15:36
e스포츠(게임)

넷마블문화재단, 넷마블·코웨이 동반 '가족견학프로그램' 진행

넷마블문화재단은 지난 6일과 7일 양일간 넷마블 사옥에서 ‘넷마블·코웨이 가족견학프로그램’을 진행했다고 8일 밝혔다.‘가족견학프로그램’은 임직원 가족을 사옥으로 초대해 건전한 게임 문화 확산 및 직무에 대한 이해를 제고하는 시간을 갖고 함께 소통할 수 있는 기회를 제공하는 넷마블문화재단의 사회 공헌 활동이다. 올해는 처음으로 넷마블과 코웨이가 동반으로 진행했다.행사에 참여한 넷마블·코웨이 임직원 및 가족 120명은 ‘넷마블·코웨이 기업 소개 및 산업의 이해’, ‘주요 직무 소개’ 등으로 직무를 이해하는 시간을 보냈다.또 참가자들은 현장 체험 프로그램으로 마련된 ‘가족 화합 게임: DIY 미로를 탈출해라!’, ‘넷마블게임박물관 도슨트 및 가로세로게임’, ‘코웨이 갤러리 투어’ 등의 행사에 참여해 가족 간 유대감을 쌓았다.2018년 출범한 넷마블문화재단은 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3가지 영역을 중심으로 전문화된 사회 공헌 활동을 전개하고 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.08 16:53
산업

대한항공, 방산기업 안두릴과 아·태지역 무인기 개발 사업 협력키로

대한항공은 7일 미국 방산기업 안두릴(And과 한국 및 아시아·태평양 지역 무인 항공기 분야의 파트너십 구축을 위한 협력합의서(TA·Teaming Agreement)에 서명했다. 협약식은 이날 오전 서울 종로구 포시즌스 호텔에서 임진규 대한항공 항공우주사업본부장, 팔머 럭키 안두릴 창업자 등 양사 주요 관계자들이 참석한 가운데 열렸다. 안두릴은 이날 미국 상무부 산하 상업서비스국이 주최하고 주한 미국 대사관이 주관한 안두릴 한국 지사 공식 출범 행사에서 국내 주요 방산기업들과 파트너십을 맺었다.대한항공과 안두릴은 올해 4월 무인 항공 분야 기술협력 업무협약(MOU)을 맺은 뒤 지속적인 협의를 거쳐 구체적인 목표를 수립했다. 안두릴 제품 기반의 한국형 무인기 모델 공동 개발과 안두릴 제품 면허생산 및 아·태 지역 수출, 안두릴의 아시아 무인기 생산 기지 한국 구축(Arsenal South Korea) 검토 등이다. 특히 양사는 아·태 지역 무인기 시장에 진출한다는 공동의 목표를 세우고 임무자율화 기반 무인기 개발을 위한 상호 협력 체계를 갖추기로 했다. 이번 협력합의서(TA) 내용을 토대로 추가 협상을 거쳐 내년 초 최종 계약을 맺을 예정이다.안두릴은 최근 인공지능(AI) 자율 시스템 분야에서 급부상하고 있는 미국의 방산업체다. 무인기 통합, 지휘 통제 네트워크, 실시간 데이터 분석 등에 특화된 소프트웨어를 자체 개발하는 등 방산업계의 게임체인저로 떠올랐다.국내 무인기 개발 선도주자인 대한항공은 안두릴과의 협력으로 이전보다 진일보한 제품을 개발할 수 있을 전망이다. 이번 협약으로 대한항공은 안두릴의 무인항공기 일부를 면허생산해 아·태 지역에 수출할 수 있는 권리도 갖게 됐다.대한항공 관계자는 “국내 최고 무인기 체계업체 대한항공과 뛰어난 소프트웨어 기술을 보유한 안두릴의 협력은 우리 군의 무인기 임무자율화에 기여할 수 있을 것”이라며 “이는 글로벌 무인기 시장의 새로운 전환점이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.08.07 13:44
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