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생활문화

해요미(HEYO,ME), 학습 환경의 새로운 표준 제시

현대사회가 문제해결력과 창의력을 갖춘 융․복합 인재를 요구하면서 수능 출제 패러다임도 변화해 가고 있다. 이런 추세에 따라 사고력 중심 학습 솔루션으로 학생들의 영어․수학 실력 레벨업을 실현하는 해요미(HEYO,ME) 영어수학학원(원장 박자영)에 관심이 모아진다. 이곳은 광주광역시 동구 학동에 위치한 초등․중등 영/수 전문학원이다. 2025 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 해요미 영어수학학원 박자영 원장은 오랜 기간 성인 대상 영어 회화 강사로 활약하다가 시험 중심이 아닌 언어 중심 학습 환경의 새로운 표준을 제시하고자 해요미 영어수학학원을 열고 차별화된 교육 서비스를 제공하고 있다. 이 학원에서는 획일화된 수업 방식에서 벗어나 학생의 레벨과 성향에 따른 맞춤 학습 프로그램을 제시한다.아울러 정기 평가, 개별 상담과 학습 코칭, 출결 및 숙제 점검, 레벨 테스트를 통한 수준별 심화 학습, 진로 멘토링, 강사-학생 간 학습 상황 공유, 학생-부모-강사 간 소통과 1:1 맞춤 관리에 만전을 기하면서 학생들이 자기주도학습 능력을 발전시키도록 도와준다. 수학 과목은 학생 개인의 학습 수준과 목표에 맞춰 1:1 코칭 방식으로 수업한다. 학생들은 레벨 테스트를 통해 배정받은 문제집으로 교과 문제, 연산 문제, 문장제 문제 풀이를 동시에 진행하면서 수학 실력을 균형 있게 향상시킨다. 또 단원 평가와 매달 실시하는 총괄 평가를 통해 학습 상황을 점검하고 취약한 부분을 보완해준다. 초등학생 대상 영어 수업에서는 학생들이 영어를 모국어처럼 자연스럽게 습득할 수 있도록 문법 용어를 배제하고 영어 노래/만화/원서/게임 등 각종 콘텐츠를 활용한다. 이를 통해 자연스럽게 영어 환경에 노출된 학생들은 영어 문장 순서와 소리의 특징을 익히고 영어 발음을 정확하게 연습하면서 서서히 듣기/말하기/읽기/쓰기 등 4개 영역을 균형 있게 발달시키게 된다. 중학생들은 문법과 어휘 학습 능력, 영어식 사고력과 표현력, 독해력을 강화하면서 학교 내신 대비와 실전 영어 실력을 동시에 향상시키게 된다. 교육산업 분야에 혁신 패러다임을 제시한 박 원장은 “학생들이 영어․수학 공부에 재미와 성취감을 느끼면서 스스로 공부하는 습관을 형성하는 것이 중요하다”면서 “향후 시니어를 대상으로 한 온라인 기반 어학원을 개설할 계획”이라는 청사진을 밝혔다. 2025.01.22 12:32
e스포츠(게임)

[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
연예일반

혜리, 제주항공 참사 지원 위해 3000만원 기부…연말 약속 지켰다

그룹 걸스데이 출신 혜리가 제주항공 여객기 참사 피해 지원에 힘을 보탰다.혜리가 운영하는 유튜브 채널 ‘혜리’ 측은 13일 “‘혤스클럽 2024 연말파티’ 상금을 제주항공 여객기 사고 지원을 위해 기부했다”고 알리며 “함께 해주신 게스트들과 혜롱이(구독자 애칭)에게 감사드린다”고 전했다.함께 공개된 성금 기탁확인서에 따르면 혜리 측은 지난 7일 대한적십자사에 3000만원을 기부했다. 가탁자명은 연말파티 게임에서 우승한 에픽하이에 구독자 애칭을 더한 ‘팀에픽하이 혜롱’이다.앞서 혜리는 지난해 12월 유튜브 채널을 통해 연말 파티를 개최, 배우 박신혜, 그룹 에픽하이, (여자)아이들 멤버 미연, 가수 존박, 최예나, 댄서 리정, 방송인 파트리샤 등을 초대했다. 이날 파티에서 이들은 팀을 나눠 게임을 진행했고, 에픽하이 팀이 우승하며 상금 1500만원을 획득했다. 당시 혜리는 제작진과 함께 1500만원을 더해 총 3000만원을 기부하겠다고 밝힌 바 있다.한편 지난달 29일 오전 9시 7분께 태국 방콕발 제주항공 7C2216편 항공기가 무안국제공항 활주로로 착륙을 시도하던 중 추락하는 사고가 발생했다. 해당 사고로 181명의 탑승객(승객 175명, 승무원 6명) 중 승무원 2명을 제외한 179명이 숨졌다.장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.01.14 16:21
e스포츠(게임)

K게임에 빠진 엔비디아…사람 같은 캐릭터 만든다

미국 글로벌 인공지능(AI) 반도체 업체 엔비디아가 지난 10일(현지시간) 막을 내린 세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2025’을 기점으로 국내 게임사들과 잇달아 손을 잡아 눈길을 끌고 있다.12일 업계에 따르면 엔비디아는 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2025’에서 크래프톤과 함께 게임에 특화된 AI 기술 ‘CPC’(상호작용 캐릭터)를 선보였다.이번 협업은 글로벌 인기 게임 ‘플레이어언노운 배틀그라운드’(PUBG·이하 펍지) 등 독창적인 게임 개발 역량과 차별화된 AI 기술을 갖춘 크래프톤과 글로벌 AI 반도체 선두 기업인 엔비디아가 각자의 강점을 결합해 성사됐다.CPC는 엔비디아 ‘에이스’ 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(SLM)을 기반으로, 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터다. 기존 비플레이캐릭터(NPC)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며, 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다. 크래프톤은 ‘펍지’ 지식재산권(IP) 프랜차이즈와 ‘인조이’를 비롯한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용하고, 이용자 경험의 변화를 이끌 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “‘CES 2025’는 크래프톤과 엔비디아가 공동 개발한 AI 기술을 선보이며, 게임 산업의 방향성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업을 통해 CPC를 비롯한 AI 기반의 차별화된 기술로 이용자 경험을 확장하고, 글로벌 게임 산업의 새로운 미래를 열어가겠다”고 말했다.케이타 이이다 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장은 “AI는 게임 개발 및 플레이 방식을 변화시키고 있다”며 “엔비디아 에이스와 같은 혁신적인 AI 기술을 크래프톤의 다양한 라이브 게임에 도입함으로써 새로운 독창적 경험을 제공하는 CPC를 구현할 것”이라고 전했다. 엔비디아는 위메이드의 자회사 위메이드넥스트의 신작 ‘미르5’에 등장하는 보스 몬스터도 AI로 개발한다. ‘미르5’는 위메이드의 핵심 IP인 ‘미르의 전설2’를 활용한 개인용 컴퓨터(PC) 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.엔비디아는 위메이드넥스트와 머신 러닝(기계 학습)과 SLM이 적용된 AI 모델을 파인튜닝해 ‘미르5’의 보스 몬스터 ‘아스테리온’을 개발 중이다. 파인튜닝은 AI 모델을 특정 목적에 맞게 재훈련해 성능을 향상하는 작업이다. 원하는 분야에 특화된 맞춤형 AI 모델을 만들 수 있다.게임 속 캐릭터 아스테리온은 머신 러닝을 통해 이용자의 행동 패턴을 학습한다. 전투를 거듭할수록 더 정교하고 진화한 공격을 선보인다. 따라서 이용자들은 매번 새로운 전략을 세워 아스테리온에 도전해야 한다.박정수 위메이드넥스트 대표는 “항상 새로운 전술을 요구하는 ‘미르5’의 AI 보스는 게임 역사의 중요한 이정표가 될 것으로 생각된다”며 “이 기술이 게임을 어떻게 변화시킬지 기대된다”고 말했다.게임 업계의 한 관계자는 “사실 그동안 대다수의 게임사들이 이미 기초 제작 단계에서 생성형 AI를 활용해왔다”며 “위메이드와 크래프톤의 사례에서 볼 수 있듯이, AI 중요성이 커지면서 엔비디아가 게임 산업에 미치는 영향력도 더욱 커질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.13 07:00
스포츠일반

정창훈 대한수영연맹 '재선' 성공…"지난 4년보다 더 발전 이끌 것"

정창훈(60) 대한수영연맹 회장이 재선에 성공했다.정창훈 회장은 9일 서울 올림픽공원 내 뮤즈라이브홀에서 열린 제29대 대한수영연맹 회장 선거에서 최순모(67) 전국호남향우회 총연합회 총회장 겸 대한주차산업협회 중앙회장을 제치고 당선됐다.수영연맹 선거운영위원회에 따르면 정창훈 회장은 유효표 140표 중 86표를 획득, 54표에 그친 최순모 후보를 제쳤다. 투표는 선거인 187명 가운데 141명이 참여했다.이로써 정 회장은 지난 2021년 제28대 회장 당선에 이어 재선에 성공, 차기 대의원 총회가 열리는 오는 24일부터 4년 간 더 대한수영연맹을 이끌게 됐다.아시아수영연맹 집행위원이기도 한 정창훈 회장은 "추운 날씨에도 불구하고 투표에 참여해 저를 지지해 주신 수영인들께 감사드린다”며 “지난 4년 동안 아시안게임, 세계수영선수권, 올림픽에서 모두 메달을 획득한 선수들과 지도자들에게 더 많은 지원을 통해 앞으로 4년 동안 이보다 더 발전할 수 있도록 이끌겠다”고 밝혔다.김명석 기자 2025.01.10 06:01
산업

K패션, K콘텐츠 성장의 새 동력으로 뜬다

‘K패션’이 K콘텐츠의 또 하나의 퍼즐을 맞춘다.K게임, K팝, K뷰티, K푸드 등 다양한 카테고리의 콘텐츠가 글로벌로 진출해 덩치를 키우는 가운데 K패션도 을사년 해외 시장에서 더 큰 날갯짓을 벌일 전망이다.삼성패션연구소가 내놓은 2025년 패션 시장의 규모는 올해와 비슷한 1~2%대 저성장 기조를 이어갈 것으로 전망했다. 패션 분야를 포함한 우리 경제는 현재 지속되는 경기 불황과 탄핵 정국이 맞물리며 소비 심리 위축, 폭염과 늦더위 등 이상 기후, 미국 트럼프 2기 정부 출범으로 인한 세계 정세 변화 등 불확실성의 상황에 놓여있다. 패션업계는 그럼에도 글로벌에서 K패션의 방점을 찍기 위해 신발끈을 바짝 조이고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난 연말 공개한 2025년 지원사업설명회에서 각 분야별 예산 중 패션에는 총 78억원이 편성됐다. K콘텐츠에서 큰 비중을 차지하는 방송영상, 게임, 음악, 웹툰 등과 비교했을 때 규모는 크지 않으나 향후 발생할 긍정적 효과에 힘을 실어 이같은 금액을 책정한 것으로 풀이된다.이 중 50억원 이상이 한국 패션 디자이너 브랜드의 전략적 해외시장 진출 지원과 K패션의 글로벌 경쟁력 강화에 쓰일 전망이다. 콘진원은 새해 주요 패션 주주회와 쇼룸에 대한 지원 금액을 늘렸을 뿐만 아니라, ‘패션코드(Fashion Kode)’에서 구매력 높은 바이어 중심의 초청을 확대해 매출로 이어지는 브랜드(디자이너)와의 매칭까지 고려하고 있다. 또 패션 분야에서 확대해 타 장르 업계의 바이어도 초청 리스트에 넣어 이종 산업의 협업과 교류를 확대한다. ‘패션코드’는 국내 패션디자이너 브랜드의 경쟁력 제고와 해외 진출 지원을 위한 아시아 최대 규모의 패션문화 마켓이다. 지난 10월 열린 2025 S/S 패션코드 당시 국내 패션 브랜드 84개 회사가 참여해, 일본·태국·대만·싱가포르·인도네시아 등지의 유력 바이어들과 총 303건의 수주 상담이 성사됐다. 콘진원은 또 K패션 산업의 성장을 위해 신진 디자이너 육성 사업에 예산을 증액했다. 기성 디자이너 브랜드 외에 창의적 아이디어를 가진 신진 디자이너의 발굴과 육성을 위한 엑셀러레이팅 지원도 힘을 쏟을 계획이다. 이 사업에 참여한 디자이너에게는 창작 활동을 위한 교육부터 해외 연수, 컨설팅, 멘토링과 사업화 자금 최대 2000만원을 제공한다.콘진원의 엑셀러레이팅 지원은 패션업계의 비즈니스 트렌드와도 궤를 같이하고 있다. 매출 부진에 빠진 패션업계는 제조, 디자인, 기술력, 판매력이 뒷받침되는 업체들과 마케팅 특화 업체가 힘을 합쳐 브랜드의 가치를 상승시키는 사례를 쓰고 있다. 디지털 마케팅 특화 기업과 제조 기업이 교류한 브랜드들이 소비자들에게 주목 받으면서 기간 대비 700억~2000억원 대의 매출을 내는 메가 브랜드로 키우며 성과를 거둔 바 있다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.01.08 07:30
e스포츠(게임)

크래프톤이 'AI 대장' 엔비디아와 손잡은 이유…사람 같은 NPC 만든다

크래프톤은 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 글로벌 AI(인공지능) 시장을 주도하는 엔비디아와 함께 AI 혁신 기술인 CPC(상호작용 캐릭터)를 최초로 공개했다고 7일 밝혔다.CPC는 엔비디아 '에이스' 기술로 구축한 게임 특화 온디바이스 소형 언어 모델을 기반으로 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 신개념 캐릭터다.기존 NPC(조작 불가 캐릭터)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다. 크래프톤은 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 등 다양한 게임에 CPC를 확대 적용할 방침이다.김창한 크래프톤 대표는 "앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업으로 CPC를 비롯한 AI 기반의 차별화된 기술로 이용자 경험을 확장하고 글로벌 게임 산업의 새로운 미래를 열어가겠다"고 말했다.케이타 이이다 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장은 "AI는 게임 개발 및 플레이 방식을 변화시키고 있다"며 "엔비디아 에이스와 같은 혁신적인 AI 기술을 크래프톤의 다양한 라이브 게임에 도입해 새로운 독창적 경험을 제공하는 CPC를 구현할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 16:33
드라마

조유리, ‘오징어게임2’ 이어 차기작 선택하나… “‘버라이어티’ 출연 검토 중” [공식]

가수 겸 배우 조유리가 새 드라마 ‘버라이어티’ 출연을 검토 중이다.소속사 웨이크원 관계자는 7일 일간스포츠에 “조유리가 새 드라마 ‘버라이어티’ 주인공 출연을 제안받고 검토 중”이라고 밝혔다.‘버라이어티’는 아이돌 산업을 조명하는 스릴러 장르의 드라마로 넷플릭스 시리즈 ‘마스크걸’을 연출했던 김용훈 감독의 차기작으로 알려졌다.조유리는 지난해 12월 26일 공개된 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임2’에 출연해 주연 배우로서 입지를 다졌다. 조유리는 ‘오징어 게임2’에서 남자친구 명기(임시완)로부터 잘못된 투자 정보를 믿었다가 거액을 잃고 게임에 참가하게 된 임산부 준희 역을 맡아 존재감을 드러냈다.‘오징어 게임2’를 통해 멀티네이너로 입지를 굳힌 조유리의 앞으로의 활약에 귀추가 주목된다.이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2025.01.07 13:14
e스포츠(게임)

이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
뮤직

‘하이브 20주년’ 이재상 CEO “향후 10년, 대도약의 시기 될 것” [전문]

이재상 하이브 최고경영자(CEO)가 회사 창립 20주년을 기념해 지역별 현지화 사업 강화 및 멀티레이블 시스템 고도화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.이재상 CEO는 6일 신년사를 통해 “지난 20년은 K팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것”이라고 20주년을 맞은 올해의 특별한 의미를 전했다.이 CEO는 “앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K팝을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 지식재산권(IP) 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱 클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것”이라며 “그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없다”고 강조했다.구체적으로 이 CEO는 음악 사업에선 멀티레이블 시스템을 고도화하면서, 동시에 ‘볼티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’를 핵심 키워드로 삼았다. 그는 “이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌다”고 밝혔다. 이 CEO는 또 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략의 대표작으로 지난해 6월 선보인 미국 현지화 그룹 캣츠아이의 성공적 데뷔를 언급했다. 그러면서 “캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 톱3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정”이라고 설명했다.또 이 CEO는 “무엇보다 우리가 글로벌 톱 클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적”이라며 “그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티 홈 마켓 구현의 원년’으로 삼아 지역별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것”이라고 예고했다. 그러면서 “수많은 도전 과제를 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 한다”며 “이 과정에서 지속적인 사업 및 조직 재편을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱(재조정)이 수반될 수 있다는 점을 말씀드린다”고도 덧붙였다. <다음은 이재상 CEO 신년사 전문>구성원 여러분 안녕하세요? 이재상입니다.2025년 새해가 밝았습니다.올해도 건강과 행복이 구성원 여러분과 함께 하기를 바랍니다.새로운 한 해를 열면서 우리에게 2024년이 매우 의미 있는 시간이었다는 것을 다시금 생각하게 됩니다. 여러모로 힘들고 변화도 많은 시기였지만, 기업의 원칙과 상식 그리고 신뢰의 가치를 되새기는 귀중한 시간이었다고 생각합니다. 또한 지속가능한 성장을 위해 우리 업의 본질에 대해 깊이 고민하고 성찰하며, HYBE 2.0으로 일컫는 하이브의 중장기 사업전략을 공표한 의미있는 해였습니다.HYBE 2.0의 핵심에는 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이 있습니다. 하이브의 존립기반이자 업의 본질인 음악에 더 집중하며 성장을 가속화하고, 장기적인 관점에서 테크기반의 신사업으로 미래에 대비하자는 것이 HYBE 2.0 정신입니다.우선, 음악사업에서는 ‘멀티레이블 시스템의 고도화’와 ‘멀티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’가 핵심 키워드입니다. 이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌습니다. 또한 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)’ 전략도 본격화되어 지난 6월 첫 미국 현지화 그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 성공적으로 데뷔했습니다. 캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있습니다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 TOP 3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있습니다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정입니다.테크 기반의 다양한 신사업도 순항 중입니다. 명실상부 글로벌 슈퍼팬 플랫폼으로 성장한 위버스는 서비스 모델 다각화를 위한 구독형 멤버십 서비스를 론칭했으며, 수퍼톤은 인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 ‘시프트’를 출시했고, 하이브IM도 다양한 게임 퍼블리싱 라인업으로 게임 시장을 공략하고 있습니다. 이 밖에도 하이브 오리지널 스토리가 네이버 웹툰을 통해 선보인 ‘다크 문’ 시리즈는 세계적인 인기와 함께 일본에서 팝업스토어를 오픈하는 등 하이브 스토리 IP의 확장력을 증명하는 사례가 되었습니다. 이상에서 언급하지 않은 다양한 사업에서도 유의미한 성과가 이어지고 있습니다. 이 기회를 빌려 각자의 자리에서 역할을 다해주고 계시는 모든 구성원 여러분께 깊은 감사인사를 드립니다.2025년은 하이브에게 매우 특별한 해입니다. 바로 하이브 창립 20주년의 해이기 때문입니다.지난 20년은 K-팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였습니다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것입니다.앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K-POP을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 IP 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것입니다. 그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없습니다.기업이 30년이상 존속하기란 쉽지 않으며, 많은 기업이 설립 15~20년차에 고비를 맞이합니다. 이때 장기 성장의 기초체력을 다지면서 비효율을 줄여 나가고, 동시에 미래투자의 디딤돌을 어떻게 놓느냐에 따라 기업의 생명력이 확연하게 달라집니다. 우리가 최근 몇년간 사업모델의 틀을 공고히하고 신사업의 실효성을 검증해왔다면, 2025년은 우리의 핵심사업을 안정시키는 동시에 글로벌 성장계획을 구체화하고 순차적으로 실현하는데 집중하게 될 것입니다.무엇보다 우리가 글로벌 톱클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적입니다. 그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티홈마켓구현의원년’으로 삼아 지역 별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것입니다. 이를 통해 현지화 신인아티스트의 육성은 물론, 음악기반의 다양한 사업모델을 적용한 솔루션 사업을 확대전개해나가고자합니다. 이 과정에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 해외시장 진출과 비즈니스 확장도 보다 효율적으로 진행될 것이라고 생각합니다. 더불어 음악사업에 있어 향후 10년을 준비하는 관점의 신시장투자가 이루어질 예정입니다. 지난 수년간 ‘시장관점의 NEXTBIGBE T어디인가‘에 대해 많은 고민을 해왔고 ,이를 바탕으로 구체적인 목표를 수립해가고 있습니다. 구성원 여러분께도 향후 적절한 시기에 그 방향성에 대해 공유하도록 하겠습니다. 위버스는 서비스 고도화와 더불어 보다 공격적으로 다양한 장르 및 국가의 아티스트 확보에 집중하게 될 것입니다. 이러한 지역 확장성 확보를 통해 전 세계 슈퍼 팬플랫폼 시장에서 독보적인 위상을 공고히 하고자 합니다. 또한 게임은 하이브 사업의본질인 IP기반 비즈니스의 한 축이자 엔터테인먼트 사업의 기술 집약적 요소들을 포괄하는 사업입니다. 현재 하이브 IM이 활발히 진행 중인 게임 퍼블리싱 사업의 안정화를 통해 게임사업의 성장을 가속화하고, 결과적으로는 자체개발 게임의 성공적인 출시기반을 확보하게 될 것으로 기대합니다.음악, 기술 영역의 핵심사업 추진과 함께 미래를 위한 성장기반 확보 역시 올해의 중요 어젠다로, 미래형 엔터테인먼트의 사업기반을 위한 투자도 추진할 것입니다. 이러한 투자 행보는 점진적이고 철저한 검증노력과 함께 진행될 것이며, ‘슈퍼IP 개발 및 육성, 프로듀싱’이라는 하이브의 캐릭터와 더불어 HYBE 2.0의 핵심인 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이라는 일관된 기조하에 이루어질 것입니다향후 수년간 정치 경제적 거시환경의 변화가 더욱 급진적으로 발생하여, 지금까지 경험하지 못했던 수준의 산업 및 시장 환경의 불확실성이 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 우리의 유연한 대응이 사업의 성패를 좌우하는 상황이 전개될 수도 있습니다. 하이브는 지난 20년간 본질을 지키면서 급변하는 시장에 대응하고, 때로는 선제적으로 산업의 변화를 이끌기 위해 다양하고 유연한 시도를 추진해 왔습니다. 이러한 하이브의 유연성을 바탕으로 상황 대응역량을 강화해 나감으로써 사업 환경의 불확실성을 기회로 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각합니다. 수많은 도전 과제들을 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 합니다. 이 과정에서 지속적인 사업 및 조직의 재편(REORG)을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱이 수반될 수 있다는 점을 말씀드리며, 구성원 여러분께 그 배경과 목적에 대해 충분히 설명드릴 것이라는 점 또한 약속드립니다.제가 지난 7월 말에 CEO로 첫인사를 드릴 때 “우리는 함께 꿈을 꿀 수 있어야 하고, 다양한 가능성을 열린 시각으로 보면서 함께 만들어 나가야 한다”고 말씀드렸습니다. 꿈을 향한 여정이 순탄하지만은 않을 것입니다. 하지만 원팀으로 서로 신뢰하고 존중하면 어떠한 상황에 직면하더라도 극복할 수 있고, 협력을 통해 상호 간의 성장을 이뤄낼 수 있을 뿐더러 HYBE 2.0의 실현과 대도약이라는 목표도 달성할 수 있을 것입니다. 우리는 ‘팀 하이브(Team HYBE)’입니다. 업의 본질에 집중하면서 아티스트, 구성원, 팬, 그리고 산업에 바람직한 의사결정을 하는 것이 하이브다운 태도라는 점을 늘 기억해 주십시오. 그리고 지금 함께하고 있는 우리의 동료, 선후배, 리더그룹을 믿고 계속 함께 해주시길 바라겠습니다.끝으로 지난달 29일 발생한 여객기 참사로 인해 희생된 분들의 명복을 빌며, 사랑하는 가족과 이웃, 친구를 잃은 큰 슬픔에 빠져있는 유가족과 지인 분들께 깊은 위로와 애도의 마음을 전합니다.지난 한 해 구성원 여러분의 노고에 진심으로 감사드리며, 다시 한 번 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.감사합니다.이재상드림박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.01.06 12:48
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