검색결과249건
e스포츠(게임)

게임 신작 트렌드, 토르에서 뱀파이어로…넷마블 출격 대기

국내 게임 시장에 섬뜩한 피바람이 불고 있다. 그동안 대세였던 북유럽 신화를 밀어내고 뱀파이어 세계관의 신작이 베일을 벗는다.30일 업계에 따르면 넷마블은 이달 중순 고딕 호러 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘뱀피르’의 사전 등록에 돌입하고, 공식 유튜브 채널에서 세계관과 경제시스템 등을 순차 공개하고 있다. 2주 전 업로드한 시네마틱 영상은 조회수 70만회를 넘어섰다.한기현 넷마블네오 ‘뱀피르’ 총괄 PD는 디렉터스 코멘터리 영상에서 “기존 MMORPG들이 중세 판타지풍, 신화 콘셉트로 많이 나오고 있는데, 그런 걸 하기엔 너무 식상하다는 생각이 들었다”며 “차별화된 구도를 고민하다 보니 유니크한 뱀파이어 세계관이 탄생했다”고 설명했다.그의 말처럼 현재 국내 게임 시장에서 천둥의 신 '토르'로 잘 알려진 북유럽 세계관 기반의 작품들이 상위권을 지키고 있다.카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’은 북유럽 신화 속 최초의 신 오딘과 거인 로키의 갈등을 비롯해 세계의 종말인 라그나로크로 향하는 여정을 그린다. 출시 4주년을 맞았는데도 대규모 업데이트 효과로 이날 구글 플레이 게임 매출 2위를 찍었다.위메이드가 올해 2월 선보인 ‘레전드 오브 이미르’ 역시 9000년마다 반복되는 라그나로크를 중심으로 세상의 운명을 바꾸려는 플레이어의 이야기를 풀어나간다. 이용자 하향 안정화 단계에 진입하면서 구글 플레이 매출 순위는 20위권에서 오르락내리락하고 있다. 그런데 최근 구글 플레이 인기 게임 순위에 평소 접하기 힘든 장르의 게임이 이름을 올려 눈길을 끌었다.중국 게임사 문톤이 지난 26일 내놓은 ‘실버 앤 블러드’는 고딕 다크 판타지 세계관에 전략적 전투 시스템을 녹인 신작 RPG다. 뱀파이어와 인간, 이종족 간의 갈등을 다룬다.고퀄리티 애니메이션으로 구현한 스토리 컷신과 연출, 손으로 그린 섬세한 캐릭터 디자인이 매력이다. 대대적인 유튜브 마케팅까지 더해지며 한국과 일본 구글 플레이 인기 게임 2위를 기록했다.넷마블 역시 특유의 오싹한 분위기를 녹인 신작 ‘뱀피르’의 흥행을 기대하고 있다. 신작은 인간 세력인 교단의 잔인한 실험으로 죽음을 맞은 주인공이 뱀파이어로 다시 태어나 복수에 나서는 이야기가 밑바탕에 깔렸다. 더 과격하고 파격적인 성인 타깃의 판타지 MMORPG를 지향한다.최신 언리얼 엔진5로 그래픽 품질을 확보하고, 역동적인 동작을 표현하기 위해 모션 캡처 등을 활용했다. ‘리니지2 레볼루션’의 주요 개발진이 참여했으며, 연내 정식 출시를 목표로 개발 중이다.한기현 총괄 PD는 “현실에서는 이루지 못한 욕망을 ‘뱀피르’에서 이루고 유저들만의 이야기를 만들어갔으면 하는 게 우리의 바람”이라며 “아이템 하나, 유저의 만남 하나하나 의미가 있는, 그래서 오래 기억에 남는 게임을 만드는 것이 목표”라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.01 08:00
e스포츠(게임)

소울라이크 감성은 기본, ‘K게임 자존심’ MMORPG 대작 쏟아진다

국내 중견 게임사들이 K게임의 자존심이나 다름없는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작을 쏟아내며 제2의 도약을 노린다. 콘솔 시장 대세인 소울라이크 요소를 적극 채용하고 틀에 박힌 세계관을 과감히 탈피해 게임 마니아들의 기대를 모은다.MMORPG 흥행 대열 합류할까17일 업계에 따르면 올 3분기 컴투스를 시작으로 카카오게임즈와 하이브IM이 대작 MMORPG를 연이어 선보인다. 보릿고개를 넘었던 작년과 달리 올해는 MMORPG 신작들이 잇달아 승전보를 울리고 있어 한국 게임 시장이 후끈 달아오르는 분위기다.지난 2월 국내 최초로 블록체인 기술을 접목한 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’에 이어 3월 넥슨과 넷마블이 장수 IP(지식재산권)를 활용한 ‘마비노기 모바일’과 ‘RF 온라인 넥스트’를 출시해 흥행에 성공했다. ‘레전드 오브 이미르’는 출시 후 양대 앱마켓 인기 1위를 찍었고 현재 글로벌 론칭을 준비 중이다. ‘마비노기 모바일’과 ‘RF 온라인 넥스트’는 구글 플레이 매출 10위권에 안착했다.이에 바통을 넘겨받은 중견 게임사들도 활짝 웃을 수 있을지 관심이 쏠린다. 최신 언리얼 엔진5 기반의 화려한 그래픽을 바탕으로 시공간을 뛰어넘는 세계관에 독특한 전투 시스템까지 눈 돌아가는 요소들로 가득 채웠다. 선봉작은 게임테일즈가 개발하고 컴투스가 퍼블리싱을 맡은 MMORPG ‘더 스타라이트’다. 올해로 게임 업계에 몸담은지 30년이 된 정성환 ‘더 스타라이트’ PD의 역작이다. 그가 집필한 4개 소설의 다중 우주 세계관을 배경으로 한다. 과거의 향수를 일부 담으면서도 기술적으로는 월등히 뛰어난 ‘4세대 MMORPG’를 표방한다. 현대, 미래, 중세 등 다양한 차원을 이동하며 카오스(혼돈)를 해결하는 게 미션이다.정성환 PD는 “모험을 떠나는 용사의 두근거림과 상쾌함, 발랄한 에너지를 담으려고 했던 것이 유니크한 장점”이라고 자신했다. ‘더 스타라이트’는 정식 출시 전까지 사전 예약에 돌입했다.독특한 세계관에 전투 시스템 차별화카카오게임즈는 오랜만에 신작 갈증을 해소한다. 액션 MMORPG ‘크로노 오디세이’가 올해 4주년을 맞은 ‘오딘: 발할라 라이징’의 의존도를 낮춰줄 것으로 예상된다.광활한 오픈월드의 ‘크로노 오디세이’는 시간을 조작하는 ‘크로노텍터’ 시스템이 가장 큰 특징이다. 과거의 흔적을 추적하거나 미래를 엿보는 방식으로 탐험을 할 수 있다. 최근 공개한 플레이 영상에서는 몬스터의 시간을 멈추거나 전투 중 시간을 되돌리는 연출을 선보이기도 했다. 강력한 몬스터를 수차례 도전한 끝에 잡아냈을 때의 쾌감이 일품인 소울라이크의 손맛도 구현했다. 윤상태 개발 총괄 PD는 “단순한 스탯(능력치) 싸움이 아니라 패링, 회피 시스템으로 전투의 깊이를 더했다”며 “특정 클래스에 집중되지 않게 모든 유저가 자신의 역할을 수행할 수 있도록 했다”고 설명했다.MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 대규모 공성전, 투기장 등 시스템을 벗어나 PvEvP(몬스터 전투·이용자 대전 결합) 콘텐츠로 차별화를 노린다. 생활 콘텐츠를 즐기는 이용자들도 소외되지 않도록 전투가 아닌 탐험과 제작 만으로도 강해질 수 있는 성장 시스템을 도입했다.열흘 전 게시된 ‘크로노 오디세이’ 트레일러 영상은 조회수 200만회를 넘어설 정도로 관심을 얻고 있다. 오는 20일 글로벌 비공개 베타 테스트를 앞두고 있다. 캐주얼 게임을 주로 내놨던 하이브IM도 MMORPG에 처음 도전장을 내밀었다.AAA급 대작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’의 연내 출시를 확정하고, 메이저 게임사로 거듭나기 위한 막바지 작업에 한창이다. 신작은 ‘거인의 탑’의 유물을 손에 넣기 위해 사람의 발길이 닿지 않았던 ‘버려진 땅’으로 다시 향하는 모험가들의 이야기를 다룬다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등의 개발을 총괄한 박범진 아쿠아트리 대표의 25년 MMORPG 노하우를 녹였다.유저는 전사, 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼 등 5종의 클래스를 선택할 수 있다. 비행, 암벽 등반, 수영 등 지형의 제약 없이 이동할 수 있어 자유로운 탐험이 가능하다. 아이폰, 아이패드, 맥 환경도 지원해 애플 유저까지 공략한다.하이브IM은 관계자는 “회사가 지향하는 차세대 MMORPG 비전과 기술적 역량이 집약된 프로젝트”라며 “출시 이후 단순 흥행을 넘어 시장 내 확고한 존재감을 구축할 수 있도록 정식 론칭 전까지 테스트 및 사전 예약 등 전 과정을 정교하게 준비해 나갈 계획”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.18 08:00
e스포츠(게임)

엔씨, 지금 바닥인데 내년에 신기록 찍는다고? 업계 맏형의 자신감

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 유례없는 한파에도 내년 매출 신기록을 약속해 눈길을 끈다. 상장 후 첫 연간 적자에 이어 최근 실적은 중견 게임사에도 뒤져 우려를 사고 있는데, 부진을 털고 일어나기까지 반년이면 충분하다는 자신감을 내비치고 있다. 지금까지 강도 높은 다이어트로 체질을 개선했다면, 올해는 그간의 부진을 털어낼 장르를 넘나드는 신작으로 반등 모멘텀을 마련하겠다는 포부다.내년 매출 최대 2.5조 기대18일 업계에 따르면 엔씨는 오는 2026년 연간 매출 목표치를 최대 2조5000억원으로 설정했다. 모든 신작이 흥행하지 못해도 2조원의 매출은 올릴 수 있다는 계산이다.엔씨는 신작이 내놓는 족족 기대에 미치지 못하며 지난해 1092억원의 영업손실을 냈다. 상장 후 처음이고, 1998년 설립 후 26년 만이다.그런 엔씨가 회사의 매출 최고 기록에 근접하는 가이던스(전망치)를 제시했다. 엔씨는 2017년 ‘리니지M’으로 모바일 전환에 성공하면서 연 매출 1조원 시대를 열었다. 2.5D 레트로 그래픽으로 PC 시절의 감성을 살려 게임 내 현금 거래로 성장 중심의 하드코어 플레이를 선호하는 30~50대 ‘린저씨’를 끌어모았다.2019년에는 최신 언리얼 엔진으로 화려한 연출을 구현한 ‘리니지2M’으로 보다 젊은 이용자들을 공략했다. 대규모 필드 전투와 공성전 등 콘텐츠로 대만과 일본 등 해외에서도 성과를 냈다.이렇게 모바일 투톱 체제를 구축한 엔씨는 비대면 트렌드가 확산한 코로나19 팬데믹의 수혜를 봤다. 글로벌 시장을 겨냥해 2021년 선보인 다크 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’까지 선전하며 2022년 2조5718억원의 역대 최대 매출을 달성했다.하지만 엔씨의 봄을 오래 가지 않았다. 이듬해 1조원대로 매출이 떨어지더니 작년에는 적자로 돌아섰다.‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출이 정체하고 ‘리니지W’는 콘텐츠 부족과 과금 피로도 누적으로 발길이 뚝 끊겼다. 10년간 1000억원을 쏟은 것으로 알려진 차세대 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)는 2023년 국내 론칭했지만 차별성이 없다는 평가를 받고 참패했다. 그나마 해외 시장에서는 일 최고 접속자 수 2만5000명대를 유지하며 수익 창출원 역할을 하고 있다.엔씨의 위기는 지난해 하반기 내놓은 ‘블레이드 앤 소울’ IP(지식재산권) 기반 기대작 ‘호연’의 흥행 실패로 정점을 찍었다. 실시간 필드 전투와 턴제 덱 전투를 결합한 스위칭 RPG라는 새로운 장르를 표방했지만, MMORPG에 익숙한 이용자들에게 제대로 어필하지 못했다. 결국 엔씨는 ‘호연’ 개발팀 인력 100여 명을 정리하며 다음 스텝에 돌입했다. 혹독한 다이어트로 비용 효율화엔씨는 지체하지 않고 체질 개선 작업에 나섰다. 문어발식으로 다수의 게임을 내놓는 대신 성공 가능성이 충분한 작품에 집중하기로 했다. 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’는 출시 5개월 만에 서비스를 종료했고, 인터랙티브 무비 ‘프로젝트M’과 조선시대풍 액션 게임 ‘프로젝트E’ 등은 접었다.경영 효율화를 위해 ‘TL’을 비롯해 출시 예정인 슈팅 게임 ‘LLL’과 모바일 전략 게임 ‘택탄’ 등은 별도 스튜디오로 분사했다. 물적 분할로 게임 품질 관리와 게임 외 소프트웨어 사업은 각각 엔씨큐에이, 엔씨아이디에스라는 자회사를 만들어 떼어냈다. 희망퇴직 등 구조조정으로 임직원 수는 전년 대비 15%가량 줄였다.이런 노력에 엔씨는 올해 1분기 영업이익 52억원을 기록하며 전분기 대비 흑자로 전환했다. 게임보다는 비용 효율화로 이룬 성과다.박병무 엔씨 공동대표는 최근 실적 발표회에서 “작년 큰 외과수술을 거쳐 레거시(기존) IP만으로도 영업이익을 낼 수 있는 기본 틀을 만들어 놨다”며 “올해는 특정된 비용과 조직을 효율화하는 두 가지 방향으로 인건비를 절감할 것”이라고 설명했다.2026년 목표 매출의 경우 레거시 IP에 1조4000억~1조5000억원, 신작 IP에 6000억~1조원을 책정했다. 더불어 엔씨는 레거시 IP와 신작 IP, M&A(인수·합병)를 3대 매출 성장 키워드로 제시했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 “레거시 IP는 추가적인 지역 확장과 적극적인 스핀오프(파생작) 개발로 안정적인 매출을 창출하는 것이 목표”라며 “신작은 내년 초까지 1종의 스핀오프 게임과 4종의 신규 IP를 본격적으로 출시할 예정”이라고 말했다.또 “새로운 장르와 글로벌 시장에 진출하기 위해 M&A를 적극적으로 논의하고 있다”며 “조만간 가시적인 결과가 도출될 것으로 생각하고 있다”고 덧붙였다.엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은커녕 중견 게임사에도 밀리고 있어 어느 때보다 빠른 자존심 회복이 절실한 상황이다.올해 1분기 영업이익만 보면 넥슨(3952억원)과 크래프톤(4573억원)은 멀찍이 달아났고, 탄탄한 모바일 게임 기반에 액션 어드밴처 장르로 콘솔 시장에서도 재미를 본 시프트업(263억원)과 네오위즈(102억원)가 2배를 훌쩍 뛰어넘는 격차를 보였다. 그라비티(247억원)와 웹젠(89억원), 데브시스터즈(94억원)도 엔씨(52억원)보다 많이 벌었다. 어깨 무거운 '아이온2'엔씨의 운명을 쥔 신작은 MMORPG ‘아이온2’와 오픈월드 슈팅 게임 ‘LLL’, 서브컬처 RPG ‘브레이커스’, 3인칭 히어로 슈팅 게임 ‘타임 테이커즈’ 등이다.이 중에서 올 하반기 출시를 앞둔 ‘아이온2’가 선봉에 섰다. 2008년 출시해 동시 접속자 수 20만명 이상을 기록한 당대 최고의 흥행 MMORPG인 ‘아이온’ IP를 계승해 기대를 모은다. 지난 13일에는 브랜드 웹사이트를 오픈해 본격적인 소통에 들어갔다.‘아이온’의 정체성인 비행 시스템에 힘을 실었을 것으로 예상된다. 유튜브에 공개한 첫 번째 인게임 영상은 3일 만에 조회수 10만회를 넘어섰다. 영상 속에는 언리얼 엔진5로 구현한 생생한 그래픽과 날개를 펼쳐 하늘을 날거나 바다 속에서 수영하는 모습을 담았다. 오는 29일 첫 라이브 방송에서 상세 정보를 공개한다.박병무 공동대표는 “‘아이온2’는 내부에서도 상당한 자신감을 가지고 있다. 내·외부 FGT(포커스 그룹 테스트)를 주기적으로 시행하고 출시 전까지 게임 소개를 계속 해나갈 것”이라며 “‘TL’과 달리 풍부한 PvE(유저-환경 대립)와 레이드가 존재하고 미니 게임도 있어 많은 사람들이 즐길 수 있는 요소로 구성했다”고 말했다.마지막으로 그는 “‘해뜨기 전이 제일 어둡다’는 말처럼 올해 1~2분기를 지나 3~4분기 충분히 리바운드(재도약)를 하고 제시한 목표 숫자 이상으로 반드시 맞춰낼 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 08:00
e스포츠(게임)

크래프톤, 불황에도 가장 많이 벌었다…영업이익률 52.3% '언빌리버블'

크래프톤이 업계 불황이 무색한 실적으로 경쟁사들을 압도했다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨)을 넘어 게임 대장주로 자리매김한 것도 모자라 50%가 넘는 영업이익률로 탄탄한 수익 구조를 과시하고 있다.18일 업계에 따르면 크래프톤의 올해 1분기 영업이익은 4573억원으로 전년 동기 대비 47.3% 증가했다. 매출도 8742억원으로 31.3% 올랐다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 분기 기록이다.이번에 크래프톤은 국내 게임사들 가운데 가장 많은 영업이익을 올렸다. 양강 체제를 이루는 넥슨은 매출은 약 1조820억원으로 크래프톤보다 많았지만 영업이익은 3952억원으로 500억원 이상의 격차를 보였다.올해 1분기 신작 가뭄으로 대부분의 게임사들이 고배를 마셨다. 그나마 넷마블이 전년 같은 기간과 비교해 1200% 넘게 오른 497억원의 영업이익을 달성하며 반등의 시동을 걸었다.엔씨와 컴투스 등 대형 게임사들은 가까스로 적자를 피했다. 오히려 기존 모바일 게임에 더해 콘솔이라는 신시장을 개척한 네오위즈와 시프트업 등 중견 게임사들이 선전했다.특히 크래프톤의 1분기 실적에서 눈에 띄는 것은 52.3%의 영업이익률이다. 영업이익률은 기업이 얼마나 효율적으로 이익을 내고 있는지 볼 수 있는 수치다. 1000억원 이상의 매출을 올린 게임사 가운데 영업이익률이 50%가 넘는 곳은 크래프톤이 유일하다.서브컬처 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'로 재미를 보고 있는 시프트업이 매출 422억원, 영업이익 263억원으로 62.3%의 영업이익률을 기록했다. 크래프톤은 올해 8주년을 맞은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 IP(지식재산권) 경쟁력을 이어가기 위해 인도와 같이 성장 가능성이 높은 국가로 시장을 확대하고 꾸준한 컬래버레이션 업데이트 등으로 이용자 지표를 개선하고 있다.인기 애니메이션 '진격의 거인'은 물론 K팝 아이돌 베이비몬스터와 협업한 콘텐츠를 선보였고, 인도에서는 현지 차량 브랜드인 마힌드라와 신형 전기차 공동 마케팅을 진행하기도 했다.크래프톤은 회사의 기둥이나 다름없는 '배틀그라운드'의 생명력을 길게 가져가기 위해 개발 청사진을 공개한 바 했다. 장기 서비스로 자리매김할 수 있도록 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 프로젝트를 진행 중이며, 콘솔 버전 출시는 물론 최신 언리얼 엔진5를 도입해 그래픽 품질을 끌어올릴 계획이다.'배틀그라운드' 의존도 해소 미션을 받은 '인조이'는 초반 흥행몰이에 성공했다.진입 장벽이 높은 인생 시뮬레이션이라는 장르에서 의미 있는 기록을 남겼다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 7일 만에 100만장을 판매했다. 향후 AI 기능을 강화하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 적용할 계획이다. 장기적으로는 글로벌 커뮤니티를 구축해 새로운 핵심 IP로 키운다.크래프톤 관계자는 "영업비용이 매출에 비해 증가폭이 크지 않아 영업이익이 큰 폭으로 증가했다"며 "펍지 IP 프랜차이즈 전략 확대뿐만 아니라 신규 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 다양한 시도와 노력을 지속하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 07:00
e스포츠(게임)

[IS시선] 아쉽지만 중국 게임서 배운다

“엔씨 걱정은 하는 거 아니에요.”게임업계 관계자들을 만나면 어렵지 않게 들을 수 있는 말이다. 엔씨소프트가 아무리 위기를 겪고 있다고 해도, 업계 맏형의 저력으로 조만간 털고 일어날 것이라는 의미다. 1조원이 넘는 현금 보유고만 봐도, 신작 하나만 터지면 턴어라운드(실적 개선)는 ‘시간 문제’라고 장담한다.정말 그럴까. 지난해 출시한 신작들은 잇달아 고배를 마시며 엔씨가 안은 과제를 고스란히 보여줬다. 모바일 RPG ‘호연’은 스낵 콘텐츠를 선호하는 트렌드와 맞지 않는 복잡한 성장 시스템과 무한 경쟁의 P2W(과금하면 유리한) 구조로 외면을 받았다. 오히려 이 게임은 온라인 커뮤니티에서 엔씨의 현재와 문제를 토론할 때 단골 소재로 쓰였다.그나마 방치형 MMORPG ‘저니 오브 모나크’가 구글 플레이 매출 순위 30~40위권을 오르내리며 고군분투하고 있다. 하지만 이마저도 기반이 된 IP(지식재산권) ‘리니지’의 효과로, ‘버섯커 키우기’ 등 앞서 치고 나간 게임의 시스템을 답습했을 뿐 차별화 요소는 없다는 평가를 받는다.결국 엔씨는 지난해 상장 후 첫 연간 적자라는 부끄러운 성적표를 받았다. 매출 구성표를 보면 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’ 등 흰머리 풍성한 사골 IP들이 점령하고 있다. 주요 고객인 30~40대 남성들의 마음이 돌아서는 순간 엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은 둘째 치고 중견 게임사와의 경쟁에서도 살아남기 힘든 처지에 놓일 수밖에 없다.지난해 부산에서 열린 ‘지스타 2024’에서 만난 한 게임사 관계자는 “엔씨는 정말 위태롭다 싶으면 ‘리니지’만 따로 떼어 내서 분리하면 그만”이라고 가볍게 눙쳤다. 이는 당연히 우리가 엔씨에 바라는 모습이 아니다.국내 게임 팬들이 원하는 이상적인 게임사의 모습은 아쉽게도 중국 회사에서 찾아볼 수 있었다. 중국 3대 게임사 중 하나인 넷이즈게임즈가 최근 ‘원스 휴먼 모바일’ 출시를 발표하는 자리에서 나온 발언이 눈길을 끌었다.이 자리에서 넷이즈게임즈 관계자는 “돈을 벌 목적이었다면 ‘가챠’(뽑기) 모델을 채택했겠지만 P2W 게임은 지향하지 않는다”며 “스킨과 집 꾸미기 아이템에서 많은 매출이 발생했는데, 한국 유저를 생각하는 입장에서 돈을 많이 쓰지는 않았으면 한다”고 말했다.그의 말대로 신작의 PC 버전은 확률형 아이템 일색인 국산 게임과 달리 과금 요소가 스킨과 배틀 패스뿐인데도 지난해 출시 직후 스팀 글로벌 매출 톱 5에 진입하는 성과를 거뒀다.엔씨가 MMORPG로 한국 게임 시장의 새로운 지평을 열었다는 점은 분명하다. 그런데 그 사이 이용자들의 눈은 높아지고 경쟁 환경은 훨씬 더 치열해졌다.이제는 게임사답게 답답한 정장을 벗어던지고 편안한 차림으로 이용자들의 곁에서 소통할 때다. ‘수익 구조 개선’이라는 틀에 박힌 경영 목표가 아닌 게임의 진정한 존재 이유인 ‘재미’를 좇는 모험에 나서길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 08:10
e스포츠(게임)

조영기 한국게임산업협회장 임기 시작…"K게임 성장 기여"

한국게임산업협회는 조영기 신임 협회장이 임기를 시작했다고 10일 밝혔다.한국게임산업협회는 지난 2월 주요 회원사와 정기총회를 열어 조 신임 협회장을 추대했다. 임기는 오는 2027년 4월까지 2년이다.조 신임 협회장은 "많은 분들의 신뢰와 기대 속에 우리나라 게임 산업을 대표하는 역할을 맡게 돼 무거운 책임감을 느낀다"며 "게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.조 신임 협회장은 연세대학교 심리학과를 졸업하고 연세대학교 대학원에서 MBA를 취득한 후 2007년 CJ인터넷에 입사해 CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표, CJ E&M 게임사업부문(넷마블) 대표 등을 역임했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.10 11:04
e스포츠(게임)

하이브IM은 K팝을 타고…세븐틴·신작 업고 수익화 원년

국내 중견 게임사들이 글로벌 플레이어로 도약하기 위한 날갯짓에 본격적으로 나섰다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)는 물론 장르를 가리지 않는 과감한 도전으로 해외 게임 마니아들을 공략한다. 본지는 불황에 굴하지 않고 새로운 성장 발판 마련에 나선 하이브IM, 엠게임, 시프트업의 최근 행보를 3회에 걸쳐 조명한다. 하이브IM이 기나긴 적자 터널을 지나 올해 수익화를 달성할지 관심이 쏠린다. BTS와 세븐틴 등 모회사 하이브의 강력한 아티스트 IP(지식재산권)를 앞세워 K팝 팬들을 사로잡고 대형 신작으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다.8일 업계에 따르면 하이브IM은 지난 3년간 예열을 마치고 2025년을 흑자 전환의 발판으로 삼기 위해 다수의 신작을 선보인다.이달 1일 170개 국가에 출시한 ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 팬은 물론 캐주얼 게임 이용자들까지 품으며 순위권에 안착했다. ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 아이돌 세븐틴의 첫 공식 모바일 게임이다.지난 7일 기준 한국 구글 플레이 인기 게임 14위를 기록 중이다. 대표 매치3 퍼즐 게임인 ‘로얄 매치’(20위)를 앞질렀다. 신규 무료 게임 퍼즐 카테고리에서는 1위다.글로벌 아이돌답게 해외 시장에서도 성과를 내고 있다. 인도네시아 구글 플레이 퍼즐 게임 매출 6위에 올랐다. 필리핀에서는 5위를 찍었다.하이브IM은 단순히 아이돌 IP를 퍼즐에 입히는 데 그치지 않았다. 세븐틴의 서사가 담긴 시나리오는 물론 무대 의상을 수집해 포토앨범을 완성하는 재미를 녹였다. 멤버들이 게임 기획에 직접 참여한 것도 모자라 해외 스케줄이 많은 특성을 반영해 오프라인 모드까지 탑재할 정도로 공을 들였다.하이브IM은 게임 업계가 좀처럼 재미를 보지 못하던 아티스트 IP 연계 게임에서 경쟁력을 입증한 바 있다. 회사를 설립한 2022년 BTS와 손잡고 내놓은 ‘인더섬 위드 BTS’는 누적 다운로드 1282만회, 누적 가입자 997만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비중은 96%에 달한다.하지만 ‘인더섬 위드 BTS’는 초기 흥행 후 하향 안정화에 진입해 하이브IM은 반등의 계기가 절실한 상황이다. 대형 기대작이 무대에 오르기 전 탄탄한 수익원 역할을 ‘퍼즐 세븐틴’에 맡긴 셈이다. 하이브IM은 다른 신생 게임사들이 그렇듯 불가피한 초기 투자로 적자를 이어가고 있다. 영업손실이 2022년 21억원에서 2023년 197억원, 2024년 392억원으로 불었다. 대부분 신작 개발·운영을 위한 인건비로, 하이브IM의 직원은 2년 새 110명에서 250명으로 2배 이상 늘었다. 다행히 매출 규모는 300억원대에서 500억원대로 커졌다.하이브IM은 BTS, 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트 IP에 안주하지 않고 퍼블리싱 사업을 확대해 게임사 입지를 굳게 다진다.최대 퍼블리싱 기대작은 AAA급 대작 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이다. 넷마블네오에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등으로 이름을 알린 박범진 아쿠아트리 대표가 개발을 지휘하고 있다.블리자드 개발진이 설립한 본파이어 스튜디오의 신작 ‘프로젝트 토치’의 퍼블리싱 계약도 따냈다. 퍼블리싱 외에도 아티스트 IP를 활용하지 않은 로그라이크 장르의 ‘프로젝트 G’는 자체 개발작으로 준비 중이다.하이브IM 관계자는 “게임 개발과 퍼블리싱을 아우르는 종합 게임사로서 빠르게 성장하고 있다”며 “차별화된 IP 전략과 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 더욱 강력한 경쟁력을 확보해 나갈 계획”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.09 08:00
e스포츠(게임)

게임산업협회 신임 협회장에 조영기 전 넷마블 대표

한국게임산업협회는 20일 제21차 정기총회를 열어 조영기 전 넷마블 대표를 신임 협회장으로 추대했다고 밝혔다.조 전 대표는 연세대학교 심리학과를 졸업하고 연세대학교 대학원에서 MBA를 취득한 뒤 2007년 CJ인터넷에 입사해 CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표, CJ E&M 게임사업부문(넷마블) 대표 등을 역임했다.이날 총회에는 네오위즈, 넥슨코리아, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 엑스엘게임즈, 모리사와코리아, 원스토어 등 회원사 관계자가 참석했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.20 22:57
e스포츠(게임)

넷마블, 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 23기 모집

넷마블은 대학생 대외활동 프로그램인 '마블챌린저' 23기를 모집한다고 3일 밝혔다.마블챌린저는 게임을 좋아하고 뉴미디어 이해도가 높은 대학생 누구나 지원할 수 있는 대학생 서포터즈다. 2013년 발족 후 지난 22기까지 205명이 수료했으며, 취업 대상자 중 60%가 게임사에 입사하는 성과를 거뒀다.지원 희망자는 오는 17일까지 넷마블 공식 채용 홈페이지 내 모집 공고에 서류를 접수하면 된다. 면접까지 통과한 최종 합격자는 이달 28일 열리는 발대식을 거쳐 6개월 동안 23기 활동을 수행하게 된다.마블챌린저로 발탁되면 유튜브 등 뉴미디어 콘텐츠 제작, 마블챌린저 공식 네이버 블로그 포스팅 작성, 트렌드 리포트 분석, 넷마블 행사 기획 및 실행, 사회공헌 활동 지원 등 실무를 경험할 수 있다.마블챌린저에게는 수료증과 함께 소정의 활동비가 지급된다. 향후 넷마블 지원 시 서류 전형에서 우대한다.임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "'RF 온라인 넥스트'를 비롯한 넷마블의 주요 신작 홍보와 숏폼 영상, 인플루언서 협업 콘텐츠 등의 넷마블 뉴미디어 활동에 참여할 수 있는 다양한 기회를 제공할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.03 15:11
e스포츠(게임)

넷마블의 코웨이 '심폐소생술' 성공적…주주 달래기 과제

국내 가전 렌털 1위 코웨이가 넷마블 편입 효과로 업계 불황을 뚫고 고공행진하고 있다. 당초 게임사가 렌털 사업에 뛰어든 것을 두고 물음표가 붙기도 했지만, 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 과감한 투자 전략이 빛을 발했다. 회사가 안정 궤도에 진입한 만큼 그간 다이어트를 견뎌온 주주 달래기는 과제로 남을 전망이다.'방준혁 매직' 코웨이 실적 신기록21일 증권가에 따르면 코웨이는 2023년에 이어 2024년에도 실적 신기록 달성이 유력하다. 연간 매출 4조원 고지를 넘을 것으로 기대된다.한화투자증권은 코웨이의 지난해 연간 매출이 전년 대비 8.3% 증가한 4조2969억원을 찍을 것으로 내다봤다. 영업이익은 8088억원으로 두 자릿수(10.6%) 성장이 예상된다.국내 정수기 시장에서 40%대의 압도적 점유율로 1위를 지키고 있는 코웨이는 해외를 포함해 렌털 계정 수가 1000만을 돌파했다.2007년 진출한 말레이시아에서는 한국형 렌털·관리 서비스를 안착시켜 1조원대의 매출을 올리고 있으며 영업이익률은 16~17%대에 달한다.이렇게 승승장구하는 코웨이도 역경의 시기를 거쳤다. 웅진그룹의 핵심 자회사였던 코웨이는 지주사가 무리한 기업 인수로 법정관리(기업회생절차)에 들어가는 과정에서 2013년 사모펀드 MBK파트너스에 매각됐다.이어 2018년 웅진그룹이 다시 코웨이를 품었지만 태양광 사업을 전개하는 웅진에너지의 재무구조 악화와 지주사의 신용등급 하락 등 여파로 최대주주 자리를 넷마블에 넘겨줬다.넷마블과 코웨이의 만남은 업계에 신선한 충격으로 다가왔다. 코웨이의 가전 구독 사업 노하우에 AI(인공지능), 빅데이터 기술을 결합해 글로벌 스마트홈 경쟁력을 갖추겠다는 게 넷마블의 청사진이었다.매각 불확실성 해소와 넷마블의 풍부한 자본력을 바탕으로 한 구조조정 최소화가 코웨이 입장에서는 반가운 소식이었지만, 넷마블 유저가 스마트홈 고객으로 전환될지는 미지수라는 우려가 공존했다. 방준혁 의장은 이런 걱정 섞인 시선을 털어내고 곧장 신시장 개척에 팔을 걷어붙였다. 투자금 회수에 집중한 MBK의 고배당 정책을 탈피해 제품·서비스 R&D(연구·개발)에 재원을 쏟았다.MBK 시절 평균 91%였던 코웨이의 주주환원율을 편입 직후 20% 내외로 축소했다. R&D 비용은 2022년과 2023년 535억원, 531억원으로 각각 매출의 1.39%, 1.34%를 기록했다. 지난해에도 비슷한 수준을 유지했을 것으로 보인다.방 의장의 야심작은 2022년 12월 론칭한 슬립·힐링 케어 브랜드 '비렉스'다. 정수기와 비데에서 스마트 매트리스, 페블체어, 안마베드 등으로 상품 카테고리를 공격적으로 확대했다.비렉스 제품군의 렌털 판매 호조로 코웨이의 지난해 3분기 국내 렌털 판매량은 전년 동기 대비 20.6%나 뛰었다. 이에 2개 분기 연속 두 자릿수 성장을 과시했다.이처럼 프리미엄 브랜드 성과에 더해 말레이시아를 비롯한 미국과 태국 등 해외 법인도 몸집을 키우면서, 코웨이는 올해 연간 매출이 4조원 중후반대로 또다시 실적 신기록을 쓸 것으로 관측된다.방준혁 의장은 이달 초 코웨이 시무식에 참석해 "2020년 넷마블이 코웨이를 인수한 후 '뉴 코웨이' 전략의 일환으로 혁신 제품 개발, 비렉스 등으로의 신사업 확장, 대고객 서비스 만족도 극대화, 글로벌 시장 경쟁력 강화 등 혁신적 시도로 의미 있는 성과를 거뒀다"며 "올해는 이런 기조와 방향성에 스피드를 더욱 가속화해 성장세를 이어가 달라"고 당부했다. 주주환원정책 내놨지만 불만 여전탄탄한 수익 기반을 다진 코웨이는 기다림에 지친 투자자들에게 화답했다.현금 배당과 자사주 전량 소각으로 주주환원율을 20%에서 40%로 두 배 이상 늘린다고 지난 6일 공시했다. 주주환원율 수준은 오는 2027년까지 3년간 동일하게 적용하기로 했다.코웨이는 넷마블 편입 전 잉여현금흐름을 초과하는 수준의 주주환원정책을 시행해 재무 건전성이 악화됐고, 이로 인해 핵심 사업과 미래 성장 동력에 대한 투자가 부족했다는 설명이다.코웨이의 이같은 결단에도 주주환원정책이 기대에 미치지 못한다는 일부 투자자들의 아쉬움에 직면했다.코웨이 지분 2.843%를 보유한 행동주의펀드 얼라인파트너스의 이창환 대표는 최근 발송한 주주서한에서 "MBK 시절 코웨이는 주주환원을 적극적으로 하고 높은 ROE(자기자본수익률)를 유지하면서도 매출과 이익의 견실한 성장도 함께 달성해 시장의 높은 평가를 받고 밸류에이션도 지금보다 훨씬 높았다"고 강조했다.코웨이 저평가의 핵심 원인은 넷마블 지분 인수 직후 이뤄진 주주환원의 급격한 감축이며, 이로 인해 자본이 내부에서 지나치게 유보돼 ROE가 하락하고 회사 가치가 크게 떨어졌다는 주장이다.코웨이와 넷마블 주주 간 이해 충돌의 여지도 있어 이사회를 독립적으로 개편할 것을 요구하기도 했다. 얼라인은 주주서한 답변일을 다음 달 3일로 못 박았다.이 소식이 전해지고 코웨이 주가는 4거래일 연속 강세를 보이다 지난 17일 8만원에 마감, 52주 신고가를 경신하기도 했다.코웨이는 신중하게 시장 상황을 예의주시하고 있다. 회사 관계자는 "주주 가치 극대화를 목표로 밸류업(기업가치 제고) 계획을 다각도로 수립하고 있고 곧 공개할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.22 07:00
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP