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동계올림픽

'아! 0.98점 차 4위' 차준환, 쇼트 채점 논란이 부메랑으로 돌아왔다 [2026 밀라노]

피겨 스케이팅 남자 싱글 간판 차준환(서울시청)이 최종 점수 0.098점 차로 메달을 놓쳤다. 사흘 전 쇼트 프로그램의 채점 논란이 더 아쉬워진 순간이다. 차준환은 14일(한국시간) 이탈리아 밀라노 아이스스케이팅 아레나에서 열린 2026 밀라노·코르티나 동계올림픽 피겨 스케이팅 남자 싱글 프리스케이팅에서 기술점수(TES) 95.16점, 예술점수(PCS) 87.04점, 감점 1점, 총점 181.20점을 받았다. 지난 11일 쇼트 프로그램 점수 92.72점을 합한 최종 총점 273.92점으로 미카일 샤이도로프(카자흐스탄·291.58점), 가기야마 유마(280.06점), 사토 순(274.90점·이상 일본)의 뒤를 올림픽 한국 남자 피겨 역사상 최고 순위인 4위에 올랐다. 2018 평창 대회에서 당시 한국 남자 싱글 역대 최고 순위인 15위에 올랐던 차준환은 2022 베이징 대회에서 자신의 기록을 넘어 5위로 끌어올렸고 이번 대회에선 한 계단 더 올라섰다.다만 차준환은 3위에 오른 사토에 불과 0.98점 차로 뒤져 아깝게 메달을 놓쳤다. 특히 사흘 전 쇼트 프로그램이 채점 논란이 더 아쉬울 수밖에 없다. 차준환은 쇼트 경기에서 기술점수 50.08점, 예술점수 42.64점으로 합계 시즌 베스트인 92.72점을 받아 6위에 올랐다. 그러나 완벽에 가까운 연기에도, 채점이 예상보다 낮게 나오자 차준환도 고개를 갸웃하며 아쉬움을 숨기지 못했다. 트리플 악셀은 물론 항상 레벨4를 받던 스텝 시퀀스에서 레벨3 판정을 받은 게 아쉬웠다. 미국 뉴스위크 온라인은 "차준환이 여전히 동메달을 다툴 기회가 있지만, 이틀 동안 팬들의 분노를 가라앉히진 못할 것"이라고 보도했다. 인사이드 스케이팅도 "구성, 표현, 스케이팅 기술에서 9점대를 받아야 했다. 이보다 더 잘 탈 수는 없다. 42.64점은 너무 적다"고 지적했다. 차준환은 "예상보다 점수가 낮게 나와서 솔직히 아쉽다"라며 "스텝 시퀀스와 트리플 악셀에서 그런 판정이 나온 것도 당연히 아쉽다. 사실 예술점수가 내가 생각한 것에 비해서는 아쉽게 나왔다. 과정은 충분히 즐겼지만 결과는 내가 생각한 만큼 따라오지 않았다"고 말했다. 차준환은 이날 프리 스케이팅에서 쿼드러플 토루프를 시도하다가 크게 넘어져 수행점수(GOE) 4.75점이 깎인 게 너무 아쉬웠다. 2001년생 차준환은 사실상 이번이 마지막 올림픽이다. 프랑스 알프스 동계올림픽이 열리는 2030년에는 만 스물아홉이다. 그래서 부츠 문제로 어려움을 겪은 가운데 이번 올림픽에 모든 것을 쏟아부었지만 아쉽게도 메달을 목에 걸지 못했다. 모든 연기를 마친 차준환은 한동안 은반 위에 앉아 있었다. 만감이 교차하는 표정이었다.이형석 기자 2026.02.14 08:10
e스포츠(게임)

펄어비스, 지난해 148억 적자…'붉은사막' 흥행 총력

펄어비스는 2025년 연간 영업손실이 148억원으로 적자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다.4분기 매출은 955억원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실은 84억원을 기록했다.'검은사막' PC는 신규 클래스 '세라핌'과 '솔라레의 창' 신규 시즌을 선보이며 안정적인 라이브 서비스를 이어갔다고 회사는 설명했다. 콘솔은 '아토락시온'과 '에다니아'를 업데이트하고, 모바일은 아침의 나라 시리즈를 확대하며 매출이 증가했다. '이브 온라인'은 신규 확장팩 '카탈리스트' 업데이트 효과로 매출이 늘었다.기대작 '붉은사막'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파했다. ▲스토리 ▲지역 ▲탐험 ▲액션 ▲퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 오는 3월 20일 출시 전 막바지 작업에 한창이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2026년 1분기에도 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:12
사회

한국아이태드산업협회 창립총회 개최

(사)한국아이태드산업협회(이하‘협회’)가 창립총회에서 정관과 사업계획 승인, 회장과 임원을 선임하고 출범했다.협회 설립을 위해 산업 생태계 세부영역에서 자체적으로 사업을 수행해 왔던 전문회사와 단체가 뜻을 모았고, 국·내외 데이터 보안 규제 강화와 ESG·순환경제 트렌드에 부합하는 아이태드산업 발전을 위해 힘을 보태기로 했다.아이태드(ITAD, IT Asset Disposition)는 기업이나 기관이 사용을 마친 IT 자산(서버, PC, 노트북, 스토리지, 네트워크 장비 등)을 안전하게 폐기·재활용·재판매하는 전문 서비스다. 핵심은‘데이터 보안’과 ‘환경 친화적 처리’다. 최근 AI 첨단화, 전 산업 네트워크화가 이루어지는 가운데‘정보유출’사례가 급증하고 있어 강력한 정보보안체계가 요구되고 있다. IT자산/장비에는 희소금속 등‘핵심광물’이 다량 포함되어 있어‘자원안보’측면의 광물 확보도 매우 중요해 지는 시점이다.총회에서 초대 회장으로 선출된 김재찬 회장은 “데이터 보안·순환경제·탄소중립이라는 핵심정책에 부응하는 협회의 역할 제고와 국내 산업의 발전에 기여 하겠다”는 포부를 밝혔다.김회장은“미국, 유럽 등 선진국에서는 일반데이터보호규정(GDPR)이나 R2V3, ISO 인증 기반으로 글로벌 아이태드 전문기업이 활발히 활동 중이다. 아이태드산업은 글로벌 시장에서 2030년까지 약 370억불(2024년 250억불) 규모로 성장할 것으로 전망되고 있으며 국내 시장도 이에 못지않게 비약적인 성장이 예상 된다”고 전망했다.협회는 관련 기업들의 니즈(Needs)와 정부 정책방향을 반영하여 아이태드 산업의 성장과 산업표준화 등을 적극 지원할 계획이며, 정부 부처 설립 인가를 받아 이르면 올 3월 중에 정식 법인으로 등록하고 출범할 예정이다.온라인 일간스포츠 2026.02.12 09:12
e스포츠(게임)

카카오게임즈, 지난해 영업손실 396억원…기대작 순차 공개

카카오게임즈는 지난해 연간 396억원의 영업손실을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 4650억원으로 전년 대비 26% 감소했다.2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 영업손실은 131억원으로 집계됐다.카카오게임즈 측은 "신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다"고 설명했다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고, 핵심 사업인 '게임' 중심으로 사업 방향을 정비하고 있다.올해는 장르 및 PC 온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다.올 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보인다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'로 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 글로벌 플랫폼으로 확장한다.또 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 기대작도 순차 공개할 예정이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라 플랫폼·장르·지역별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 08:39
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엔씨, 작년 영업익 161억 흑자 전환…'아이온2' 흥행 성과도

엔씨소프트는 2025년 연간 영업이익이 161억원으로 흑자 전환했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다.지역별 연간 매출은 ▲한국 9283억원 ▲아시아 2775억원 ▲북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다.전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다.2025년 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다.엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 론칭을 비롯해 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등에 주력할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 16:30
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엔씨, 북미 퍼블리싱 총괄에 머빈 리 콰이 영입

엔씨소프트는 엔씨아메리카 퍼블리싱 및 라이브 서비스 운영 총괄로 머빈 리 콰이를 영입했다고 10일 밝혔다.머빈 리 콰이는 엔씨아메리카에서 북미와 유럽에 서비스 중인 게임의 서비스와 운영 전반을 담당한다. 엔씨소프트는 2026년 '아이온2', '신더시티' 등 MMORPG(다중접속역할수행게임) 및 슈팅 장르의 신작을 글로벌 시장에 출시할 계획이다.머빈 리 콰이는 23년간 MMORPG의 글로벌 퍼블리싱을 담당해온 전문가다. 아마존게임즈·소니온라인엔터테인먼트·트라이온월드 등에서 글로벌 대형 타이틀의 퍼블리싱과 라이브 서비스 경험을 보유하고 있다. 아마존게임즈에서는 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 포함한 국산 PC∙콘솔 MMORPG의 글로벌 론칭과 서비스를 총괄했다.머브 리 콰이는 "'아이온2'를 시작으로 엔씨의 주요 게임들을 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 14:28
e스포츠(게임)

펄어비스 '붉은사막' 밀리언셀러 예약…그래서 '도깨비'는 언제 나오나요?

펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막’이 7년의 기다림 끝에 전 세계 유저들과 만난다. 이번 대형 프로젝트의 데뷔와 함께 그간 소식이 뜸했던 기대작 ‘도깨비’의 향방에도 관심이 쏠린다.외신도 ‘올해 최고 기대작’5일 한국거래소에 따르면 펄어비스의 주가는 지난달 30일 52주 최고가인 5만7200원을 찍었다. 약 2년 3개월 만에 5만원대로 복귀했다.회사 주가의 반등 계기를 마련한 건 역시 ‘붉은사막’이었다. 최종 출시 단계에 돌입했다는 의미의 ‘골드행’을 발표한 지난달 21일을 기점으로 수직 상승했다. 펄어비스는 공식 홈페이지에서 "변함없는 관심과 응원 덕분에 이 순간에 이를 수 있었다"고 소감을 전했다.이처럼 오는 3월 20일 출시 소식을 알린 ‘붉은사막’을 향한 기대감이 고조되고 있다.PC와 플레이스테이션5 등 플랫폼 합산 위시리스트(찜)는 벌써 200만건을 찍었다. 게임 통계 사이트 게임디스커버코의 판매량 예측 계산기를 돌려보면, 상위 50% 게임 기준 200만건의 출시 전 위시리스트가 발생하면 1년 뒤 102만개 판매 기록이 점쳐진다. 정식 론칭까지 한 달 이상 남은 만큼, 사전 수요가 늘어나 밀리언셀러 타이틀에 등극할 가능성이 점차 커지고 있다.해외 매체도 호평 일색이다. 앞다퉈 올해 최고 기대작으로 꼽고 있다. 북미 게임 전문 매체 MMORPG닷컴은 ‘2026년 최고의 기대작’으로 선정했다. 투표에 참여한 기자 절반 이상이 ‘붉은사막’을 택했다. 해당 매체는 “보스전과 오픈월드 등 여러 차례 다양한 버전의 시연을 마칠 때마다 더 플레이하고 싶어 아쉬웠다”고 평가했다.영국 IT 매체 테크레이더도 올해 주요 오픈월드 게임 5선을 공개하면서 ‘붉은사막’을 두고 “지금까지 출시된 모든 액션 게임 중 가장 야심차다”며 “액션 게임 팬이라면 여러 명작의 요소를 경험할 수 있는 꿈의 게임이 될 것”이라고 치켜세웠다.‘붉은사막’은 주인공 클리프와 용병단 동료들과의 여정을 그린 작품이다. ▲방대한 오픈월드의 자유도 ▲태권도·프로레슬링까지 결합한 독창적 전투 시스템 ▲탄탄한 스토리가 매력이다. 펄어비스가 자체 개발한 ‘블랙스페이스 엔진’으로 완성한 현실에 가까운 그래픽도 놓쳐서는 안 될 포인트다.펄어비스 관계자는 “유저 피드백을 반영하면서 출시 전까지 완성도를 높이는 단계”라고 설명했다. 국내외 게임쇼 시연에서 문제로 지적된 복잡한 조작과 화려하지만 간혹 거슬리는 파티클(화면 입자) 효과 등도 최근 개선했다. 잠잠했던 ‘도깨비’ 소식도 기대이처럼 흥행을 예고한 ‘붉은사막’이 성공적으로 시장에 안착하면, 오래전 소식이 끊긴 수집형 오픈월드 액션 어드벤처 ‘도깨비’' 프로젝트도 다시 가동될 전망이다.‘도깨비’는 메타버스(3차원 가상세계) 트렌드가 확산한 지난 2021년 독일 ‘게임스컴’에서 플레이 영상이 공개되면서 전 세계 게이머들의 눈을 사로잡았다.롤러스케이트를 타고 마을을 돌아다니던 캐릭터가 우산을 펼쳐 하늘을 날아다니거나 깜찍한 캐릭터와 팀을 이뤄 액션과 슈팅을 넘나드는 전투를 펼치는 장면으로 업계를 놀라게 했다.그런데 회사가 ‘붉은사막’ 개발에 온 힘을 쏟으면서 ‘도깨비’는 자연스럽게 순위가 뒤로 밀렸다. 온라인 커뮤니티에는 관련 개발팀이 해체됐다는 이야기까지 돌았다.이와 관련해 펄어비스는 공식 입장을 내놓지 않았다. 다만 프로젝트가 중단되거나 축소되는 일은 없다고 선을 그었다. 허진영 펄어비스 대표 역시 지난해 있었던 실적 발표회에서 “‘도깨비’는 원활하게 개발을 진행하고 있다”고 했다. ‘붉은사막’의 완성도가 어느 정도 올라가면 ‘도깨비’로 인력을 대거 전환해 프로젝트 무게 추를 이동할 것으로 관측된다.업계 관계자는 “전체 인력이 700여명인 펄어비스를 수천명의 직원이 게임 단위별로 움직이는 대형 개발사와 비교하기에는 한계가 있다”고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.06 08:00
e스포츠(게임)

조이시티, 역사 MMORPG ‘프로젝트 임진’ 퍼블리싱 계약 체결

조이시티는 레드징코게임즈가 개발 중인 MMORPG ‘프로젝트 임진’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다.이번 계약으로 조이시티는 ‘프로젝트 임진’의 국내 서비스와 마케팅을 담당하고, 레드징코게임즈는 개발 역량 강화에 집중할 계획이다.‘프로젝트 임진’은 ‘임진록’, ‘천하제일거상’, ‘군주 온라인’ 등 역사 배경의 전략 게임 거장으로 불리는 김태곤 디렉터가 제작을 총괄한 대규모 전쟁 MMORPG다.임진왜란을 배경으로 조선·왜·명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있으며, 실제 병기를 활용한 해상전과 공성전 등 입체적인 전투 콘텐츠를 갖췄다.2차 알파 테스트는 2월 10일부터 17일까지 진행되며, 2026년 상반기 모바일과 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.29 16:12
e스포츠(게임)

'넥슨 현대카드 에디션2' 출시…현질하면 추가 캐시

넥슨은 현대카드와 손잡고 넥슨 게임 유저들을 겨냥한 '넥슨 현대카드 에디션2'를 출시했다고 27일 밝혔다.넥슨의 게임을 즐기는 유저들을 위한 '넥슨팩'과 넥슨의 모바일 게임 '마비노기 모바일' 유저들을 위한 '마비노기 모바일팩' 2종으로 선보인다.'넥슨팩'은 넥슨 게임 이용 시 결제 금액의 10%를 월 최대 2만 포인트까지 '넥슨 현대카드 포인트2'로 적립해준다. PC방·온라인몰·배달 앱·편의점 결제에서도 월 최대 8000포인트까지 적립 혜택을 제공한다. 적립한 포인트는 넥슨 게임에서 사용할 수 있다.'마비노기 모바일팩'은 결제 금액 100원당 1 '넥슨 현대카드 M캐시(이하 캐시)'를 적립해준다. PC방·배달 앱·편의점·온라인몰의 가맹점에서는 월 최대 800캐시를, 넥슨 PC·모바일 게임 결제 시에는 월 최대 2000캐시를 적립받을 수 있다.또 '마비노기 모바일'에서 20만원 이상 결제 시 매월 500캐시를 추가로 지급하며, 적립된 캐시는 '마비노기 모바일'의 아이템을 구매할 수 있는 전용 'M캐시'로 전환할 수 있다.넥슨과 현대카드는 '넥슨 현대카드 에디션2' 출시를 기념해 이벤트를 진행한다.'넥슨팩' 이용자가 넥슨 게임 5만원 결제를 포함해 10만원 이상 사용 시, 직전 6개월간 현대카드 결제 이력이 없는 회원은 10만, 그 외 회원은 5만 '넥슨 현대카드 포인트2'를 지급한다.'마비노기 모바일팩' 이용자는 '마비노기 모바일' 10만원 결제를 포함해 20만원 이상 사용 시 한정판 굿즈를 제공하며, 신규 회원은 1만5000, 기존 회원은 5000 '넥슨 현대카드 M캐시'를 지급한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.27 12:31
프로야구

2025년 프로야구, 여성·20대 프로야구 관심 더 높아졌다

한국야구위원회(KBO)가 지난해 KBO리그에 대한 팬 인식과 소비 행태를 분석하기 위한 온라인 팬 성향 조사를 실시했다. KBO는 전문 조사업체인 ㈜글로벌리서치를 통해 KBO 리그 생중계 또는 하이라이트를 1회 이상 시청한 만 15세 이상 남녀 4,000명을 대상으로 성향 조사를 실시했다. 조사 결과, 최다 관중 기록을 돌파한 2025년 KBO 리그에 대해 응답자의 73.5%는 KBO리그가 ‘성장했다’고 인식했다. 이는 관람 및 시청 빈도가 높은 팬층일수록 이러한 인식이 더욱 뚜렷하게 나타났다. 또한 응답자의 61.4%가 2025시즌 프로야구를 직접 관람한 경험이 있다고 답했으며, 내년(2026년)KBO리그를 직접 관람할 의향이 있다고 응답한 비율은 79.9%를 기록했다.경기 운영 제도에 대해서도 긍정적인 평가가 이어졌다. 자동투구판정시스템(ABS)에 대한 인지도는 94.6%로 가장 높게 나타났다. 또한, 응답자의 81.7%는 피치클록, 체크스윙 비디오판독 등 변경된 제도가 경기 관람에 긍정적인 영향을 미쳤다고 인식했다. 평균 경기 시간(3시간 2분)에 대해서도 응답자의 69.8%가 ‘적당하다’고 평가해 현 경기 템포와 운영 전반에 대한 수용도가 높은 것으로 조사됐다.또한 전체 응답자의 49.7%는 전년(2024년) 대비 프로야구에 대한 관심이 증가했다고 응답했다. 특히 여성(53.5%), 20대(63.3%), 관람·시청 빈도가 높은 고관여 시청층(54.1%)에서 상대적으로 높은 관심 증가율을 보였다. 관심 증가 요인으로는 ‘경기가 재미있다고 느껴져서’가 20%로 가장 높았으며, ‘특정 구단의 인기·성적·관중이 늘어서’(16%), ‘선수들의 경기력이 좋아져서’(13.5%) 순으로 나타났다.KBO리그 관련 정보 탐색 행태를 살펴보면, KBO 리그 팬들은 ‘모바일(스마트폰, 태블릿PC)’(84.3%)과 ‘온라인(PC, 노트북 등)’(66.6%) 중심으로 정보를 탐색하는 경향을 보였다. 두 매체 모두에서 뉴스(모바일 72%, 온라인 77.9%)와 동영상 플랫폼(모바일 65.3%, 온라인 64%)의 활용도가 높게 나타났다. 더 나아가 남성 팬은 선수 개인 순위와 기록 관련 정보를, 여성 팬은 구단 소식과 굿즈, 이벤트 정보를 상대적으로 더 많이 탐색하는 것으로 나타났다.시청 매체와 관련해서는 생중계는 여전히 ‘TV’(79.7%) 시청 비율이 가장 높았으나, 하이라이트 시청에서는 ‘모바일’(62%) 이용 비율이 ‘TV’(60.5%)보다 더 높게 나타났다. 특히 10대와 20대는 생중계 시청 시에도 모바일을 이용하는 비중이 가장 높아, 연령대별 시청 매체의 차이도 확인할 수 있었다.KBO는 이번 조사 결과를 바탕으로 팬들의 미디어 이용 행태와 관심 요소를 반영한 콘텐츠와 서비스를 지속적으로 확대해 나갈 예정이며, 앞으로의 KBO 리그를 보다 많은 팬들이 즐길 수 있도록 다양한 노력을 이어갈 계획이라고 전했다. 윤승재 기자 2026.01.26 14:21
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