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세계

2025 글로벌 혁신지수 발표… 중국, 세계 10위권 진입

세계지식재산기구(WIPO)는 현지 시각 9월 16일 2025년 글로벌 혁신지수(GII)를 발표했다. 이번 발표에서 스위스, 스웨덴, 미국, 한국, 싱가포르가 상위권을 차지했으며, 중국은 처음으로 세계 10위권에 이름을 올리며 중등소득 국가·지역 가운데 선두 지위를 공고히 했다는 평가다. 중국은 연구개발(R&D) 지출, 첨단 기술 수출, 혁신 성과 등에서 강세를 이어갔다.WIPO는 중국, 인도, 튀르키예 등 주요 중등소득 국가·지역의 순위가 꾸준히 상승했다고 밝혔다. 또 17개 중저소득 국가·지역은 개발 수준에 비해 기대 이상의 혁신 성과를 기록했으며, 사하라 이남 아프리카에서는 특히 예상치를 웃도는 사례가 다수 나타났다.집계 결과, 2024년 전 세계 R&D 성장률은 2.9%로 전년의 4.4%에서 크게 낮아졌다. 이는 2010년 금융위기 이후 최저 수준이다. WIPO는 2025년에도 성장세 둔화가 이어질 것으로 내다봤다. 인플레이션 영향으로 기업들의 R&D 지출 실질 증가율은 1%에 그쳐, 지난 10년 평균치(4.6%)를 크게 밑돌았다. 벤처캐피털 거래 건수 역시 3년 연속 줄어들며 4.4% 하락해, 일부 산업과 지역을 제외하면 투자자들이 여전히 보수적인 태도를 보이고 있음을 보여줬다.글로벌 혁신지수는 약 80여 개 지표를 바탕으로 전 세계 140여 개 국가·지역의 혁신 역량을 평가한다. 평가 항목에는 R&D 지출, 벤처캐피털 거래, 첨단 기술 수출, 지식재산권 출원 등이 포함된다. 이 지수는 각국 정책 결정자와 기업 리더들에게 혁신 촉진과 경쟁력 있는 혁신 생태계 구축을 위한 핵심 자료로 활용되고 있다. 2025.09.17 13:26
IT

네이버웹툰에게 선물 같은 8월…'좀비딸'에 웃고 '디즈니'로 날았다

미국 시장에서 고군분투 중인 네이버웹툰이 모처럼 방긋 웃고 있다. 해외 파트너십 성과로 주가는 반등 시그널을 켰고, 영화로 재탄생한 웹툰 IP(지식재산권)는 국내 극장가를 휩쓸고 있다. 나스닥 상장 후 1년의 인내가 아깝지 않은 8월이다.웹툰엔터 주가 반등 시그널25일 업계에 따르면 네이버웹툰의 모회사인 북미법인 웹툰엔터테인먼트(웹툰엔터)의 주가가 최근 시장의 기대가 반영되면서 우상향 곡선을 그리고 있다.지난해 6월 미국 나스닥에 데뷔한 웹툰엔터는 상장 첫날 공모가 대비 9.52% 오른 23.00달러에 마감하며 관심을 끌었다. 풍부한 IP 자산으로 넷플릭스 히트 시리즈 ‘오징어 게임’과 같은 한류 성공 사례를 쓸 것이라는 전망이 긍정적으로 작용했다.하지만 상장 후 실적이 증권가 예상치에 미치지 못했고, 구조조정과 기업공개(IPO), 주식 보상 등 비용까지 발생해 적자 전환하면서 주가가 반토막이 났다. 재무적 악재를 제대로 공시하지 않은 탓에 손해를 봤다고 주장하는 일부 투자자들의 소송에 직면하기도 했다.그렇게 바닥을 향하던 웹툰엔터의 주가가 이달 중순 껑충 뛰었다. 콘텐츠 왕국이자 업계의 지향점으로 꼽히는 월트디즈니 컴퍼니와 파트너십을 체결한 효과다. 이번 협업으로 디즈니, 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오의 대표 작품들이 세로 스크롤 웹툰으로 다시 태어난다. ‘어메이징 스파이더맨’, ‘어벤저스’, ‘스타워즈’ 등을 스마트폰으로 편하게 감상할 수 있게 됐다.투자은행 골드만삭스는 웹툰엔터의 ‘매수’ 투자 의견을 유지하면서 목표 주가를 상향 조정하기도 했다. 웹툰엔터는 단순히 인기 작품을 웹툰으로 제공하는 것을 뛰어넘어 글로벌 영토 확장의 발판이 될 것으로 보고 있다. 경쟁사 카카오픽코마도 단행본 위주였던 만화의 본고장 일본에 웹툰이라는 새로운 콘텐츠 소비 방식과 ‘기다리면 무료’ 비즈니스 모델(BM)을 안착시켜 리더십을 확보했다.나스닥 상장 1년이 지나면서 웹툰엔터의 기초 체력은 탄탄해지고 있다. 올해 2분기 매출은 3억4827만 달러(약 4889억원)로 전년 동기 대비 약 10% 증가했다. 일본에서는 유료 콘텐츠 수요가 확대됐고, AI 웹툰 추천 기능과 트레일러 영상 도입 등 앱 개편 효과로 영어 앱 MAU(월간 활성 이용자 수)는 2분기 연속 19% 성장했다. 이처럼 매출이 늘고 비용은 줄면서 적자는 7910만 달러에서 876만 달러(약 123억원)로 90% 가까이 개선됐다.임희석 미래에셋증권 연구원은 “디즈니가 자체 웹툰 플랫폼 사업을 포기하고 외부 협력 업체로 웹툰엔터를 낙점한 점이 고무적”이라며 “광고, IP 매출 비중이 오르며 가파른 수익성 개선을 이끌 것으로 예상한다”고 말했다. 극장가 씹어 먹은 ‘좀비딸’한국에서는 웹툰 IP 기반 영화 ‘좀비딸’의 흥행으로 행복한 비명을 지르고 있다. 영상 제작 자회사 스튜디오N의 역량을 십분 발휘한 ‘좀비딸’은 장기 침체에 빠진 극장가에 활력을 불어넣고 있다.네이버웹툰의 동명 원작인 이 작품은 지난달 30일 개봉한 코믹 드라마 영화다. 이 세상 마지막 남은 좀비가 된 딸을 지키기 위해 극비 훈련에 돌입한 딸바보 아빠의 이야기를 그렸다. 스튜디오N이 선보인 첫 번째 정식 개봉작으로, OTT에서 극장 영화로 저변을 넓히는 전환점이 됐다.영화진흥위원회 통계에서 ‘좀비딸’은 지난 22~24일 27만2000여 명이 관람하여 누적 관객 수 500만6000여 명을 찍었다. 올해 개봉작 가운데 유일하게 500만명을 돌파했다. 북미에서는 ‘전지적 독자 시점’, ‘검은 수녀들’을 제치고 2025년 개봉한 한국 실사 영화 중 1위를 기록했다. 베트남과 인도네시아 박스오피스에서는 각각 2위, 3위를 차지하며 글로벌 시장에서도 성과를 내고 있다.이번 흥행으로 네이버웹툰은 IP 경쟁력에 더해 OTT 시리즈는 물론 영화 제작 역량까지 입증했다. 웹소설, 웹툰, 영상으로 이어지는 회사의 IP 밸류체인이 더욱 견고해졌다.네이버웹툰 관계자는 “‘좀비딸’처럼 완결된 IP는 영상화를 계기로 생명력이 연장되고 국내외 독자들에게 재조명될 수 있는 기회가 된다”며 “이런 순환 구조가 플랫폼 내 다른 작품으로 확산되기를 기대한다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.26 08:00
e스포츠(게임)

[AI 나우] 국대 AI부터 AAA급 신작까지…'뉴 엔씨' 본격 시동

엔씨소프트가 게임 업계 맏형을 넘어 국가대표 AI 기업으로 도약하는 ‘뉴 엔씨’ 전략에 본격 시동을 걸었다.20일 업계에 따르면 엔씨는 2025년을 ‘도전의 해’로 선언하고, 전사 차원의 노력을 기울인 끝에 AI 신사업이 의미 있는 첫걸음을 내디뎠다. 조직 개편으로 설립한 기술 자회사 NC AI가 국가 주도 AI 프로젝트 주체로 선정됐다.엔씨는 지난해 초 창사 27년 만에 처음으로 공동대표 체제를 도입하며 대대적인 변화를 예고한 바 있다.이후 본사에 집중된 인력과 기능을 효율적으로 운영하기 위해 법인을 분할했다. 기술 전문 자회사 NC QA와 NC IDS를 시작으로 3개의 게임 스튜디오와 AI 전문 기업 NC AI를 출범했다.가장 먼저 성과를 낸 곳은 AI 영역이다. NC AI는 지난 4일 네이버클라우드, LG AI연구원, SK텔레콤, 업스테이지와 함께 정부 주관 ‘독자 AI 파운데이션(기초) 모델 프로젝트’ 참여사로 이름을 올렸다. 본사 독립 6개월 만에 이뤄낸 쾌거다. NC AI를 포함한 프로젝트 선정 팀에는 1576억원 규모의 GPU(그래픽처리장치)와 628억원 규모의 데이터, 250억원 상당의 인재 영입 비용 등이 투입된다. 본업도 순항 중이다. 엔씨는 올해 4분기 최대 기대작 MMORPG ‘아이온2’ 출시를 위한 막바지 담금질에 들어갔다. ‘아이온2’는 엔씨의 대표 IP(지식재산권)인 ‘아이온’을 계승한 최신 언리얼 엔진5 기반 AAA급 신작이다.원작은 2008년 출시 직후 160주 PC방 점유율 1위, ‘대한민국 게임대상’ 대통령상 수상, 독일 게임스컴 선정 최고의 온라인 게임상 등 성과를 거두며 ‘리니지’의 뒤를 잇는 핵심 IP로 자리 잡았다.엔씨는 지난 6월 이용자를 대상으로 ‘아이온2’ 비공개 사전 테스트를 진행했다. 언리얼 엔진5로 구현된 방대한 ‘월드’, 세밀한 설정이 가능한 ‘커스터마이징’, 긴장감 넘치는 연출과 전투 패턴의 ‘던전 콘텐츠’ 등이 높은 점수를 받은 것으로 전해졌다.‘아이온2’를 향한 기대감은 시장에도 반영됐다. 사전 테스트 종료 다음 날 엔씨 주가는 전일 대비 11% 이상 오르며 6개월 만에 다시 20만원을 넘어섰다. 국민연금은 6월 말 엔씨의 주식 396억원어치를 장내 매수하기도 했다.엔씨는 분할 법인의 성과와 신작 효과를 앞세워 본격적인 턴어라운드(실적 개선)에 나선다. 박병무 엔씨 공동대표는 “작년은 새로운 도약을 위한 기반을 만드는 해였다”며 “올해는 백 투 더 베이직으로 돌아가 게임성을 높이고, 각 스튜디오와 퍼블리싱 조직을 매칭해 시장의 기대에 부응하겠다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.21 08:00
e스포츠(게임)

숨 고른 크래프톤, 폭풍 M&A로 판 키운다

게임 업계 양대 산맥을 이루는 크래프톤이 비수기 영향으로 잠시 주춤했다. 하지만 이에 아랑곳 않고 연초부터 1조원이 넘는 투자를 단행하며 공격적으로 영토를 확장하고 나서 시장의 기대를 모으고 있다.일본 애니메이션 ‘천군만마’6일 업계에 따르면 국내 게임 시장에서 넥슨과 투톱 입지를 다진 크래프톤은 올해 상반기 실적 신기록을 썼다.지난해 같은 기간과 비교해 2025년 상반기 매출은 11.9% 증가한 1조5362억원, 영업이익은 9.5% 오른 7033억원으로 집계됐다. 역대 최대 반기 매출과 영업이익이다. 회사의 기둥인 ‘배틀그라운드’ PC·콘솔, ‘배틀그라운드 모바일’의 중국(화평정영), 인도(BGMI) 서비스를 책임지는 자회사 펍지 스튜디오가 10%의 높은 성장세를 과시했다.그런데 2분기 실적만 놓고 보면 다소 아쉬운 성적표를 받았다. 전년 동기와 비교해 매출은 6620억원으로 6.4%, 영업이익은 2460억원으로 25.9% 떨어졌다. 개학과 신작 공백이 맞물린 계절적 영향으로 매출이 감소하고 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 영업비용이 두 자릿수(11.0%) 늘어난 탓이다.다음 작품이 나오기 전까지 몸을 추스를 법도 하지만 크래프톤은 멈추지 않는다. 올해 M&A(인수·합병)에만 1조원 넘게 쏟으며 무섭게 몸집을 불리고 있다. 지금도 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 ‘배틀그라운드’의 의존도를 해소하는 새로운 프랜차이즈 IP(지식재산권)를 확보하기 위한 움직임이다. 가장 많은 비용과 관심을 끈 투자는 일본의 3대 종합 광고 회사 중 하나인 ADK그룹이다. 지난 6월 750억엔(약 7103억원)을 들여 BCJ-31을 인수했다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 거느린 ADK홀딩스의 모회사다. 게임 개발사는 라인업 다변화 차원으로 볼 수 있지만, 일본에서 마케팅 콘텐츠를 기획·유통하는 회사를 품은 것은 의구심을 낳았다.그런데 뚜껑을 열어보니 ADK그룹에는 ‘유희왕’, ‘웨딩피치’, ‘빨간 망토 챠챠’, ‘드래곤 리그’(한국명 쥐라기 월드컵), ‘테니스의 왕자’, ‘캡틴 츠바사’ 등 세대를 넘나드는 애니메이션 IP들로 그득했다. ADK가 광고를 넘어 다수의 애니메이션 제작에도 참여했기 때문이다.전문 스튜디오가 아닌 제작위원회에서 기획, 투자, 마케팅을 주도해 흥행을 이끌었다. 판권은 따져봐야 하겠지만 애니메이션 세계관 확장과 강력한 네트워크로 언제든 보물이나 다름없는 IP들과 시너지를 노릴 수 있다. 반대로 일본 시장으로 발을 넓힐 수도 있다.일례로 ‘배틀그라운드’는 게이머들 사이에서는 ‘컬래버레이션 맛집’으로 평가받는다. ‘진격의 거인’, ‘드래곤볼’과 같은 인기 애니메이션 IP 컬래버 콘텐츠를 시즌마다 내놓은 덕분에 8년간 장수할 수 있었다.ADK를 계열사로 품으면서 이런 전략에 더욱 힘이 실릴 전망이지만 성공을 점치기는 이르다. 넥슨도 일본 모바일 시장을 겨냥해 5000억원이 넘는 돈을 쏟아 현지 게임 업체인 글룹스를 품었지만, 모바일 전환에 제대로 대응하지 못하고 2019년 단돈 1엔에 매각한 아픔이 있다.배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 “게임과 애니메이션 간 전략적 시너지 창출을 위해 상호 협력을 강화할 예정”이라며 “ADK가 보유한 유·무형의 광고 마케팅 사업 역량을 적극 활용해 일본 시장에서 크래프톤의 존재감을 강화하고, 기존에 시도할 수 없었던 일본 기업들과의 파트너십 기회를 확대할 계획”이라고 말했다. “명백히 옳은 방향”크래프톤의 시장 확대와 장르 다변화를 위한 노력도 돋보이는 부분이다. 지난 7월 약 1324억원을 들여 북미 게임 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 가족으로 맞았다. 이 회사가 지난해 출시한 액션 RPG ‘라스트 에포크’는 판매량 300만장 이상을 기록했다.이 게임은 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 핵앤슬래시로, 친근한 UI(이용자 인터페이스)를 채용하면서 진입 장벽을 낮춘 직업·스킬·파밍 시스템으로 호응을 얻었다. 크래프톤은 일레븐스 아워 게임즈의 경영진을 그대로 유지하면서 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 등을 전방위로 뒷받침해 ‘라스트 에포크’ IP를 새로운 성장 동력으로 키울 방침이다.이에 앞서 카카오게임즈가 보유한 애드테크·게임 회사 넵튠의 지분 39.37% 전량을 인수해 기존 보유 지분을 포함해 총 42.53%의 지분을 확보하며 넵튠의 최대주주에 올랐다. 넵튠은 ‘무한의 계단’, ‘고양이 스낵바’ 등 캐주얼 게임에 강하다. 자회사 님블뉴런은 문화체육관광부가 공식 e스포츠 종목으로 지정한 배틀로얄 게임 ‘이터널 리턴’으로 잘 알려져 있다.모바일 앱·게임의 광고 수익 플랫폼을 운영하는 애드테크 부문은 넵튠 전체 매출의 약 15%를 차지할 정도로 성장하고 있어 게임사인 크래프톤의 사업 다각화에 적합하다는 분석이다.최승호 DS투자증권 연구원은 “콘텐츠 기업에게 실패에 대한 리스크 테이킹은 필수불가결하다”며 “펍지의 성장이 이어지고 있는 상황에서 시행 횟수 자체를 늘리는 현재의 시도는 명백히 옳은 방향”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.07 08:00
e스포츠(게임)

'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
금융·보험·재테크

카카오뱅크, 특허청 ‘지식재산 현장소통 간담회’ 진행

카카오뱅크가 특허청과 함께 기술 현안을 공유하고, 지식재산 분야 협력을 강화하는 교류의 장을 가졌다.카카오뱅크는 지난달 30일 금융기술연구소에서 특허청 주관 '지식재산 현장소통 간담회'를 진행했다고 1일 밝혔다.이번 간담회는 특허청이 금융 혁신을 위한 지식재산 협력 강화를 위해 최근 5년간 업계 최다 특허권 등록을 기록한 카카오뱅크의 다양한 의견을 듣고 정책에 반영하기 위해 마련됐다.행사에는 특허청 박재훈 전기통신심사국장, 여원현 전자상거래심사과장, 금융 AI기술 분야 특허 심사관들과 카카오뱅크 고정희 AI그룹장, 안현철 금융기술연구소장 등 주요 관계자가 참석하여 지식재산 생태계 발전을 위한 다양한 의견을 교환했다.카카오뱅크는 금융기술연구소의 주요 연구 성과와 금융 혁신을 뒷받침하는 최신 기술 동향을 소개했다. 또한 AI 기술을 적용해 개발한 ‘AI 스미싱 문자확인’, ‘오늘의 mini 일기’ 등 대고객 서비스를 소개하고 시연을 진행했다.특허청은 금융 AI 기술 분야 특허출원 동향 및 분석 결과 등 특허정보를 소개했다. 또, 금융 AI 기술 발명 심사 관련 개선사항 등 산업 현장의 의견을 청취했다. 특히 특허청은 이날 간담회에서 직접 청취한 의견을 향후 특허 심사실무에도 적극 반영하겠다는 계획을 밝혔다.박재훈 특허청 전기통신심사국장은 “이번 현장소통 간담회가 금융 AI 기술 분야 최신 기술 흐름과 지재권 현안에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다”며 “특허청은 앞으로도 현장과의 지속적인 소통을 통해 기업의 특허 경쟁력 강화를 위해 노력할 것”이라고 말했다.안현철 카카오뱅크 금융기술연구소장은 “카카오뱅크 금융기술연구소는 금융이라는 특수한 환경 속에서도 기술 혁신을 이끌겠다는 목표로 끊임없이 노력하고 있다”며 “앞으로도 특허청과의 협력을 통해 지식재산 생태계 확장은 물론 다양한 연구개발 성과 창출에도 박차를 가하겠다”고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.06.01 12:55
e스포츠(게임)

넷마블 ‘세나 리버스’도 양대 앱마켓 점령…3타수 3홈런 '기대'

넷마블이 올해 내놓는 신작마다 앱마켓을 휩쓸고 있다. 대작은 아직 출시도 전인데, 형님 못지않은 아우들의 활약에 넷마블의 얼굴에 웃음꽃이 활짝 폈다.넷마블이 지난 15일 국내에 정식으로 선보인 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’는 애플 앱스토어 게임 매출 선두(19일 기준)를 달리고 있다. 출시 7시간 만에 1위를 찍는 기염을 토했다. 구글 플레이에서는 매출 2위로, 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 바짝 추격했다.‘세븐나이츠 리버스’는 2014년 출시해 전 세계 누적 다운로드 7000만건을 돌파한 모바일 RPG ‘세븐나이츠’를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 원작의 스토리는 물론 반복 작업을 거쳐 무과금으로 재화를 모으는 특유의 ‘쫄작’과 같은 전투 시스템을 유지하면서 최근 트렌드에 맞게 게임 퀄리티와 최적화에 공을 들였다.흥행이 보증된 IP(지식재산권)인 만큼 마케팅에도 힘을 실었다. 달달한 발라드곡 ‘밤양갱’ 신드롬을 일으킨 가수 겸 배우 비비를 광고 모델로 발탁했다. 편의점 CU와 제휴를 맺고 선착순 아이템 지급 이벤트를 내달 중순까지 진행한다. 롯데렌터카와 협업해 쿠폰과 아이템을 주는 스탬프 이벤트도 펼치고 있다. 넷마블은 올해 첫 신작인 ‘RF 온라인 넥스트’로도 재미를 보고 있다.지난 3월 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’는 20여 년간 글로벌 54개국에서 약 2000만명의 사랑을 받은 장수 IP를 활용한 게임이다. 이 작품은 우주를 배경으로 3개 국가 간 스토리를 기반으로 하며, 판타지 세계관이 주를 이루는 다른 MMORPG와 달리 메카닉 장비와 바이오 슈트 등 SF(공상과학) 요소로 차별화했다.‘RF 온라인 넥스트’는 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 찍었다. 이번에 ‘세븐나이츠 리버스’가 기록을 갈아치운 셈이다. 출시 6일 차에는 구글 플레이 매출 순위에서도 정상에 올랐다.상승 흐름을 놓칠세라 지난달 첫 대규모 업데이트로 ‘광산 전쟁’, ‘낙원쟁탈전’ 등 신규 콘텐츠를 추가했다. 이런 노력에 현재도 매출 기준 구글 플레이 5위, 애플 앱스토어 14위로 초반 흥행 열기를 이어가고 있다.당초 넷마블은 액션 어드벤처 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 액션 RPG ‘몬길: 스타 다이브’를 최대 기대작으로 꼽아왔다.특히 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 글로벌 게이머들을 겨냥해 에미상·골든글로브상을 수상한 HBO의 원작 공식 라이선스까지 받았다. 오는 21일 글로벌 출시를 확정 지었는데, 3타수 3홈런을 날릴 수 있을지 기대를 모은다.정의훈 유진투자증권 연구원은 “‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 매출이 안정화 단계로 접어들기 시작했고 비용 또한 인건비, 마케팅비, 상각비가 잘 통제되고 있다”며 “아직까지 성과에 대한 불확실성은 남아있지만 신작들은 기대감을 갖기에 충분하다고 판단한다”고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.20 08:00
연예일반

에스파도 베몬도 열일, 엔터사 실적 ‘쑥쑥’…2Q 전망은 더 밝다 [IS엔터주]

국내 대형 K팝사들의 실적이 껑충 뛰어올랐다. K팝 아티스트들의 투어가 본격화되면서 매출을 끌어올렸다는 분석이다. 시장에서는 하반기 각 엔터사별 캐시카우의 활동 재개가 예정된 만큼 호조를 이어갈 것이란 장밋빛 전망이 나온다.가장 큰 폭의 성장을 보인 건 SM엔터테인먼트다. 18일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 SM은 올해 1분기 매출액 2314억 2700만원, 영업이익 325억 8600만원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 5.2% 올랐고, 영업이익은 무려 109.6%나 치솟았다. 4대 엔터사 중 가장 가파르다. 같은 기간 하이브는 매출액 5006억 1344만원, 영업이익 216억 2254만원을 거뒀다. 지난 1분기보다 각각 38.7%, 50.3% 증가한 수치로, 하이브 창사 이래 1분기 최고 실적이다. 다만 레이블 간 편차가 컸다. 빅히트뮤직, 플레디스엔터테인먼트, 어도어 등 국내 자회사는 선전한 반면, 해외 시장을 겨냥한 레이블은 적자를 이어갔다. 1분기 하이브 아메리카의 당기순손실은 1399억 9821만원에 달했고, 캣츠아이가 속한 하이브 UMG와 앤팀(&TEAM), 아오엔(aoen)의 소속사 하이브 레이블즈 재팬은 각각 65억 9428만원, 34억 1287만원의 적자를 냈다. YG엔터테인먼트는 베이비몬스터의 활약 속 흑자전환에 성공했다. YG의 올 1분기 매출액은 1001억 5600만원으로, 전년 동기 대비 14.7% 상승했다. 영업이익은 95억 2500만원으로 흑자로 돌아서며, 시장 컨센서스(전망치) 4억원을 크게 상회하는 어닝 서프라이즈를 기록했다.음원 매출의 지속 증가 속 글로벌 콘서트 확대와 이에 따른 MD(공식상품) 및 IP(지식재산권) 라이선싱 매출 증가가 엔터사들의 실적 개선을 견인했다는 풀이다. 일례로 시장에서 집계한 SM의 1분기 콘서트 매출액은 전년 동기 대비 58% 오른 390억원 규모다. SM은 이 기간 NCT127 아시아·북미 투어 18회, 에스파 한국·북미·유럽 투어 16회, 동방신기 일본 투어 10회 등 공연을 이어갔다. 타 소속사도 유사하다. 하이브는 방탄소년단 제이홉, 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈 등이 월드 투어에 나서며 공연 매출이 지난해 같은 기간보다 3배 증가한 1551억 5200만원으로 나타났다. MD 및 라이선싱 부문 매출도 1064억 100만원으로 전년 동기 대비 75% 늘었다. YG에서는 베이비몬스터가 3월부터 일본 주요 도시에서 투어를 진행하면서 공연 및 상·제품 매출(총 552억 8495만원) 증대를 이끌었다.반면 JYP엔터테인먼트는 1분기 다소 부진한 실적을 냈다. 매출액은 전년 동기 대비 3.1% 상승한 1407억 5931만원을 기록했지만, 영업이익이 지난해 같은 기간보다 41.6% 떨어진 196억 2772만 9196억원으로 집계됐다. 다만 이는 신인 아티스트 킥플립 데뷔 프로모션 비용과 KBS 예능 ‘더딴따라’ 제작비 잔여분 등이 반영된 것으로, 일시적인 수익성 하락으로 분석된다.실제 증권가에서는 2분기부터 엔터 4사 모두 더욱 가파른 성장세를 보일 것으로 전망했다. 월드 투어 및 MD 매출 증대가 지속되는 가운데, 주요 아티스트들의 복귀가 더해지며 큰 폭의 수익 증대를 이끌 거란 분석이다. 금융정보업체 에프앤가이드가 예측한 4대 엔터사의 올해 2분기 매출액은 1조 3109억원이며, 영업이익은 1786억원이다.이미 SM은 2분기 NCT 드림, 에스파 등의 투어를 비롯해 드림메이커 주관의 SM 아티스트 콘서트가 재개되면서 청신호를 켰다. 여기에 계열사 중 이익률이 가장 높은 팬 소통 플랫폼 디어유의 실적이 2분기부터 연결 기준에 반영될 예정이다. 하이브는 방탄소년단의 개인 활동 및 완전체 활동이 예고돼 있으며, YG는 블랙핑크의 18회차 규모의 월드 투어가 계획돼 있다. JYP 역시 스트레이키즈의 월드 투어가 23회 예정돼 있다. 스트레이키즈 투어 예측 규모는 130만~140만 명으로 추산되며, 연내 트와이스의 대규모 투어도 앞뒀다.이선화 KB증권 연구원은 “콘서트가 앨범 대비 수익성이 낮은 건 사실이나 아티스트 IP 가치가 올라가면서 과거 대비 개런티 금액과 모객 인원이 증가하고 부가적으로 스폰서 수익도 발생한다”며 “규모의 경제로 공연장 규모가 확대되면서 영업 레버리지 효과를 기대할 수 있다. 수익성이 높은 MD, 굿즈 매출이 동반 상승 중”이라고 짚었다.미·중 갈등, 한·중 간 관계 개선 등에 따른 반사이익 기대감도 드러냈다. 이 연구원은 “국제 정세도 K팝 엔터테인먼트 섹터에 유리하게 돌아가고 있다. 미·중 무역 갈등이 고조되면서 미국의 관세 영향으로부터 자유롭고, 중국과의 관계 개선으로 한·중 문화 교류의 수혜를 얻을 수 있을 것”이라고 전망했다.주가 역시 상승세를 이어가고 있다. 3월을 기점으로 등락을 반복하던 K팝 엔터주는 1분기 호실적 및 시장의 긍정적인 전망이 이어지면서 다시 오름세로 접어들었다. 연초 대비 상승률(16일 종가 기준)은 SM 67.4%, YG 66.7%, 하이브 39.9%, JYP 9.2% 순이다.JYP는 상대적으로 낮은 상승폭을 보였지만, 2분기 뚜렷한 개선세가 예측되며 15일에는 홀로 상승 마감했다. 이날 JYP는 전 거래일 대비 7.09%(4900원) 뛴 7만4000원에 장을 마감했다. 코스닥 시장 시가총액 상위 30개 종목가 중 가장 큰 폭의 상승세로 외국인이 226억원, 기관이 186억원어치를 순매수하며 주가를 견인했다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.05.19 05:50
영화

날린 돈만 200억원…롯데·메박 합병에 엇갈리는 시장 전망 [IS엔터주]

롯데컬처웍스와 메가박스중앙이 손을 잡았다. 매해 쌓이는 적자로 그룹 전체 재무구조까지 크게 훼손되면서 결국 합병이란 카드를 꺼내들었다. 업계 1위 CJ CGV의 대항마가 탄생하는 셈인데 이를 바라보는 시장 전망은 엇갈린다.롯데그룹과 중앙그룹은 자회사 롯데컬처웍스와 메가박스중앙 간 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 지난 8일 밝혔다. 롯데컬처웍스는 국내 극장체인 2위인 롯데시네마를, 메가박스중앙은 3위인 메가박스를 운영하고 있다. ◇적자 또 적자…합병이란 최후의 카드 이번 협약을 통해 양사는 롯데쇼핑이 보유한 롯데컬처웍스 지분(86.37%)과 콘텐트리중앙이 보유한 메가박스중앙 지분(95.98%)을 기반으로 합작법인을 설립하게 된다. 계약이 마무리되는 대로 공정거래위원회의 기업 결합 심사를 거쳐 신규 투자금 유치에 돌입할 계획이다. 합작법인 지분은 절반씩 나눠 가진다.롯데컬처웍스와 메가박스중앙의 이 같은 결단은 생존을 위한 자구책이다. 롯데컬처웍스는 결손금 누적으로 심각한 자본유출을 겪으면서 2023년 완전자본잠식(-211억원) 상태에 빠졌다. 지난해 2월 2000억원 규모의 신종자본증권을 발행, 자본잠식에서 벗어났지만 여전히 차환 부담을 안고 있다. 메가박스중앙 역시 자본확충을 위해 2023년 플레이타임중앙 지분 100%(1243억원) 현물출자에 나섰으나 적자는 이어지고 있다.올해 상황도 좋지 않다. 롯데컬처웍스는 지난 1분기 전년 동기 대비 약 24.9% 하락한 863억원의 매출액을 기록했다. 영업손실은 104억원에 달했다. 메가박스중앙(플레이타임중앙 제외) 매출액 역시 지난해 같은기간보다 47.4% 급감한 449억원으로 집계됐으며, 영업손실은 103억원으로 적자를 지속했다.양측의 이 같은 적자는 코로나19 팬데믹 이후 제작 감소, 흥행작 부족, 관객수 저하 등으로 어려움을 겪었기 때문이다. 롯데컬처웍스와 메가박스중앙은 “연초 흥행 및 대형 콘텐츠 부재로 전체 박스오피스가 2082만명에 그치며 전년 동기 대비 약 33% 감소, 전체 매출에도 영향을 미쳤다”고 입을 모았다. ◇업계 1위 대항마 VS 규모 아닌 내실 먼저합작법인을 바라보는 시장의 시선은 엇갈린다. 대체로 장기간 이어졌던 CJ CGV의 독주 체제가 깨지고 극장업이 3강에서 2강 체제로 재편된다는 점에 주목하고 있다. 합작법인이 출범하게 되면 전국 1682개(롯데시네마 915개·메가박스 767개)의 스크린을 확보, 업계 1위인 CJ CGV(1346개)를 넘어서게 된다. 시장점유율도 CJ CGV 43.8%(이하 2024년 기준), 롯데시네마 29.8%, 메가박스 24.9% 순에서 합작법인 54.7%, CJ CGV 43.8%로 역전된다.이현지 유진투자증권 연구원은 “공동경영 체제 하에서 합작법인은 전국 131개관을 운영하게 될 예정”이라며 “단기적으로 비용 부담이 상존하나 운영 효율화, 콘텐츠 다양화, 특별관 중심 극장 경험 제공 등 다방면으로의 시너지가 기대된다”고 내다봤다. 극장 외 투자배급업 부문(롯데엔터테인먼트·플러스엠엔터테인먼트)에서의 시너지도 기대를 모은다. 중복 비용 제거로 신규 IP(지식재산권) 투자 여력을 확보해 경쟁력을 갖추게 될 것이란 의견이다.다만 단순 합병만으로는 지금의 위기를 타개할 수 없을 거란 지적도 적지않다. 올 1분기 전체 영화관 매출액은 2004억원으로 전년 대비 33.6%(1014억원) 감소했다. 당분간 현상 유지가 이어질 것이란 관측이 지배적인 만큼 시장 점유율 확보보다는 내실을 다지는 게 더욱 시급하다는 평가다.최용현 KB증권 연구원은 “합작법인 점유율이 CJ CGV와 유사하거나 소폭 앞설 가능성은 있으나 이번 합병이 경쟁 강도를 실질적으로 높일 가능성은 낮다”며 “오히려 영화 산업 전체가 침체 국면에 접어든 상황에서 수익성 확보가 가장 시급한 과제”라고 진단했다.한편 한국거래소에 따르면 합작법인 소식이 보도된 후인 지난 9일 롯데쇼핑은 전 거래일 대비 8.57%(5700원) 오른 7만2200원에 장을 마감했다. 콘텐트리중앙은 장 초반 4%대 강세를 보였으나 전날 공시된 1분기 실적 등의 영향으로 결국 하락 마감했다. 콘텐트리중앙의 이날 종가는 전 거래일 대비 1.23%(120원) 떨어진 9640원이다. 12일에도 롯데쇼핑은 5.13% 상승한 7만 5800원, 콘텐트리중앙은 3.53% 하락한 9300원에 거래를 마쳤다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.05.13 06:00
e스포츠(게임)

시프트업 ‘니케’의 명품 엉덩이는 최대 시장 중국도 홀릴까

국내 중견 게임사들이 글로벌 플레이어로 도약하기 위한 날갯짓에 본격적으로 나섰다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)는 물론 장르를 가리지 않는 과감한 도전으로 해외 게임 마니아들을 공략한다. 본지는 불황에 굴하지 않고 새로운 성장 발판 마련에 나선 하이브IM, 엠게임, 시프트업의 최근 행보를 3회에 걸쳐 조명한다. 서브컬처 모바일 게임과 콘솔 타이틀로 잇달아 홈런을 날린 시프트업이 올해 1분기 잠시 숨을 고르고 있다. 다음 신작 공개까지 아직 시간이 많이 남아있는데, 곧 최대 시장 중국에 대표작 ‘승리의 여신: 니케’(이하 니케)를 선보일 예정이라 비상한 관심을 끈다.10일 업계에 따르면 시프트업은 CBT(비공개 베타 테스트)를 거쳐 오는 5월 중 ‘니케’의 중국 버전을 론칭 예정이다. 사전 예약에 500만명이 몰렸고 퍼블리셔인 텐센트도 흥행을 기대하는 것으로 전해진다.시프트업이 지난 2022년 11월 출시한 ‘니케’는 소녀 건슈팅 액션 게임이다. 장르 자체도 생소했지만 매력적인 캐릭터들이 총을 쏘는 뒷모습에서 특정 신체 부위를 강조해 ‘엉덩이 게임’으로 불리기도 했다. 포스트 아포칼립스의 흥미로운 세계관에 과감한 의상의 여성 캐릭터를 결합해 서브컬처 마니아들을 끌어모았다.출시 2주년을 지난 현재도 ‘니케’의 인기는 여전하다. 이날 기준 한국 구글 플레이에서는 롤플레잉 게임 매출 순위 18위를 달리고 있다. 서브컬처 본고장인 일본에서는 12위, 전략 시장인 미국에서는 16위를 기록 중이다.앱 분석 서비스 센서타워의 통계를 보면 지난해 1월 전 세계 누적 매출이 10억 달러(약 1조5000억원)를 돌파했다. 국가별 매출 기여도는 일본이 54%로 압도적이었고, 한국(16.2%)과 미국(16%)이 유사한 수준을 보였다.아직 출시한 게임이 많지 않은 시프트업에게 ‘니케’가 차지하는 비중은 남다르다. 지난해 회사의 매출 2199억원 가운데 약 70%인 1531억원을 책임졌다. 작년 4월 선보인 액션 어드벤처 ‘스텔라 블레이드’는 누적 판매량이 200만장을 넘으며 흥행에 성공했지만, 콘솔이라는 한계에 매출은 628억원에 그쳤다.하지만 ‘니케’도 전년 대비 성장세가 7.1% 꺾이며 반등 계기가 필요한 시점이다. 시프트업의 다음 신작은 2027년 이후 출시를 목표로 개발 중인 ‘프로젝트 위치스’다. ‘니케’가 중국에서 성과를 내야 회사의 경영 안정성이 보장된다.이준호 하나증권 연구원은 “시프트업의 1분기 실적은 컨센서스를 하회할 전망”이라며 “‘니케’의 글로벌이 하향 안정화가 진행되는 점은 분명 장기적인 실적 리스크로 부각될 수 있지만 중국 출시와 ‘스텔라 블레이드’ PC 버전 출시로 성장성 확보가 가능할 것”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.11 08:00
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