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'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
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“게이머 목소리 똑똑히 전하겠다” 게임이용자협회 정식 출범

게이머의 권익 보호를 위한 게임이용자협회가 탄생했다. 게임이용자협회는 13일 창립총회를 열고 정식 출범했다고 밝혔다. 이날 서울 마포구 문화비축기지에서 열린 창립총회에 준비위원회 등 발기인과 게임 이용자 등 약 40여 명이 참석했으며, 정관(안)의 승인과 임원의 선출, 게임업계 현안에 대한 논의 등을 안건으로 다뤘다. 정관에 따르면 협회는 ‘게임 이용자의 권익 보호’와 ‘게임 문화의 인식 개선’, ‘게임 문화의 발전’ 을 단체의 목적으로 한다. 협회는 이를 실현하기 위해 게이머의 권익 향상을 위한 정책제안이나 기존 게임에 대한 트럭시위, 간담회 개최 등의 소비자 단체운동 지원, 이용자 간 분쟁에 대한 조정 및 중재 등의 활동을 펼칠 계획이다. 협회 초대 회장은 각종 게임 관련 소송에서 이용자를 대리해왔던 이철우 게임전문 변호사가 맡았다. 이철우 변호사는 ‘메이플스토리 보보보 사건’ 환불 소송의 상고심, ‘리니지2M’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 소비자 단체소송, ‘P2E 게임 등급분류취소’ 등의 사건에서 이용자의 입장을 대변해왔으며, ‘메이플스토리 확률 조작 사태’에 대한 소비자 단체소송을 준비하고 있다. 다수 게임사에 대한 외부 감사 경험이 있는 오세영 회계사가 감사로, 기업조세 전문 한건희 세무사, 건국대학교 법학전문대학원생 이현희, 게임 이용자 박대성, 이재원, 노경훈씨가 각 이사로 선출됐다. 협회 측은 “설립 준비와 출범 과정은 어떠한 단체나 조직의 개입 없이 순수 게임 이용자들의 자발적 노력과 참여로 진행됐다”며 “준비위원회 또한 여러 게임의 소비자 운동을 주도해온 ‘총대’ 등 게임 이용자의 권익 옹호 활동을 이어오던 인원들로 구성되어 있었다”고 말했다. 게임이용자협회는 향후 게이머의 목소리를 똑똑히 전달하고, K게임의 방향도 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 협회 측은 “게임사 등 게임물관련사업자, 정부와 게임위, 게임을 질병으로 음해하는 세력과 게이머의 목소리를 곡해하는 분들을 상대로 게임 이용자의 목소리를 똑똑히 전달하겠다"고 말했다. 또 “게임 이용자 친화적인 게임을 선정해 시상하거나 추천하고 K-게임이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 게임업계의 발전에도 기여하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.15 10:49
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[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
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[포토]K-GAME 포럼 마지막 발표 맡은 서종희 교수

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:34
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[포토]서종희 교수, 글로벌 사례를 통한 게임이용자 보호방안

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:33
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[포토]서종희 교수, 주제발표

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:32
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[포토]주제발표하는 서종희 교수

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:32
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[포토]서종희 교수, K-GAME 포럼 세번째 발표자

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:32
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[포토]서종희 교수, 세번째 주제발표

일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 개최했다.서종희 연세대 법학전문대학원 교수가 '게이머 권익보호 글로벌 트랜드와 올바른 방향은?'이란 주제로 발표를 하고 있다.이번 ‘K-Game 포럼’에는 한국게임정책학회장 이재홍 숭실대 교수, 이철우 게임 전문 변호사, 서종희 연세대 법학전문대학원 교수 등 전문가가 참여해 최근 게임 소비자의 서비스 불만이 늘어나면서 게임사와의 갈등도 커지고 있는 현상을 짚어보고 해법을 제시한다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2022.11.22/ 2022.11.22 11:31
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[K-게임 포럼] 이철우 변호사 "현행법 게임 소비자 보호 규정 사실상 전무"

국내 게임 시장의 규모가 올해 21조원를 훌쩍 넘었지만 소비자로서 게임 이용자 보호 규정은 여전히 걸음마 단계라는 전문가의 지적이 나왔다. 게임산업진흥법' '콘텐츠산업진흥법' 등 다양한 법들이 있지만 실질적인 소비자 보호에는 부족하다는 것이다. 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "현행법상으로 게임 이용자 보호 규정이 사실상 전무하다. 그러다보니 게임사에 현행법을 넘어서는 요구를 하는 경우가 있고, 서로 갈등이 커지는 경향을 보인다"며 보완이 필요하다고 말했다. 일간스포츠는 22일 오전 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 온·오프라인에서 개최했다. 이날 두 번째 발표자로 나선 이철우 변호사는 '현행법상 게이머의 권리, 그리고 게임사의 의무'에 대해 얘기했다. 이 변호사는 정부가 게임 이용자를 유해한 게임물로부터 보호해야 할 대상으로 바라보는 것부터 문제라고 짚었다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥에 관한 법률은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "이 법의 목적에 소비자로서 원활한 게임을 하는 소비자를 보호하는 쪽으로 변화해야 한다"고 했다. 현행 콘텐츠산업진흥법은 게임 소비자 보호에 관해 정부의 의무나 시책 사항 및 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하도록 하고 있다. 그러나 이 변호사는 "권고 또는 조정안에 강제력 없어 실효적이지 못하다는 비판이 존재한다"며 "콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아 '트럭 시위' 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 콘텐츠이용자보호지침은 게임을 포함한 콘텐츠를 구매한 이용자들을 보호하기 위해 마련됐다. 부적절한 약관이나 이용자 피해 예방조치의무 등도 포함한다. 이 변호사는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만, 지침 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 불과해 강제력이 없다"고 했다. 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률에서도 다양한 이용자의 청약철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만, 일반 재화와는 다른 게임의 특성상 이용자 보호가 다소 부족하다는 것이 이 변호사의 설명이다. 표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조에서는 거짓·과장의 표시 및 광고, 기만적인 표시 및 광고를 할 경우 형사처벌이나 손해배상 책임, 임시중지명령 및 과징금을 물 수 있다. 이 변호사는 "이 역시 현행법으로는 구체적으로 판단하기 어렵다"고 진단했다. 보다 세밀한 장치가 필요하다는 의미다. 이 변호사는 "특별법 우선의 원칙에 따라 계약의 해제 또는 해지, 약관의 해석, 청약철회, 채무불이행으로 인한 손해배상에 관해서는 민법이 아닌 개별 전자상거래법이나 표시광고법, 약관규제법, 게임산업법, 콘텐츠산업법의 각 규정이 우선해 적용된다"면서도 "그러나 불법행위로 인한 손해배상 책임, 계약의 취소 사안에 있어서는 민법이 적용되므로 참고해야 한다"고 설명했다. 한국은 글로벌에서도 손에 꼽는 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임 시장 규모는 올해 21조8275억원에서 내년 23조4611억원으로 7.5% 성장할 것으로 전망된다. 올해 글로벌 게임 시장 규모가 282조원에 달한다는 점을 고려하면 비중이 작지 않다. 게임을 향한 관심도 많다. 지난 20일 부산 벡스코에서 막을 내린 국제게임전시회 '지스타 2022'는 전 세계 43개국, 987개사가 참여해 2947개 부스를 마련했고, 18만4000여명의 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 소비자들이 급격히 늘어나면서 게임 이용자들의 권익 보호는 필수적인 시대에 접어들었다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고, 팬덤처럼 응원한다. 문화로서 받아들이고 있다"며 "게임 이용자들은 애정이 어린 마음으로 목소리를 들어달라는 입장이 상당수다. 다양한 법률 강화로 경청과 소통으로 이어져야 할 것"이라고 말했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2022.11.22 11:30
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