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드라마

‘무빙’, ‘조명가게’에 이어 ‘마녀’까지… 강풀 세계관 또 통할까 [IS포커스]

채널A 새 토일드라마 ‘마녀’가 ‘무빙’, ‘조명가게’에 이어 웹툰 작가 강풀만의 세계관을 담은 이야기로 또 하나의 성공 신화를 쓸지 관심이 모인다.오는 2월 15일 첫 방송되는 ‘마녀’는 마녀라 불리는 여자를 둘러싼 불운의 법칙을 깨고자 하는 남자 이동진(박진영)과 비극의 씨앗이 되어 세상으로부터 스스로를 단절한 여자 박미정(노정의)이 서로의 구원이 되는 이야기를 담은 미스터리 로맨스다. 지난 2013년 다음웹툰(현 카카오웹툰)에 연재된 강풀의 동명의 웹툰 ‘마녀’를 드라마화한 작품이다. ‘마녀’의 연출을 맡은 김태균 감독은 웹툰을 드라마화하면서 시간 전개와 구성을 드라마 형식에 맞춰 조정했다고 밝혔다. 김태균 감독은 “원작에서는 웹툰의 장르적 강점을 활용해서 인물들이 사건을 겪는 시간대가 자주 이동하고 이를 통해 이야기의 긴장감을 부여했다”며 “그러나 드라마화하면서 인물의 감정을 더 잘 보여줄 수 있도록 연출적으로 신경을 썼다”고 설명했다. 이어 “또 인물 개인이 가지고 있는 서사를 시청자들이 이해하기 쉽도록 드라마 장르에 맞게 구성하기 위해 신경을 썼다. 많은 기대 부탁드린다”고 덧붙였다. 앞서 강풀 작가의 원작 웹툰을 드라마화한 ‘무빙’, ‘조명가게’ 등이 큰 성공을 이룬 바 있어 ‘마녀’의 성과도 주목된다. ‘무빙’은 2023년 디즈니플러스 로컬 오리지널 콘텐츠 글로벌 1위를 달성하며 디즈니플러스의 최고 효자 콘텐츠로 인정받기도 했다. ‘무빙’은 지난달 22일부터 MBC와 협업해 TV 최초로 방송됐는데, 해당 프로젝트는 글로벌 OTT와 국내 지상파 방송의 첫 협업 사례다.강풀 작가는 ‘조명가게’에서는 삶과 죽음의 경계라는 초자연적 소재를 다룬 세계관을, ‘무빙’에서는 초능력을 가진 사람들이라는 독특한 세계관을 설정해 이야기를 풀어나갔다. 이러한 세계관 안에서 선한 사람들의 연민과 사랑이 만들어내는 구원이란 메시지를 던지는 것이 강풀 작가의 가장 큰 특징이다. ‘마녀’에도 이러한 강풀 작가만의 유니버스가 담긴다. 동명의 원작에서 ‘마녀’라는 독특한 소재에 타인에 대한 혐오라는 감정을 담는 세계관을 설정했다. 불운한 일을 달고 다닌다는 소문에 시달리며 다수에게 혐오를 받고 있는 ‘마녀’ 박미정을 이동진이 목숨을 걸면서까지 구원하는 이야기가 대중의 공감을 얼마나 이끌어낼지가 흥행의 관건이 될 것으로 관측된다.김태균 감독은 주연 배우로 박진영과 노정의를 캐스팅한 것에 대해 만족감을 드러냈다. 김태균 감독은 “동진이라는 캐릭터가 가진 순수함과 성실함이 박진영에게 묻어 있다”고 했다. 또 “노정의와 캐스팅 미팅 일정이 잡혔을 때, 모든 스태프들이 ‘미정이가 걸어오는 것 같았다’고 입을 모았다”고 전해 싱크로율에 대한 기대감을 높이기도 했다. 특히 수많은 해외 팬을 보유한 그룹 갓세븐의 멤버인 박진영이 지난해 11월 군 제대 후 복귀하는 첫 번째 작품으로 ‘마녀’를 선택해 팬들의 기대감을 더 한층 끌어올렸다. 지난해 7월 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 개최된 ‘2024 K포럼’에서 강풀 작가는 자신의 작품이 꾸준히 드라마화 되는 이유에 대해 “‘무빙’뿐 아니라 웹툰이 바탕이 된 많은 K콘텐츠가 제작되고 있다. 원작이 웹툰인 경우가 많아진 이유는 간단하다. 웹툰을 통해 작품이 대중성을 먼저 검증받았기 때문”이라고 밝힌 바 있다. 이어 “제작자 입장에서 드라마나 영화를 제작할 때 조심할 수밖에 없다. 웹툰으로 성공한 작품은 대중에게 흥미로운 이야기라는 것을 검증받은 것이기에 쉽게 드라마화될 수 있는 것”이라고 말했다.이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2025.01.25 07:20
영화

‘흑백요리사’→‘오겜2’ 넷플릭스 vs 강풀 잡은 디즈니플러스, 글로벌 OTT 대전① [2024 연말결산]

OTT가 핵심 콘텐츠 플랫폼으로 자리 잡으면서 올해도 회사 간 경쟁이 치열했다. 글로벌 OTT 양대 산맥인 넷플릭스와 디즈니플러스의 각축전이 이어진 가운데 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등 토종 OTT들이 다양한 형태로 반격에 나섰다. 살아남기 위해 어느 때보다 맹렬한 경쟁을 벌였던 2024년 OTT계를 돌아봤다. <편집자 주>지난해 ‘더 글로리’ 시즌2와 ‘무빙’의 히트로 기대감을 안고 출발한 넷플릭스와 디즈니플러스는 상반기 내내 부진한 성적표를 받아들었다. 특히 수백억원 대작마저 흥행에 실패하면서 대내외적으로 타격이 적잖았다. 하지만 4분기에 접어들면서 드라마틱한 반전이 시작됐다. 넷플릭스는 ‘흑백요리사: 요리 계급 전쟁’(이하 ‘흑백요리사’)으로 대박을 터트린 데 이어 ‘오징어 게임 시즌2’(이하 ‘오징어 게임2’)를 내놓으며 다시 한번 상승세를 꾀했다. 디즈니플러스 역시 ‘무빙’의 일등 공신인 강풀 작가와 본격적으로 손을 잡으며 거대한 유니버스의 시작을 알렸다.◇‘예능 주력’ 넷플 vs ‘장르물 뚝심’ 디플 넷플릭스는 올해 여느 때보다 예능에 주력했다. 한 해 동안 선보인 오리지널 예능은 총 10편. 2016년 국내 상륙 후 가장 많은 수다. 제작비 상승 등 현실의 벽 앞에서 임시방편으로 선택한 ‘가성비템’이었지만, 결과는 기대 이상이었다. 특히 ‘흑백요리사’의 화력이 어마어마했다. ‘흑백요리사’는 공개 일주일 만에 380만 시청수를 기록하고 3주 연속 글로벌 톱10 TV 부문(비영어권) 1위를 달성했다. 이에 넷플릭스는 올 10월 ‘흑백요리사’ 시즌2 제작 확정을 공식화했다.지난해 ‘무빙’과 ‘카지노2’로 쏠쏠한 재미를 봤던 디즈니플러스는 올해 장르물 외길을 택했다. 디즈니플러스는 2024년 오리지널 콘텐츠 11편을 공개했는데, 예능을 제외하고 80% 이상이 장르물에 속했다. 성과를 낸 부문도 장르물이었다. ‘킬러들의 쇼핑몰’은 아태지역 최고 시청작, ‘강남 비-사이드’는 TV쇼 부문 글로벌 정상에 올랐다. 다만 ‘무빙’만큼 폭발력을 가진 작품이 부재하면서 월간활성이용자수(MAU) 상승에는 크게 기여하지 못했다. ◇연말 히든카드 ‘오겜2’ vs ‘조명가게’예능을 차치하면 넷플릭스에게 올 한 해는 뼈아픈 시간이었다. 제2의 ‘오징어 게임’, ‘더 글로리’를 노리고 선보인 작품들이 족족 흥행에 실패한 탓이다. 넷플릭스는 올해 ‘경성크리처2’ 등 15편의 시리즈를 공개했다. 이중 흥행한 작품은 단 1편, ‘오징어 게임2’뿐이다. ‘오징어 게임2’는 넷플릭스의 엄청난 물량 공세와 전편의 후광에 힘입어 공개 하루 만에 92개국 1위(플릭스패트롤 기준)에 등극했다.넷플릭스에 ‘오징어 게임2’가 있다면 디즈니플러스에는 ‘조명가게’가 있었다. 겨울 시장을 겨냥해 내놓은 ‘조명가게’는 제목처럼 디즈니플러스 앞날에 불을 밝혔다. ‘조명가게’는 이달 4일 공개 후 단숨에 디즈니플러스 TV쇼 부문 글로벌 2위까지 뛰어 올랐다. 특히 ‘조명가게’는 극 말미 ‘무빙’의 세계관과 연결되며 ‘강풀 유니버스’의 본격적인 시작을 알렸다. 디즈니플러스를 대표할 대형 IP(지식재산권) 탄생의 순간이었다. ◇넷플+SBS vs 디플+MBC양사는 올해 나란히 방송사와도 손을 잡았다. 넷플릭스는 이달 SBS와 전략적 파트너십을 체결했다. 넷플릭스는 해당 파트너십을 통해 SBS 드라마, 예능, 교양 프로그램을 제공받기로 했다. 또 내년 SBS 신작 일부를 동시 공개하기로 약속했다. 넷플릭스가 SBS에 제공하는 건 해당 작품들에 대한 자막 및 더빙 제작, 현지 홍보·마케팅이다. 넷플릭스는 저렴한 가격으로 콘텐츠의 양적 팽창을 할 수 있고, SBS는 자사 콘텐츠를 글로벌 시장에 소개할 수 있다는 점에서 니즈가 맞아 떨어졌다.디즈니플러스는 MBC와 뜻을 모았다. 다만 넷플릭스처럼 별도의 협약을 맺지는 않았다. 방식에도 차이가 있다. MBC 작품을 가져오는 게 아닌, 디즈니플러스 작품을 MBC에서 방영하는 구조다. 스타트를 끊은 건 ‘무빙’이었다. 디즈니플러스는 이달 24일부터 ‘무빙’ 전편을 MBC를 통해 순차 송출하고 있다. 협업 지속 여부에 대해서는 양측 모두 말을 아끼고 있지만 ‘무빙’이 성공적인 선례로 남는다면 단발성 이벤트가 아닌 장기 협업으로 이어질 거란 의견이 지배적이다.장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.12.31 05:50
영화

[단독] 장재현 감독 “‘파묘2’, 동어반복에 불과…차기작은 뱀파이어물” [송년인터뷰]

“영화보다 더 영화 같은 일들이 벌어지고 있네요.”오랜만에 마주한 장재현 감독은 근황을 묻는 말에 이렇게 답했다. 장 감독은 최근 서울 중구 KG타워에서 진행된 일간스포츠와 인터뷰에서 12.3 계엄 사태를 언급하며 “시위 첫 금요일에 퇴근길에 친구들과 여의도를 잠깐 들렀다. 정말 충격적인 일”이라고 개탄했다.장 감독은 유난히 소란했고 지난했던 올 한 해 한국 영화계에 숨통을 틔운 주역이다. 그는 지난 2월 개봉한 ‘파묘’가 1191만명의 관객을 동원하며 천만 감독 대열에 합류했고, 국내 유수 시상식 감독상, 작품상을 휩쓸었다. 뿐만 아니라 이 영화로 극장가 성, 비수기의 경계를 허물고 오컬트 불모지인 한국영화 시장에 새 역사를 쓰는 유의미한 족적을 남겼다.“영화 개봉하고 한동안 정신 차리는 시간을 보냈어요. 기쁨과 혼돈이 공존하는 시기가 한 6월까지 갔죠. 처음엔 뭔가 잘못된 거 같더라고요. ‘이게 1000만명이 볼 영화는 아니지 않나’ 싶었죠.(웃음) 잘돼도 300만 정도 예상했거든요. 그래도 축제 분위기라 기분은 좋았어요. 고마운 분, 감사드려야 할 분도 많아서 이리저리 바쁜 시간을 보냈죠.”‘파묘’를 복기하면서는 자신의 예상을 빗나간 관객들의 반응을 가장 먼저 언급했다. ‘파묘’는 전, 후반부가 명확하게 나뉘는 작품. 무덤 이장 과정에서 벌어지는 기묘한 사건을 다루던 영화는 중반부 오니(일본 귀신) 출현을 기점으로 방향을 완전히 틀어 버린다. 후반부는 호불호가 많이 갈렸는데 특히 오컬트 마니아들 사이에서 의아한 반응이 많이 나왔다. 하지만 정작 장 감독은 후반부야말로 그들을 위한 장면이었다고 했다.“전혀 예측하지 못한 결과였어요. 만들 때도 앞부분은 다 클리셰니까 힘을 빼고 찍었어요. 진짜 공을 들인 건 뒷부분이었죠. 옛날 강시, 미라 영화 때 볼 수 있었던 것들을 리얼하게 녹이고 싶어서 온갖 기술을 총동원했어요. 마니아들, 서브컬처 오타쿠들도 이 부분을 신선해 할 거라고 생각했죠. 한편으로는 전 이 영화가 완전히 마니악하다고 생각했는데 일반 관객들이 또 다른 요소로 좋아해 줘서 여러모로 신기했어요.” 장 감독이 언급한 일반 관객들이 좋아한 요소는 바로 민족주의적 메시지, 이른바 ‘국뽕’이다. 관객은 캐릭터 이름, 차량 번호 등 영화 곳곳에 녹은 항일 코드(이스터에그)를 찾아 공유했고 이것은 ‘파묘’ 흥행에 결정적 역할을 했다.하지만 정작 장 감독은 “전 이 영화를 직업 의식적으로 접근했다. 풍수지리사, 무당이 할 수 있는 것들에 집중했다. 근데 영화가 안 그러다가 그런(항일 코드) 부분이 조금 나오니까 생각보다 많은 분들이 ‘국뽕’으로 받아들인 것 같다”고 말했다.물론 장 감독의 예상 혹은 의도가 모두 비껴간 건 아니다. 정확히 닿은 것도 있다. 최대한 시원한 오락 영화로서 관객들의 시간을 ‘순삭’시키는 것이었다.“‘왜 이렇게 빨리 끝나’란 말이 가장 듣기 좋았어요. 이 영화는 ‘재미없는 신은 한 신도 만들지 말자’, ‘오락성을 띤 화끈한 극장용 영화를 만들자’라고 시작했거든요. 시나리오 단계부터 노력했던 지점이죠. 실제로 앞에 작품들보다 레이어도 적어요. 문학적 부분, 메타포를 줄이고 심플하고 직관적인 걸 선택했어요.” 장 감독의 이러한 선택에는 전작 ‘사바하’의 영향이 컸다. ‘사바하’ 개봉 후 일반관을 찾았던 그는 머리를 한 대 맞은 듯한 충격을 받았다. 장 감독은 “제가 영화를 만들면서 상상한 관객, 예를 들면 ‘션 베이커 영화 나왔대. 가자’ 하는 관객은 10%였다. 나머지 90%는 극장에 놀러 온 관객이었다”고 당시를 떠올렸다.“그때 제가 엄청난 걸 간과했다는 걸 알았죠. 그리고 코로나19까지 터지면서 이제 관객은 여운이 남는 영화보다 시원하게 끝나는 영화를 좋아한다는 걸 깨달았어요. ‘사바하’처럼 음흉한 것보다 뜨겁고 심플한 걸 원하는 거죠. 재밌는 구경거리로서 몰입감이 중요해진 거예요. 그래서 ‘파묘’도 직관적으로 방향을 틀었죠. 물론 그 탓에 ‘너무 다 보여줬다’는 혹평도 들었지만요.(웃음)” ‘파묘2’ 제작 여부를 묻는 말에는 “쉽지 않을 것”이라고 선을 그었다. 장 감독은 그 이유에 대해 “무당, 풍수지리사, 장의사를 다 모이게 하려면 묘밖에 없는데 또 묘를 파는 건 동어반복일 뿐”이라고 말했다. 그렇다면 스핀오프 형태는 어떨지 궁금했다. 실제 ‘파묘’ 개봉 후 팬들 사이에서는 무당 화림(김고은)과 윤봉길(이도현)을 주인공으로 한 스핀오프 제작을 원하는 목소리가 쏟아졌다.“저도 그 이야기를 듣긴 했는데 그렇게 되면 완전 무당 콘텐츠가 돼요. 그럼 재미도 매력도 없을 거예요. 잼 안 바른 식빵 같겠죠. 이 두 캐릭터도 다른 사람과 협업해서 빛나 보인 거예요. 둘뿐이면 가짜, 허구의 이야기만 나오겠죠. 그렇다고 히어로, 소시민 영웅으로 접근하고 싶지도 않고요.”‘검은 사제들’부터 ‘사바하’, ‘파묘’의 세계관을 뒤섞는 일명 ‘장재현 유니버스’에 대해서도 비슷한 이야기를 내놨다. 장 감독은 “할 이야기가 없다. 주인공이 초능력이 있는 것도 아니지 않느냐. 재미없는 이야기를 말도 안 되게 맞추는 것뿐”이라며 “카메오로 나오는 것도 장난 같아서 선호하지 않는다”고 털어놨다.그러면서 장 감독은 “물론 ‘검은 사제들2’나 ‘사바하2’는 마음만 먹으면 만들 수는 있을 거다. 다만 1편보다 잘 만들 수 있을지는 모르겠다”며 “한 작품 만드는데 제 인생, 수명의 5년을 끌어다 쓴다. 그걸로 좋은 작품을 만들고 싶지 돈장사를 하고 싶진 않다”고 말했다.사실 장 감독은 이미 차기작 준비에 돌입한 상태다. 이번에도 종교를 다룬 영화다. 핵심 키워드는 동방정교(천주교·개신교와 함께 칼케도니아 기독교의 세 가지 주요 분파 중 하나), 뱀파이어, 추적극이다.“동방정교가 뱀파이어, 드라큘라와 가장 잘 어울려요. 실제로도 그렇고요. 장르는 꽤나 종교적인 추적극이 될 거 같아요. 생각보다 에스피오나지스럽죠. 좀 캄하고 다크한 분위기가 될 듯해요. 추적극에 액션이 아닌 호러를 가미할 예정이죠. 뱀파이어가 요즘 액션화, 멜로화됐는데 저는 클래식한 요소를 가지고 와서 하려고 해요.”장 감독은 신작 준비를 위해 석 달째 서울 마포구에 위치한 성당에도 다니고 있다. 목표하는 크랭크인 시점은 빠르면 2026년 상반기다. 장 감독은 너무 늦지 않느냐는 반응에 “전 시나리오가 반 이상이라고 생각한다. 빌드업 과정이 가장 중요하다. 또 빨리 나온다고 박수 쳐 줄 사람도 없다”며 웃었다.“지금은 차기작 생각밖에 없는 거 같아요. 정신 바짝 차려야 되겠다 싶죠.(웃음) 아무쪼록 올 한 해는 ‘파묘’가 참 뜨거웠어서 너무 고마웠어요. 덕분에 행복한 추억을 만들 수 있었고요. ‘파묘’에 관심 가져주신 모든 분께 정말 진심으로 감사드립니다.”장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.12.26 05:35
뮤직

나이비스, ‘쇼! 음악중심’ 뜬다... SM·MBC 버추얼 산업 위한 MOU 체결

SM엔터테인먼트가 MBC와 미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.SM엔터테인먼트(이하 SM)은 지난 11일 오후 상암동 MBC 사옥에서 MBC와 ‘미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전’을 위한 업무 협약식을 진행했다.이날 협약식에는 탁영준 SM 공동대표와 박준영 SM 최고크리에이티브책임자(CCO), 안형준 MBC 대표이사, 전진수 MBC 예능 본부장, 노시용 MBC 버추얼콘텐츠사업TF장 등이 참석했다.이번 업무협약에 따라 SM과 MBC는 미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전 및 SM의 첫 버추얼 아티스트 나이비스의 IP를 활용한 콘텐츠의 제작을 통해 상호 협력하여 공동의 목표를 달성하고 지속 가능한 성과를 이룰 계획이다. 추후 나이비스의 ‘쇼! 음악중심’ 출연 등 다양한 방식의 협업도 펼칠 예정이다. 탁영준 SM 공동대표는 “SM에서는 나이비스만의 가치를 만들어 가기 위해 노력하고 있고 그러한 노력 덕분에 오늘 이렇게 SM과 MBC가 함께 미래를 만들어 가는 뜻깊은 첫 걸음을 내딛게 만든 것이라고 생각한다. 오늘 이 협약을 계기로 여러 콘텐츠, 사업 등에서 양사가 좋은 시너지를 만들어갔으면 한다”고 말했다.안형준 MBC 대표이사는 “양사의 협력을 통해 나이비스의 IP를 활용한 콘텐츠를 제작하고, 건강한 버추얼 생태계를 조성하는 등 두 회사가 역량을 발휘할 수 있는 분야에서 함께 성장을 도모하고 글로벌 시장으로 펼쳐 가길 기대한다”고 전했다.한편, 지난 9월 싱글 ‘던’으로 데뷔한 나이비스는 하이퍼리얼 VFX 기술로 생생하게 구현된 모습 외에도 툰 스타일, 캐주얼 3D 등 더 다양한 형태로 각 플랫폼 특성에 맞게 유연하게 변화하는 플렉서블 캐릭터다.AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성형 AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐 아니라 웹툰, 게임, MD(굿즈상품), 브랜드 컬래버레이션 등 IP 유니버스를 확장할 계획이다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.12.12 14:30
금융·보험·재테크

현대카드, 금융권 최초 AI 소프트웨어 일본에 수출

현대카드가 국내 금융권 최초로 독자 개발한 인공지능(AI) 소프트웨어를 일본에 수출했다.현대카드는 일본 3대 신용카드사인 SMCC(Sumitomo Mitsui Card Company)에 AI 소프트웨어 '유니버스'를 판매하는 계약을 체결했다고 17일 밝혔다.현대카드는 정확한 계약 규모를 밝히지 않았으나, 수백억원 규모라고 설명했다.'유니버스'는 현대카드가 자체 기술력으로 개발한 데이터 사이언스 기반 고객 초개인화 AI 플랫폼이다.데이터를 정의하고 구조화하는 '태그(Tag)'로 개인의 행동·성향·상태 등을 예측해 고객을 직접 표적화할 수 있고, 업종에 상관 없이 비즈니스의 전 영역에 적용할 수 있다.SMCC는 이를 도입해 회원 개개인에게 최적화된 경험 가치를 높이고, 가맹점 판촉 고도화를 진행하는 한편 여신 업무, 고객 상담, 부정사용 감지 등 영역에서도 활용할 계획이다.SMCC는 지난 2월부터 6개월간 현대카드와 기술 실증을 거쳐 철저한 검증 끝에 도입을 결정했다.SMCC 관계자는 "철저한 검증 과정을 통해 현대카드가 세계 최고 수준의 데이터 분석 및 설계 역량을 보유하고 있다는 것을 확인하고 도입을 결정했다"고 말했다.현대카드는 이번 수출이 대한민국 금융사 중 첫 번째 '업의 전환' 사례가 됐다는 점에서 의미가 있다고 자평했다.현대카드 관계자는 "지금까지 금융사들이 진행해 온 전통 금융사업 및 금융 시스템 등을 통한 해외 진출이 아니라 테크 기반의 해외 진출이라는 점, 전통 금융사에서 테크기업으로의 업의 전환을 증명했다는 점에서 이번 수출은 큰 의미가 있다"고 말했다.이어 "일본을 시작으로 북미·유럽·중동·아시아 등 각국에서 데이터 사이언스 협업 문의가 이어지고 있으며, 데이터 사이언스를 기반으로 한 글로벌 확장은 더욱 빨라질 것"이라고 밝혔다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2024.10.17 11:04
뮤직

지민 ‘후’, 英 오피셜 싱글 차트 7주 연속 차트인

방탄소년단 지민의 ‘후’가 글로벌 차트에서 여전한 강세를 이어가고 있다.6일(이하 현지시간) 발표된 영국 오피셜 차트에 따르면, 방탄소년단 지민의 솔로 2집 ‘뮤즈’ 타이틀곡 ‘후’가 오피셜 싱글 차트 51위로 7주 연속 순위권에 올랐다. 이로써 지민은 솔로곡 기준 오피셜 싱글 차트 최장기 차트인 기록을 자체 경신했다.또한 ‘후’는 ‘싱글 다운로드’(21위), ‘싱글 세일즈’(22위), ‘오디오 스트리밍’(37위), ‘스트리밍’(39위) 등 세부 차트에 포진했다.이 외에도 방탄소년단이 지난 2021년 콜드플레이와 함께 발표한 협업곡 ‘마이 유니버스’는 ‘피지컬 싱글’(90위)에 재진입해 눈길을 끌었다.한편 ‘후’는 세계 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이가 6일 발표한 ‘위클리 톱 송 글로벌’(집계 기간: 8월 30일~9월 5일)에서 전주 대비 한 단계 상승한 4위에 자리했다. 이 곡은 9월 5일 자 ‘데일리 톱 송 글로벌’ 4위로 발매 후 49일 연속 10위권을 유지했다. 이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2024.09.07 09:49
생활문화

'일상이 콘텐츠다' 2024 콘텐츠유니버스 코리아 29일 킨텍스서 개막

이데일리는 고양컨벤션뷰로, 오프너디오씨와 손잡고 오는 29일과 30일 양일간 경기도 고양시 킨텍스에서 '일상이 콘텐츠다'를 주제로 '2024 콘텐츠유니버스 코리아'를 개최한다고 27일 밝혔다.이 행사는 문화체육관광부, 중소벤처기업부, 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원, 창업진흥원, 경기관광공사, 한국창업보육협회 등이 후원한다.2024 콘텐츠유니버스 코리아는 이틀간 'CU 이노베이션 포럼', '게임 개발자 콘퍼런스'(KGDCon), '인플루언서 콘텐츠 허브', '디지털 콘텐츠 비즈니스 데이', 'IP·굿즈 페스티벌', '크리에이톤·뷰티 AI 아이디어톤' 등 16개 프로그램을 선보인다. 올해 협업 파트너로 행사에 합류한 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국인디게임협회, 한국인플루언서콘텐츠협회, 한국버추얼휴먼산업협회, 성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단·글로벌융합학부 등이 기획부터 운영까지 맡은 프로그램들이다.메인 프로그램은 융복합 콘텐츠 개발부터 활용법을 알려주는 CU 이노베이션 포럼이다.행사의 시작을 여는 기조강연에서 몰입형 미디어아트 전시관 '아르떼뮤지엄'의 운영사인 디스트릭트의 이성호 대표가 '변화의 파도 앞에서'를 주제로 디지털 콘텐츠 비즈니스의 전략을 소개한다.이어 권한슬 스튜디오프리윌루전 대표, 오진웅 띵스플로우 본부장이 'AI를 활용한 콘텐츠 제작'을 주제로 발표한다.'돈이 되는 콘텐츠 개발과 활용법'을 알려주는 코너도 준비했다. 토스와 틱톡, 로블록스 소속 콘텐츠·마케팅 전문가들이 영상, 게임 등으로 수익을 창출하는 방법과 노하우를 공유한다.이영재 영차컴퍼니 대표는 지적재산권(IP)을 전문적으로 활용하는 비즈니스의 핵심 전략을 소개하고, 애덤 스타인먼 마운트로열필름 대표는 IP 커머스를 주제로 한 '헐리우드의 게임 플랜'을 소개한다.미국 최장수 시트콤 드라마로 애니메이션으로 제작되기도 한 '심슨가족' 원작자인 랄프 소사 총괄감독은 현장에서 '애니메이션 스토리텔링 탐구' 강연에 이어 직접 무대에 올라 라이브 드로잉 공연을 펼친다. 행사 둘째 날 CU 이노베이션 포럼에서는 한국버추얼휴먼산업협회와 공동 구성한 프로그램이 진행된다.AI 활용법과 마케팅, 스토리텔링을 키워드로 한 강연은 뇌과학자인 장동선 궁금한뇌연구소 대표, 이보혁 애피어코리아 이사, 김태훈 LG유플러스 광고 커머스 사업단장 등이 맡는다.이번 행사에서 KGDCon과 인플루언서 콘텐츠 허브도 하이라이트 코너다.한국인디게임협회가 주관하는 KGDCon은 이틀간 총 15명의 게임 개발 전문가가 나서 게임 기획부터 개발, 서비스의 전 과정을 기초부터 알려준다.현장에서 제시된 과제를 풀어보는 해커톤 방식의 '게임잼' 외에 18개 게임 개발사의 미공개 신작 게임을 소개하고 체험까지 해볼 수 있는 쇼케이스, 체험존도 운영한다.글로벌 숏폼 영상 플랫폼 틱톡과 인플루언서콘텐츠협회는 29일과 30일 오후 1시부터 인플루언서 콘텐츠 허브를 진행한다.현재 활동 중인 400여 명의 인플루언서를 대상으로 진행하는 교육·실습 프로그램이다. 갓 입문한 새내기는 물론 인플루언서 지망생까지 누구나 참여할 수 있다.베네타, 순이엔티, 두호컴퍼니 등 메이저 MCN(멀티채널네트워크) 소속의 유명 인플루언서 제이드, 연피디, 틱톡맨, 키융 등의 릴레이 강연이 펼쳐진다. 현장에서 직접 찍은 영상을 편집해 업로드할 수 있는 스튜디오 부스도 마련했다.차세대융합콘텐츠산업협회가 주관하는 디지털 콘텐츠 비즈니스 데이(29일)에서는 김대식 카이스트 교수, 엔비디아코리아 대표를 지낸 유응준 케이투스 지사장 등 AI 전문가들이 연단에 올라 디지털 콘텐츠 개발에 효과적인 AI 활용법을 들려준다.성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단과 글로벌융합학부 소속 교수와 연구진은 다음 날인 30일 오후 1시부터 'AI, 나를 위한 콘텐츠를 선사하다'를 주제로 AI를 활용한 콘텐츠 기획과 디자인, 게임 디자인 등의 방법론에 대해 알아보는 강연, 토론 프로그램을 선보인다. 중소벤처기업부 장관상과 한국콘텐츠진흥원상이 걸린 총상금 840만원 규모 경진대회 본선과 시상식도 예정돼 있다.뷰티 AI 아이디어톤은 온라인 뷰티 시장의 문제점을 AI 기술을 이용해 풀어보는 대회다. 크리에이톤은 일상 속 다양한 즐길 거리를 대중들에게 소개하고, 포자랩스의 AI 음악 생성 프로그램으로 만든 영상 응모작 중 수상작을 행사 현장투표로 선정한다. 참가자들을 위한 이색 콘텐츠도 기다리고 있다.AI 모션캡처 회사 더싸이언티스트는 29일 개막식 특별공연으로 국내 최초로 AI와 실제 무용수가 함께 하는 합동 공연 '오래된 미래(공존과 이음)'를 선보인다.같은 날 오후 랄프 소사 총감독은 라이브 드로잉쇼를, 한국버추얼휴먼산업협회는 '버튜버(버추얼 유튜버) 팬미팅'과 '버추얼 휴먼 VJ 라이브 방송' 등을 진행한다.참가자 대상 경품 이벤트도 열린다. 순금 한 돈, 특급호텔 뷔페식사권, 백화점 상품권, 커피·과자 교환권 등을 632명에게 선물을 준다. 포럼 참가, 설문조사 응모, 행운권 추첨 등으로 경품을 얻을 수 있다.2024 콘텐츠유니버스 코리아 참가비는 1일권 기준 5만원이다. 행사 현장에서는 이벤트 참여 시 1만원에 현장 등록이 가능한 이벤트를 진행한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.27 11:17
영화

“마침내!” 휴 잭맨X라이언 레이놀즈…피 튀기는 우정 ‘데드풀과 울버린’ [종합]

“제 9살 딸과 79살 어머니도 이번 영화 조금 봤는데 재밌다네요. 데드풀 골수 팬도 인정했습니다.”(라이언 레이놀즈)‘데드풀’ 라이언 레이놀즈가 ‘울버린 ’휴 잭맨, 숀 레비 감독과 함께 4일 서울 종로구 포시즌스 호텔에서 열린 영화 ‘데드풀과 울버린’ 내한 기자간담회에서 뜨거운 우정으로 빚은 재미를 예고했다. ‘데드풀과 울버린’은 히어로 생활에서 은퇴한 후, 평범한 중고차 딜러로 살아가던 데드풀(라이언 레이놀즈)이 예상치 못한 거대한 위기를 맞아 모든 면에서 상극인 울버린(휴 잭맨)을 찾아가게 되며 펼쳐지는 액션 블록버스터. 마블 세계관 속 인기 히어로 간의 만남이자 할리우드 대표 17년 지기의 협업 성사로 마블팬들의 기대를 모았다.휴 잭맨과 라이언 레이놀즈는 15년 만에 한 작품에 출연한다. 두 배우는 앞서 ‘엑스맨 탄생: 울버린’(2009)에서 각각 울버린 역과 데드풀 역을 소화했다. 비즈니스 우정이 아닌 ‘찐친케미’를 강조한 라이언 레이놀즈는 “데드풀이 울버린에게 말하는 건지, 라이언 레이놀즈가 휴 잭맨에게 말하는 건지, 제4의 벽(원작 코믹스에서 데드풀이 만화의 벽을 넘어 독자에게 이야기하는 것을 일컫는 용어)을 허무는 순간들이 있다”고 차별화된 재미를 예고했다.휴 잭맨은 “저희 셋만큼 기대가 높은 이들이 없을 것”이라며 “제가 25년 동안, 10번째 울버린을 연기하는데, 라이언이 프로듀서이자 작가, 주연으로서 최고의 울버린을 만드는데 심혈을 기울였다”고 밝혔다.이어 “시나리오를 읽고 연기 할 때 나만큼 울버린을 사랑하는 사람이 있구나 깨달았다. 라이언이 너무 많은 노력을 기울인 게 느껴져서 차별화된 새로운 울버린 만나볼 수 있을 것”이라고 귀띔했다. 이번 영화는 마블 판권을 갖고 있는 월트디즈니 컴퍼니가 엑스맨 판권을 갖고 있는 20세기폭스를 인수 후 처음 선보이는 ‘데드풀’이다. 마블시네마틱유니버스 사상 첫 청소년 관람불가(이하 청불)를 달게 된 것에 대해 라이언 레이놀즈는 “ 스토리가 가장 중요했다. 일부러 쇼킹하게 선보이려 청불로 만들고자 한 것은 아니다”고 강조했다. 숀 레비 감독은 “디즈니 측도 최초의 청불이 될 거라고 알고, ‘데드풀’ 톤을 유지하라고 말해줬다. 이번 작품에 흐르는 피는 ‘데드풀의 DNA’”라고 덧붙였다.‘친한 배우’로도 알려진 휴 잭맨과 라이언 레이놀즈는 이번이 각각 6번째와 3번째 내한이다. 이들은 첫 내한인 숀 레비 감독과 지난 3일 오후 6시 30분께 전세기를 타고 입국한 뒤 곧장 서울 고척돔으로 향해 프로야구 LG 트윈스와 키움 히어로즈 경기를 관람했다. 야구 직관을 첫 한국 일정으로 택한 이유에 대해 라이언 레이놀즈는 “저와 휴 잭맨의 의사는 아니다. 숀 레비 감독의 뜻”이라며 “이번 프로모션 투어를 하면서 어느 나라의 도시에 방문할 때마다 셋 중 한 명이 가고 싶은 곳을 함께 가기로 약속했다. 그 나라에서 문화적으로 중요하거나, 자신에게 의미 있는 곳을 가는 것인데 숀 감독이 골랐다. 저와 휴 잭맨은 사실 야구 룰도 모른다”고 밝혔다.그러면서 “살면서 야구 두 번 봤는데 뉴욕 양키즈와 이번 한국 경기다. 한국 경기가 훨씬 재밌었다. 관중분들이 미국과 차원이 다르다”고 극찬했다. 그는 5000여명의 관중이 응원가를 떼창할 때는 애플워치 경고 알림도 울릴 정도였지만 무시할 정도로 즐거웠다고 전했다.지난 2009년 서울 친선 대사도 역임했던 휴 잭맨은 “임기가 언제 끝났는지는 몰라도 현재 진행형인 느낌”이라며 “다시 돌아오게 되어 기쁘고, 25년 동안 진심을 담아 연기한 울버린 역으로 가장 친한 친구인 라이언, 숀 감독과 만든 꿈의 프로젝트를 들고 와서 기쁘다”고 밝혔다. 이어 “제가 다시 울버린을 연기할 줄 몰랐다. 이렇게까지 자랑스럽고 행복한 적은 처음이다. 가장 사랑하는 영화”라며 “영화 핵심은 ‘우정’이다. 데드풀과 울버린의 조합을 팬들이 오랫동안 원해 왔는데 마블시네마틱유니버스 안에서 구현할 수 있게 되어 꿈만 같다”고 덧붙였다.한국 흥행에 대한 기대감도 드러냈다. 숀 레비 감독은 “영화를 ‘마침내’ 선보이게 된다는 게 기대된다. 한국 관객들은 두 배우의 작품은 물론, 제 작품도 각각 사랑해 주셨다. 셋이 함께 만든 영화도 꼭 봐주셨으면 좋겠다”고 당부했다.한편 ‘데드풀과 울버린’은 오는 24일 개봉한다. 이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2024.07.04 11:38
IT

나스닥 데뷔하는 네이버웹툰, 최수연의 반전 카드 될까

네이버가 애지중지 키운 웹툰 사업이 해외 증시 상장을 코앞에 뒀다. 국내 의존도가 높은 서치 플랫폼, 커머스와 달리 웹툰이 얼굴마담인 콘텐츠 사업은 해외 영토에서 눈에 띄는 성과를 낸 몇 안 되는 황금알이다. 성공적으로 글로벌 무대에 데뷔하면 꽉 막힌 네이버 주가의 혈을 뚫어 최수연 대표의 오랜 고민을 한방에 날려버릴 것으로 기대된다.3일 업계에 따르면 네이버웹툰의 미국 법인인 웹툰엔터테인먼트가 지난달 31일 미 증권거래위원회(SEC)에 나스닥 상장을 위한 증권신고서를 제출한 데에는 막강한 이용자 저변을 등에 업은 자신감이 반영됐다는 분석이다.네이버웹툰은 일찍이 해외 사업 기반을 다져놨다.2005년 국내 정식 서비스를 오픈한 뒤 2014년과 2015년에 걸쳐 영어와 중국어, 태국어, 인도네시아어 버전을 선보였다. 2019년부터는 스페인어, 프랑스어, 독일어 서비스를 내놓고 본격적으로 유럽을 공략했다.동남아에서는 이미 대표 웹툰 앱으로 자리매김했다. 단행본 중심의 시장에서 디지털 만화의 확산을 주도했다.앱 분석 서비스 데이터에이아이의 통계를 보면 네이버웹툰의 동남아 서비스인 '라인웹툰'은 이달 1일 기준 대만의 애플 앱마켓 엔터테인먼트 매출 6위에 올랐다. '넷플릭스'(10위)보다 높다. 태국에서는 구글 앱마켓 순위에서 7위를 찍었다.북미 성과도 눈부시다. 유명 히어로들을 앞세운 미국 코믹스 만화는 일본 만화와 세계 시장을 양분하고 있다. 그런데도 미국에서 배트맨의 'DC 유니버스'와 어벤저스의 '마블 언리미티드'는 명함도 못 내민다.네이버웹툰은 올해 1월부터 현재까지 북미에서 1767만 달러(약 243억원)의 매출을 올리며 유일하게 점유율 절반 이상(53.85%)을 가져갔다. 경쟁사 카카오엔터테인먼트가 인수한 미국 웹툰·웹소설 플랫폼 '타파스'가 23.70%로 뒤를 이었다.DC 유니버스와 마블 언리미티드는 3%대에 불과하다.올 초 블룸버그는 웹툰엔터테인먼트의 기업 가치를 30억~40억 달러(약 4조1300억~5조5000억원)로 추정한 바 있다. 이번 상장으로 최대 5억 달러(약 6900억원)를 조달할 수 있을 것이라는 관측이다.웹툰엔터테인먼트의 외형 성장은 자연스럽게 본체인 네이버의 경쟁력 강화로 이어질 전망이다. 지지부진한 주가로 투자자들의 우려를 사고 있는 최수연 네이버 대표에게 반등 카드로 작용할지 관심이 쏠린다.최 대표가 취임한 2022년 3월 이후 네이버의 주가는 약 45%로 절반 가까이 빠진 상황이다.이준호 하나증권 연구원은 "상장으로 확보한 자금을 바탕으로 북미 침투, IP(지식재산권) 콘텐츠 비중 확대를 위한 추가 M&A(인수·합병), 협업과 같은 구체적인 계획과 함께 매출의 증가세가 확인된다면 네이버의 기업 가치에 기여할 수 있다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.04 07:00
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
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