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IT

SOOP, 작년 영업익 1220억원…전년 대비 7.5%↑

SOOP은 2025년 연간 영업이익이 1220억원으로 전년 대비 7.5% 늘었다고 12일 밝혔다. 매출도 4697억원으로 13.7% 증가했다.이번 실적은 광고 부문이 견인했다.연간 광고 매출은 1319억원으로 전년 대비 61.4% 증가했다. 자체 제작 역량을 바탕으로 한 콘텐츠형 광고가 41.1% 성장했다. 지난해 2분기부터는 자회사 플레이디의 실적도 더해졌다.SOOP은 스트리머의 창작 활동을 지원하고 글로벌 동시 송출 환경을 구축해 플랫폼 내실을 다지고 있다. 이를 바탕으로 다양한 분야의 스트리머를 유입하고 커뮤니티 저변을 넓히고 있다.올해는 자체 IP와 시그니처 콘텐츠를 강화하는 것은 물론 ▲글로벌 확장 ▲시청 환경 고도화 ▲콘텐츠 사업 극대화에 역량을 집중한다.최영우 SOOP 대표는 "우리가 확보한 콘텐츠 IP와 기술적 기반을 바탕으로 스트리머와 유저가 체감할 수 있는 서비스의 기본기를 강화하고, 라이브 스트리밍 생태계의 저변을 안정적으로 넓혀 나가는 데 집중할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 16:23
e스포츠(게임)

넥슨, 역대 최대 연간 매출 달성…'아크 레이더스' 글로벌 흥행

넥슨이 신작 '아크 레이더스'의 흥행과 '메이플스토리'의 IP(지식재산권) 확장 효과로 실적 신기록을 썼다. 넥슨은 2025년 연간 매출와 영업이익이 각각 4조5072억원, 1조1765억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 연간 역대 최대 매출을 달성했다.익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난달 최고 동시 접속자 수 96만명을 찍었다. 덕분에 지난해 4분기 북미 및 유럽 지역 매출이 전년 동기 대비 약 5배 가까이 늘었다.대표 IP인 '메이플스토리'의 경우 국내에서 PC 버전이 작년 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가했다. 해외에서도 겨울 업데이트가 성과를 거두며 전체 매출이 24% 성장했다.'던전앤파이터' PC 버전은 지난해 4분기 한국과 중국 모두 두 자릿수 성장률을 나타냈다. 한국에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 선보이며 연간 매출이 전년 대비 108% 뛰었다.지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 장기 흥행을 이어갔다. 첫 시즌 업데이트로 견조한 이용자 지표를 유지했으며, 작년 12월 첫 컬래버레이션 콘텐츠가 호응을 얻었다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "자사가 보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 16:16
IT

카카오, 연 매출 8조원 첫 돌파…영업익도 사상 최대치

카카오가 창사 이래 역대 최고 실적을 썼다.카카오는 2025년 연간 영업이익이 7320억원으로 전년 대비 48% 늘었다고 12일 밝혔다. 매출도 3% 증가한 8조991억원을 기록했다. 연결 매출이 8조원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 영업이익도 사상 최대치다.4분기 매출은 전년 동기보다 9% 증가한 2조1332억원으로 집계됐다. 영업이익은 2034억원으로 136% 뛰었다. 4분기 매출은 분기 기준 역대 최대치다.4분기 사업 영역별로 주력인 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 17% 늘어난 1조2226억원이다.플랫폼 부문 중 톡비즈 매출은 전년 동기 대비 13% 증가한 6271억원을 기록했다. 톡비즈 광고 매출은 3734억원으로 전년 동기 대비 16% 성장했다.선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스 매출은 2534억원으로, 전년 동기 대비 8% 늘었다. 커머스 연간 통합 거래액은 전년 동기 대비 6% 증가한 10조6000억원을 기록했다.모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 동기 대비 30% 증가한 5239억원이다. 콘텐츠 부문 매출은 9106억원으로, 전년 동기와 유사한 수준을 기록했다.올해 카카오는 AI와 카카오톡의 성장으로 전략적 기어를 전환한다.정신아 카카오 대표는 "그룹 역량을 핵심에 집중해온 구조 개선의 성과가 재무 지표로 명확히 나타났다"며 "실적 개선으로 성과를 입증하는 동시에, 카카오의 중장기 성장에 대한 기대를 실질적인 결과로 보여주겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:37
IT

NHN, 2025년 연간 영업익 1324억원…흑자 전환

NHN이 핵심 사업의 고른 성장으로 수익성을 개선했다.NHN은 2025년 연간 영업이익이 1324억원으로 흑자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 2조5163억원으로 전년 대비 2.5% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 최대치다.NHN 측은 "▲게임 ▲결제 ▲기술 등 주요 사업이 모두 성장세를 보였다"며 "그동안 추진해 온 사업 구조 효율화와 체질 개선의 성과가 본격화됐다"고 전했다.4분기 부문별 매출을 보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 실적을 견인했다. '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회가 성료하며 모바일 웹보드 게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임도 '#콤파스'가 인기 IP(지식재산권) 협업으로 역대 최고 분기 매출을 달성했다.결제 부문 매출은 전년 동기 대비 16.2% 늘어난 3456억원이다. NHN KCP의 2025년 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고, 작년 12월에는 최초로 월 거래 규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래 대금이 전년 동기 대비 35% 증가했고, 주력인 식권 사업은 거래 규모 기준 지난해 시장 점유율 1위를 차지했다.기술 부문 매출은 전년 동기 대비 17.4% 증가한 1391억원으로 집계됐다. NHN클라우드 광주 국가 AI데이터센터의 GPU 서비스, 재해복구사업을 포함한 공공 클라우드 전환 사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출이 동시에 확대됐다.정우진 NHN 대표는 "2026년은 수익성 회복에 머무르지 않고 핵심 사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 해가 될 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:22
e스포츠(게임)

집행검보다 무서운 아재들의 등판, 엔씨 '리니지 클래식' 통했다

20년 전 ‘은장검’(초보자용 무기) 한 자루에 설레던 소년들이 머리 희끗한 가장이 돼 돌아왔다. 엔씨소프트가 승부수로 던진 ‘리니지 클래식’이 출시 초기 시장을 휩쓸며 전설의 귀환을 알렸다.정액제 모델로 부담 ‘뚝’엔씨는 11일 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지 클래식’의 정식 서비스를 개시했다.반응이 폭발적이다. 사전 론칭 이틀 만에 누적 접속자 수가 50만명을 돌파했다. 최대 동시 접속자 수는 18만명에 달했으며, PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 단숨에 3위권에 진입했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에는 관련 방송에 한때 25만명의 시청자가 몰리기도 했다.‘리니지 클래식’의 핵심은 ‘복원’이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스와 ‘말하는 섬’을 비롯한 초기 콘텐츠를 그대로 구현했다. 또 픽셀 감성이 묻어나는 그래픽과 특유의 타격감으로 3050세대의 향수를 자극했다.이번에 엔씨는 과도한 과금 모델(BM)에서 한발 물러났다. 월 2만9700원의 정액제 모델을 채택했다. 단순 매출 극대화보다 ‘리니지’ 팬들의 추억을 되새기고 신규 유입을 끌어들이는 데 방점을 찍었다.‘리니지 클래식’은 한국과 대만에 동시 출시했다. 대만은 한국 못지않게 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 영향력이 강한 국가다. 앞서 출시한 MMORPG ‘아이온2’의 흥행에 이어 ‘리니지 클래식’이 시장에 안착하면서 엔씨는 경영 정상화를 위한 ‘골든타임’을 확보하게 됐다.하지만 과제도 있다. 가장 큰 변수는 게임 내 ‘자율 경제’의 유지다. 과거의 감성을 유지하면서도, 현대적인 작업장 대응과 거래소 운영 수위를 어떻게 조절하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 엔씨 관계자는 “추억의 완벽한 복원과 현재 유저들이 요구하는 편의성 사이에서 진지하게 고민하며 개발했다”고 전했다.출시 초기 발생한 운영 미흡은 뼈아픈 실책으로 꼽힌다. 다수의 계정을 생성한 뒤 플레이 보상으로 구매할 수 있는 현금성 아이템을 거래하고 월정액 이용권을 환불해 차액을 벌어들이는 유저들이 포착됐다.이에 엔씨는 임시로 본인 인증 실명 계정 생성 가능 수를 최대 30개에서 최대 10개로 바꿨다. ‘구매 후 환불’을 반복적으로 악용한 계정의 아이템은 1차 회수하고 영구 제재하기로 했다. 정식 오픈과 함께 월 최대 3만원까지만 결제할 수 있는 상품을 출시한 것도 아이템 희소성이 높아져 유저 부담이 가중되는 상황을 막기 위한 결단이다. 장르 다변화·지역 확장 가속그래도 ‘리니지 클래식’의 초반 돌풍은 엔씨의 부활 기대감을 부추기고 있다.엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했다. 올해는 연간 매출 2조5000억원을 기록할 것으로 관측된다. 작년 11월 출시한 ‘아이온2’가 실적 방어의 일등 공신 역할을 했고, ‘리니지 클래식’이 바통을 이어받아 반등 모멘텀을 완성하는 모양새다.이준호 하나증권 연구원은 “올해 엔씨의 실적 성장은 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’으로도 충분하다”며 “‘아이온2’ 글로벌 출시와 모바일 캐주얼 M&A(인수·합병)가 잠재적인 서프라이즈 요인으로 남아있다”고 분석했다.이 외에도 ▲타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커스’ ▲서브컬처 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’ ▲오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ 등 신작 라인업에 ▲‘리니지M’ ▲‘리니지W’ 등 기존 타이틀의 지역 확장 효과가 더해질 전망이다.회사도 기대치를 상회하는 ‘리니지 클래식’의 트래픽에 함박웃음을 지었다. 박병무 엔씨 공동대표는 실적 발표회에서 “예상했던 것과 유사하거나 그 이상의 성과를 내고 있다”며 “기존 PC ‘리니지’ 게임과 일부 자기잠식이 있을 것 같은데 합쳐서 본다면 굉장히 큰 성장이 있을 것으로 예상한다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 08:00
e스포츠(게임)

웹젠, 작년 영업익 45.5%↓…국내 매출 부진

웹젠은 2025년 연간 영업이익이 297억원으로 전년 대비 45.5% 줄었다고 11일 밝혔다. 매출도 1744억원으로18.8% 감소했다.지난해 4분기 매출은 499억원으로 전년 동기 대비 20.9% 증가했지만, 영업이익은 70억원으로 53.6% 떨어졌다.웹젠은 시장 침체에 따른 국내 매출 부진을 실적 악화의 원인으로 꼽았다. 다만 '뮤'와 '메틴' IP(지식재산권)가 해외 매출을 끌어올리면서 해외 실적 비중이 커졌다.웹젠은 신작을 앞세워 실적 반등을 노린다.지난 1월 출시한 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 올 상반기 중 해외 시장에 선보인다. 미소녀 전략 디펜스 '게이트 오브 게이츠'도 출격 대기 중이다.인기 네이버웹툰 IP를 활용한 게임도 준비한다. 웹소설 및 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다' IP를 원작으로 하는 '프로젝트D1'은 타워 디펜스와 던전 오펜스를 결합한 복합 장르의 게임이다.웹젠이 자체 개발하고 있는 수집형 RPG 장르의 '테르비스'는 개발과 동시에 사업 준비를 진행 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 17:26
e스포츠(게임)

위메이드, 2년 연속 흑자 기조…비용 관리 효과

위메이드는 2025년 연간 영업이익이 107억원으로 전년 대비 51.2% 증가했다고 11일 밝혔다. 매출은 6140억원으로 13.7% 줄었다.위메이드 측은 "'나이트 크로우'가 해외 시장에서 흥행한 2024년 대비 매출은 줄었지만, 효율적인 비용 관리 효과로 2년 연속 흑자 기조를 이어갔다"고 설명했다.지난해 4분기 매출과 영업이익은 각각 1917억원, 243억원으로 전년 동기 대비 16.3%, 42.3% 늘었다.매출은 작년 10월 글로벌 시장에 선보인 '레전드 오브 이미르' 성과와 '미르의 전설2/3' 중국 라이선스 계약금이 반영된 덕을 봤다. 해외 매출 비중은 약 78%로, 3분기 연속 확대됐다.위메이드는 기존 게임 IP(지식재산권)의 성과를 바탕으로 글로벌 라인업을 확대할 방침이다. 현재 20여 종의 신작을 개발 중이다.올해는 '레전드 오브 이미르'를 PC 게임 플랫폼 스팀으로 확장하고, 차기 대작 '나이트 크로우2'와 '미르5' 등을 순차적으로 출시한다. 2027년에는 트리플 A급 '프로젝트 탈' 등을 내놓는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 16:52
산업

파라다이스, 지난해 1조1499억원 매출...역대 최대 실적

파라다이스가 지난해 견조한 외국인 관광객 증가세에 힘입어 창립 이래 최대 실적을 거뒀다.파라다이스는 지난해 연간 매출액이 1조 1499억원으로 전년(2024년) 대비 7.3% 증가했다고 10일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 1564억원을 기록해 전년 대비 14.9% 증가했다.이번 실적은 영업이익과 매출액 모두 파라다이스 창사 이래 최대 실적이다. 연간 매출액은 2024년 처음으로 1조 원을 돌파한 이후 2년 연속 최대 실적을 경신했다.파라다이스세가사미가 운영하는 복합리조트 파라다이스시티의 성장세가 두드러졌다. 복합리조트 부문 매출액은 5,975억 원으로 전년 대비 10.8% 증가해 그룹 전체 실적을 끌어 올렸다.파라다이스시티 카지노를 포함해 서울(워커힐), 부산, 제주 등 카지노 업장도 전년 대비 성장한 실적을 거뒀다. 카지노 부문 연간 매출액은 총 8998억원으로 전년 대비 9.8% 늘었다. 지난 4분기 기준 파라다이스의 연결 매출액은 2939억원을 기록해 전년 대비 10.5% 증가했다. 파라다이스시티 카지노와 파라다이스 호텔 부산의 매출액이 늘어나며 연결 기준 매출액 성장을 견인했다. 파라다이스시티 카지노의 4분기 매출액은 전년 동기 대비 24.8% 증가한 1244억원을 기록했고, 파라다이스 호텔 부산은 11.3% 증가한 294억원을 기록했다.4분기 영업이익은 167억원을 기록해 전년 대비 소폭 감소했다. 인력 확충 및 인센티브 지급 등 인건비성 비용 증가와 마케팅을 위한 연말 광고선전비 추가 집행 등 일시적인 비용이 다수 포함된 영향이다. 4분기 카지노 매출액은 2271억원으로 전년 대비 11.2% 늘었다. 드롭액은 1조8125억원을 기록해 전년 대비 9.1% 증가했다. 특히 매스 고객 드롭액이 전년 대비 24.6% 증가하면서 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 4분기 기준 국적별 드롭액 비중은 매스 고객이 24.4%로 전년 대비 3%p 늘었으며 기타 VIP는 19%로 1.1%p 증가했다. 일본 VIP는 39.9%, 중국 VIP는 16.7%로 비중이 소폭 줄었다.투자시장은 올해 파라다이스의 선제적 투자로 실적 상승세가 가속화할 것으로 예상하고 있다.파라다이스시티 운영사 파라다이스세가사미는 501객실을 보유한 그랜드 하얏트 인천 웨스트타워 인수 작업을 완료해 오는 3월부터 ‘하얏트 리젠시 인천 파라다이스시티’로 이름을 바꿔 운영한다. 이에 따라 파라다이스시티의 객실 수가 기존 769객실에서 1270객실로 대폭 늘어나면서 게이밍 고객을 추가로 확보할 수 있게 돼 드롭액과 방문객 수가 증가할 전망이다.파라다이스 관계자는 “올해도 실적 성장세를 지속하기 위해 VIP 대상 프리미엄 서비스를 확대하는 한편 추가 고객 확보를 위해 다양한 마케팅 활동을 펼칠 계획”이라며 “선제적 투자 효과로 2026년에도 매출 상승 순항이 기대된다”고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2026.02.10 17:35
산업

GS, 석유화학 부문 적자 여파 영업익 약 5 % 감소

㈜GS가 석유화학 부문 공급 과잉과 수요 위축 여파 등으로 아쉬운 실적을 기록했다. ㈜GS는 10일 연결 기준 작년 한 해 영업이익이 2조9271억원으로 전년보다 4.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 밝혔다. 매출은 25조1841억원으로 전년 대비 0.3% 감소했다. 순이익은 1조121억원으로 17.2% 늘었다.정유 부문은 정제 마진이 개선되면서 수익성이 향상됐지만, 석유화학 부문은 공급 과잉과 글로벌 수요 위축으로 인해 제품 마진 약세가 나타났다는 설명이다. 아울러 발전 부문 자회사들도 전력도매가격(SMP) 하락에 따라 수익성이 전반적으로 하락한 것으로 나타났다.㈜GS의 4분기 영업이익은 7672억원으로 전년 동기보다 23.3% 늘었다. 이 분기 매출과 순이익은 각각 6조4873억원과 2245억원이었다.GS는 "올해도 석유화학 및 발전 부문의 영업 환경이 부진한 가운데 정유 부문이 이러한 부진을 얼마나 커버할 수 있을지가 실적의 관건이 될 것"이라고 전망했다.한편 GS그룹의 핵심 계열사인 GS칼텍스는 지난해 연간 영업이익이 8840억원으로 전년 대비 61.3% 증가했다. 매출은 6.3% 감소한 44조6302억원을 기록했다.정유 부문 연간 매출은 34조9193억원으로 전년 대비 7.6% 줄었다. 영업이익은 5391억원을 기록, 흑자 전환했다.석유화학 부문 연간 매출은 7조8351억원으로 전년 대비 0.8% 감소했다. 영업손실은 1462억원으로 적자 전환했다. 윤활유 부문은 연간 매출 1조8758억원, 영업이익 4912억원을 기록했다.김두용 기자 2026.02.10 17:26
e스포츠(게임)

엔씨, 작년 영업익 161억 흑자 전환…'아이온2' 흥행 성과도

엔씨소프트는 2025년 연간 영업이익이 161억원으로 흑자 전환했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다.지역별 연간 매출은 ▲한국 9283억원 ▲아시아 2775억원 ▲북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다.전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다.2025년 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다.엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 론칭을 비롯해 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등에 주력할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 16:30
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