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산업

[AI 특집] 세계는 지금 'AI 패권 경쟁' 총력전

인공지능(AI)이 미래 산업의 화두로 떠오르면서 기업의 수장들이 공격적인 행보를 보이고 있다. IT·전자 부문을 선도하고 있는 SK와 LG그룹뿐 아니라 조선·정유를 축으로 확장성을 넓히고 있는 HD현대도 AI 리더십 강화에 역량을 집중시키고 있다. 네이버는 AI 열풍을 주도하고 있는 엔비디아 최고경영자(CEO)를 만나는 등 관련 사업 확대를 모색하고 있다. 게임업계의 선두주자인 엔씨소프트는 AI 기술을 게임 개발에 활용하며 경쟁력을 키우고 있다. ‘AI 패권 경쟁’, 강대국 천문학적인 투자 21일 업계에 따르면 글로벌 시장에서 예전의 반도체와 전기차 경쟁처럼 AI를 두고 치열한 ‘패권 경쟁’이 벌어지고 있다. 미국과 중국, 영국 등 강대국들도 AI 경쟁력을 끌어올리기 위해 천문학적인 투자를 이어가고 있다. 심지어 아프리카에서도 공공과 민간 부문에서 AI 도입을 촉진하는 법안이 통과됐다. ‘AI 주권’이라는 말까지 나오는 가운데 UN(국제연합·유엔)이 글로벌 AI 거버넌스 매커니즘을 구축하기 위해 나서고 있다. 중국도 상하이 선언을 통해 유엔이 주요 채널 역할을 수행할 것을 지지하며 협력 강화를 약속하는 등 AI 주도권 경쟁에 힘을 쏟고 있다.지난 5월 ‘AI 서울 정상회의’가 열릴 정도로 AI는 전 세계적인 관심사가 되고 있다. 이 자리에는 구글, 오픈AI, 마이크로소프트, 메타 등 AI 생태계를 이끄는 빅테크와 AI 전문가들이 모두 모였다. SK텔레콤, LG AI연구원, 네이버, 카카오, 삼성전자 등 세계적인 기업 14곳이 합의를 통해 AI의 안전한 활용법 마련에 뜻을 모아 ‘서울 기업 서약’을 발표하기도 했다. 당시 이종호 과학기술통신부 장관은 “내년 프랑스에서 개최되는 AI 행동 정상회의로 이어나가 국제사회 역량을 결집해 AI의 안전, 혁신, 포용을 달성하는 ‘서울 효과’를 일으키길 바란다”고 말했다. AI가 국가적인 행사의 ‘주제’로 자리매김한 데서 세계적인 흐름을 확인할 수 있다. 기업들도 이미 AI와 관련해 총력 태세를 갖추고 있다. SK그룹은 지난 7월 미국 캘리포니아주 실리콘밸리에서 ‘SK AI 포럼 2024’를 열고 AI·반도체·에너지 분야의 현지 인재들과 함께 AI 성장 전략을 논의했다. 그룹의 AI 성장 전략과 비전을 공유한 SK는 관련 인재 확보에도 적극적으로 나서고 있다. SK는 AI 열풍으로 대세로 자리잡은 HBM(고대역폭 메모리) 분야에서 두각을 나타내고 있다. 주도권을 잡은 SK는 2026년까지 80조원의 재원을 확보해 AI와 반도체를 키운다는 복안이다. LG는 구광모 회장이 미래 사업으로 AI를 점찍고 과감한 투자와 혁신을 강조하고 있다. 지난 2020년 12월 그룹 AI 연구의 싱크탱크인 LG AI연구원을 설립한 후 4년간 AI 전환 가속화를 추진하며 사업 현장에 AI 기술 적용 사례를 늘려가고 있다. 지난 4년간 AI연구원에만 4500억원을 투입했고, 앞으로도 매년 500억원 이상을 투자할 계획이다. ‘수장들의 AI’ 최태원 에이닷, 최수연 네이버웍스 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI의 제이슨 권 최고전략책임자(CSO)는 일상에서도 많은 이들이 AI의 도움을 받고 있다고 했다. 그는 지난 12일 '서울 AI 정책 콘퍼런스 2024'에서 “한국에서 인구 5000만명 정도 가운데 적극적으로 챗GPT를 쓰는 사람은 약 100만명이다. 사람들이 이 기능을 더 많이 사용할수록 많은 도움을 받을 것"이라고 말했다. 기업의 수장들은 실제로 어떤 AI 기능들을 쓰고 있는지에 대한 관심도 높다. 최태원 회장 SK 회장과 최수연 네이버 대표는 지난 7월 대한상공회의소 제주포럼에서 이런 궁금증을 풀어줬다. 최태원 회장은 SK텔레콤의 ‘에이닷’, 최수연 대표는 네이버의 업무 협업 툴 ‘네이버웍스’를 일상에서 많이 사용하는 AI 서비스로 꼽았다. 최 대표는 “네이버는 AI 기술을 연구개발하는 회사다 보니 많은 AI 기술과 새로 나온 서비스를 접하는데, CEO로서 가장 잘 쓰는 서비스는 웍스라는 협업 툴”이라며 “메일이 한국어로만 오면 좋겠지만 영어로도 오고 일본어로도 오는데, 요약이나 번역 기능이 잘 되는 AI 서비스가 붙은 협업 툴 기능을 많이 사용한다”고 설명했다. 그는 초거대언어모델(LLM) 하이퍼클로바를 탑재한 네이버웍스는 건배사나 삼행시 만들기도 곧잘 해 쏠쏠하게 활용하고 있다고 덧붙였다. 최 회장은 SK텔레콤에서 선보이고 있는 에이닷 서비스 통화 기능을 설명하며 “이메일이 오면 그래도 기록이 남는데, 전화 통화를 한 뒤에는 무슨 얘기를 했는지 잊어버린다”며 “지금은 통화를 하면 에이닷이 통화를 기록으로 담고 이를 다시 문자로 정리해 준다”고 미소를 보였다. 둘은 최근 젠슨 황 엔비디아 CEO 등을 만났다는 공통점도 있다. 특히 최 회장은 AI 열풍을 ‘골드러시’에 비유하기도 했다.이들은 “AI가 시도 잘 쓰고 소설도 잘 쓰는데, 과연 이것을 비즈니스에서 어떻게 활용할지에 대한 논의가 본격적으로 전개되고 있다”고 빅테크 업계의 분위기를 전했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
e스포츠(게임)

엔씨 김택진 “공동대표 체제는 생존 위한 것”

“공동대표 체제는 살아남기 위한 변화다.”김택진 엔씨소프트 대표는 창립 27년 만에 처음 도입하는 공동대표 체제에 대해 생존을 위한 선택이었다고 말했다. 김택진 대표는 20일 박병무 공동대표 내정자와 온라인으로 ‘공동대표 체제 출범 미디어 설명회’를 진행했다. 김택진 대표는 현 상황을 생존을 걱정해야할 정도로 위기라며 변해야 살 수 있다고 했다. 그는 “게임 산업계는 불안한 변화로 그 대책을 마련하느라 초긴장 상태”라며 “불확실성이 커진 상황 속에서 엔씨는 살아남기 위한 변화로, 공동대표 체제를 출범하게 됐다”고 말했다. 김택진 대표는 박병무 내정자와의 역할 분담에 대해서도 얘기했다. 그는 “저는 CEO와 CCO로서 엔씨의 핵심인 게임 개발 사업에 집중할 것”이라며 “박병무 내정자는 전문성을 발휘해 엔씨의 미래 신성장 동력 발굴에 집중한다”고 했다.김택진 대표는 게임 전략에 대해 “최우선으로 주력하는 분야는 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임을 만드는 것"이라며 "글로벌 시장을 겨냥한 게임을 만들고자 소니와 IP 기반 글로벌 협업을 추진해왔고, 이번 주에는 글로벌 빅테크 기업과 미팅(회의)도 예정돼있다"고 말했다.김 대표는 또 "AI 기술을 게임 제작에 적극 도입해 비용과 제작 시간을 줄이는 데 집중하고 있다"며 "창의성이 뛰어난 작은 팀들의 역량이 중요한 시대로 넘어갈 것이라 생각하고 있고, 새로운 인재를 발굴하고 지원하겠다"고 했다. 김택진 대표는 신작 부진과 실적 악화 등에 대해서 "'블레이드앤소울2'와 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 국내 성적이 기대에 못 미쳤고, 엔씨소프트에 대한 신뢰가 많이 손상됐다"고 진단했다. 그럼에도 "두 게임은 글로벌 시장에서의 성과를 목표로 성장하는 과정에 있다"고 강조했다.김 대표는 또 "리니지라이크(리니지류 게임)를 하나의 장르로 부를 만큼 시장 경쟁이 심해졌고 저작권 침해도 심각한 것이 사실이지만, 그만큼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 건재하고 튼튼한 고객 기반을 가졌다는 증거기도 하다"고 했다. 박병무 내정자는 김택진 대표를 도와 ‘글로벌 엔씨’ 도약에 힘을 보태겠다고 했다. 박 내정자는 “IT 기업이 직면한 급격한 비용 증가와 인원 구조 등 상당한 도전에 직면했다”며 “성장과 재도약 자산을 갖고 있는 엔씨가 경쟁력을 강화할 수 있도록 힘을 보태기 위해 합류했다”고 설명했다.박병무 내정자는 이를 위해 4대 전략을 제시했다. 경영 효율화, 데이터 기반 시스템 구축, 글로벌화 기반 구축, IP 확보와 신성장동력 확보 등이다. 그는 경영 효율화에 대해 "경영 효율화는 재무적 수치에만 기반하는 것은 아니다"라며 "숫자에만 치중한 효율화는 기업 경쟁력과 뿌리를 없앤다"고 말했다.박병무 내정자는 M&A 투자 계획에 대해서는 “투자와 M&A는 게임 파이프라인 확장, 부족한 장르의 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 대한 소수 지분투자와 함께 게임 퍼블리싱권 확보에 주력할 것”이라고 말했다. 이어 “또 다른 축인 M&A는 큰 자금이 투입되는 작업인 만큼, 개발 역량만 보는 것이 아니라 엔씨 주주들에게도 이득이 될 수 있도록 재무적 실적과 안정성도 충분히 검토할 것”이라고 강조했다.박 내정자는 또 “기회가 왔을 때 적절한 가격으로 신속히 M&A를 진행할 수 있도록 사내 여러 전문가들로 구성된 TF를 이미 구성해 여러 잠재적 대상을 대상으로 치열한 검토와 논의가 진행되고 있다”고 했다.박병무 내정자는 엔씨 주가가 저평가돼 있다고도 했다. 그는 "현재 엔씨의 시가총액이 약 4조1000억~4조2000억원 수준"이라며 "작년 말 기준 부동산을 시가로 보수적으로 환산하면 순자산가치가 4조원이다. 엔씨의 IP와 영업가치가 몇천억원이라는 건데, 이는 극히 저평가라는 얘기"라고 말했다.박병무 내정자는 엔씨가 자사 IP를 침해한 게임에 대해 적극적으로 법적 대응을 하고 있는 것에 대해서도 얘기했다. 그는 "개발자들이 혼을 넣어서 만든 게임을 카피하는 것은 개발자 의욕을 상실시킬뿐 아니라, 한국 게임 산업 발전을 저해하는 '독소'"라며 "법적으로나 거래질서 측면에서도 절대 있어서는 안될 일이고, 게임이 아니라 모든 부문에서 당연히 국가가 지켜줘야 하는 것"이라고 말했다.박병무 내정자는 김앤장 법률사무소 출신의 변호사이면서 다양한 경영 쇄신, M&A(인수·합병), 기업 분쟁 등의 경험과 식견을 갖춘 전문 경영인이다. 또 김택진 대표의 고교(대일고) 및 대학(서울대) 선배이다. 2007년부터 사외이사, 기타비상무이사 등을 맡아 엔씨 내부 사정을 잘 아는 인물이기도 하다. 박병무 내정자는 이달말 주주총회를 걸쳐 공동대표에 정식으로 취임한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.20 14:35
산업

엔씨, 야구단 매각 안한다…“비용 효율화키로”

엔씨소프트는 일부 주주들이 꾸준히 제기해온 프로야구단 엔씨 다이노스 매각에 대해 “계획이 없다”고 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표 내정자는 20일 ‘공동대표 체제 출범 미디어 설명회’에서 이같이 밝혔다. 박 내정자는 “지난해부터 임직원을 대상으로 야구단 관련 의견을 수렴하고 독자적으로 신중히 검토해 왔다”며 “신규 게임 마케팅, 우수인재 리크루팅(채용), 엔씨가 콘텐츠 기업으로 야구단과 시너지를 발휘할 수 있다는 측면 등 긍정적인 면을 고려해 매각보다는 비용 효율화로 잠재 결론을 냈다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.20 11:27
e스포츠(게임)

이재성 민주당 총선 첫 정강·정책 발표…“부산, 세계 e스포츠 팬들의 성지로”

더불어민주당 2호 영입인재 이재성 전 엔씨소프트 전무가 부산을 세계 10억 e스포츠 팬들의 성지로 만들겠다고 했다. 이재성 전 전무는 23일 KBS 1TV로 전국에 중계된 제22대 총선 민주당 첫 정강·정책 방송 연설에서 이같이 밝혔다. 정강·정책 방송 연설은 정당의 정책 방향과 비전을 밝히는 자리다. 공직선거법에 따라 선거 90일 전부터 TV와 라디오로 월 2회씩 할 수 있다. 정당 대표나 대표가 지명한 자가 할 수 있는데, 이번 민주당 첫 정강·정책 연설은 정치신인 이재성 2호 영입인재가 맡았다. 이재성 전 전무는 국내 대표 게임사인 엔씨소프트에서 산업 현장 경험을 쌓은 게임전문가이자 4차산업 스타트업의 성공 경험을 모두 가진 4차 산업전문가다.민주당에는 험지인 고향 부산 출마를 선언한 이재성 전 전무는 이날 정강·정책 방송 연설에서 “대한민국이 종주국인 e스포츠 산업은 지속해서 성장시키고 특히 부산은 가덕신공항 개항에 맞춰 10억 e스포츠 팬들에게 명실상부한 e스포츠의 성지가 되도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 또 “e스포츠 산업의 세제지원을 확대하고, 중계 기술을 최고 수준으로 발전시키며, 세계적 명소가 될 ‘e스포츠 레전드 선수 기념관’과 ‘e스포츠 박물관’을 만들겠다”고 했다. 민주당의 이번 4월 10일 총선 정강·정책에는 최근 LCK 리그와 참여 팀 사이의 갈등과 관련해 “e스포츠 구단이 게임사와 우호적 관계로 함께 발전해 가는 생태계를 조성하겠다”는 내용도 포함됐다. 또 초고령사회에 진입한 주요 지방 도시에 ‘치매 예방·관리, 인지기능 향상 디지털 프로그램 거점센터’를 설립하는 내용도 담겼다. 이재성 전 전무는 “바닷가에서 10만 명이 모여 e스포츠 경기를 즐기는 문화가 부산 광안리에서 시작됐지만, 그 명맥이 끊긴 게 10년이 넘었다”며 “이를 다대포에서 되살려 e스포츠 종주국 대한민국 위상을 굳히고 경제산업과 생활문화 전반에 활력소를 불어넣겠다”고 말했다. 그는 또 “‘디지털 치매 예방 조기 검진, 주기적 검진'과 '고령자의 인지기능 저하 방지 프로그램’은 초고령사회에 진입한 부산이 서울보다 개발·입력하기 훨씬 유리한 환경”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.24 11:14
e스포츠(게임)

민주당 인재영입 2호 이재성 “다대포, e스포츠 성지로 만들겠다”

더불어민주당의 총선 영입 인재 2호인 이재성 전 엔씨소프트 전무가 부산 다대포를 e스포츠 성지로 만들겠다고 했다. 영입 이후 공개적으로 밝힌 첫 공약이다. 이재성 전 엔씨 전무는 최근 인재 영입 이후 처음으로 가진 게임·e스포츠 전문 기자들과의 인터뷰에서 이같이 약속했다. 이 전 전무는 “e스포츠에 대해 애정이 크다”면서 주도권이 해외로 넘어가고 있는 점을 우려했다. 그는 “온라인게임 산업발전에 비해 한국 e스포츠의 산업적 발전이 더딘 것은 안타깝다”며 “특히 우리나라 e스포츠가 경기 실력은 최상위지만 산업의 주도권은 후발주자인 북미와 중국 등에 넘어가는 것 같다”고 말했다. 그는 또 “e스포츠의 단기적 발전뿐 아니라 중장기적 성장을 위해서는 세밀한 법적 제도 정비가 필요하다”고 했다.이 전 전무는 다대포를 e스포츠 성지로 만들겠다는 포부도 밝혔다. 그는 “부산 광안리에서 열린 프로리그 결승전과 같은 e스포츠 야외 축제에 10만명에 가까운 관객이 모였던 벅찬 장면을 못 본 지도 벌써 15년이 넘었다"며 "부산 다대포를 e스포츠로 한번 디비지게(뒤집히게) 만들겠다"고 말했다. 이 전 전무는 부산이 국제게임전시회 ‘지스타’를 유치하게 된 뒷이야기도 공개했다. 한국게임산업협회 운영위원장이었던 본인이 1회부터 4회까지 열린 킨텍스에서 개선 요구도 들어주지 않는 등 배짱 영업을 해 2008년 지스타가 끝난 직후 차기년도 개최지 제안서를 킨텍스와 벡스코 등에 내도록 적극 요청하고 회원사들을 설득해 지스타의 부산행이 최종적으로 성사됐다는 것이다. 현재 지스타는 한국을 대표하는 국제게임전시회로 자리를 잡았다. 지난 11월 19일 폐막한 '지스타 2023'은 역대 최대인 42개국 3328개 사가 참여했다. 나흘간 현장 방문객은 약 19만7000명으로, 지난해보다 1만3000명 이상 늘었다. 이 전 전무는 국내 대표적인 게임사인 엔씨소프트의 임원 출신으로 더불어민주당 총선 영입 인재 2호가 되면서 주목받고 있다. 더구나 험지인 고향 부산에 출마할 계획이다. 정치권에 따르면 본인이 설립 총괄한 부산 소년의집학원 알로이시오기지1968과 인접하고 다대포 해수욕장이 있는 서부산의 사하을 지역구에 출마할 것으로 예상된다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.18 11:05
IT

이재성 전 엔씨 전무, 민주당 ‘영입 인재 2호’ 됐다

이재성 전 엔씨소프트 전무가 더불어민주당의 내년 총선 인재로 영입됐다. 더불어민주당은 14일 내년 총선에 투입할 '인재 2호'로 엔씨소프트 임원 출신인 이재성 씨를 영입했다고 밝혔다.민주당은 "이재성 씨는 현실에 안주하지 않고 새로운 도전을 통해 자수성가한, 기업인의 롤 모델"이라며 "대기업과 스타트업을 넘나든 4차산업 전문가로서 우리나라 혁신경제를 끌어나갈 적임자로 많은 기대를 받고 있다"고 소개했다.부산 출신인 이재성 전 전무는 부산에서 초·중·고교를 나온 뒤 포항공대와 부산 고신의대를 거쳐 서울대 계산통계학과를 졸업했다. 대학 졸업 후 이동통신회사 한솔PCS에서 첫 사회생활을 시작해 2002년 벤처회사인 넷마블로 이직했다.이후 엔씨소프트 전무, 엔씨소프트서비스 대표, NC문화재단 전무 등 소프트웨어 기업에서 15년간 임원을 지냈다.비대면 교육 솔루션을 개발한 국내 에듀테크 스타트업 퓨쳐스콜레에서 이사회 의장, 자율주행 스타트업인 새솔테크 대표이사(CEO)를 맡기도 했다. 민주당은 "이 씨는 균형발전을 추구하는 사회공헌활동에도 남다른 애정을 갖고 임해왔다"며 "부산 창의교육센터 '알로이시오기지 1968'의 초대 기지장(센터장)을 맡아 부산 동서 간 교육격차 해소에 앞장섰으며, 부산문화재단 이사 등을 역임하며 고향 부산을 중심으로 지역 격차 해소 활동을 활발히 해왔다"고 했다.더불어민주당이 '영입 인재 1호'로 기후·환경 전문 변호사인 박지혜 변호사를 영입한 바 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.14 11:13
IT

"인스타 허세 지겹잖아요" 일상 기록 SNS '베터', 보통의 삶 마주하는 시간

우리 일상에 스며든 SNS는 이따금 피로감을 주곤 한다. 사랑하는 사람들과 안부를 주고받기보다 '나는 이만큼 잘 살고 있다' '당신의 부러움을 사고 싶다'는 속에 감춰진 메시지를 최대한 자연스럽게 표출하기 위해 애를 쓴다.LG유플러스는 이런 모순 속에서 거울 속 진짜 내 모습을 그리워하는 사람들에 집중했다. 인스타그램이 장악한 SNS 시장에서 수백, 수천개의 '좋아요'를 받지 않아도 소소하게 사람들과 진정성 있는 소통을 하며 미소 지을 수 있는 안식처를 지향한다.LG유플러스가 지난 5월 출시한 SNS '베터'는 '더 나은(Better) 나를 기록하는 공간'을 콘셉트로 잡았다. 1000자 이내로 1분 안에 쉽게 글과 사진을 '보드'로 올려 나만의 아카이브(기록 보관소)를 만들 수 있다.김주영 LG유플러스 라이프스쿼드 PM(팀장)은 지난 13일 서울 중구 정동1928 아트센터에서 열린 기자간담회에서 "기존에는 SNS를 하기 위해 일부러 예쁜 곳을 찾아다녔는데, 베터에서는 일상 기록을 올리다 보니 보통의 삶도 좋아지게 됐다는 피드백이 인상적이었다"고 말했다. 베터는 '자랑'하지 않고 '성장'하는 공간이다. 부지런하고 생산적인 삶을 뜻하는 '갓생' 살기를 돕기 위해 스스로 목표를 정하고 성취하는 '디데이' 기능을 뒷받침한다.나만의 일기장을 만드는 '비공개' 기능은 물론 다른 이용자들의 기록을 엿보는 '태그 검색'과 인스타그램, 카카오톡 등 다른 SNS에 공유하는 '소셜 공유' 등 기본적인 SNS 기능을 갖췄다.1500여 명이 이용 중인 '커뮤니티'가 인기다. 리더를 중심으로 같은 관심사를 가진 이용자들이 서로 영감을 나눈다. '단정한 반복이 나를 살릴 거야' 저자인 봉현 작가의 베터 커뮤니티는 멤버 모집 2일 만에 1400여 명이 몰리며 조기 종료된 바 있다.지난 8일 론칭 100일을 맞은 베터는 누적 기록 3만5419건을 달성했다. 이용자당 1일 기록 수는 1.53개, 평균 체류 시간은 11.27분으로 집계됐다.베터의 첫 화면은 빼곡하게 피드를 나열한 다른 SNS와 달리 감각적인 매거진을 연상케 한다. 볼 만한 글을 추천하는 '에디터스 픽'을 지나 팔로우 추천 유저와 인기 보드를 만나볼 수 있다.단순히 카테고리로 나누지 않고 '오늘 뭐 먹을지 고민될 때' '맑은 하늘이 보고 싶을 때'처럼 공감을 살만한 보드를 모아서 보여주기도 한다.화면 하단 가운데의 '보드 만들기' 기능은 간결하다. 사진과 함께 제목과 내용만 작성하면 그만이다. 가장 밑에는 '완료일 설정' 버튼이 있다. 베터는 아직 갈 길이 멀다. 구글 앱마켓 기준 다운로드 수는 이제 막 1만회를 넘어섰고 리뷰도 20건이 되지 않는다.그런데도 아직 제대로 마케팅 활동을 펼치지 않고 있다. 완벽히 준비하지 않은 상태에서 이용자가 몰려봤자 결국 순식간에 빠질 것을 알고 있기 때문이다.이용자들이 꾸준히 보드를 올리고 의미 있는 소통을 할 수 있는 환경을 만드는 데 일단 힘을 쏟고 있다.김주영 팀장은 "검증되지 않은 상태에서 자칫 마케팅을 크게 하면 그야말로 밑 빠진 독에 물을 붓는 셈이다"며 "3개월 동안 운영하면서 고객 만족도 차원에서 고무적인 성과를 얻었다"고 했다.이어 "단단하게 기반을 쌓고 하반기에 마케팅에 돌입할 예정이다"며 "장기적으로는 트래픽을 목표로 하고 있다"고 덧붙였다.LG유플러스는 통신 상품 가입자로 한정된 고객군을 확대하기 위해 플랫폼 사업자로의 도약을 꿈꾸고 있다. 이동통신사가 뜬금없이 SNS를 내놓은 이유다.김귀현 LG유플러스 통신라이프플랫폼 담당은 "비통신 고객을 유치하겠다는 전략을 갖게 됐고, 이를 위해 플랫폼으로 가야 한다는 결정을 내렸다"며 "베터에서 모은 라이프스타일·취향 데이터를 기반으로 다양한 사업을 전개할 수 있다"고 말했다.또 "궁극적으로 통신 사업과 연계해 시너지를 낼 것"이라며 "커머스도 검토하고 있다"고 했다. 베터는 주제별로 과정의 기록을 누락 없이 올리는 것이 차별점이다. 다른 SNS는 피드 형태라 하나를 올려도 금방 밀려서 내려가는 휘발성 기록이 된다.핵심 타깃은 2535세대로 콕 집었다. 어느 때보다 자신에게 열정적이고 생각이 많은 시기이기 때문이다.김주영 팀장은 "2535세대를 세그먼트로 분류하면 사회초년생"이라며 "자기 계발 욕구도 있고, 매일 뭔가 더 나아지고 싶은 니즈가 큰 시기라고 판단한다"고 말했다.SNS로서 모든 미디어를 커버하기 위해 대세인 숏폼(짧은 동영상) 등도 확대할 예정이다. 그런데 베터의 이용자들은 오히려 중·장문의 글에 대한 니즈가 더 크다는 설명이다.이통사가 그간 플랫폼 사업에 손을 뻗었다가 성공한 사례가 많지 않아 불안감도 있다. 이를 해소하기 위해 사장 직속으로 새로운 조직을 만들고 일하는 방식을 플랫폼과 똑같이 가져갔다.김귀현 담당은 "통신사가 플랫폼을 만드는 방식은 보통 외주 개발이다"며 "우리는 개발자와 기획자, 디자이너 모두 인하우스 소속이다"고 말했다.김 담당은 또 "영어 호칭을 쓰면서 수평적인 커뮤니케이션을 하려고 노력한다"며 "새로 영입한 인재들이 이직했다는 느낌을 거의 안 받을 정도"라고 했다. 이렇게 신속한 의사결정이 가능한 구조를 만든 덕에 통상 한 달 이상 걸리는 배포 주기는 1~2주로 확 짧아졌다. 빠른 개선이 가능하다.베터 개발 조직은 외부 영입 인재가 절반 이상을 차지한다. 카카오·네이버·쿠팡·엔씨소프트·마켓컬리·우아한형제들 등 이름만 들어도 쟁쟁한 곳에서 넘어왔다.베터는 3년 내 100만 이용자를 보유한 국내 대표 SNS라는 담대한 목표를 설정했다. 올 하반기에는 대대적인 마케팅에 돌입할 계획이다.김귀현 담당은 "베터는 기록을 차곡차곡 쌓아 일상을 단단하게 만들고, 오늘을 달려갈 수 있는 원동력이 될 것이라고 믿는다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.07.15 07:00
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10살 NC문화재단이 ‘일상적 창의성’에 주목한 이유는

엔씨소프트의 사회공헌 법인인 NC문화재단이 올해로 창립 10주년을 맞아 청소년의 ‘일상적 창의성’을 집중 조명한다. 오는 20일과 21일 이틀간 서울 종로에 위치한 NC문화재단 사옥에서 ‘미래세대’와 ‘창의성’을 주제로 한 ‘넥스트 크리에이티비티 콘퍼런스 2022(NCC2022)’를 개최한다. NC문화재단은 미래에 대한 불확실성이 커지면서 예측하기 어려운 다양한 문제를 해결해야 하는 청소년들에게 창의적 경험이 더욱 필요하다고 보고 지난 2020년 서울 대학로에 청소년 창의활동 공간 ‘프로젝토리’를 열었다. 프로젝토리는 청소년들이 자유롭게 질문하고 스스로의 가능성을 탐색하며, 다양한 프로젝트를 시도할 수 있는 환경을 제공한다. 자기주도성과 자율성을 중시하기 때문에 정규 수업 프로그램이나 지도교사가 없다. 이번 콘퍼런스도 이 연장선에서 진행된다. 특히 소수의 창의적 인재들의 ‘전문적 창의성’과 대비되는, 평범한 사람들의 생활 속에서 흔히 발현되는 ‘일상적 창의성’의 개념을 집중 조명한다. 20일 첫날 기조 강연은 미국 실리콘밸리의 저명한 교육자이자 유튜브의 CEO 수전 워치츠키의 어머니인 에스더 워치츠키가 청소년들이 미래를 위해 어떤 준비를 해야 하는지에 대해 연설한다. 미국 스탠퍼드대학교 교육대학원 부학장이자 최고기술책임자(CTO)인 폴 김 교수는 창의와 혁신을 추구하는 근본적인 열정에 대해 강연할 예정이다. 이날 오후에는 NC문화재단의 프로젝토리 사업 성과 발표와 프로젝토리 멤버로 활동했던 청소년 연사의 발표가 진행된다. 신종호 서울대 교육학과 교수가 이끄는 ‘더 나은 창의 환경’에 대한 패널 토론도 이어진다. 이 토론에는 폴 김 교수를 비롯해 고려대 김자영 교수, 서울 위례솔 초등학교 이은주 교사 등이 참여한다. 21일 둘째 날에는 미래세대, 창의성 관련 분야 실무진을 대상으로 심화 워크숍이 마련된다. 궁금한뇌연구소 대표이자 뇌과학자인 장동선 박사가 창의성을 주제로 그룹 토론을 이끌 예정이다. 재단 관계자의 창의적 환경에 대한 워크숍과 프로젝토리 청소년 멤버들이 주도하는 프로젝토리 문화에 관한 워크숍도 진행된다. NC문화재단 측은 “이번 콘퍼런스를 통해 재단이 해온 고민과 경험의 결과를 나누고, 다양한 관점에서 미래세대의 창의적 경험에 대해 논의한다”며 “또 더 나은 창의 환경 조성을 위해 나아가야 할 방향을 제시하고 이를 바탕으로 창의성 분야의 지속 가능한 발전을 일구어내는 데 기여하고자 한다”고 말했다. 윤송이 엔씨소프트 글로벌최고전략책임자(CSO)가 이사장으로 이끌고 있는 NC문화재단은 올해 6월 창립 10주년을 맞았다. 2012년 엔씨가 더욱 체계적이고 지속적인 사회적 책임 활동을 위해 설립한 공익 목적의 비영리 재단으로, ‘우리 사회의 질적 도약’을 위해 지난 10년간 다양한 사회공헌 사업을 전개해 왔다. 아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위한 ‘프로젝토리’, 말과 언어 표현 및 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 돕기 위한 ‘보완대체의사소통(AAC) 개발’, 사회적 편견을 없애는 ‘동화책 출판’ 등이 대표적인 사업이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.18 06:00
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[권오용의 G플레이] CEO된 게이머 이주환 컴투스 대표 "제2 인생게임 반드시 성공"

“밥은 먹고 다니냐?” 이주환 컴투스 대표이사(42, 각자 대표)가 지금은 지주사가 된 게임빌(현 컴투스홀딩스)에 2004년 입사했을 때 주변에서 들은 얘기다. 서울대 경제학부를 졸업한 촉망받는 인재가 엔씨소프트나 넥슨도 아닌, 그것도 이제 막 태동하는 피처폰 게임을 만들던 게임빌에 취직하자 사람들이 걱정한 것이다. 그러나 18년이 지난 지금은 글로벌에서 콧방귀 좀 뀌는 모바일 게임사 컴투스 대표가 됐다. 사원에서 시작해 가장 높은 자리에 오른 직장인의 성공신화를 이뤘다. 대학 시절 피처폰 게임에 빠져 아르바이트하던 만화방에서 폰 게임 인터넷 카페에 리뷰를 올리던 이 대표는 당시 유저들 사이에서 핫하던 게임빌 입사를 결심했다. 면접관은 현재 자신과 함께 컴투스 각자 대표를 맡고 있는 송재준 대표였다. 송재준 대표는 형인 송병준 컴투스홀딩스·컴투스 이사회 의장과 함께 국내외 시장을 개척해온 1세대 모바일 게임인이다. 송 대표와 성장기 모바일 게임 시장에서 산전수전 다 겪은 이 대표는 컴투스 대표작인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 글로벌 스테디셀러로 빅히트시키는 데 한몫 단단히 했다. 한국 모바일 게임 최초로 매출 1조원을 달성한 서머너즈 워는 이 대표가 게이머로서 아직도 재미있게 즐기고 있는 인생게임이기도 하다. 이주환 대표는 이제 제2의 인생게임에 도전한다. 오는 16일 국내 선보이는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’이 주인공이다. 크로니클은 소환사와 소환수의 조합 재미가 핵심 요소인 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반에 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르 특유의 풍부한 콘텐츠를 더한 새로운 소환형 MMORPG다. 지난 4일 서울 가산동 사옥에서 만난 이 대표는 “5년 반가량 어떤 MMORPG가 정답인지를 놓고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고…삽질이라고 하면 삽질 오래 했다. 개발진이 바뀌기도 했다”며 “그렇게 해서 찾은 것이 3명의 소환사와 350종의 소환수로 무한 조합이 가능해 나만의 전략 전투가 가능한 소환형 MMORPG다”고 말했다. 그러면서 이 대표는 흥행과 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡겠다는 각오를 보였다. 그는 “크로니클은 좋은 경험을 쌓는 게임이 아니라 성공시켜야 하는 게임이다. 국내 매출 톱5가 목표다. 이제 터질 때가 됐다. 그리고 꾸준히 플레이할 수 있는 인생게임으로 만들고 싶다”며 “이를 통해 서머너즈 워 IP의 가치를 재입증하고자 한다”고 했다. -신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 컴투스에게 매우 중요해 보인다. “컴투스에서 ‘서머너즈 워’는 절대 뗄 수 없는 IP다. 아시아를 넘어 북미·유럽 등 세계 전역에서 모두 성공한 한국 모바일 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 유일하다. 서머너즈 워가 수집형 RPG 장르에서 세계 시장을 열었다면, 크로니클은 MMORPG 장르에서 세계 시장을 열어가야 할 우리의 커다란 도전이다. MMORPG는 서머너즈 워 IP에서 첫 시도지만 기존 프로젝트들을 진행하며 쌓인 노하우를 바탕으로 서구권에서 가장 성공한 한국형 MMORPG로 만드는 것이 목표다.” -대표가 된 이후 첫 대형 프로젝트다. 개인적으로도 의미가 남다를 것 같다. “서머너즈 워는 제작자로서, 유저로서 인생게임이다. 여전히 매일 플레이하고 있다. 유저들과 소통하면서 많이 배웠는데, 그걸 크로니클을 통해 돌려주고 싶다. 서머너즈 워와 함께 또 하나의 인생게임이 됐으면 한다.” -꽤 오랫동안 개발했는데. “5년 반 준비했다. PD 교체도 있었다. 방향성에 있어 얼마나 MMORPG로 할 것이냐를 두고 고민이 많았다. 기존 게임 중에는 MMORPG라고 하면서 실제로 아닌 경우도 많다. 우리도 처음에는 소환사만 나와서 싸우다가 마지막에 소환수들이 나와 화려한 액션을 보여주는 식으로 만들어보기도 했다. 하지만 MMORPG라고 이름을 붙였으면 그렇게 만드는 것이 맞다고 생각했다.” -컴투스는 신작을 글로벌 동시 론칭하는 경우가 많았다. 이번 크로니클은 국내 시장에 가장 먼저 선보이는데. “국내 유저에게 가장 먼저 사랑받고 인정받고 싶다. 또 색다른 게임을 원하는 유저도 늘어나고 있다. 크로니클이 그 갈증을 풀어주지 않을까 싶다. 국내 유저의 피드백이 가장 빠르고 좋다는 점도 고려했다. 이를 바탕으로 보완해서 글로벌에 나갔을 때 성공 확률이 가장 높지 않을까 싶다. 글로벌 진출은 국내 출시 후 3개월을 넘기지 않을 생각이다.” -앱마켓 매출 톱5를 목표로 하고 있다. 기대하는 이유는. “크로니클은 서머너즈 워 IP의 명성에 맞는 재미를 충실하게 구현했다고 생각한다. 서머너즈 워의 가장 큰 재미이자 성공 요인은 정답이 없는 게임 진행이다. 많은 수집형 게임들이 정답지와 같은 공략법을 보유하고 있지만, 서머너즈 워는 다양한 전투 상황에 따라 자신만의 조합과 전략을 고민하고 구사하게 된다. 크로니클은 기본적으로 MMORPG가 갖추어야 할 풍성한 콘텐츠에 서머너즈 워의 특장점을 계승하고 있다. 3종의 소환사와 350여종의 소환수 조합으로 자신만의 육성과 전략 전투를 고민하며 풍성한 재미를 얻을 수 있다. 눈높이가 매우 높은 우리나라 유저들에게 충분히 만족감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.” -게임을 좋아하는 ‘찐게이머’로서 크로니클을 재미있게 즐기는 방법은. “무엇보다도 소환사 및 소환수의 스킬을 잘 파악하는 것이 중요하다. 특정 던전이나 보스를 공략할 때 다른 유저가 선택한 소환사와 소환수를 그대로 따라하기 힘든 상황들이 있다. 이런 경우 내가 가진 캐릭터에 대해 충분히 파악하고 있다면 다른 유저의 플레이 방법을 응용하면서 본인만의 전략을 만들 수 있고, 이런 전략이 통했을 때 큰 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.” -컴투스는 해외 시장을 오랫동안 공략해온 모바일 게임사다. 글로벌 시장에서 어떤 게임사로 기억되고 싶나. “컴투스 그룹은 다른 어느 게임사보다 해외 시장에 공을 많이 들여왔다. 피처폰 시절부터 해외의 통신사들을 만나며 우리 게임을 서비스해 왔고, 이런 도전과 노력의 결과가 지금의 컴투스를 만들어 온 것 아닌가 생각한다. 컴투스의 스마일 심벌처럼 우리 게임으로 세계 모든 게이머가 행복한 미소를 짓게 하고 싶다. 컴투스 게임을 보면 항상 ‘행복해’라는 생각을 가졌으면 좋겠다.” -평사원으로 입사해 대표까지 됐다. “좋은 회사, 좋은 사람들, 좋은 프로젝트들을 만난 덕분에 회사와 함께 성장할 수 있었다. 제 개인과 회사의 발전에 크게 영향을 준 프로젝트를 꼽더라도 서머너즈 워: 천공의 아레나를 빼놓고는 이야기할 수 없다. 서머너즈 워를 출시하고 서비스를 해 나가면서 게임으로부터 많은 것을 배우고 글로벌 노하우를 쌓을 수 있었다. 게이머로서도 개발자로서도 인생게임이라고 할 수 있는 서머너즈 워 IP를 기반으로 MMORPG 장르를 접목한 게임이 크로니클인 만큼, 그동안 저와 회사가 쌓은 노하우를 최대한 쏟아부어 꼭 성공시키고 싶다.” -대표로서의 각오는. “대표가 된 이후에 게임을 출시할 때 이전보다 더욱 막중한 책임감이 느껴진다. 게임의 성공을 위해서는 언제나 게임의 재미와 완성도가 가장 기본이 되어야 하기 때문에 남은 기간 이를 조금이라도 더 높이기 위해 개발진과 함께 노력하겠다. 컴투스가 글로벌에서 가장 성공하는 게임을 만들 수 있는 회사라는 것을 크로니클을 통해 다시금 확실히 입증하겠다.” 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.09 07:00
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“게임 규제 풀겠다”는 박보균 문체부장관, P2E 게임은…

박보균 문화체육관광부 장관이 “게임은 질병이 아니다”며 게임산업의 재도약을 위해 적극 지원하겠다고 했다. 하지만 국내에서 금지하고 있는 이른바 플레이하면서 돈도 버는 ‘P2E’ 게임 규제에 대해서는 원론적인 입장만 밝혔다. 박보균 문체부 장관은 1일 오후 2시 서울 한국게임산업협회에서 게임분야 협회와 기업 관계자과 간담회를 진행했다. 장관 취임 이후 게임업계와 첫 만남이다. 박 장관은 이 자리에서 “게임은 문화다. 게임의 영상미는 탁월하고, 음악은 경쾌하면서 장엄하며, 이야기(스토리텔링)는 대중의 감수성을 자극한다”며 “게임을 만드는 분들의 본능은 도전과 개척정신이다. 그 본능이 살아서 펼쳐질 수 있도록 정책적으로 지원하겠다”고 약속했다. 그는 “게임은 K-콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 이를 통해 대한민국이 콘텐츠 매력국가임을 과시한다”고도 했다. 박 장관은 게임산업 현안에 대한 애로를 청취하고 규제혁신 등 산업 활성화 방안에 대해 의견을 나눴다. 하지만 현안과 관련한 구체적인 논의는 오가지 않은 것으로 전해졌다. 한국게임산업협회 강신철 회장을 비롯한 업계 관계자들은 게임이용장애 질병코드와 중국 판호 발급에 대한 적극적 대응, P2E 게임의 허용, 주52시간제의 합리적 운영, 인재양성과 중소기업 지원 등을 요청했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드에 대해 “게임의 자존심 문제”라고 강조하며, 업계가 상처를 받지 않도록 앞장서서 게임의 면모를 널리 알리겠다고 말했다. 중국 판호 발급 확대와 관련해서는 “외교부, 경제부처를 통해 게임업계의 목소리를 실감나게 전달해 정책 우선순위에 놓도록 추진하겠다.”라고 답했다. P2E 게임에 대해서는 신기술과 사행성이라는 양면성이 있어 종합적 접근이 필요하다는 원론적인 입장을 밝혔다. 박 장관은 주52시간제에 대해서는 유연근무제의 확장은 필요하지만 ‘판교의 등대’, ‘크런치 모드’에 대한 우려의 목소리도 있는 만큼 게임업계에서 선제적으로 대처해달라고 했다. 박 장관은 “규제는 선도적, 공세적으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠으며, 현장의 목소리를 신속하게 전달해달라”고도 당부했다. 이날 간담회에는 한국게임산업협회 강신철 회장과 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국VRAR콘텐츠진흥협회 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, NHN빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등 총 16명이 참석했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.01 17:32
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