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'쿠키런의 힘' 데브시스터즈, 2024년 흑자 전환…글로벌 공략 가속

데브시스터즈는 2024년 연간 영업이익과 당기순이익이 각각 272억원, 341억원으로 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 매출은 2362억원으로 전년 대비 46.6% 증가했다.5년째 서비스 중인 '쿠키런: 킹덤'은 지난해 신규 유저 수가 27% 증가하며 실적을 견인했다. 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수는 7200만명을 돌파했다.4주년 업데이트가 진행된 지난 1월에는 전년 동기 대비 매출 54%, 활성 유저 수 19% 이상 증대 효과를 봤다.'쿠키런: 모험의 탑'은 출시 후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 앱마켓 게임 인기 순위에서 1위에 오르며 기대를 모았다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다.다만 4분기만 따져보면 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원을 기록하며 전분기보다 부진했다.데브시스터즈는 올해 글로벌 시장에서 새로운 성장 기회를 발굴한다.먼저 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 공략에 힘을 싣는다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트로 사전 유저 반응과 의견을 취합한다. 이를 바탕으로 제품 완성도와 안정성을 높인다. 중국 시장 진출도 준비 중이다.'쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국을 겨냥한다. 지난해 2월 대만에 이어 12월 동남아 5개국에 진출한 '쿠키런: 브레이버스'는 한 달 만에 초도 물량이 완판돼 추가 발주를 진행했다.'쿠키런: 오븐스매시'는 오는 2분기 글로벌 유저 테스트로 실시간 배틀 액션을 기반으로 한 핵심 게임성 및 안정성 검증에 나선다.데브시스터즈 관계자는 "작년에 이룬 성장을 기반으로, 차기 신작 확보를 위한 개발 투자를 적극적으로 추진하고 글로벌 신규 유저 유입을 확대하기 위한 IP 사업 확장과 UA(모객) 마케팅 전략을 전개하는 등 2025년에도 성장세를 이어나갈 방침"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 16:43
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카카오게임즈 2024년 영업익 92%↓…신작 부재 영향

카카오게임즈가 신작 부재로 지난해 아쉬운 성적표를 받아들었다.카카오게임즈는 지난해 연간 영업이익이 65억원으로 전년 대비 92% 감소했다고 11일 밝혔다. 매출도 7388억원으로 14% 줄었다.작년 4분기에는 영업손실 63억원을 기록하며 적자 전환했다. 매출 역시 1601억원으로 21% 떨어졌다.카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익으로 반영하고 있다.또 4분기에는 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연 감소, '패스 오브 엑자일2' 실적의 이연 회계 처리 영향 등을 받았다.카카오게임즈는 경영 효율화와 대작 준비 등으로 체질 개선에 주력하고 있다.먼저 PC 온라인 및 콘솔 크로스 플랫폼으로 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 글로벌 겨냥 신작을 연내 선보일 예정이다.올 상반기에는 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기에는 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'도 테스트에 돌입한다.모바일에서도 여러 장르에 도전한다.모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 '프로젝트 Q'를 비롯해 2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더', 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등을 국내 및 글로벌 출시한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC 온라인, 콘솔 등 멀티 플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것"이라며 "지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 15:34
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넥슨 '마비노기 모바일’, 1000억 쏟은 값 할까

넥슨의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '마비노기 모바일'이 오랜 기다림 끝에 베일을 벗는다. 모바일로 새롭게 태어난 '장수 IP(지식재산권)'에 이목이 쏠리는데, 8년간 1000억원 넘게 쏟은 것으로 추정되는 게임의 첫인상이 모든 유저들로부터 환영을 받지는 못하는 모습이다.10일 업계에 따르면 넥슨은 '마비노기 모바일'의 정식 출시일을 오는 3월 27일로 확정하고 사전 등록을 진행 중이다.지난 6일 온라인으로 진행된 쇼케이스는 구글 트렌드의 지난 일주일간 국내 게임 카테고리 검색 10위에 오를 정도로 관심을 끌었다. 평소보다 검색량이 800% 이상 증가했다.2017년 첫 공개 이후 출시 연기를 거듭한 '마비노기 모바일' 개발에는 천문학적인 비용이 투입된 것으로 추정된다.개발사 데브캣은 모회사 넥슨코리아로부터 지난해 말 580억원을 포함해 지금까지 1040억원을 빌린 상태다. 넥슨코리아는 거래 목적에 '운영 자금'이라고 짧게 명시했다.데브캣은 '마비노기'(2004년)와 '마비노기 영웅전'(2010년)으로 재미를 봤지만, 야심차게 내놨던 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) '어센던트 원'(2019년)이 6개월 만에 서비스를 종료하는 등 신작 성과를 내지 못하고 현재 '마비노기 모바일'에 전력을 쏟고 있다.김동건 데브캣 대표는 쇼케이스에서 "'마비노기'는커녕 온라인 게임이라는 것을 한 번도 해본 적 없는 사람도 할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다"며 "오랜 기다림과 기대에 부응할 수 있도록 더 세심하고 꼼꼼하게 듣고 노력할 것을 약속한다"고 말했다. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 기대와 우려가 교차하는 분위기가 감지된다.사상 최초로 GOTY(올해 최고의 게임) 5관왕에 오른 PC 어드벤처 '발더스 게이트3'(2023년), 지금도 일 최다 동시 접속자 수 2만 명대를 지키는 스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'(2018년) 등이 1000억원대 개발비를 투입한 것으로 알려지면서 비교 대상이 됐기 때문이다.쇼케이스를 본 유저들은 "8년의 개발 기간이 무색한 그래픽 품질", "예고 영상인데도 전투 화면이 끊기는 게 불안하다" 등의 아쉬운 반응을 내놨다. 실제 던전 전투 영상에서 프레임 드롭(화면 끊김)이 감지돼 아쉬움을 샀다. 반면 "기본 시스템을 모바일에 녹이기 위한 노력이 보인다", "경쟁 없는 특유의 감성을 기대한다"는 목소리도 있었다.'마비노기 모바일'은 2004년 출시한 '마비노기'의 메인 시나리오 중 '여신강림'편을 기반으로 한다. 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 하고 있는 '나오'와 세계를 모험하는 이야기를 그린다.'마비노기' 시리즈는 사냥과 성장에 집중하는 다른 MMORPG와 달리 유저 친목을 도모하는 차별화한 콘텐츠와 자유도가 매력으로 꼽힌다. 결국 그래픽보다는 게임성이 흥행을 좌우할 것으로 예상된다.이번 신작 역시 채집과 낚시, 요리, 가공 제작, 아르바이트 등 생활 콘텐츠와 캠프파이어, 음식 나눠먹기, 합주, 댄스 등 소셜 콘텐츠로 특유의 재미를 추구한다. 커스터마이징, 패션, 염색 콘텐츠는 각자의 개성을 표현하는 도구다.김동건 대표는 "'마비노기' 세계로 인도하는 또 하나의 새로운 입구가 되기를 희망한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.11 07:00
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위메이드플레이, 연간 흑자 전환…체질 개선 효과

위메이드플레이는 2024년 연간 영업이익이 11억원으로 흑자 전환했다고 6일 밝혔다. 매출은 1204억원, 당기순이익은 254억원이다. 작년 4분기 매출은 318억원, 영업이익은 19억원이다.지속적인 경영 관리로 670억원의 역대 최대 연 매출을 기록한 플레이링스의 성장 등이 실적을 견인했다. 당기순이익 상승은 지분 투자 결산, 해외 투자 포트폴리오 만기 전 집계 등이 반영된 것으로 분석됐다.위메이드플레이는 올해 기존 인기 게임 육성과 글로벌 진출, 신사업 전개로 매출 다변화와 성장 동력 확대에 나설 예정이다. '애니팡' 시리즈의 계보를 잇는 신작 게임을 개발 중인 위메이드플레이는 '애니팡 머지'로 시작한 IP(지식재산권) 활용 퍼블리싱 사업을 확대한다.IP 활용은 물론 투자, 제휴, 공동 개발을 병행할 올해 퍼블리싱 사업은 복수의 서브컬처 장르 게임 출시를 목표로 한다.민광식 위메이드플레이 이사는 "치열한 시장에서 경쟁 우위 확보와 글로벌 진출로 다양한 채널에서의 매출 확대를 구현할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.06 18:01
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넥슨 '마비노기 모바일' 3월 27일 출시 확정

넥슨은 MMORPG 신작 '마비노기 모바일'의 정식 출시일을 3월 27일로 확정하고 사전 등록을 시작한다고 6일 밝혔다.이날 개발사 데브캣의 김동건 대표는 온라인 쇼케이스에서 '마비노기 모바일'의 게임성과 향후 운영 계획을 공개했다. '마비노기 모바일'은 넥슨의 대표 IP(지식재산권)인 '마비노기' 특유의 낭만과 감성을 계승하고 일부 재해석했다.'마비노기 모바일'은 '마비노기'의 메인스트림 시나리오 중 하나인 '여신강림'을 기반으로 한 세계관과 '마비노기 영웅전'의 지역과 인물로 새로운 스토리를 펼칠 예정이다.채집, 낚시, 캠프파이어, 합주 등 생활·소셜 콘텐츠와 캐릭터의 개성을 살리는 커스터마이징 옵션을 즐길 수 있다.'전사', '궁수', '마법사', '힐러', '음유시인' 5개의 견습 클래스 중 하나를 선택할 수 있으며, 이후 전직에서 15개의 클래스 중 하나를 선택할 수 있다. 전직 이후에도 다른 클래스 무기를 장착해 자유롭게 클래스를 바꿀 수 있다.또 다른 이용자와 함께 보스를 처치하는 던전과 오픈필드에서 자유롭게 활동할 수 있는 사냥터 콘텐츠로 구성된 전투 시스템을 갖췄다.이 외에도 초심자 지원 프로그램, 나침반 기능, 성장 가이드를 포함한 상세 가이드와 편의성을 보장하며, 모바일 및 PC 크로스 플랫폼과 화면 전환 기능을 뒷받침한다.4월에는 고난도 던전 콘텐츠 '어비스'와 신규 레이드 및 클래스를, 6월에는 신규 사냥터 '구름 황야' 및 신규 던전과 클래스를 선보인다. 9월에는 신규 사냥터 '센마이 평야', 신규 던전 '페카' 및 '페론'을 추가한다.넥슨은 '마비노기 모바일' 출시 전날까지 사전 등록을 실시한다. 공식 홈페이지에서 사전 등록에 참여하면 '레이어드 의상 세트'를 선물한다. 애플 앱스토어, 구글 플레이, 카카오 사전 예약 시 5만 골드를 제공한다.김동건 데브캣 대표는 "꾸준한 업데이트로 새로운 재미를 제공하고, 향후 업데이트 방향성에 대해 투명하게 소통할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.06 16:49
IT

챗GPT 아버지 손잡은 카카오 정신아, 제2 국민 앱 예고

국민 메신저를 앞세운 카카오가 생성형 AI(인공지능) 선구자 오픈AI와의 동맹을 전격 발표했다. 이용자도 모르는 사이에 일상에 스며드는 AI를 목표로 연내 B2C(기업-소비자 거래) 영역에서 성과를 가시화하겠다는 포부다. 정신아 카카오 대표는 국경을 초월한 AI 리더와의 파트너십으로 성장이 지체됐다는 우려를 말끔히 씻어낼 제2 국민 앱을 탄생을 예고했다.올트먼 "카카오와 AI 비전 공유"정신아 대표는 4일 서울 중구 더플라자호텔에서 개최한 미디어데이에서 오픈AI와의 전략적 파트너십을 공식화했다.카카오는 급변하는 AI 생태계에 발맞춰 직접 밸류체인을 구축하는 대신 글로벌 리더와 손을 잡는 전략을 택했다.정 대표는 "자본이 곧 경쟁력인 환경에서 남들이 AI 모델의 성능을 이야기할 때 카카오는 어떻게 하면 최고의 AI 모델을 가장 빠르게 확보해 이용자들에게 최적의 AI 경험을 제공할 수 있을지 고민했다"고 말했다.그는 이어 "카카오의 5000만 이용자를 위한 공동 프로덕트(상품·서비스) 개발을 준비하고 있다"며 "최고의 AI 기술을 가진 오픈AI와의 협업은 카카오가 국내에서 가장 앞선 AI 기술을 확보하게 됐음을 의미한다"고 강조했다.챗GPT의 아버지로 이름을 알린 샘 올트먼 CEO도 카카오의 기대에 화답했다. 이날 무대에 올라 인사하는 과정에서는 정 대표와 악수하고 포옹하는 등 친근한 모습을 연출하기도 했다.올트먼 CEO는 "에너지, 인터넷, 반도체 환경을 보면 한국은 AI에 굉장히 적합한 국가"라며 "카카오는 AI 비전을 공유하고 있어 장기적 관점에서 항상 좋아했다. 특히 탐구할 부분이 풍부한 메시징 서비스에 관심이 많다"고 밝혔다. 두 회사는 지난해 9월부터 협업 논의를 이어왔다. 지금은 메신저를 비롯해 쇼핑, 모빌리티, 엔터테인먼트 등 카카오가 제공하는 서비스에서 AI를 접목할 수 있는 영역을 발굴하는 단계로, 아직 청사진을 구체화하지는 않았다.정 대표는 "카카오톡과 챗GPT가 상호작용하는 등의 형상들을 생각하고 있다"고 말했다.올트먼 CEO는 지난 3일 깜짝 발표한 신규 툴 '딥 리서치'의 접목 가능성이 제기되자 "챗GPT는 대화는 하지만 대신 일을 하지는 못했다"며 "딥 리서치는 심도 몇시간 또는 며칠이 걸리는 작업을 몇 분안에 대신 처리하는 아이디어를 기반으로 개발했고 올해 사업의 중요한 부분을 차지한다"고 답했다.딥 리서치는 데이터 분석과 웹 브라우징에 특화해 리서치 애널리스트 수준의 보고서를 작성할 수 있는 툴로, 오픈AI의 추론모델인 'o3'로 구동된다.오픈AI에 따르면 100개 이상의 광범위한 주제 안에서 3000개 이상의 객관식·단답식 문제를 내는 정확도 테스트에서 최근 다크호스로 떠오른 중국 딥시크의 'R1'은 9.4%에 그쳤지만 딥 리서치는 26.6%를 달성했다.이날 카카오의 AI 메이트 서비스 '카나나'도 베일을 벗을 것으로 기대를 모았지만 다음을 기약하게 됐다.카카오가 작년 10월 선보인 카나나는 대화의 맥락 안에서 주요 정보를 기억해 이용자에게 딱 맞는 답변을 제시한다.개인 메이트 '나나'와 그룹 메이트 '카나'로 나뉘는데, 그룹 대화에서 나눈 일정과 준비물 등을 잊지 않도록 메시지를 보내거나 스터디 모임에서 함께 읽은 논문에서 추출한 퀴지를 내고 채점을 하는 등 개인 맞춤형 기능을 뒷받침한다.카나나 출시에 무리하게 속도를 내기보다 만족할만한 수준으로 품질을 끌어올리겠다는 게 카카오의 생각이다.정 대표는 "지난해 연말 비공개 테스트를 하면서 바꿀 부분이 많다는 것을 발견했다"며 "상반기 공개를 시도하겠지만 이용자를 만족시킬 수 없을 것 같다면 계속해서 정답을 찾아 나갈 것"이라고 말했다. 카나나 출시·AI 전환 시기는별개 앱으로 출시를 계획 중인 카나나는 오픈AI와의 파트너십으로 카톡과의 캐니벌라이제이션(자기 잠식) 우려를 일부 떨쳐낼 수 있을 것으로 보인다.카톡이 아닌 한국 문화와 언어를 고려하지 않은 해외 AI 에이전트 이용자들을 타깃으로 설정할 수 있기 때문이다. 메신저와 명확히 역할을 나눈 카나나 덕에 카카오는 추가적인 광고 지면 효과도 노릴 수 있다.일단 카카오는 오픈AI와 재무적 관점이 아닌 전략적 파트너십으로 공동 프로덕트를 개발하는 데 집중한다. 오픈AI는 네이버 등 다른 한국 기업들과의 협업 가능성도 열어놨다.연내 등판할 카나나와 카카오 서비스의 AI 전환 속도에 실적 반등 시기가 결정될 것으로 예상된다.카카오는 전년 동기 대비 영업이익 증가율이 지난해 1분기 2배에 달했지만 3분기 한 자릿수(5.0%)로 뚝 떨어졌고, 4분기에는 35%가량 줄어들었을 것으로 추정된다.국내 광고·커머스 업황 부진이 지속되고 있으며 게임 등 콘텐츠 자회사들은 신작 부재 등으로 침체에 빠졌다.강석오 신한투자증권 연구원은 "카톡 개편과 AI 사업 전략에 주목한다"며 "B2C AU 서비스를 전개하기에는 전 세계적으로 AI의 성능이 낮고 비용이 합리적이지 않아 대중화에는 시간이 오래 걸릴 것"이라고 내다봤다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.05 07:00
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그라비티, 퍼즐·RPG·맵크래프트 섞은 '카미바코' 글로벌 출시

그라비티는 PC∙콘솔 신작 '카미바코'를 일본을 제외한 글로벌 지역에 출시했다고 31일 밝혔다.'카미바코'는 맵크래프트, 퍼즐, 배틀, RPG 장르가 결합한 월드 크래프트 RPG다. 토지 대분단으로 땅에 정육면체 구멍이 뚫리는 조각화 현상이 발생한 세계에서 땅을 복원해 세계의 활기를 되찾는 여정을 담았다.복원사가 된 플레이어가 퍼즐을 풀어 땅의 조각화를 해결할 수 있으며 조각화되지 않은 토지에서는 농지 생산, 건물 건설 등으로 작물과 생산물 획득이 가능하다.또 토지에 출현하는 몬스터를 토벌해 획득한 큐브를 모아 정령을 소환할 수 있으며 큐브 속 마나는 전투 시 필살기 발동에 사용 가능하다.'카미바코'는 PC 플랫폼 스팀, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치 플랫폼에서 디지털 버전으로 구매할 수 있다. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간∙번체를 지원한다.유준 그라비티 사업 팀장은 "지금까지 쉽게 경험하지 못한 색다른 게임을 찾고 있다면 만족할 수 있는 게임이라고 자부한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.31 13:20
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위메이드, 일단 블록체인 판 깔았다…'이미르'로 P2E 시대 정조준

위메이드가 업계의 패러다임을 확 바꿀 블록체인 게임에 승부수를 던졌다. 규제 일변도인 국내 상황에 맞춰 일단은 큰 틀만 안착시키겠다는 전략이다. 게임 아이템에 '가치'의 개념을 입힌 'NFI(대체불가아이템)'가 성패를 가를 전망이다.30일 업계에 따르면 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '레전드 오브 이미르'(이하 이미르)를 오는 2월 20일 출시한다.'이미르'는 북유럽 신화 속 9000년마다 반복되는 세상의 종말인 라그나로크가 일어나기 전까지의 이야기를 담고 있다. 최신 언리얼 엔진5로 캐릭터와 풍경을 극사실적으로 연출했으며, 자동·수동 플레이를 모두 지원한다.묵직한 한방이 매력인 버서커와 버프와 생존기를 부여하는 스칼드, 룬과 마법을 쓰는 볼바, 양손에 창을 쥐고 휘두르는 워로드 4종의 클래스가 등장한다.신작에서 단연 눈길을 끄는 것은 위메이드가 '게임 완성도', '본질적 재미'와 함께 3대 키워드로 제시한 '경제적 가치'다.위메이드는 시간이 지날수록 이용자가 이탈하고 아이템 가치가 떨어지는 현상에 주목했다. 이에 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 한정해 아이템 가치를 오랜 기간 유지하는 강수를 뒀다. 4년에 한 번꼴로 공급량을 줄여 가치 하락을 방어하는 비트코인과 유사한 개념이다.주화는 일반 주화와 시즌 주화로 나뉘는데, 서로 다른 방식으로 수량을 제한한다.일반 주화는 얼마나 발행했는지 투명하게 공개한다. 시즌 주화는 수량 제한은 없지만 특정 기간에만 모을 수 있어 아이템 제작을 위한 수량을 다 채우지 못하면 따로 거래해야 한다.생활 콘텐츠를 완료하면 지급하는 거버넌스 주화도 있는데, 서버 대표자 선정과 이벤트 보상 투표처럼 이용자 참여 시스템의 밑바탕이 될 것으로 예상된다.석훈 위메이드XR 총괄 PD는 지난 23일 서울 양재 엘타워에서 열린 쇼케이스에서 "뒤늦게 게임을 시작한 유저들은 주화가 없더라도 이미 생성된 아이템을 시장에서 구매할 수 있다"며 "별도로 개입해서 주화 발행 속도를 조절할 계획은 없다"고 강조했다. 최상위 등급 아이템은 NFI로 제작하고 고유번호를 부여한다.거래 내역, 생성 날짜 등 정보를 담은 NFI는 블록체인 기반 데이터베이스 원장에 기록되며 모든 이용자가 확인할 수 있다. 능력치뿐만 아니라 유명한 플레이어나 인플루언서가 소유했던 이력 등으로 아이템 희소성을 높이는 요소가 될 것으로 보인다.김정훈 위메이드 사업실장은 "아이템 희소성이나 서사의 가치를 기존에는 게임 데이터베이스에만 남기다 보니 어떻게 정보가 변동되는지 알 수가 없었다"며 "NFI는 회사가 가공할 수 없고 일반 유저들도 정보를 볼 수 있는 투명성을 가장 강조하고 싶다"고 말했다.업계와 유저들은 '이미르'가 블록체인을 기반으로 실물 경제시스템과 연동하는 시점에 주목하고 있다. 이른바 돈 버는 게임인 P2E 생태계 확산의 마중물이 될 수 있어서다.김정훈 실장은 "주화가 (위메이드 가상자산) 위믹스 생태계와 연계되는 것은 현재 고려하지 않는다"면서도 "글로벌 시장은 가능한데, 토크노믹스(토큰 경제시스템)를 도입할지 현재 구체적으로 정리하지 않았다. 국내 서비스 성과를 보면서 글로벌 서비스가 준비되면 조금씩 검토할 것"이라고 말했다.'이미르'의 글로벌 출시 시점은 미정이다.증권가도 위메이드의 도전에 내심 기대를 걸고 있다. 최승호 상상인증권 연구원은 "위메이드는 블록체인과 크립토의 이슈로 잦은 홍역을 치른 바 있다"면서도 "P2E의 콘셉트와 재무적 성과를 보면 블록체인 게임은 분명 차별적 요소"라고 진단했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.31 07:00
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넷마블 '킹 아서: 레전드 라이즈' 스팀 출시

넷마블은 수집형 전략 RPG '킹 아서: 레전드 라이즈'가 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 정식 출시했다고 22일 밝혔다.'킹 아서: 레전드 라이즈'는 중세 유럽 문학인 '아서왕의 전설'을 다크 판타지풍으로 재해석했다. PC와 모바일로도 즐길 수 있다. 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원한다.넷마블은 신작 출시를 기념해 '스팀 스타터 패키지'와 '스팀 프리미엄 스타터 패키지' 등 이용자 대상 특전 패키지 상품 3종을 선보였다.또 시즌별 최고의 클랜을 가리는 대규모 RvR(국가 간 전투) 콘텐츠 '클랜 전쟁'이 새롭게 막을 올린다. 3개 시즌 결과를 합산해 최종 리그 우승 클랜에게 특별 트로피를 준다.전설 영웅 '세레스'가 클랜 전쟁에서 활약할 것으로 회사는 기대하고 있다.세레스는 거울을 보고 미래를 점지하는 영웅으로, 오랫동안 제국의 앞날을 점쳐온 대신관이자 태양의 군단 초창기 멤버다. 오는 2월 4일까지 '세레스 던전 이벤트'가 진행되며, 던전 클리어 시 얻는 이벤트 주화로 '세레스 전용 유물' 등 아이템을 획득할 수 있다.이 외에도 도전형 PvE(유저-환경 대립) 엔드 콘텐츠 '금단의 던전'의 하드모드를 공개했다. 일반모드 B100층을 클리어하면 하드모드에 진입할 수 있으며, 일반모드 대비 높은 난이도가 특징이다.'스페셜 소환서', '픽업 소환서' 등을 지급하는 '금단의 던전 플레이 이벤트'도 준비했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.22 16:31
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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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