검색결과780건
경제일반

에이피알 뷰티 디바이스 300만대 누적 판매 돌파

에이피알의 뷰티 디바이스 브랜드 메디큐브 에이지알(AGE-R)이 글로벌 누적 판매량 300만 대를 돌파했다.에이피알에 따르면 지난해 12월까지 에이지알 뷰티 디바이스의 글로벌 누적 판매량이 300만 대를 넘어섰다. 2021년 3월 첫 번째 뷰티 디바이스 ‘더마EMS’ 출시한 이후 약 45개월 만의 기록이다. 특히 300만 대 판매 돌파는 지난해 4월 200만 대를 넘어선 지 불과 8개월 만에 이루어진 성과다. 과거 100만 대에서 200만 대까지 도달하는 데 11개월이 걸렸던 것과 비교해 판매 속도가 더욱 빨라졌다는 설명이다.이번 300만 대 판매 돌파 기록에는 해외 판매 비중이 지속적으로 증가하고, 판매 국가의 다변화라는 긍정적인 변화도 두드러졌다. 전체 판매량 중 해외 판매 비중은 약 47%에 달하는 것으로 집계됐다. 특히 K뷰티의 인기가 높은 미국은 전체 누적 판매량의 약 18%를 차지하며 해외 시장을 선도했다. 중국 본토, 홍콩, 대만 등 중화권 시장과 일본 시장 역시 높은 점유율을 기록하며 특정 국가에 판매가 집중되지 않는 고른 분포를 나타냈다.판매 채널에서도 주목할 만한 변화가 나타났다. 에이피알은 기존 국내외 직영 온라인 공식몰을 중심으로 판매를 진행했으나, 뷰티 디바이스의 인기 상승과 함께 국내 오프라인 매장과 H&B 스토어 등으로 판매처를 확대했다. 이러한 전략은 지난해를 기점으로 유의미한 실적으로 이어지고 있다. 또 유럽과 중동 등 기타 신규 해외 시장 개척을 목표로 시작한 B2B 사업도 빠르게 성장하며 누적 30만 대에 육박하는 판매고를 기록했다. K뷰티와 에이지알의 인기가 높아짐에 따라 해외 B2B 사업의 판매 지역은 앞으로도 지속 확장될 것으로 예상되된다.향후 에이피알은 국내외에서 적극적인 판로 개척 등을 통해 뷰티 디바이스의 판매량을 지속적으로 확대할 계획이다. 이를 위해 ‘CES’와 같은 글로벌 박람회에 적극 참가해 메디큐브 화장품과 에이지알 뷰티 디바이스 간의 시너지 효과를 강조하고, 영업 조직을 강화해 B2B를 비롯한 다양한 채널에서 판매 증진을 추진할 예정이다.에이피알 관계자는 “전 세계적으로 높아지는 K뷰티와 에이지알의 인기에 힘입어 300만 대 돌파라는 성과를 빠르게 이룰 수 있었다”며 “앞으로도 소비자들의 요구에 부응하는 혁신적인 제품을 바탕으로 홈 뷰티 디바이스 시장을 선도해 나가겠다”고 밝혔다. 이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.01.23 10:04
IT

삼성전자, 2025년형 AI '전자칠판' 영국서 공개

삼성전자는 22일부터 24일(현지시간)까지 영국 런던에서 열리는 유럽 최대 교육 기술 전시회 'Bett 2025'에서 2025년형 '전자칠판' 신모델을 공개한다고 21일 밝혔다.2025년형 AI(인공지능) 전자칠판은 대형 디스플레이를 적용한 65형, 75형, 86형 3종으로 구성됐다. 최신 안드로이드 운영체제를 탑재했다.신제품에는 수업을 체계적으로 정리하고 학습 효과를 극대화하는 교육용 솔루션 '삼성 AI 어시스턴트'를 새롭게 적용했다.삼성 AI 어시스턴트는 수업 중에도 화면 속 이미지나 텍스트에 원을 그리면 교사가 원하는 정보와 콘텐츠를 찾아 알려주는 '서클 투 서치', 수업 내용을 자동으로 요약하는 'AI 요약', 선생님의 음성을 분석해 텍스트로 실시간 변환하는 '자동 전사' 등을 뒷받침한다.또 구글 클래스룸, 구글 드라이브 등 다양한 앱을 플레이스토어에서 바로 다운로드해 활용할 수 있다.터치 화면에서 필기 동작과 콘텐츠 제어 동작을 매끄럽게 전환하는 '스마트 노트온' 기능과 다양한 판서 파일 포맷을 해당 제품에서도 활용할 수 있도록 변환하는 '파일 컨버터' 기능도 강점이다.신제품은 최대 4.8TOPS(초당 4조8000억회 연산)의 신경망 처리장치(NPU)와 고성능 옥타코어 프로세서로 AI 교육용 프로그램을 안정적으로 수행한다.이 외에도 16GB 메모리와 128GB 스토리지(SSD), 최대 450니트 밝기를 지원한다. 화상회의가 가능한 4K 해상도 빌트인 카메라와 20와트 우퍼 스피커, 마이크 등도 적용됐다. 터치 디스플레이는 최대 50개 포인트를 동시에 인식한다.정훈 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "앞으로도 디지털 AI 교육 환경에 최적화된 솔루션을 제공하기 위해 교육 디스플레이 신기술 개발에 앞장서겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 16:04
프로농구

KBL, 올스타전 유니폼 및 MD 출시…협업 스페셜 패키지

프로농구연맹(KBL)이 7일 "공식 상품화 사업권자 ‘케이엔코리아’가 운영하는 브랜드 ‘스포츠일러스트레이티드(SI)’에서 제작한 2024~25 KCC 프로농구 올스타전 유니폼과 MD를 오는 8일부터 판매한다"라고 밝혔다. KBL에 따르면 이번 올스타전 유니폼은 검정색, 흰색, 금색을 활용해 깔끔함과 고급스러움을 강조했다. 홈팀인 크블몽팀의 유니폼은 검정색 바탕에 은색 글씨, 원정팀인 공아지팀의유니폼은 흰색 바탕에 금색 글씨가 들어간다. 유니폼 전면에는 선수별 올스타전 출전 횟수가 들어간 별을추가해 올스타전 유니폼의 특별함을 더했다.다양한 품목으로 구성된 올스타전 기념 MD도 함께 출시한다. 후드티, 키링, 마그넷 등 이번 올스타전 로고가 브랜딩된 품목들을 선보인다. 올스타전기념 MD는 8일 12시부터 KBL 스토어와 패션 플랫폼 무신사에서 구매 가능하다. 올스타전 레플리카 유니폼은 오는 13일 12시부터 구매할 수 있다. 또 스프츠일러스트레이티드(SI), 무신사와 3자 협업해 KBL올스타 스페셜 패키지를 출시한다. 이번 패키지는 올스타 어센틱 유니폼, 유니폼 짐색, 자수 와펜 6종세트로 구성돼 있다. 어센틱 유니폼은 올스타 선수들이 착용하는 유니폼과 동일한 상품이다. 8일 12시부터 희소성과 화제성이 높은 한정판 상품을 발매하는 ‘무신사 드롭(MUSINSA DROP)’을 통해선착순으로 판매한다. 2024~25 KCC 프로농구 올스타전은 오는 19일 부산사직실내체육관에서 열린다. 전희철 SK 감독, 주장 유기상(창원 LG)이 속한 크블몽팀과 조동현 현대모비스 감독, 주장 변준형(안양 정관장)이 속한 공아지팀이 맞붙는다. 티켓 예매 오픈은 추후 안내할 예정이다. 김우중 기자 2025.01.07 17:31
e스포츠(게임)

이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
뮤직

‘하이브 20주년’ 이재상 CEO “향후 10년, 대도약의 시기 될 것” [전문]

이재상 하이브 최고경영자(CEO)가 회사 창립 20주년을 기념해 지역별 현지화 사업 강화 및 멀티레이블 시스템 고도화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.이재상 CEO는 6일 신년사를 통해 “지난 20년은 K팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것”이라고 20주년을 맞은 올해의 특별한 의미를 전했다.이 CEO는 “앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K팝을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 지식재산권(IP) 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱 클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것”이라며 “그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없다”고 강조했다.구체적으로 이 CEO는 음악 사업에선 멀티레이블 시스템을 고도화하면서, 동시에 ‘볼티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’를 핵심 키워드로 삼았다. 그는 “이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌다”고 밝혔다. 이 CEO는 또 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략의 대표작으로 지난해 6월 선보인 미국 현지화 그룹 캣츠아이의 성공적 데뷔를 언급했다. 그러면서 “캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 톱3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정”이라고 설명했다.또 이 CEO는 “무엇보다 우리가 글로벌 톱 클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적”이라며 “그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티 홈 마켓 구현의 원년’으로 삼아 지역별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것”이라고 예고했다. 그러면서 “수많은 도전 과제를 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 한다”며 “이 과정에서 지속적인 사업 및 조직 재편을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱(재조정)이 수반될 수 있다는 점을 말씀드린다”고도 덧붙였다. <다음은 이재상 CEO 신년사 전문>구성원 여러분 안녕하세요? 이재상입니다.2025년 새해가 밝았습니다.올해도 건강과 행복이 구성원 여러분과 함께 하기를 바랍니다.새로운 한 해를 열면서 우리에게 2024년이 매우 의미 있는 시간이었다는 것을 다시금 생각하게 됩니다. 여러모로 힘들고 변화도 많은 시기였지만, 기업의 원칙과 상식 그리고 신뢰의 가치를 되새기는 귀중한 시간이었다고 생각합니다. 또한 지속가능한 성장을 위해 우리 업의 본질에 대해 깊이 고민하고 성찰하며, HYBE 2.0으로 일컫는 하이브의 중장기 사업전략을 공표한 의미있는 해였습니다.HYBE 2.0의 핵심에는 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이 있습니다. 하이브의 존립기반이자 업의 본질인 음악에 더 집중하며 성장을 가속화하고, 장기적인 관점에서 테크기반의 신사업으로 미래에 대비하자는 것이 HYBE 2.0 정신입니다.우선, 음악사업에서는 ‘멀티레이블 시스템의 고도화’와 ‘멀티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’가 핵심 키워드입니다. 이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌습니다. 또한 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)’ 전략도 본격화되어 지난 6월 첫 미국 현지화 그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 성공적으로 데뷔했습니다. 캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있습니다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 TOP 3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있습니다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정입니다.테크 기반의 다양한 신사업도 순항 중입니다. 명실상부 글로벌 슈퍼팬 플랫폼으로 성장한 위버스는 서비스 모델 다각화를 위한 구독형 멤버십 서비스를 론칭했으며, 수퍼톤은 인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 ‘시프트’를 출시했고, 하이브IM도 다양한 게임 퍼블리싱 라인업으로 게임 시장을 공략하고 있습니다. 이 밖에도 하이브 오리지널 스토리가 네이버 웹툰을 통해 선보인 ‘다크 문’ 시리즈는 세계적인 인기와 함께 일본에서 팝업스토어를 오픈하는 등 하이브 스토리 IP의 확장력을 증명하는 사례가 되었습니다. 이상에서 언급하지 않은 다양한 사업에서도 유의미한 성과가 이어지고 있습니다. 이 기회를 빌려 각자의 자리에서 역할을 다해주고 계시는 모든 구성원 여러분께 깊은 감사인사를 드립니다.2025년은 하이브에게 매우 특별한 해입니다. 바로 하이브 창립 20주년의 해이기 때문입니다.지난 20년은 K-팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였습니다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것입니다.앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K-POP을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 IP 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것입니다. 그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없습니다.기업이 30년이상 존속하기란 쉽지 않으며, 많은 기업이 설립 15~20년차에 고비를 맞이합니다. 이때 장기 성장의 기초체력을 다지면서 비효율을 줄여 나가고, 동시에 미래투자의 디딤돌을 어떻게 놓느냐에 따라 기업의 생명력이 확연하게 달라집니다. 우리가 최근 몇년간 사업모델의 틀을 공고히하고 신사업의 실효성을 검증해왔다면, 2025년은 우리의 핵심사업을 안정시키는 동시에 글로벌 성장계획을 구체화하고 순차적으로 실현하는데 집중하게 될 것입니다.무엇보다 우리가 글로벌 톱클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적입니다. 그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티홈마켓구현의원년’으로 삼아 지역 별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것입니다. 이를 통해 현지화 신인아티스트의 육성은 물론, 음악기반의 다양한 사업모델을 적용한 솔루션 사업을 확대전개해나가고자합니다. 이 과정에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 해외시장 진출과 비즈니스 확장도 보다 효율적으로 진행될 것이라고 생각합니다. 더불어 음악사업에 있어 향후 10년을 준비하는 관점의 신시장투자가 이루어질 예정입니다. 지난 수년간 ‘시장관점의 NEXTBIGBE T어디인가‘에 대해 많은 고민을 해왔고 ,이를 바탕으로 구체적인 목표를 수립해가고 있습니다. 구성원 여러분께도 향후 적절한 시기에 그 방향성에 대해 공유하도록 하겠습니다. 위버스는 서비스 고도화와 더불어 보다 공격적으로 다양한 장르 및 국가의 아티스트 확보에 집중하게 될 것입니다. 이러한 지역 확장성 확보를 통해 전 세계 슈퍼 팬플랫폼 시장에서 독보적인 위상을 공고히 하고자 합니다. 또한 게임은 하이브 사업의본질인 IP기반 비즈니스의 한 축이자 엔터테인먼트 사업의 기술 집약적 요소들을 포괄하는 사업입니다. 현재 하이브 IM이 활발히 진행 중인 게임 퍼블리싱 사업의 안정화를 통해 게임사업의 성장을 가속화하고, 결과적으로는 자체개발 게임의 성공적인 출시기반을 확보하게 될 것으로 기대합니다.음악, 기술 영역의 핵심사업 추진과 함께 미래를 위한 성장기반 확보 역시 올해의 중요 어젠다로, 미래형 엔터테인먼트의 사업기반을 위한 투자도 추진할 것입니다. 이러한 투자 행보는 점진적이고 철저한 검증노력과 함께 진행될 것이며, ‘슈퍼IP 개발 및 육성, 프로듀싱’이라는 하이브의 캐릭터와 더불어 HYBE 2.0의 핵심인 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이라는 일관된 기조하에 이루어질 것입니다향후 수년간 정치 경제적 거시환경의 변화가 더욱 급진적으로 발생하여, 지금까지 경험하지 못했던 수준의 산업 및 시장 환경의 불확실성이 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 우리의 유연한 대응이 사업의 성패를 좌우하는 상황이 전개될 수도 있습니다. 하이브는 지난 20년간 본질을 지키면서 급변하는 시장에 대응하고, 때로는 선제적으로 산업의 변화를 이끌기 위해 다양하고 유연한 시도를 추진해 왔습니다. 이러한 하이브의 유연성을 바탕으로 상황 대응역량을 강화해 나감으로써 사업 환경의 불확실성을 기회로 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각합니다. 수많은 도전 과제들을 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 합니다. 이 과정에서 지속적인 사업 및 조직의 재편(REORG)을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱이 수반될 수 있다는 점을 말씀드리며, 구성원 여러분께 그 배경과 목적에 대해 충분히 설명드릴 것이라는 점 또한 약속드립니다.제가 지난 7월 말에 CEO로 첫인사를 드릴 때 “우리는 함께 꿈을 꿀 수 있어야 하고, 다양한 가능성을 열린 시각으로 보면서 함께 만들어 나가야 한다”고 말씀드렸습니다. 꿈을 향한 여정이 순탄하지만은 않을 것입니다. 하지만 원팀으로 서로 신뢰하고 존중하면 어떠한 상황에 직면하더라도 극복할 수 있고, 협력을 통해 상호 간의 성장을 이뤄낼 수 있을 뿐더러 HYBE 2.0의 실현과 대도약이라는 목표도 달성할 수 있을 것입니다. 우리는 ‘팀 하이브(Team HYBE)’입니다. 업의 본질에 집중하면서 아티스트, 구성원, 팬, 그리고 산업에 바람직한 의사결정을 하는 것이 하이브다운 태도라는 점을 늘 기억해 주십시오. 그리고 지금 함께하고 있는 우리의 동료, 선후배, 리더그룹을 믿고 계속 함께 해주시길 바라겠습니다.끝으로 지난달 29일 발생한 여객기 참사로 인해 희생된 분들의 명복을 빌며, 사랑하는 가족과 이웃, 친구를 잃은 큰 슬픔에 빠져있는 유가족과 지인 분들께 깊은 위로와 애도의 마음을 전합니다.지난 한 해 구성원 여러분의 노고에 진심으로 감사드리며, 다시 한 번 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.감사합니다.이재상드림박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.01.06 12:48
e스포츠(게임)

그라비티, '라그나로크: 리버스' 중국 판호 획득…"흥행 열기 잇는다"

그라비티는 모바일 3D MMORPG '라그나로크: 리버스'의 중국 판호를 취득했다고 30일 밝혔다.중국 국가신문출판부는 지난 24일 공식 사이트에 '라그나로크: 리버스'를 포함한 외자 판호 승인 게임 리스트를 공개했다. 올해 2월 '라그나로크 온라인'과 6월 '라그나로크: 여명'에 이은 세 번째 라그나로크 IP(지식재산권) 판호다.'라그나로크: 리버스'는 바포메트 밀교로부터 룬미드가츠 왕국을 지키는 스토리를 담았다. 어드벤처 게임 연출 방식을 사용했다.또 유저 편의를 위해 세로와 가로 화면을 모두 지원한다. 방치형 콘텐츠 기반 빠른 성장, 자유도 높은 거래소, 장비 육성, 펫 시스템 등을 갖췄다.'라그나로크: 리버스'는 지난 6월 동남아시아 지역 론칭 이후 태국, 필리핀, 인도네시아, 말레이시아 지역 애플 앱스토어 무료 인기 게임 1위, 태국 지역 구글 플레이 무료 인기 게임 2위를 달성했다.또 올해 10월 대만∙홍콩∙마카오 지역에서 사전 다운로드 오픈 이후 3개 지역 애플 앱스토어 무료 인기 게임 1위에 올랐으며 구글 플레이에서도 홍콩과 마카오 무료 인기 게임 2위, 대만 무료 인기 게임 3위를 기록했다.정식 론칭 이후에는 마카오 지역에서 애플 앱스토어 최고 매출 2위와 구글 플레이 최고 매출 5위를 찍었다.김진환 그라비티 사업 총괄 이사는 "중국 지역에서도 유저들에게 만족스러운 플레이 경험과 재미를 선사하며 앞선 지역의 흥행 성과를 이어갈 수 있도록 최선을 다해 준비할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.30 16:31
뮤직

랄랄, B급 노래는 최고... 이명화 ‘진짜배기’ 이게 되네 [줌인]

유튜버 랄랄이 부캐릭터 ‘이명화’로 가요계를 접수했다.지난달 26일 발매된 ‘진짜배기’는 랄랄의 유튜브 채널에서 큰 인기를 얻은 부캐릭터 ‘이명화’를 모티브로 해 만든 트롯이다. 발매 직후 멜론 트롯 차트에 진입하더니, 25일 기준 3위를 기록했다. 1, 2위가 임영웅의 ‘이제 나만 믿어요’와 ‘보금자리’고 그 다음이 바로 이명화의 ‘진짜배기’다. ‘진짜배기’는 그간 랄랄의 노래 작사·작곡을 담당해 오던 EDM 뮤지션 준코코가 아닌, 작곡가 장공장장이 프로듀싱을 맡았다. 장공장장과 랄랄은 지인 사이로, 장공장장이 랄랄에게 잘 어울리겠다며 준 노래가 ‘진짜배기’다. 때마침 이명화로 트롯을 만들 생각이었던 랄랄에게 ‘진짜배기’는 큰 기회였다. 수많은 수상 경력을 보유한 작곡가 그룹 알고보니 혼수상태가 편곡을 맡아 노래 퀄리티를 높였다. ‘궁딩이가 으쯘다고 모라하나요 / 뱃살이 으쯘다고 모라하나요 / 내 살이에요 내꺼예요 진짜 진짜예요… 월세를 못받아도 따수운 마음/관리가 힘들어도 정있는 여자/ 월세내세요 찾아갑니다 진짜 502호’ 다소 난해한 가사를 이해하기 위해선 이명화 캐릭터에 관한 공부가 필요하다. 이명화는 랄랄이 만든 부캐릭터로, 월세가 밀리는 것에 굉장히 예민하며 목소리가 매우 큰 60대 건물주 부녀회장이다. 한껏 성나있는 갈매기 눈썹과 아이라인 문신 자국으로 파래진 눈 주변, 손목에 찬 금팔찌와 호피 무늬 옷 등이 그의 트레이드 마크다. 이명화의 ‘진짜배기’ 데뷔 무대는 지난 15일 MBC 음악 프로그램 ‘쇼! 음악중심’이었다. 그는 분홍색 프릴이 풍성하게 달린 원피스를 입고 신입답지 않은 라이브 무대를 선보였다. 반응은 그야말로 폭발적. ‘유튜브 인기 급상승 동영상’은 물론 조회수 140만 회를 훌쩍 넘긴 상태다. 댓글들을 살펴보는 재미도 쏠쏠하다.누리꾼들은 “아이고 명화야. 왜 젊은이들 노는 데 가서 그러고 있냐”, “이명화. 네가 있어야 할 곳은 ‘가요무대’와 ‘아침마당’인거슬” “맹화야 국민학교 때부터 가수 되고 싶다고 난리치더만 성공혀따” 등 이명화 말투와 어체를 따라 한 재치 있는 댓글을 남겼다.굿즈 사업도 성공적이다. 최근 랄랄은 더현대 서울과 부산 커넥트 현대에서 이명화 팝업스토어를 개최했으며, 온라인 판매로만 수수료를 제외하고 약 2000만 원의 수익을 낸 것으로 알려졌다. 랄랄은 온라인 굿즈 수익을 한부모 가정에 후원하며 선한 영향력을 끼쳤다. 랄랄은 이명화 캐릭터 인기가 커지면서 무대를 보다 넓혀갈 계획이다. 현재 랄랄은 대학교 축제나 각종 행사 등 섭외 러브콜을 기다리고 있다. 랄랄이 가수에 도전한 건 2020년 ‘랄토바이’가 시작이다. 이후 ‘랄랄송’ ‘가자가자가자구’ ‘마트리카리아’ ‘스퀘어 아이즈’ ‘그러세요 그럼’ ‘진짜배기’까지 꾸준히 음원을 발매해 왔다. 이 중 ‘스퀘어 아이즈’, ‘그러세요 그럼’은 ‘진짜배기’처럼 자신의 부캐릭터를 모티브로 해 만든 노래다. 음원차트에서 두각을 보인 건 ‘진짜배기’가 사실상 처음이며 이외 음원들은 틱톡, 인스타그램 등 숏폼에서 자주 사용됐다. 특히 해외에서까지 기싸움 콘텐츠로 화제가 된 ‘스퀘어 아이즈’는 이효리, 엄정화 등 유명 연예인도 챌린지에 참여했다. 랄랄은 지난 14일 MBC 예능 프로그램 ‘전지적 참견 시점’에 출연해 해당 곡으로 “신차가 구매할 수 있을 정도로 높은 음원 이익을 얻었다”며 “재미로 낸 건데 들어온 금액을 보고 놀랐다”고 고백해 눈길을 끌었다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.12.27 06:05
생활문화

스위스 하이엔드 워치 브랜드 '비앙쉐', 갤러리아 백화점 명품관 팝업 스토어 오픈

갤러리아 백화점 명품관에 열린 스위스 하이엔드 워치 브랜드 비앙쉐(BIANCHET) 팝업 스토어가 시계 마니아들을 매료시키고 있다. 이를 런칭한 곳은 스위스 장인의 정교한 손길로 소량 생산된 인디 브랜드 시계를 국내에 선보이는 아티산코리아(ARTISAN KOREA)(대표 배명철)다. 배명철 대표는 2004년부터 빈티지 시계점에서 일하며 명품 시계에 눈을 떴다. 시계 수리 명장이 운영하는 매장으로 자리를 옮겨 수리 기술과 시계 조립 과정을 배우면서 브랜드 시계와 모델에 대한 전문 지식을 습득했다. 이를 바탕으로 홍콩과 마카오 소재 명품 브랜드 시계 매장에 입사하게 되었고, 다양한 명품 브랜드 제품을 접하면서 스위스 명품 브랜드 시계의 유통 구조와 특징 등에 대해 상세히 알게 됐다. 귀국한 후 여러 업체에서 명품 브랜드 시계를 판매하며 탁월한 능력을 인정받다가 마침내 명품 시계 분야 베테랑 지위를 확보했다.그는 20년간 축적한 세일즈 경험과 시계 사업 노하우를 발휘해 아티산코리아를 설립했다. 2024 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 아티산코리아는 고객들에게 차별화된 경험을 선사하겠다는 목표 아래 스위스 인디 브랜드 HYT, 제이콥앤코, 스피크마린 등을 도입했다. 이어 비앙쉐, 샤를 지라디에 등 럭셔리 워치 브랜드를 공식 런칭하며 아티산코리아의 인지도를 끌어올렸다.이 제품들은 자사 쇼룸과 백화점 팝업 행사를 통해 판매하고 시계 수리는 자사 A/S 센터에서 전담한다. 시계 수리 서비스의 품질 수준과 전문성을 강화하고 브랜드 신뢰도를 높이고자 스위스 AHCI(독립시계제작사협회)에 가입했으며 이를 통해 수리 전문 인력을 양성하고 있다. 배 대표는 “갤러리아 명품관 팝업 스토어는 비앙쉐 브랜드 대표 모델과 최신 컬렉션을 전시하는 행사여서 고객들이 비앙쉐 제품의 세련된 디자인과 기술력을 직접 체험해보는 좋은 기회가 될 것”이라며 “방문 고객 대상 특별 이벤트와 프로모션도 함께 진행된다”고 말했다. 2024.12.24 15:44
금융·보험·재테크

우리은행, 어르신·장애인에게 크리스마스 선물 나눔

우리은행(은‘WOORI 가족 봉사단’이 지난 21일 마포구 염리종합사회복지관에서 어르신과 장애인들을 위한 크리스마스 맞이 나눔 봉사활동을 진행했다고 24일 밝혔다.‘WOORI 가족 봉사단’은 직원과 가족의 자발적인 참여로 운영되는 사회공헌 커뮤니티다. 지난 3월 발대식을 시작으로 △시각장애아동 점자 촉각 교구재 제작 △꿀벌 생태계 회복을 위한 꽃나무 심기 △발달장애인 고용 사업장 굿윌스토어 일손돕기 등 지역사회와 이웃을 위한 다양한 봉사활동을 수행하고 있다.올해를 마무리하며 진행한 이번 봉사활동에는 75명의 봉사단원들이 참여해 인근 베이킹 스튜디오에서 크리스마스 쿠키를 직접 만들었다. 이렇게 만든 쿠키 등 먹거리와 넥워머, 핫팩 등 겨울철 방한용품이 가득 담긴 선물세트를 복지관을 이용 중인 어르신과 장애인 약 40여 명에게 전달했다. 또 새해 소망 카드를 작성하고 현장에서 폴라로이드 사진을 함께 찍어 크리스마스 트리를 꾸미는 등 즐거운 소통의 시간도 가졌다.이날 봉사활동에 참여한 직원은 “크리스마스를 앞두고 어르신과 장애인분들에게 따뜻한 연말을 선물한 것 같아 매우 뿌듯하다”며 “내년에도 WOORI 가족 봉사단으로서 자부심을 가지고 다양한 봉사활동에 계속 참여하고 싶다”고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2024.12.24 12:28
경제일반

무신사, 조조타운 손잡고 일본 진출 가속화

패션 기업 무신사가 일본 진출에 더욱 속도를 낸다.무신사는 한국 패션 기업 중 최초로 일본 온라인 패션 플랫폼 조조타운(ZOZOTOWN)을 운영하는 조조와 파트너십을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 16일 밝혔다.양사의 체결식은 일본 조조 본사에서 이뤄졌으며, 조만호 무신사 총괄 대표, 박준모 무신사 대표, 사와다 코타로 조조 대표이사 사장 겸 CEO 등이 참석했다.협약에 따라 두 회사는 K패션 브랜드의 일본 시장 진출을 가속화할 계획이다. 조조는 일본 진출을 희망하는 국내 디자이너 브랜드가 안정적으로 사업을 전개하도록 유통, 마케팅 분야에서 다양한 지원을 제공한다. 무신사는 인력과 자원이 부족한 디자이너 브랜드의 파트너 역할로 뛴다.무신사는 올 상반기 조조타운에서 온라인 팝업스토어를 열어 협력 시너지를 확인한 바 있다. 온라인 팝업스토어 당시 다양한 국내 패션 브랜드들을 일본 소비자들에게 소개하고, 현지 인플루언서와 협업한 상품으로 시선을 모았다.조만호 무신사 총괄 대표는 “지난 2~3년간 무신사는 일본 패션 시장을 공략하기 위해 다양한 실험과 도전을 거쳐 안정적인 비즈니스 환경을 구축했다”면서 “이번 협약을 계기로 국내 패션 브랜드가 일본 시장에서 매출 확대에 나설 수 있도록 다양한 협력을 이어갈 것”이라이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2024.12.16 08:58
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP