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데브시스터즈, '쿠키런: 모험의 탑' 일본 CBT 참가자 모집

데브시스터즈는 '쿠키런: 모험의 탑'이 일본 정식 출시에 앞서 사전등록을 실시하고 모바일 CBT(비공개 베타테스트) 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다.사전등록은 이날 일본 공식 웹사이트와 소셜 채널에서 시작했다. 지난해 6월 해외 게임사 요스타와 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결한 데 이어 본격적인 현지 공략에 나섰다.'쿠키런: 모험의 탑'은 사전등록자 수 목표 달성도에 따라 유저에게 아이템을 지급하는 이벤트를 마련했다.1만명을 시작으로 5만명, 10만명, 15만명, 20만명 달성 시 사전등록자 전원에게 에픽 등급의 '캐모마일맛 쿠키'와 게임 재화인 크리스탈, 쿠키 뽑기권, 아티팩트 뽑기권, 레이드 티켓 교환권, 사전등록 한정 스탬프 등 정식 출시 후 사용할 수 있는 특별 보상을 지급할 예정이다.이날 참가자 모집을 시작한 CBT는 일본에서 처음 실시하는 모바일 기반 테스트다. 유저가 일부 게임 콘텐츠를 미리 체험할 수 있다.정식 출시 스펙 중 스토리 모드와 레이드 모드, 유리미궁, 탑의 균열 등 콘텐츠를 미리 플레이한 유저의 의견을 종합해 향후 더 완성도 높은 서비스를 제공할 계획이다.일본 CBT는 오는 2월 21일부터 3월 3일까지 11일간 진행된다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.15 15:37
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
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‘하이브 20주년’ 이재상 CEO “향후 10년, 대도약의 시기 될 것” [전문]

이재상 하이브 최고경영자(CEO)가 회사 창립 20주년을 기념해 지역별 현지화 사업 강화 및 멀티레이블 시스템 고도화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.이재상 CEO는 6일 신년사를 통해 “지난 20년은 K팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것”이라고 20주년을 맞은 올해의 특별한 의미를 전했다.이 CEO는 “앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K팝을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 지식재산권(IP) 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱 클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것”이라며 “그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없다”고 강조했다.구체적으로 이 CEO는 음악 사업에선 멀티레이블 시스템을 고도화하면서, 동시에 ‘볼티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’를 핵심 키워드로 삼았다. 그는 “이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌다”고 밝혔다. 이 CEO는 또 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략의 대표작으로 지난해 6월 선보인 미국 현지화 그룹 캣츠아이의 성공적 데뷔를 언급했다. 그러면서 “캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 톱3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정”이라고 설명했다.또 이 CEO는 “무엇보다 우리가 글로벌 톱 클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적”이라며 “그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티 홈 마켓 구현의 원년’으로 삼아 지역별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것”이라고 예고했다. 그러면서 “수많은 도전 과제를 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 한다”며 “이 과정에서 지속적인 사업 및 조직 재편을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱(재조정)이 수반될 수 있다는 점을 말씀드린다”고도 덧붙였다. <다음은 이재상 CEO 신년사 전문>구성원 여러분 안녕하세요? 이재상입니다.2025년 새해가 밝았습니다.올해도 건강과 행복이 구성원 여러분과 함께 하기를 바랍니다.새로운 한 해를 열면서 우리에게 2024년이 매우 의미 있는 시간이었다는 것을 다시금 생각하게 됩니다. 여러모로 힘들고 변화도 많은 시기였지만, 기업의 원칙과 상식 그리고 신뢰의 가치를 되새기는 귀중한 시간이었다고 생각합니다. 또한 지속가능한 성장을 위해 우리 업의 본질에 대해 깊이 고민하고 성찰하며, HYBE 2.0으로 일컫는 하이브의 중장기 사업전략을 공표한 의미있는 해였습니다.HYBE 2.0의 핵심에는 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이 있습니다. 하이브의 존립기반이자 업의 본질인 음악에 더 집중하며 성장을 가속화하고, 장기적인 관점에서 테크기반의 신사업으로 미래에 대비하자는 것이 HYBE 2.0 정신입니다.우선, 음악사업에서는 ‘멀티레이블 시스템의 고도화’와 ‘멀티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’가 핵심 키워드입니다. 이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌습니다. 또한 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)’ 전략도 본격화되어 지난 6월 첫 미국 현지화 그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 성공적으로 데뷔했습니다. 캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있습니다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 TOP 3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있습니다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정입니다.테크 기반의 다양한 신사업도 순항 중입니다. 명실상부 글로벌 슈퍼팬 플랫폼으로 성장한 위버스는 서비스 모델 다각화를 위한 구독형 멤버십 서비스를 론칭했으며, 수퍼톤은 인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 ‘시프트’를 출시했고, 하이브IM도 다양한 게임 퍼블리싱 라인업으로 게임 시장을 공략하고 있습니다. 이 밖에도 하이브 오리지널 스토리가 네이버 웹툰을 통해 선보인 ‘다크 문’ 시리즈는 세계적인 인기와 함께 일본에서 팝업스토어를 오픈하는 등 하이브 스토리 IP의 확장력을 증명하는 사례가 되었습니다. 이상에서 언급하지 않은 다양한 사업에서도 유의미한 성과가 이어지고 있습니다. 이 기회를 빌려 각자의 자리에서 역할을 다해주고 계시는 모든 구성원 여러분께 깊은 감사인사를 드립니다.2025년은 하이브에게 매우 특별한 해입니다. 바로 하이브 창립 20주년의 해이기 때문입니다.지난 20년은 K-팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였습니다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것입니다.앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K-POP을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 IP 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것입니다. 그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없습니다.기업이 30년이상 존속하기란 쉽지 않으며, 많은 기업이 설립 15~20년차에 고비를 맞이합니다. 이때 장기 성장의 기초체력을 다지면서 비효율을 줄여 나가고, 동시에 미래투자의 디딤돌을 어떻게 놓느냐에 따라 기업의 생명력이 확연하게 달라집니다. 우리가 최근 몇년간 사업모델의 틀을 공고히하고 신사업의 실효성을 검증해왔다면, 2025년은 우리의 핵심사업을 안정시키는 동시에 글로벌 성장계획을 구체화하고 순차적으로 실현하는데 집중하게 될 것입니다.무엇보다 우리가 글로벌 톱클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적입니다. 그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티홈마켓구현의원년’으로 삼아 지역 별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것입니다. 이를 통해 현지화 신인아티스트의 육성은 물론, 음악기반의 다양한 사업모델을 적용한 솔루션 사업을 확대전개해나가고자합니다. 이 과정에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 해외시장 진출과 비즈니스 확장도 보다 효율적으로 진행될 것이라고 생각합니다. 더불어 음악사업에 있어 향후 10년을 준비하는 관점의 신시장투자가 이루어질 예정입니다. 지난 수년간 ‘시장관점의 NEXTBIGBE T어디인가‘에 대해 많은 고민을 해왔고 ,이를 바탕으로 구체적인 목표를 수립해가고 있습니다. 구성원 여러분께도 향후 적절한 시기에 그 방향성에 대해 공유하도록 하겠습니다. 위버스는 서비스 고도화와 더불어 보다 공격적으로 다양한 장르 및 국가의 아티스트 확보에 집중하게 될 것입니다. 이러한 지역 확장성 확보를 통해 전 세계 슈퍼 팬플랫폼 시장에서 독보적인 위상을 공고히 하고자 합니다. 또한 게임은 하이브 사업의본질인 IP기반 비즈니스의 한 축이자 엔터테인먼트 사업의 기술 집약적 요소들을 포괄하는 사업입니다. 현재 하이브 IM이 활발히 진행 중인 게임 퍼블리싱 사업의 안정화를 통해 게임사업의 성장을 가속화하고, 결과적으로는 자체개발 게임의 성공적인 출시기반을 확보하게 될 것으로 기대합니다.음악, 기술 영역의 핵심사업 추진과 함께 미래를 위한 성장기반 확보 역시 올해의 중요 어젠다로, 미래형 엔터테인먼트의 사업기반을 위한 투자도 추진할 것입니다. 이러한 투자 행보는 점진적이고 철저한 검증노력과 함께 진행될 것이며, ‘슈퍼IP 개발 및 육성, 프로듀싱’이라는 하이브의 캐릭터와 더불어 HYBE 2.0의 핵심인 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이라는 일관된 기조하에 이루어질 것입니다향후 수년간 정치 경제적 거시환경의 변화가 더욱 급진적으로 발생하여, 지금까지 경험하지 못했던 수준의 산업 및 시장 환경의 불확실성이 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 우리의 유연한 대응이 사업의 성패를 좌우하는 상황이 전개될 수도 있습니다. 하이브는 지난 20년간 본질을 지키면서 급변하는 시장에 대응하고, 때로는 선제적으로 산업의 변화를 이끌기 위해 다양하고 유연한 시도를 추진해 왔습니다. 이러한 하이브의 유연성을 바탕으로 상황 대응역량을 강화해 나감으로써 사업 환경의 불확실성을 기회로 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각합니다. 수많은 도전 과제들을 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 합니다. 이 과정에서 지속적인 사업 및 조직의 재편(REORG)을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱이 수반될 수 있다는 점을 말씀드리며, 구성원 여러분께 그 배경과 목적에 대해 충분히 설명드릴 것이라는 점 또한 약속드립니다.제가 지난 7월 말에 CEO로 첫인사를 드릴 때 “우리는 함께 꿈을 꿀 수 있어야 하고, 다양한 가능성을 열린 시각으로 보면서 함께 만들어 나가야 한다”고 말씀드렸습니다. 꿈을 향한 여정이 순탄하지만은 않을 것입니다. 하지만 원팀으로 서로 신뢰하고 존중하면 어떠한 상황에 직면하더라도 극복할 수 있고, 협력을 통해 상호 간의 성장을 이뤄낼 수 있을 뿐더러 HYBE 2.0의 실현과 대도약이라는 목표도 달성할 수 있을 것입니다. 우리는 ‘팀 하이브(Team HYBE)’입니다. 업의 본질에 집중하면서 아티스트, 구성원, 팬, 그리고 산업에 바람직한 의사결정을 하는 것이 하이브다운 태도라는 점을 늘 기억해 주십시오. 그리고 지금 함께하고 있는 우리의 동료, 선후배, 리더그룹을 믿고 계속 함께 해주시길 바라겠습니다.끝으로 지난달 29일 발생한 여객기 참사로 인해 희생된 분들의 명복을 빌며, 사랑하는 가족과 이웃, 친구를 잃은 큰 슬픔에 빠져있는 유가족과 지인 분들께 깊은 위로와 애도의 마음을 전합니다.지난 한 해 구성원 여러분의 노고에 진심으로 감사드리며, 다시 한 번 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.감사합니다.이재상드림박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.01.06 12:48
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넥슨·넷마블도 신작 '돌격 앞으로'…콧대 높은 해외 노린다

국내 게임사를 대표하는 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 내년 신작을 쏟아낸다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)를 활용해 글로벌 게임 시장에서 히트작을 내겠다는 목표다.25일 업계에 따르면 넥슨은 내년 3월 28일 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔)을 글로벌 정식 출시할 예정이다.카잔은 넥슨의 인기 IP ‘던전앤파이터’의 세계관을 기반으로 개발 중인 액션 RPG(역할수행게임)다. 강렬한 액션의 하드코어를 지향하며 스토리텔링에 힘을 준 것이 특징이다. 이용자는 세계관 중심의 서사 구조를 플레이로 체험하게 된다. 게임은 스팀과 플레이스테이션5 등 PC·콘솔로 출시된다. 업계에서는 넥슨이 전사적으로 카잔을 밀고 있다고 본다. 향후 해외 시장 진출과 플랫폼 확장의 주요 기둥 역할을 할 것으로 기대하고 있기 때문이다. 또한 넥슨은 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’도 개발 중이다. 이 게임은 기존 던전앤파이터의 세계관을 3D 오픈월드로 확장한 것이 특징이다. 넥슨은 이 게임을 멀티 플랫폼으로 출시해 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다.넥슨 관계자는 “중국에서 흥행한 던파 모바일 비롯해 ‘FC’ 시리즈, ‘메이플스토리’ 등 3대 핵심 IP로 안정적 실적을 유지하면서 던파 세계관 확장 속 다양한 시도로 새로운 기회를 창출할 것”이라고 말했다. 넷마블은 세계적으로 인기 있는 IP를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 새해에 선보인다. 드라마 ‘왕좌의 게임’의 세계관을 바탕으로 한 이 게임은 오픈월드 RPG 장르로, 드라마의 기존 팬층을 비롯한 글로벌 팬들의 큰 관심을 받을 것으로 예상된다. 이용자는 기사, 용병, 암살자 등의 클래스를 선택해 100% 수동 전투 기반의 스킬 콤보와 분노 게이지 활용 등을 통해 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.넷마블 관계자 “철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정”이라고 전했다.이와 함께 넷마블은 자체 개발한 신작 ‘몬길: 스타 다이브’도 준비 중이다. 독특한 세계관과 게임 플레이로 글로벌 시장에서의 차별화를 노리고 있다.올해 대규모 구조조정을 단행한 엔씨소프트도 내년 신작을 잇따라 출시, 실적 반등에 나선다.내년 상반기엔 ‘택탄: 나이츠 오브 더 가츠’, 하반기엔 ‘아이온2’와 ‘프로젝트 LLL’이 각각 출격을 예고하고 있다. 또한 370억원을 투자해 판권을 획득한 빅게임스튜디오의 서브컬처 수집형 RPG ‘브레이커스: 언락 더 월드’ 출시도 예정돼 있다. 한편 3N에 맞서 크래프톤은 내년 3월 28일 라이프 시뮬레이션 장르의 ‘인조이’를 선보인다. 이 게임은 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션을 통해 다양한 인생 이야기를 구현할 수 있다. 소형 언어 모델(SLM)을 활용한 챗봇 기능과 3D 프린터 기술 등 크래프톤의 AI 기술을 집약해 새로운 게임 경험도 선보인다.크래프톤은 인조이를 시작으로 내년 ‘다크앤다커 모바일’, ‘서브노티카 2’ 등의 신작도 출시할 계획이다.게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 내년 흥행이 보증된 IP를 활용한 다양한 장르의 게임의 출시를 예고하고 있다”며 “콧대 높은 글로벌 시장 장악을 위한 업체 간 경쟁은 향후 더욱 치열해질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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엔씨가 쓰는 '역주행=성공' 방정식…맏형의 자신감

엔씨소프트가 올해의 부진을 털기 위한 예열 작업에 한창이다. 심혈을 기울인 기대작들이 출시 초기 아쉬운 모습을 보였지만 곧장 역주행하며 업계 맏형다운 저력을 과시하고 있다. 이렇듯 '엔씨 걱정은 하는 게 아니다'라는 목소리가 퍼지고 있지만, MMORPG(다중접속역할수행게임) 의존도를 낮추기 위한 대대적 변화는 불가피하다는 진단이다.방치형 게임서도 빛난 리니지 IP엔씨가 지난 4일 241개 국가에 동시 출시한 방치형 MMORPG '저니 오브 모나크'는 25일 앱 분석 서비스 모바일인덱스 구글 플레이스토어 게임 매출 12위를 기록하며 국내 시장에 안착했다.'리니지M'과 '리니지W'가 각각 1위, 4위를 차지한 대만 시장에서는 26위에 오르며 나름 선전하고 있다.엔씨는 할리우드 대세 미남 배우 티모시 샬라메를 메인 광고 모델로 전격 발탁하는 등 '저니 오브 모나크'의 흥행에 온 힘을 쏟아부었다.지난 8월 내놓은 스위칭 RPG '호연'이 기대 이하의 성적을 내면서 회사의 주력 IP인 '리니지'에 방치형이라는 새로운 시도를 한 기대작의 어깨가 더욱 무거워졌다.그런데 '저니 오브 모나크'를 론칭한 직후인 지난 5일 엔씨의 주가는 전일보다 14.35% 폭락했다.당시 정호윤 한국투자증권 연구원은 "'버섯커 키우기', '소울 스트라이크' 등 방치형 RPG의 시스템을 특별한 변경 없이 그대로 차용했으며, '리니지W' 스타일의 3D 그래픽과 인터페이스는 퀄리티가 낮았고 가시성도 떨어졌다"고 분석했다. 다행히 이런 암울한 분위기는 오래가지 않았다.'저니 오브 모나크'는 출시 5일 만에 한국 구글 플레이스토어 매출 톱5에 진입했고 4위까지 찍었다. 평점도 2점대인 '리니지M'과 달리 4점대를 유지하며 이용자들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.현재는 10위권을 오가고 있지만 신작 효과가 지난 뒤의 하향 안정세에 접어든 상태로, 유료 아이템이 주된 수익원인 MMORPG 사이에서 방치형 게임이 이 정도 성과를 내는 것은 의미가 있다는 게 회사의 설명이다.'저니 오브 모나크'는 주사위로 아이템을 획득하는 독특한 재미에 결제 대신 광고를 보면 보상을 주는 시스템을 처음 도입해 과금 부담을 줄였다. 이를 바탕으로 유튜브 프리미엄처럼 광고 없이 게임을 즐기는 구독 이용자 유입을 노린다.엔씨 관계자는 "캐릭터를 계속 수집해 덱을 꾸리는 게임이라 새로운 캐릭터들을 업데이트하는 시점에 따라 매출이 오르락내리락하는 특징이 있다"며 "지금은 핵심 캐릭터인 '데스 나이트'와 '커츠'의 픽업 소환이 끝나 매출이 조금 내려간 구간"이라고 말했다.이 관계자는 또 "광고 제거권이 이용자들이 기본적으로 구매하는 상품이 될 것이고 빠른 성장을 원하는 경우 더 많은 캐릭터 뽑기권을 사는 형태의 무겁지 않은 비즈니스 모델이라 기대를 하고 있다"고 덧붙였다.'저니 오브 모나크'의 초기 성적은 내년 초에 있을 2024년 연간 실적 발표에서 공개될 것으로 예상된다. 해외서 대박 난 TL엔씨의 또 다른 역주행 게임은 대작 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)다. 6년이라는 개발 기간을 거쳐 작년 12월 국내에 먼저 선보였는데, 결과가 처참했다.게임 리서치 서비스 게임트릭스의 국내 PC방 순위에서 출시 첫 달 10위 안에 들어가려는 듯하다가 두 달 만에 20위권 밖으로 밀려났다. 현재는 전체 순위 54위, 장르별 순위 25위에 머물러 있다.PC에서 모바일로 넘어간 MMORPG 트렌드와 과금으로 우위에 서는 경쟁 환경 등이 부정적으로 작용했다.이에 굴하지 않고 엔씨는 인게임 재화의 활용 범위를 넓혀 과금 부담을 줄이고 이용자 피드백을 반영해 사용성을 개선하는 등 발 빠르게 대응했다.이런 노력 덕분에 올해 10월 글로벌 출시 때는 전과 다른 호응을 얻었다. 한 달 만에 누적 이용자 425만 명을 돌파했고, PC 게임 플랫폼 스팀에서 글로벌 인기 게임 1위에 등극했다.현재 일 최다 동시 접속자 수 4만~5만 명대를 지키고 있는데, 이는 스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'(2만명대)보다 높은 수준이다.이런 'TL'의 성공은 한국과 달리 통신 인프라가 좋지 않아 PC와 콘솔의 인기가 여전한 해외 게임 환경과도 맞닿아 있다. 엔씨는 지속적인 업데이트로 'TL'을 장기 수익 창출원으로 가져가겠다는 전략이다.엔씨 관계자는 "무기와 같은 신규 콘텐츠를 계속 추가하고, 신규 유저들을 위한 고속 성장 서버 등을 꾸준히 선보일 계획"이라고 말했다.증권가는 엔씨의 올해 적자 규모가 3분기 약 143억원에서 4분기 400억~500억원대로 불어나지만 내년 초에 다시 흑자로 돌아올 것으로 내다봤다.안재민 NH투자증권 연구원은 "'저니 오브 모나크'는 '리니지M', '리니지W' 등의 쿠폰을 제공하는 협업으로 유저 유입과 매출 발생을 이끌고 있다"며 "대박은 아니어도 안정적인 매출 기여는 가능할 것으로 보인다"고 말했다. 글로벌 시장 공략 과제는이처럼 12년 만에 적자 전환하며 우려를 샀지만 어쨌거나 엔씨는 반등에 성공할 것으로 업계는 보고 있다.A 게임사 관계자는 "탄탄한 현금 보유고만 봐도 엔씨 걱정은 할 필요가 없다"고 말했다. 올해 9월 말 기준 엔씨의 현금성 자산은 9500억원에 달한다.다만 중장기적 관점에서 과금 중심의 비즈니스 모델로 축적한 부정적 이미지는 언젠가는 탈피해야 한다는 목소리도 나온다.B 게임사 관계자는 "수천만 원을 써도 순위에 들지 못하는 한국과 달리 서구권 게이머들은 패키지 구매에 수만 원 정도를 쓰는 것을 정상적인 비즈니스 모델로 받아들이고 있다"고 꼬집었다.그러면서 "한국식 비즈니스 모델을 향한 해외 유저들의 부정적 인식을 해소해야 하는데, 단기간 내 이뤄낼 수 있는 작업이 아니다. 엔씨가 대대적 구조조정을 시작으로 정말 가능성 있는 게임에 집중하기 시작한 이유"라고 설명했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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'매년 2조 상납' 폭발한 K게임, 구글·애플에 반격 채비

구글과 애플 양대 앱마켓의 '수수료 폭탄'을 견디다 못한 국내 게임사들이 결국 들고일어났다. 중국산 게임의 침공과 모바일 시장 위축 등으로 가뜩이나 힘든 상황에서 수익의 30%를 떼가는 앱마켓 횡포에 회사 근간이 흔들린다는 이유에서다. 매년 2조원 이상을 상납하는 것으로 추정되는 게임사들이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 상대로 집단 손해배상 조정에 나섰다. 이번 기회로 국내 게임사들이 어느 정도의 피해 구제를 받을 수 있을지 이목이 쏠리고 있다.구글·애플 갑질에 단체 행동 나선 K게임26일 위더피플 법률사무소에 따르면 현재까지 45곳의 게임사가 집단 손해배상 조정에 참여했다.위더피플은 하우스펠드 LLP 로펌과 지난해 구글 인앱결제(자체결제) 건에 대해 4만8000여 개 미국 앱 사업자들을 대신해 손해배상 합의를 이끌어냈다.위더피플은 비밀 유지 의무와 향후 불이익 등을 고려해 참여 사업자들의 목록을 공개하지 않고 있다. 대형·중견 게임사도 이름을 올린 것으로 알려진 가운데 한 업체가 자발적으로 참여 사실을 밝혀 눈길을 끈다.올해 룽투코리아에서 사명을 바꾼 스타코링크는 집단 조정 참여 의사를 전했다며 합의에 이를 경우 140억원에 가까운 수수료를 돌려받을 것으로 내다봤다.스타코링크는 인기 만화 IP(지식재산권) 기반 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호'와 판타지 MMORPG '라임 오딧세이: 시크릿 월드' 등을 서비스하고 있다.이와 관련해 이영기 위더피플 변호사는 "용기 있는 행동"이라며 "위험을 무릅쓰고라도 지금의 상황이 잘못됐다는 것을 강조하는 사례"라고 말했다.한국모바일게임협회와 위더피플 등이 공개한 내용을 종합하면 구글과 애플은 국내 앱 업체에 정상 가격 대비 3~5배에 달하는 30%의 인앱결제 수수료를 책정해 2020년부터 2023년까지 최근 4년간 9조원 이상의 이득을 챙겼다.매년 2조원 이상을 양대 앱마켓에 수수료로 지급했다는 게 업계의 주장이다. 위더피플은 구글 내부 문서에 명시된 실제 적정 수수료인 4~6%를 기준으로 초과 집행된 비용을 돌려받겠다는 입장이다미국 연방법원은 지난해 12월 구글 플레이의 30% 인앱결제 수수료 부과가 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법 위반 행위라고 판단했다.법정 감정 전문가는 "구글이 자체 작성한 내부 문서를 보면 30% 인앱결제 수수료 부과는 실제 인앱결제 수수료 비용인 4~6%의 5배에 달하고, 만일 경쟁적 시장이었다면 구글이 부과 가능한 인앱결제 수수료는 10%에 불과해 약 3배에 달하는 과도한 독점 비용을 징수하고 있다"고 증언했다."수수료 낮추면 영업이익률 10% 개선"수수료율을 한 자릿수까지 내리지 않아도 개발사당 수백억원에서 수천억원의 출혈을 막을 수 있다는 분석도 나왔다.임희석 미래에셋증권 연구원은 유럽의 사례에 비춰 국내 게임사의 실적 개선 효과를 예측했다.애플은 올해 3월 유럽연합(EU)이 수수료가 비정상적으로 높다고 보고 디지털 시장법(DMA)에 근거해 강력한 규제를 추진하자 제3자 결제를 허용하고 수수료를 최대 17%로 낮춘 바 있다.임 연구원은 미국에서도 반독점법 위반 소송이 잇따르고 있어 유럽에서만 17%의 수수료를 받을 가능성이 적고 구글 역시 해당 정책을 따라갈 수밖에 없을 것으로 전망했다.위메이드의 경우 앱 수수료가 17%라고 가정하면 올해 지급 수수료 680억원을 절감했을 것으로 보인다. 내년 예상 실적을 기준으로 하면 760억원가량을 아낄 수 있게 된다.임 연구원은 "수수료 인하 시나리오가 현실화하면 강력한 수익성 개선이 뒤따를 것"이라며 "모바일 비중(약 79%)과 직접 퍼블리싱 비중이 높은 위메이드는 10% 수준의 영업이익률 개선 효과가 예상된다"고 말했다.위메이드 외에도 넷마블 3120억원, 엔씨소프트 1260억원, 크래프톤 710억원, 카카오게임즈 700억원, 시프트업 300억원의 영업이익 증가를 점쳤다. 구글·애플 앱마켓 수수료 이슈는 오늘내일 일이 아니다.지난 2021년 우리나라에서 세계 최초로 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'(전기통신사업법 개정안)이 통과됐고, 구글과 애플은 제3자 결제를 허용하면서 해당 경로의 수수료를 인앱결제 대비 4%포인트 낮췄다.하지만 26% 수수료 외 신용카드와 간편결제 수수료, PG(결제대행) 서비스 이용료에 전용 결제시스템 구축·운영 비용까지 더하면 인앱결제 수수료 30%를 부담하는 것과 큰 차이가 없어 꼼수 정책이라는 비판이 적지 않았다.황성익 한국모바일게임협회장은 "제3자 결제를 API(응용프로그램 인터페이스) 형태로 간편하게 붙일 수 있게끔 해야 하고 26% 수수료와 같은 편법도 제한해야 한다"고 말했다.국내 게임사들의 반발에 구글은 중소 개발사 중심의 지원 정책을 무시하면 안 된다고 맞받아쳤다.구글 관계자는 "구글 플레이의 서비스 수수료는 앱마켓 중 가장 낮은 수준이며, 부과 대상 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료를 내고 있다"고 말했다. 무료로 앱을 배포하는 개발자는 전체의 97%라고도 덧붙였다.연간 100만 달러(약 14억원) 이상의 수익을 올리는 업체에만 30%의 수수료를 부과한다는 설명이다.정부·국회 나서 게임사 보호해야이번 집단 조정이 성과를 내도 중장기적 관점에서 양대 앱마켓과 대등한 수준의 협상력을 갖추기 위해 정부 차원의 지원이 절실하다고 업계는 입을 모은다.한 게임사 관계자는 "국내 기업들이 앱마켓에 어려움을 호소해도 특정 국가만 수수료를 낮춰줄 수 없는 노릇이고 글로벌 스탠더드라고 하니 따를 수밖에 없는 입장"이라고 털어놨다.또 다른 게임사 관계자는 "업체 몇 군데가 힘을 모은다고 해도 건물주나 다름없는 앱마켓의 정책을 바꾸는 것은 사실상 불가능하다"고 말했다.이와 관련해 최수진 국민의힘 의원은 지난 9월 열린 토론회에서 "국내 앱 업체들의 정당한 권리 행사 보장을 위해 정부는 업계의 목소리를 들어야 하고, 국회는 입법적 대처로 '보이는 또는 보이지 않는 보복 행위'를 근절하는 구조적 시스템을 확충하는 노력을 해야 한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.27 07:00
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축빠들 FC 사랑에 넥슨은 '발롱도르'로 보답했다

'킹' 앙리에 '하얀 펠레' 카카, '검은 예수' 드로그바도 모자라 '악마의 왼발'로 불린 브라질 전설 히바우두까지. 상상만 했던 축구 레전드들의 무대가 우리나라에서 펼쳐진다. 축구 팬들의 염원을 현실로 만든 주인공은 다름 아닌 국내 대표 게임사 넥슨이다.9일 업계에 따르면 축구 게임 'FC 온라인'과 'FC 모바일'을 서비스하는 넥슨이 오는 20일 서울월드컵경기장에서 개최하는 '아이콘 매치' 메인 경기에 세계 축구 최고 권위의 상인 발롱도르 수상자가 대거 포함돼 눈길을 끈다.파비오 칸나바로(이탈리아), 안드리 셰우첸코(우크라이나), 마이클 오언(영국), 루이스 피구(포르투갈), 히바우두(브라질)가 출격한다.칸나바로는 역대 세 명뿐인 발롱도르 수상 수비수 중 한 명이다.히바우두는 호나우두, 호나우지뉴와 삼각편대를 구성해 2002년 한일 월드컵에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 셰우첸코는 카카와 이탈리아 명문 AC밀란의 황금기를 이끌며 유럽 챔피언스리그에서 최강의 자리에 오른 바 있다.피구와 오언은 스페인 명가 레알 마드리드의 '갈락티코'(은하수) 멤버로 잘 알려져 있다.이 외에도 '판타지 스타' 델 피에로(이탈리아), '마에스트로' 안드레아 피를로(이탈리아), '바르셀로나의 심장' 카를레스 푸욜(스페인) 등 방한 목적을 의심케 하는 스타플레이어들이 국내 팬들과 만난다.구체적인 투입 비용이 공개되지 않았지만 넥슨은 이번 행사에 100억원 넘게 쓴 것으로 추정된다. 구독자 160만명 이상의 축구 유튜브 채널 '슛포러브'를 운영하는 김동준 대표의 인맥을 적극 활용했다. 예상대로 축구 팬들의 반응은 뜨거웠다. 지난달 26일 선예매를 진행했는데, 전체 좌석의 25%인 1만6000석이 10분 만에 다 팔렸다.유튜브에 속속 올라오는 예고 콘텐츠에도 팬들의 관심이 집중되고 있다.앙리가 17년 전 출연한 국내 지상파 예능을 리뷰하는 영상은 업로드 9일 만에 조회수 110만회를 돌파했다.영국 맨체스터 유나이티드에서 네마냐 비디치(세르비아)와 '통곡의 벽'을 이뤘던 수비수 리오 퍼디난드(영국)는 네이버 지식인에 공격수 11명과 수비수 11명이 맞붙는 이번 경기에서 누가 이길 것 같냐는 질문을 올려 조회수 5만회 이상을 찍었다.아이콘 매치는 스포츠와 게임의 시너지를 극대화한 콘텐츠이자 그간 FC 시리즈에 보내준 축구 팬들의 성원에 보답하기 위한 것이라고 회사는 설명했다.FC 시리즈는 '던전앤파이터', '메이플스토리'처럼 탄탄한 마니아층을 자랑한다. 3대 핵심 IP(지식재산권)의 매출이 전년 동기 대비 57% 증가해 업계 불황에도 넥슨은 올해 2분기 역대 최대 매출(약 1조762억원)을 달성할 수 있었다.지역별로 한국에서 넥슨 게임 가운데 FC 시리즈가 PC와 모바일 1위를 독식했다. 일본에서는 모바일에서 MMORPG '히트 더 월드'와 서브컬처 '블루 아카이브'에 이어 3위를 기록했다.넥슨 관계자는 "FC 온라인과 FC 모바일 이용자가 축구에 대한 높은 애정을 보이는 만큼 게임과 축구를 사랑하는 모든 팬들이 함께 즐길 수 있는 자리를 만들고자 한 것"이라며 "축구 산업에 기여하고 저변을 확대해 게임 역시 함께 성장할 수 있는 생태계를 만들기 위함이다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.10 07:00
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[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
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[권오용의 G플레이] 위기의 엔씨…“결국 극복한다” 이유는

“이번에도 극복할겁니다.” 위기의 엔씨소프트에 대한 업계 관계자들의 한결같은 말이다. 게임업계 맏형 엔씨는 최근 몇 년 간 기존작 성장세가 꺾이고 새로운 동력이 될 신작이 나오지 않으면서 부진의 터널에 갇혔다. 위기 탈출을 위해 창업주 김택진 대표가 창사 이래 첫 공동 대표 체제를 구축하고 권고사직에 일부 부동산 매각 등 고강도 구조조정에 나섰다. 하지만 여전히 사내 분위기는 어수선하고, 주가 하락세가 계속되는 등 시장 반응이 냉담하다. 당장의 탈출구가 보이지 않아서다. 그래도 업계는 엔씨가 위기를 극복할 것이라고 본다. 엔씨가 창사 이후 27년 간 숱한 위기를 돌파해온 저력이 있기 때문이다. 27년간 숱한 위기…그때마다 신작 성공 국내 대표 게임사로 성장한 엔씨는 위기의 연속이었다. 가장 직전 위기의 순간은 PC에서 모바일 플랫폼으로의 전환 시기였다. 넷마블이 초기 모바일 게임 시장을 빠르게 개척하며 플랫폼 변화를 주도할 때 엔씨는 제대로 대응하지 못하고 지켜만 봐야 했다. 엔씨도 회사의 명운이 모바일 신작에 있다고 판단하고 대표작 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있었지만 늦어졌다. 외부에서는 새롭게 떠오르는 모바일 플랫폼에 대한 엔씨의 대응력에 의문을 품으며 위기론을 제기했다. 속을 태우던 엔씨는 2017년 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '리니지M'을 출시하며 ‘역시 개발명가 엔씨’라는 평가를 받았다. 리니지M은 출시되자마자 공전의 히트를 치며 ‘위기론’을 잠재웠다. 엔씨는 모바일 공백기였던 2012년부터 2016년까지 평균 영업이익이 2402억원이었는데, 2017년에는 리니지M 덕분에 매출 1조7597억원, 영업이익 5850억원을 기록하며 극적인 실적 반등을 이뤘다. 엔씨는 리니지M 이후 2019년 ‘리니지2M’, 2021년 ‘리니지W’를 연이어 성공시키며 모바일 MMORPG 흥행 시대를 활짝 열었다. 2008년 PC MMORPG 신작인 ‘아이온’이 출시되기 전 엔씨의 상황도 녹록지 않았다. 이용자 대상으로 진행된 테스트에서 평가는 예상을 밑돌았으며 당시 분위기를 반영하듯 주가는 최저가를 찍었다. 하지만 아이온은 PC방 인기순위 160주 연속 1위라는 대기록을 세우며 엔씨의 전성기를 이끌었다. 2012년 공개된 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)도 마찬가지다. 동양적 세계관을 기반으로 한 무협 액션 MMORPG로 출시된 블소는 당시 약해져 가던 국내 게임의 불씨를 되살리며 그해 ‘대한민국 게임대상’까지 수상하는 영예를 안았다. 뛰어난 그래픽과 액션, 아름다운 OST가 접목된 블소는 두터운 팬층을 형성하며 e스포츠 대회까지 개최, 업계에 반향을 일으켰다. 업계 관계자는 “엔씨는 늘 위기가 있었지만 그때보다 해법을 찾아 극복했다”며 “이번에도 시간은 걸리겠지만 결국 돌파해낼 것”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “이런저런 말이 있긴 하지만 그래도 엔씨에게는 ‘리니지’라는 최고의 IP와 뛰어난 개발자들이 있다”며 “여기에 결국에는 올바른 방향으로 선택하는 김택진 대표도 있다. 김 대표가 박병무 공동 대표를 세운 것도 굿초이스 중 하나다”고 했다. 이번 승부수는 신작 10종…글로벌 공략도 가속화 엔씨는 위기 때마다 히트작을 내며 정면돌파했다. ‘잔재주’나 ‘꼼수’가 아닌 본업인 게임개발 경쟁력으로 자신의 문제를 해결해온 것이다. 이번에도 다르지 않다. 신작 게임을 통해 또 한 번 도약하겠다는 각오다. 엔씨는 이달 난투형 대전액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 출시를 시작으로 2025년까지 총 10종에 달하는 신작들을 선보일 계획이다. 올해 하반기부터 신작 출시가 본격화될 예정인데, 최근 트렌드로 손꼽히는 수집형 RPG 장르의 ‘프로젝트 BSS’가 그 중에 하나다. 인기 IP ‘블레이드앤소울’을 계승한 신작 BSS는 짜임새 있는 전투와 아기자기한 그래픽을 앞세워 작년 ‘지스타 2023’에서 주목받은 기대작이다. 내년에는 ‘아이온2’ ‘프로젝트G(택탄: 나이츠오브더가즈)’ ‘LLL’ 등 AAA급 신작 3종이 시장 공략에 나설 전망이다. 여기에 더해 엔씨가 보유한 레거시 IP를 활용한 새로운 장르의 게임 2종과 캐주얼 게임 2종도 개발 중이다. 엔씨 관계자는 “국내 주요 게임사 중 유일하게 본사 중심의 인하우스 방식으로 게임을 개발해온 만큼 다양한 장르의 신작들에 대해 업계도 주목하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 엔씨는 다양한 신작을 준비하는 동시에 공략 지역을 넓히고 있다. 김택진 대표는 공동경영 체제 이후 줄곧 글로벌 빅테크 및 굴지의 게임사들과 협업을 이어가며 해외 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 구글·소니·텐센트·아마존게임즈를 비롯한 세계적인 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신작을 내놓는 것이 목표다. 엔씨는 글로벌 게임전시회를 통해 해외 무대를 공략할 신작들도 미리 선보인다. 아마존게임즈과 함께 오는 7일 개막하는 북미 게임전시회 ‘서머 게임 페스트(SGF)’에서 서구 시장에 도전장을 내는 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’와 글로벌 출시를 앞둔 배틀크러쉬, BSS 등을 공개할 전망이다. 엔씨 박병무 공동대표는 위기 탈출을 이끌 이들 신작이 계획대로 나올 것이라고 강조했다. 그는 “신작 배틀크러쉬, BSS, 글로벌 TL은 올해 예정대로 출시할 것을 약속한다”며 “내년에는 아이온2, LLL, 프로젝트G를 론칭할 것을 확약한다”고 말했다. 게임사 관계자는 “엔씨가 결국 위기를 극복할 것이다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건”이라며 “신작 출시가 본격화되는 올 하반기가 주목된다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
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슈퍼셀, 5년 만에 글로벌 신작 ‘스쿼드 버스터즈’ 출시

핀란드 게임사 슈퍼셀이 29일 신작 ‘스쿼드 버스터즈’를 글로벌 정식 출시했다고 밝혔다.스쿼드 버스터즈는 슈퍼셀이 5년 만에 내놓은 첫 글로벌 출시작으로 ‘클래시 오브 클랜’의 바바리안을 비롯해 꾸준한 인기를 이어가는 ‘브롤스타즈’의 쉘리, ‘헤이데이’의 그렉 등 자사 세계관의 개성 넘치는 캐릭터들을 한데 모았다.회사 측은 “스쿼드 버스터즈는 캐주얼 플레이어부터 보다 격렬하고 경쟁적인 플레이를 원하는 유저까지 모바일 기기 소유자라면 누구나 다 즐길 수 있도록 직관적이고 포괄적인 게임 경험을 제공한다”고 말했다. 이 게임은 유저가 10인 멀티플레이어 매치에 참여해 4분 동안 스쿼드를 구성하고, 라이벌 상대와 경쟁해 더 많은 보석을 획득하면 이기는 방식으로 진행된다.스쿼드 버스터즈의 사전 예약이 시작된 4월 25일을 기준으로 10일 만에 2500만명 이상이 사전 예약을 신청했다. 정식 출시일인 5월 29일을 기준으로 스쿼드 버스터즈는 4000만명이 넘는 사전 예약자를 확보했다. 슈퍼셀 측은 “스쿼드 버스터즈가 기존 인기작인 ‘헤이데이’, ‘클래시 오브 클랜’, ‘붐비치’, ‘클래시 로얄’, ‘브롤스타즈’의 뒤를 이어 누적 수익 10억 달러 이상을 창출하는 새로운 메가 히트 게임이 될 것”이라고 기대했다. 슈퍼셀은 크리스 헴스워스, 크리스티나 리치, 켄 정, 윌 아넷, 아우이 크라발호 등 유명 배우들이 소셜미디어의 인플루언서들과 맞붙는 출시 트레일러 영상을 공개했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.30 11:17
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