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[AI 게임 리뷰] '다크워 서바이벌', 전략과 생존이 만난 좀비 아포칼립스의 몰입감

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.‘다크워 서바이벌’은 2024년 9월 19일 출시된 좀비 아포칼립스 전략 시뮬레이션 모바일 게임이다. 플레이어는 총체적 파괴 이후의 세계에서 기지를 구축해 생존자들을 이끌고, 웨이브 단위로 몰려드는 좀비와 경쟁 연맹의 위협 속에서 인간의 문명과 생존을 동시에 도모한다.게임의 주요 콘텐츠는 기지 건설·확장, 영웅 수집과 육성, 자원 수집·탐험, 연맹 결성과 PvP 공성전, 그리고 밤마다 이어지는 좀비의 공격을 방어하는 것이다. 몰입감 있는 캠페인 스토리, 다양한 성장 루트, 그리고 SLG 구조의 협동·전략 전투가 특징이다.‘다크워 서바이벌’은 자동화된 기지 운영과 자원 생산, 반복적인 좀비 방어 웨이브가 중심이다. 생존자를 효율적으로 관리하거나, 자원을 배분해 기지의 각 영역을 성장시키는 과정에서 전략적 재미가 살아난다. 영웅의 특성, 스킬 조합, 다양한 장비 시스템 등은 성장·파밍의 쾌감을 준다.연맹에 가입해 타 유저와 협동하거나, 월드맵에서 영토를 확장하는 과정, 캠프파이어 성장 후 SLG 구조로 확장되는 PvP 시스템 등도 깊이 있다. 밤마다 몰려오는 좀비·공격자 방어는 반복적이지만 시간 단위 긴장감을 준다. 다만, 전투의 대부분이 자동화돼 있어 직접 조작의 손맛은 약하고, 반복된 성장 루프·유사 콘텐츠 구조는 중후반 피로감을 줄 수 있다. 일부 현질 유도·밸런스 문제, 미묘한 일러스트 취향 등은 평점 하락 요인이다.구글 플레이스토어에서는 출시 후 단기간 1위, 다운로드 100만 돌파 등 흥행세를 보여준다. 앱스토어 평균 평점은 4.2점이며, “전략과 생존의 재미가 살아있다”, “반복적 성장과 자동화 시스템이 아쉽다” 등 의견이 양분된다. 커뮤니티에서는 경쟁·협동 재미와 성장의 쾌감, 밤마다 긴장감을 높게 평가하지만, 일부는 현질 유도·자동화의 피로감을 지적한다.‘다크워 서바이벌’은 전략적 생존, 협동, 성장의 삼각축 위에서 좀비 아포칼립스의 몰입감을 극대화한 모바일 SLG 게임이다. 자동화와 반복성, 성장 밸런스 등은 개선의 여지가 있지만, 전략·협동의 재미와 몰입감, 실시간 커뮤니티 전투 효용은 확실하다. 늘어나는 콘텐츠와 균형 조정이 지속된다면, 장기 운영에 강한 경쟁력을 기대할 만하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.02 10:57
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[AI 게임 리뷰] '가십하버', 소문으로 살아남는 항구 도시의 정치극

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.'가십하버'는 소셜 시뮬레이션 어드벤처라는 다소 생소한 장르를 표방한다. 항구 도시로 이주한 신참 기자나 평범한 거주민으로 시작해 도시의 다양한 인물들과 엮이며, 결국 살아남기 위해 소문을 수집하고 조작해 나가는 것이 플레이의 전부다. 화려한 전투나 화끈한 성장 곡선 대신, 플레이어의 선택과 관계 관리가 곧 자원이자 무기라는 점에서 이 작품은 기존 모바일 게임들과 결이 다르다.게임을 직접 플레이해보면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 관계 수치화 시스템이다. 각 인물은 호감도, 신뢰도, 소문 보유치라는 지표를 갖고 있으며, 이를 조율하는 방식에 따라 내러티브가 변화한다. 단순히 친밀한 캐릭터를 늘리는 정도가 아니라, 신뢰를 얻어 기밀을 빼내고, 그것을 다른 인물에게 흘려 관계를 흔드는 것이 핵심이다. 일종의 '정보 경제'가 게임 메커니즘으로 구현됐다. 처음 접하면 마치 카드 게임의 핵심 자원을 굴리는 듯한 전략성이 묘하게 매력적이다. 하지만 10시간 이상 플레이하면 이 구조의 반복성이 눈에 띄기 시작한다. 일정 호감도에 도달하면 루머 획득 이벤트가 열리고, 이어 파벌 대립이 발생한 뒤 다시 신뢰 회복으로 돌아오는 사이클이 재생되는 식이다. 브랜칭 스토리를 강조했지만 실제로는 중간 과정의 변주가 부족해 흐름이 패턴화되는 아쉬움이 남는다. 비주얼 면에서는 인디풍치고는 디테일한 항구 묘사가 돋보인다. 흐린 날씨에 비치는 젖은 석양빛, 좁은 골목의 네온 간판, 한밤의 카페 같은 장면들은 인간 관계라는 추상적 시스템을 구체적인 리얼리티로 잡아준다. 반면 사운드는 단출하다. 몇 안 되는 OST 트랙이 반복 재생되며 장기 플레이에서는 금세 청각 피로가 찾아온다. 시스템적으로는 하루 단위로 액션 포인트가 제한되는 스태미나 구조가 도입돼 있지만, 프리미엄 자원을 사용해 이를 즉시 해제할 수 있어 과금 유도가 노골적으로 드러난다. 특히 후반부 주요 스토리 분기를 열기 위해 필요한 '특수 대화권'은 사실상 결제 압박에 가까운 설계라 몰입을 끊는 주범이 된다.흥행 지표는 나쁘지 않다. 출시 2주 만에 한국 앱스토어 무료 게임 부문 20위권에 진입했고, 구글 플레이에서도 4.3점대 평점을 유지 중이다. 리뷰를 살펴보면 "실제 인간 관계처럼 변수를 읽고 선택해야 하는 독특한 긴장감"이라는 호평이 주를 이루는 반면, "10시간 넘기면 루프 반복이 지겹다"거나 "과금 압박이 지나친 편"이라는 지적 역시 꾸준하다.종합적으로 '가십하버'는 인간 관계를 경제 시스템으로 환원해 게임화했다는 점에서 분명한 의의를 가진 작품이다. 초반부 몇 시간 동안은 새로운 메커니즘과 스토리가 맞물리며 강한 인상을 남기고, 선택 하나하나가 관계 지형을 바꾼다는 긴장감은 분명 독창적이다. 그러나 반복 루프와 과금 설계의 벽은 장기 플레이로 이어지기엔 큰 약점이다. 결론적으로 이 작품은 '짧고 강렬한 드라마를 직접 연기하듯 체험하고 싶은 게이머'에게 추천할 만하다. 하지만 '오랜 시간 붙잡고 성장과 성취를 쌓고 싶은 플레이어'에게는 분명 아쉬움이 남는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.27 14:34
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라인게임즈 '창세기전 모바일', 신규 캐릭터 '마녀 카메오 보포트' 추가

라인게임즈는 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'(이하 창세기전 모바일)가 신규 캐릭터 '마녀 카메오 보포트' 추가를 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행했다고 19일 밝혔다.'마녀 카메오 보포트'는 팬드래건 출신의 천재 마법사로, '자유의 불꽃' 속성이다. 세 가지 원소 마법을 활용한 전투 콘셉트가 특징이며, 함께 추가된 전용 무기 '엘리멘티아'를 장착하면 무기 잠재력을 개방할 수 있다.'마녀 카메오 보포트'가 베라모드의 제자가 된 이야기를 즐길 수 있는 신규 코스모스 사가 스토리 '스승과 제자'도 공개됐다. 캐릭터 2종(알시온 블랙소드·에리카 마이어스)은 이너브레이크로 발현돼 더욱 강력하게 성장시킬 수 있다.이 외에도 월드보스 콘텐츠 '에러코드: 디에네'는 시즌 14를 시작했으며, 다양한 전략을 시험할 수 있는 콘텐츠인 '시뮬레이션 트레이닝'의 7단계 신규 스테이지가 추가됐다.라인게임즈는 오는 9월 2일 점검 전까지 혜택 이벤트를 진행한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.19 14:20
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'오딘'이 지킨 카카오게임즈, 이번엔 '여신'이 나선다

카카오게임즈가 효자 IP(지식재산권) '오딘: 발할라 라이징'의 선전 덕에 가까스로 칼바람을 피했다. 대형 기대작들의 출시 연기가 뼈아프지만, 3040세대의 향수를 자극하는 픽셀 아트 신작으로 반등을 위한 발판을 다진다.'오딘' 덕에 한숨 돌린 카겜13일 업계에 따르면 카카오게임즈는 적자가 확대될 것이라는 증권가의 예상을 뒤엎고 영업손실을 두 자릿수로 줄였다.카카오게임즈는 올해 2분기 86억원의 영업손실을 기록했다. 전분기 대비 약 31% 줄였다. 매출은 1158억원으로 전년 동기 대비 24% 축소됐다. 카카오게임즈 측은 "'오딘: 발할라 라이징'의 글로벌 지역 확장 등 라이브 게임 성과와 자체 개발 IP의 매출 비중 확대로 적자가 감소했다"고 밝혔다.비용 효율화 작업의 성과도 반영됐다. 2분기 영업비용은 1244억원으로 전년 동기 대비 18.0% 줄었다. 지난 1분기와 비교해 유무형 자산 등 상각비를 빼고 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 주요 항목이 모두 감소했다. 영업이익률은 -10.1%까지 떨어졌다가 -7.4%까지 올라왔다. 특히 4년째 서비스 중인 회사의 대표작 '오딘: 발할라 라이징'이 기둥 역할을 톡톡히 했다. 신작 공백을 메우는 데 그치지 않고 글로벌로 영토를 확장해 작년 2분기부터 하락세를 이어가던 모바일 게임 매출을 모처럼 끌어올렸다.'오딘: 발할라 라이징'은 북유럽 신화 속 최초의 신 오딘과 거인 로키의 갈등을 비롯해 세계의 종말인 라그나로크로 향하는 여정을 그린다. 3D 스캔과 모션 캡처 기술을 활용한 그래픽과 광활한 오픈월드, 강렬한 액션을 앞세워 한국 및 아시아 전역에서 1700만 다운로드를 달성했다. 2021년에 출시했지만 현재 국내 구글 플레이 게임 매출 순위 5위권을 지키고 있다. 올해 4월에는 글로벌 서비스를 개시해 발을 넓혔다.그런데 카카오게임즈는 올해 하반기 베일을 벗을 것으로 기대를 모았던 신작들의 출시 일정을 줄줄이 연기하며 시장의 우려를 샀다.글로벌 시장을 겨냥한 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'는 올해 4분기에서 2026년 4분기로 론칭을 1년이나 미뤘다. 차세대 MMORPG를 표방하는 이 게임은 시간의 흐름을 거스르는 독특한 시스템과 언리얼 엔진5 기반의 생동감 넘치는 그래픽으로 눈길을 끈 바 있다.14세기 영국 버밍엄을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'을 비롯해 MMORPG '프로젝트 Q'와 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C'도 나중을 기약하게 됐다.한상우 카카오게임즈 대표는 실적 발표회에서 "더 치열해진 글로벌 경쟁 상황, 유저들의 노파심과 기대치, 단 한 번인 '출시'라는 중요한 모멘텀 임팩트를 고려하지 않을 수 없었다"며 "당초 계획보다 개발 기간은 더 소요되겠지만, 더 높은 완성도와 차별성의 허들을 높여 안정적이고 확장된 성과를 만들어낼 것으로 기대한다"고 말했다. '가디스오더', 가뭄에 단비 될까이런 회사의 결정에 오는 9월 글로벌 출시하는 액션 RPG '가디스오더'의 어깨가 굉장히 무거워졌다. 신작이 나올 때까지 '오딘: 발할라 라이징'과 함께 실적 방어라는 특명을 받은 셈이다.픽셀트라이브가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '가디스오더'는 멸망이 예언된 왕궁을 배경으로 한다. 여신의 명령을 받은 왕녀 '리즈벳'과 기사단의 이야기를 다룬다.캐릭터, 배경, 오브젝트, UI(이용자 인터페이스) 아이콘 등 모든 요소를 순수 2D 픽셀 아트로 구현한 것이 가장 큰 특징이다. 여기에 기존 횡스크롤 액션의 한계를 벗어나 소울라이크에서 자주 만나볼 수 있는 회피, 쳐내기, 방어 부수기 등 전투 메커니즘을 적용해 손맛을 극대화했다.기사를 교체해가며 연계 공격을 가하는 '링크 시스템'과 보스 고유의 패턴과 약점 등 전략적 요소도 놓치지 않았다.카카오게임즈 관계자는 '가디스오더'의 매출 목표를 묻는 질문에 "장기적이고 안정적으로 서비스하면서 유저들에게 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공하면 성과는 따라올 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.14 08:00
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카카오게임즈, 2분기 적자 폭 축소…'오딘' 실적 방어

카카오게임즈는 올해 2분기 매출이 1158억원으로 전년 동기 대비 24% 감소했다고 6일 밝혔다. 지난 분기에 이어 86억원의 영업손실을 냈지만, 적자 폭은 40억원 가까이 좁혔다.플랫폼별 매출은 모바일 게임이 1010억원으로 전년 동기 대비 26%, PC 온라인 게임이 148억원으로 전년 동기 대비 9% 감소했다.신작 공백 영향에도 '오딘: 발할라 라이징'의 글로벌 지역 확장 성과와 자체 개발 IP 매출 비중 확대로 출혈을 최소화했다.카카오게임즈는 3분기 레트로 감성과 수동 조작이 매력인 모바일 액션 RPG 신작 '가디스오더' 출시와 자회사 오션드라이브 스튜디오 개발작 '갓 세이브 버밍엄' 출품으로 글로벌 시장을 공략할 방침이다.퍼블리싱 라인업에는 수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C', 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ', 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' 등을 추가하며 IP를 확보했다.이 외에도 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q' 등 대형 신작 개발에 집중한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "글로벌 시장 환경에 기민하게 대응하기 위해 유수한 IP들을 물색하며 미래 성장 동력을 확보하고 있다"며 "IP 경쟁력 강화 및 다장르 신작 개발에 주력하며 지속 가능한 성장을 도모하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.06 09:24
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크래프톤, 상반기 역대 최대 매출 찍었다…'대박 IP' 확보 전략 박차

크래프톤이 상반기 역대 최대 매출을 찍었다.크래프톤은 연결 기준 2025년 상반기 매출은 1조5362억원, 영업이익은 7033억원을 기록하며 반기 사상 최고치를 달성했다고 29일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 11.9%, 9.5% 증가했다. 2분기 매출과 영업이익은 각각 6620억원, 2460억원이다.상반기 사업 부문별 매출은 PC 5432억원, 모바일 9600억원, 콘솔·기타 330억원이다.PC 플랫폼에서는 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) IP 중심의 성장세가 이어졌다. 모바일 부문에서는 성장형 스킨이 매출에 크게 기여했다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 인도 유명 기업들과 협업해 온∙오프라인 전반에서 브랜드 경험을 확장하고 있다.크래프톤은 하반기에 프랑스 최고급 자동차 브랜드 부가티, 글로벌 아티스트 에스파 등과 고가치 컬래버레이션을 선보일 계획이다.또 '배틀그라운드' IP의 플랫폼 및 장르 확장을 본격화한다.톱다운 전술 슈팅 신작 '펍지: 블라인드스팟'은 오는 8월 독일에서 열리는 '게임스컴'에서 글로벌 이용자들에게 소개한다. 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓'은 올 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다.크래프톤은 신규 프랜차이즈 IP 발굴에도 적극 투자하고 있다.연초 제시한 '빅 프랜차이즈 IP' 확보에 기반을 둔 5개년 중장기 계획에 맞춰 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 장르와 지역을 넘어 신규 IP 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등으로 IP 라인업을 계속해서 넓혀 나간다.퍼블리싱 전략 고도화에도 박차를 가한다. 특히, 유연하고 확장성 높은 세컨드 파티 퍼블리싱(2PP) 체계를 구축한다. 지난 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 '라이벌즈 호버 리그'를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우르는 구조를 모색할 예정이다.이 외에도 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 활동을 전개한다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략으로 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나간다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.29 16:05
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[AI 게임 리뷰] 전략과 유머의 절묘한 조화, ‘인생존망겜’이 주는 의외의 몰입감

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.모바일 게임 시장에서 방치형 장르는 이미 포화 상태에 이르렀다는 평가를 받은 지 오래다. 그런 가운데, 다소 유쾌한 제목의 신작 ‘인생존망겜’이 등장해 눈길을 끌고 있다. 출시 직후 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓의 신작 순위 상위권에 오르며 빠른 상승세를 보인 이 게임은, 허를 찌르는 제목과는 달리 꽤 치밀하고 설계된 콘텐츠로 유저들의 호평을 받고 있다.‘인생존망겜’은 빙하기의 부족장이라는 설정에서 출발해, 석기시대와 항해시대, 현대와 먼 미래까지 문명의 흐름을 따라 진화하는 구조를 갖춘 방치형 RPG다. 다중 문명 시뮬레이션 요소와 자동 채집 및 성장 시스템이 결합된 이 게임은, 기본적인 자원 수집과 건물 업그레이드 외에도 명사라는 유닛을 중심으로 한 전략적 조합이 플레이의 깊이를 더한다. 명사들은 역사 속 실제 인물들에서 모티브를 따왔으며, 개별 능력치는 물론이고 고유한 스킬트리와 조합 보너스가 설정돼 있어 단순 수집 이상의 전략적 가치가 존재한다. 특히 이순신, 장보고, 진시황 같은 동양권 역사 인물이 한글 음성과 함께 등장하는 방식은 국내 이용자들에게 적잖은 친근함을 준다.게임의 진행 방식은 기본적으로 방치 수익을 전제로 하지만, 주요 갈림길에서는 이용자의 선택이 직접적인 결과를 만든다. 부족민이 번성하거나 전염병에 시달리거나, 때로는 용맹한 새로운 영웅이 등장하는 순간들이 짧은 컷신과 함께 전달되며, 이 덕분에 느슨한 듯 하면서도 끊임없이 긴장감을 유지하게 된다. 자동으로 돌아가는 경제 시스템과 수동으로 개입할 수 있는 재난 대응, 영웅 배치 등은 단조로운 구조로 빠질 수 있는 방치형 게임에 독특한 긴장감을 부여한다.무엇보다 ‘인생존망겜’이 흥미로운 지점은, 게임 플레이 전반에 깔려 있는 유머러스한 연출과 텍스트다. 부족민들의 어눌한 말투와 시대를 풍자한 각종 이벤트, 과장된 행동 묘사들이 보는 재미를 더한다. 텍스트 기반 이벤트들 사이사이에 등장하는 미니 애니메이션, 그리고 사소한 선택 하나가 시대의 흐름을 바꾸는 구조는 플레이에 예측할 수 없는 재미를 제공하며, ‘다음은 어떻게 될까?’라는 자연스러운 궁금증을 자아낸다. 게임을 직접 플레이하며 가장 인상 깊었던 요소는 문명이 도약할 때마다 전환되는 비주얼과 시스템 구조의 변화였다. 석기시대에는 불 피우기와 사냥이 주요 콘텐츠라면, 항해시대로 넘어가며 무역과 해상모험이, 현대에 들면서는 기술 연구와 복잡한 정치 이벤트가 중심이 된다. 시대에 따라 전반적인 인터페이스와 배경 이미지, NPC들의 행동 방식까지 달라지면서, 단순한 방치형 게임이 아니라 규모와 전개가 끊임없이 확장되는 하나의 시뮬레이션 게임처럼 느껴지기도 했다. 방치형이라는 장르 아래에서 이렇게 다양한 변화를 이끌어내는 기획력이 특히 돋보였다.유저 평가 역시 대체로 긍정적이다. 구글 플레이 기준 평점은 4.5점 이상을 유지하고 있으며, “무과금으로도 충분히 즐길 수 있다”, “전략성과 수집의 재미가 모두 담겨 있다”는 리뷰가 주를 이룬다. 다만 중후반부로 갈수록 콘텐츠가 반복된다는 피드백과, 과금 관련 UI가 다소 노출 빈도가 높은 점은 일부 이용자들의 아쉬움으로 지적된다. 그럼에도 불구하고, 전체적으로는 캐주얼 유저는 물론이고 시뮬레이션 팬층까지 빠르게 흡수하고 있는 모양새다.결론적으로, ‘인생존망겜’은 그저 유머에 기대는 카툰 스타일 게임이 아닌, 깊이 있는 시스템 설계와 방대한 콘텐츠, 방치형과 전략 시뮬레이션의 균형이 잘 맞춰진 게임이라 할 수 있다. 다양한 시대를 넘나드는 진화의 흐름, 명사 수집을 통한 전략적 확장, 텍스트 기반 서사가 만들어 낸 몰입감은 이 장르에서 보기 드문 경험을 제공한다. 방치형이라는 형식에 익숙한 이용자들에게는 신선한 진화를 경험할 계기가 될 것이며, 게임에 많은 시간을 들이기 어려운 일상 속에서도 문명 하나를 키워가는 ‘생존형 성장’의 쾌감을 재미있게 맛볼 수 있는 작품으로 손꼽을 만하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.21 11:30
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[AI 게임 리뷰] '라스트 워: 서바이벌', 전략·생존·좀비가 만든 몰입의 100시간

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.좀비 아포칼립스를 배경으로 한 모바일 전략 게임 ‘라스트워: 서바이벌’이 2025년 7월 16일 기준, 구글 플레이 스토어 매출 2위, 애플 앱스토어 상위권을 기록하며 국내외 이용자들로부터 높은 인기를 얻고 있다. 빠르게 변하는 모바일 게임 시장에서 상위권을 유지하고 있다는 것은, 곧 해당 게임이 고유의 콘텐츠적 강점과 장기적인 몰입 요소를 갖추고 있음을 의미한다.게임을 처음 실행하면 비교적 단순한 형태의 미니게임이 등장한다. 좀비 무리를 피해 달리고 무기를 강화하는 하이퍼캐주얼 스타일의 이 입문 콘텐츠는 실제로는 게임의 중심이라기보다 진입 장벽을 낮추는 일종의 ‘도입부’에 해당한다. 본격적인 전개는 자원 확보, 기지 건설, 영웅 모집과 성장, 연맹 결성과 서버전 등으로 이어지는 전략 시뮬레이션 구조에서 이뤄진다. 초기에는 자동화된 요소들이 많지만, 시간이 지남에 따라 전략적 선택의 폭이 넓어지고 판단의 중요성이 점차 커지는 구조다.게임의 핵심은 다양한 영웅을 수집하고 이를 조합해 부대를 운영하는 전투 중심 시스템에 있다. 각 영웅은 고유의 능력과 속성을 갖고 있어, 조합 방식과 전투 포지션에 따라 전체 전략이 달라진다. 이는 무과금 이용자에게도 일정 수준의 성장을 가능케 하는 설계이지만, 중후반으로 접어들수록 과금 이용자와의 격차가 눈에 띄게 벌어진다는 점은 분명한 한계로 지적된다.특히 연맹 시스템은 ‘라스트워: 서바이벌’이 단순한 캐주얼 게임에서 벗어나 커뮤니티 중심 전략 게임으로 확장될 수 있도록 하는 장치다. 이용자는 같은 연맹에 소속된 타 유저들과 실시간으로 협동해 자원을 나누고 기술 연구를 가속화할 수 있으며, 적 연맹과의 전면전에서는 서버 대 서버 단위의 장기전을 경험하게 된다. 이러한 구조는 커뮤니티 소속 여부에 따라 성장 속도와 경험 양상이 크게 달라지도록 설계돼 있으며, 협동과 경쟁을 촉발하는 핵심 콘텐츠로 기능하고 있다.광고에서 보여지는 콘텐츠와 실제 게임의 차이는 이용자 입장에서는 당혹스럽게 느껴질 수 있다. 광고물은 단순한 미니게임 스타일의 캐주얼 콘텐츠를 강조하는 반면 실제 게임은 SLG(전략 시뮬레이션 게임)의 전형에 가깝기 때문이다. 전략적 자원 배분, 건물 업그레이드, 영웅 육성과 같은 요소가 본류를 이루는 만큼, 단기간에 쉽게 즐기기보다는 중장기적으로 시스템을 이해하며 즐겨야 하는 구조다. 다만 이러한 광고와 실 내용의 불일치는 게임의 완성도 자체에는 영향을 주지 않으며, 오히려 진입 이후 구조적인 깊이에 대한 긍정적 재평가로 이어지기도 한다. 2025년 7월 기준, 이 게임은 구글 플레이에서 4.6점 이상의 높은 평점을 기록하고 있으며, 애플 앱스토어에서도 4.5점대를 유지하고 있다. 리뷰 수는 100만 건을 넘어서고 있으며, 이용자들은 “광고와 내용은 다르지만 전략성과 커뮤니티성의 재미는 확실하다”, “초기에는 무과금으로 충분히 즐기지만 경쟁 구간에선 과금 유도가 강해진다”, “연맹 콘텐츠와 서버 경쟁이 가장 흥미로운 부분” 등의 반응을 보이고 있다.AI 기반 리뷰 시스템을 통해 수십 시간 동안 해당 게임을 체험한 결과, ‘라스트워: 서바이벌’은 체계적인 성장 루프, 주기적 보상 시스템, 경쟁 유도형 커뮤니티 구조 등을 통해 고정 이용자층을 유도하고 있는 것으로 분석됐다. 또한 매일 짧게 플레이하든, 장시간 몰입하든 이용자의 사이클에 따라 선택 가능한 콘텐츠 폭도 넓게 설계되어 있는 점이 인상적으로 평가된다.결론적으로, ‘라스트워: 서바이벌’은 단순한 좀비 액션 게임이 아니라 전략, 성장, 협동 플레이 중심의 구조를 갖춘 본격적인 SLG로 자리 잡았다. 지극히 예측 가능한 과금 유도와 반복 루프로 일부 이용자에게는 아쉬움을 줄 수 있지만, 전체적으로는 콘텐츠의 깊이, 전략 구조, 커뮤니티 기반 설계가 높은 수준에 도달한 게임이라 할 수 있다. 해당 장르와 좀비 세계관에 흥미가 있는 이용자에게 특히 권장할 만하다. 인기 상위를 유지하는 이유가 광고 때문만은 아니라는 점은, 직접 플레이해보는 순간 명백히 확인할 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.16 15:32
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라인게임즈 '창세기전 모바일', 캐릭터·이벤트 스토리 업데이트…'바다의 이스킨데룬' 등장

라인게임즈는 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'(이하 창세기전 모바일)가 신규 캐릭터 및 이벤트 스토리 업데이트를 실시했다고 27일 밝혔다.먼저 '파이크' 클래스 신규 캐릭터 '바다의 이스킨데룬'이 등장했다. 안타리아의 13 암흑신 중 '바다의 신'이다. 전투 시 초필살기 '밍밍 웨이브'를 사용하며, 전용 무기 '밍밍 페네트라'를 장착하면 무기의 잠재력을 개방할 수 있다.이와 함께 새로운 이벤트 스토리를 선보였다. '프시'가 자신의 정체성을 찾아가는 이야기를 담았다.다양한 전략을 시험할 수 있는 '시뮬레이션 트레이닝' 콘텐츠는 6단계가 추가됐다. 월드 보스 레이드 콘텐츠 '에러코드: 디에네'는 시즌 8을 시작했다. '죠안 카트라이트'와 '낭천' 2종은 '이너 브레이크'로 발현돼 보다 강하게 성장시킬 수 있다.오는 6월 10일 점검 전까지 다양한 혜택 이벤트가 펼쳐진다.'전쟁의 샤크바리'와 '바다의 이스킨데룬'의 이야기를 플레이하고 주사위를 돌려 '캐릭터 소환권' 120개와 '투명한 오팔' 등을 획득할 수 있는 '두 여신의 이야기'를 진행한다. 신규 캐릭터 성장 지원 이벤트도 마련했다. '바다의 이스칸데룬'을 획득한 뒤 성장 미션을 완수하면 '랭크업 재료' 및 '전직 재료'를 비롯해 '발현 재료(라즈나이트)'를 얻을 수 있다.또 '죠안 카트라이트'와 '낭천' 2종의 '이너 브레이크 발현 지원 이벤트'를 준비했다. 이벤트 기간 해당 캐릭터를 소환하면 '이너 브레이크' 발현에 필요한 '기억의 파편'을 추가로 제공한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.27 14:24
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크래프톤, 불황에도 가장 많이 벌었다…영업이익률 52.3% '언빌리버블'

크래프톤이 업계 불황이 무색한 실적으로 경쟁사들을 압도했다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨)을 넘어 게임 대장주로 자리매김한 것도 모자라 50%가 넘는 영업이익률로 탄탄한 수익 구조를 과시하고 있다.18일 업계에 따르면 크래프톤의 올해 1분기 영업이익은 4573억원으로 전년 동기 대비 47.3% 증가했다. 매출도 8742억원으로 31.3% 올랐다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 분기 기록이다.이번에 크래프톤은 국내 게임사들 가운데 가장 많은 영업이익을 올렸다. 양강 체제를 이루는 넥슨은 매출은 약 1조820억원으로 크래프톤보다 많았지만 영업이익은 3952억원으로 500억원 이상의 격차를 보였다.올해 1분기 신작 가뭄으로 대부분의 게임사들이 고배를 마셨다. 그나마 넷마블이 전년 같은 기간과 비교해 1200% 넘게 오른 497억원의 영업이익을 달성하며 반등의 시동을 걸었다.엔씨와 컴투스 등 대형 게임사들은 가까스로 적자를 피했다. 오히려 기존 모바일 게임에 더해 콘솔이라는 신시장을 개척한 네오위즈와 시프트업 등 중견 게임사들이 선전했다.특히 크래프톤의 1분기 실적에서 눈에 띄는 것은 52.3%의 영업이익률이다. 영업이익률은 기업이 얼마나 효율적으로 이익을 내고 있는지 볼 수 있는 수치다. 1000억원 이상의 매출을 올린 게임사 가운데 영업이익률이 50%가 넘는 곳은 크래프톤이 유일하다.서브컬처 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'로 재미를 보고 있는 시프트업이 매출 422억원, 영업이익 263억원으로 62.3%의 영업이익률을 기록했다. 크래프톤은 올해 8주년을 맞은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 IP(지식재산권) 경쟁력을 이어가기 위해 인도와 같이 성장 가능성이 높은 국가로 시장을 확대하고 꾸준한 컬래버레이션 업데이트 등으로 이용자 지표를 개선하고 있다.인기 애니메이션 '진격의 거인'은 물론 K팝 아이돌 베이비몬스터와 협업한 콘텐츠를 선보였고, 인도에서는 현지 차량 브랜드인 마힌드라와 신형 전기차 공동 마케팅을 진행하기도 했다.크래프톤은 회사의 기둥이나 다름없는 '배틀그라운드'의 생명력을 길게 가져가기 위해 개발 청사진을 공개한 바 했다. 장기 서비스로 자리매김할 수 있도록 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 프로젝트를 진행 중이며, 콘솔 버전 출시는 물론 최신 언리얼 엔진5를 도입해 그래픽 품질을 끌어올릴 계획이다.'배틀그라운드' 의존도 해소 미션을 받은 '인조이'는 초반 흥행몰이에 성공했다.진입 장벽이 높은 인생 시뮬레이션이라는 장르에서 의미 있는 기록을 남겼다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 7일 만에 100만장을 판매했다. 향후 AI 기능을 강화하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 적용할 계획이다. 장기적으로는 글로벌 커뮤니티를 구축해 새로운 핵심 IP로 키운다.크래프톤 관계자는 "영업비용이 매출에 비해 증가폭이 크지 않아 영업이익이 큰 폭으로 증가했다"며 "펍지 IP 프랜차이즈 전략 확대뿐만 아니라 신규 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 다양한 시도와 노력을 지속하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 07:00
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