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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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이통 3사, '로블록스' 벽 못 넘고 메타버스 손절 행렬…왜

이동통신 3사가 코로나19 시기 몸값이 폭등한 메타버스(3차원 가상세계)에 호기롭게 출사표를 던졌다가 씁쓸한 뒷맛만 남기고 퇴장하게 됐다. 게임 요소를 앞세워 전 세계를 장악한 '로블록스'에 반해 뚜렷한 정체성이 없는 '아바타 놀이터'를 표방한 것이 패착으로 지목된다.K팝 스타도 안 먹힌 국산 메타버스15일 업계에 따르면 지난해 일찌감치 손을 턴 KT에 이어, SK텔레콤이 오는 3월 '이프랜드'의 서비스 종료를 알렸다. 이로써 이통 3사 가운데 메타버스 플랫폼을 운영하는 곳은 LG유플러스뿐이다.이통사 중 메타버스에 가장 진심이었던 곳은 SK텔레콤이다. '로블록스'가 비대면 트렌드를 타고 2021년 3월 미국 뉴욕 증시에 상장할 당시 40조원이 넘는 기업 가치를 인정받자 가능성을 보고 지체없이 뛰어들었다.아바타와 액세서리, SNS 성격의 프로필, 온라인 콘서트·행사 공간을 넘어 유료 재화을 도입해 경제시스템까지 안착시켰다.국내를 넘어 '글로벌 톱티어 메타버스'를 목표로 북미, 유럽, 중동, 아시아 등 주요 시장에도 선보였다. 대표 K팝 아티스트 에스파와 라이즈, 산다라박 등과 손잡고 한류 효과를 노리기도 했다.회사의 전방위 노력에 '이프랜드'의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 2023년 말 361만명을 찍었지만 이후 열기가 빠르게 식어 최근에는 10만명대로 뚝 떨어졌다. KT도 지난해 5월과 8월 각각 B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업-소비자 거래) 메타버스 서비스인 '메타라운지'와 '지니버스'의 문을 닫았다.KT는 2022년 12월 출시한 '메타라운지'로 기업과 대학, 공공기관 등 특정 타깃을 공략했다. 이듬해 3월에는 '이프랜드'와 유사하지만 공간 AI 모델링 기술을 접목한 '지니버스'를 론칭했다.두 서비스는 4년 가까이 버틴 '이프랜드'와 달리 비교적 빨리 철수를 선언했다. '지니버스'의 경우 메타버스 기술 확보를 위해 오픈베타 형식으로 운영했다는 게 KT의 설명이다.이통사의 한 관계자는 "메타버스 시장의 수요와 이용 행태가 달라지면서 이통사가 관련 사업을 종료하고 AI 전환에 속도를 내는 것으로 보인다"고 말했다.창작 생태계 힘 실은 로블록스LG유플러스는 키즈 가상 학습 플랫폼 '키즈토피아'와 디지털 캠퍼스 '유버스' 등 메타버스 서비스를 꾸준히 제공하고 있다.이 가운데 가입자 100만명 달성을 목전에 둔 '키즈토피아'는 필리핀과 말레이시아 등 동남아 이용자 비중이 절반 이상으로 해외에서 호응을 얻고 있다.다만 '키즈토피아'와 '유버스' 모두 수익성이 실적을 견인할 정도로 유의미한 수준은 아닌 것으로 전해진다.이통사 관계자는 "불특정 다수를 대상으로 했던 서비스는 가입자가 많아도 수익성이 받쳐주지 않아 장기적으로 운영하기 힘들었던 것으로 보인다"고 말했다. 이런 상황과 달리 '로블록스'는 여전히 막강한 입지를 과시하고 있다. 작년 3분기 DAU(일간 활성 이용자 수)는 8890만명으로 전년 동기 대비 27% 늘었다. 이용 시간 역시 207억 시간으로 29% 증가했다.이용자가 플랫폼 안에서 자유롭게 게임을 만든 뒤 유료 아이템과 게임 내 혜택을 주는 '게임패스' 등을 설계해 수익을 창출할 수 있는 기반을 마련한 것이 성공 요인으로 꼽힌다.글로벌 흥행한 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'을 바탕으로 한 게임도 다수 제작됐는데, 시즌2 공개 전인 지난달 9일 나온 한 파티·캐주얼 게임은 약 한 달 만에 방문 횟수와 즐겨찾기가 각각 7350만회, 9만9000회를 넘어섰다. 활성 이용자는 3800명가량으로 집계됐다.데이비드 바수츠키 로블록스 CEO는 자신의 X(옛 트위터)에 "전 세계 게임 콘텐츠의 10%를 로블록스가 뒷받침하고 있다"며 "놀라운 콘텐츠를 제공하는 커뮤니티의 창의성에 깊은 감명을 받고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.16 07:00
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LGU+, 아이엠뱅크와 전국 캠퍼스 디지털 환경 구축 맞손

LG유플러스는 아이엠뱅크와 전국 대학 캠퍼스의 차세대 디지털 환경 구축을 위한 업무 협약을 체결했다고 24일 밝혔다.아이엠뱅크는 올해 3월 대학교 전용 스마트 캠퍼스 플랫폼인 '아이엠 유니즈'를 출시해 운영하고 있다. 모바일 학생증, 전자 출결, 주요 학사 일정 관리, 시설물 예약 등 기능을 지원한다.양사는 LG유플러스의 AI(인공지능) 버추얼 캠퍼스 '유버스'와 아이엠 유니즈를 연동해 플랫폼 간 시너지를 창출할 계획이다. 또 AI 번역, 3D 모델링 등 각 회사가 보유한 스마트 캠퍼스 구축 기술을 교류해 서비스의 디지털 경쟁력을 강화한다.LG유플러스는 아이엠 유니즈가 제휴를 맺은 대학교에 메타버스(3차원 가상세계) 캠퍼스를 순차적으로 구축하고, 실시간 통·번역 서비스 등 AI 기반 학사 지원 기능을 제공할 예정이다.이 외에도 학생들이 소속 대학과 관계없이 관심사를 기반으로 모임을 만들 수 있는 가상공간 '유-스트리트'에 아이엠뱅크의 홍보 공간을 마련해 전국 대학생과 소통할 방침이다.박성율 LG유플러스 기업사업혁신그룹장은 "유망 기업과의 협력뿐만 아니라 서비스를 이용하는 대학생과 소통을 지속 확대해 가상 대학 캠퍼스 생태계 확장에 힘쓰겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.24 09:08
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숲, 버추얼 스트리머 팬덤 커뮤니티 강화…메타버스에 '팬덤 월드' 구축

숲(옛 아프리카TV)은 버추얼 스트리머 팬덤 커뮤니티를 강화한다고 17일 밝혔다.단순 버추얼 콘텐츠 제작을 넘어 팬들과 소통하는 커뮤니티 공간을 제공해 안정적인 수익 창출을 뒷받침할 계획이다.최근 숲에서 활동하는 버추얼 스트리머가 빠르게 늘고 있다. 라이브 스트리밍 플랫폼과 버추얼 팬덤 커뮤니티가 시너지를 냈기 때문이라는 설명이다.버추얼 스트리머들은 숲의 온라인과 메타버스(3차원 가상세계) 공간에서 팬들과 실시간으로 만나 대화하고 버추얼 e스포츠 대회, 글로벌 버추얼 토크쇼 등 게임과 예능 콘텐츠를 함께 즐긴다.숲이 후원한 버추얼 걸그룹 '이세계아이돌' 멤버 '릴파'의 첫 단독 오프라인 대형 콘서트는 불과 3분 만에 전석 매진울 기록했다.지난 12일과 13일 양일간 서울 경희대학교 평화의 전당에서 열린 릴파의 단독 콘서트는 이세계아이돌 소속사 패러블엔터테인먼트가 주최·주관하고 숲이 공식 후원했다.이 콘서트는 오프라인 티켓 오픈 3분 만에 약 8000개의 현장 좌석이 모두 팔린 데 이어, CGV와 메가박스 전국 10개 상영관에서 동시 생중계 예매를 시작하자 약 1분 만에 전석이 매진됐다.이런 버추얼 스트리머 생태계를 확장하기 위해 숲은 지난 6월부터 버추얼 스트리머에게 광학식 모션 캡쳐 스튜디오 대관을 지원하고, 버추얼 스트리머를 위한 게임 대회나 e스포츠 리그 콘텐츠를 늘리고 있다.이달 2일에는 버추얼 스트리머들의 e스포츠 대회 '버종대(버추얼 종합 대회)' 첫 번째 시즌을 시작했다.숲의 라이브 스트리밍 플랫폼 아프리카TV에서는 스트리머 '우왁굳'이 만든 '왁타버스'를 비롯해 '포코톤', '프리아' 등 다양한 버추얼 크루 생태계와 유저들이 손잡고 콘텐츠를 만드는 팬덤 커뮤니티가 호응을 얻고 있다.숲의 메타버스 플랫폼 '프리블록스'에서는 인기 버추얼 스트리머들의 팬미팅과 직관 미니 콘서트 등 유저 참여형 팬덤 콘텐츠가 기획·제작되고 있다.버추얼 스트리머 '미르'는 지난 4월 생일 기념 팬미팅과 콘텐츠를 프리블록스에서 선보였다.팬미팅에서 팬들은 아바타로 메타버스 행사장에 접속해 포토존에 줄을 서서 한 명씩 스트리머와 함께 사진을 찍었다. 화이트보드를 이용한 방명록 작성, 스트리머 관련 퀴즈 대회 등으로 스트리머와 팬들이 소통하는 시간을 가졌다숲은 버추얼 크루들이 자유롭게 합동 방송을 진행하고 팬들과 만나는 '팬덤 월드'를 구축하는 등 프리블록스의 기능을 업그레이드할 예정이다.팬덤 월드는 팬들의 모임 공간은 물론 월드 내 임무 수행에 따른 보상을 제공한다. 버추얼 스트리머들이 부담 없이 콘서트나 쇼케이스, 팬미팅 등 이벤트를 진행할 수 있도록 지원하고, 콘텐츠와 연계된 아이템과 굿즈를 판매할 수 있도록 할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.17 11:00
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갤럭시아메타버스, RWA 개발사 크레더와 맞손

블록체인 기업 갤럭시아메타버스가 실물 연계 자산(RWA) 개발사 크레더와 RWA 사업을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 27일 발표했다.양사는 이번 파트너십 체결을 통해 실물자산과 블록체인 기술의 결합을 통해 웹3 생태계를 확대하고 RWA를 기반한 차세대 디지털 자산 시장을 선점한다는 방침이다.갤럭시아메타버스가 운영 대행하고 있는 갤럭시아(GXA) 프로젝트는 이미 지난 4월 말 크레더가 개발사로 참여한 탈중앙화금융(Defi, 디파이) 플랫폼 '골드스테이션'의 생태계에 참여하면서 협업을 시작했다. 골드스테이션 내에서 금 실물자산과 연동되는 GPC(Gold Pegged Coin) 예치 보상으로 GXA를 제공하고, 참여 가능한 GemHUB-GXA 풀을 런칭했다.골드스테이션은 금을 필두로 한 100% 실물자산 기반의 RWA 디파이 플랫폼이다. 실물 금과 연계한 '더마이닝클럽'의 골드 NFT를 담보로 하는 GPC를 발행하고 활용할 수 있다. 또 지난달에는 말레이시아 디지털거래소 그린엑스와 손잡고 금광채굴 토큰 '디그니티 토큰(DIGau)'을 선보였다.홍진표 갤럭시아메타버스 대표이사는 "RWA는 차세대 블록체인 시장을 이끄는 영역으로 꼽히고 있다"며 "크레더와 함께 다양한 RWA 디파이 상품을 개발해 GXA 프로젝트의 글로벌화를 적극적으로 추진하겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.27 11:36
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"믿는다 에스파" SKT, 메타버스 부진 탈출구로 K팝 택했다

출시 3년 차에 접어들었지만 아직 날개를 펴지 못한 SK텔레콤의 메타버스(3차원 가상세계) '이프랜드'가 반전 카드로 K팝을 꺼내들었다. 흥행 보증 수표인 한류 아이돌을 앞세워 그간의 부진을 털고 글로벌 슈퍼 앱으로 자리매김하겠다는 포부다.9일 업계에 따르면 SK텔레콤은 이프랜드를 동남아시아의 '로블록스'로 키우기 위해 온 힘을 쏟고 있다. 로블록스는 올해 1분기 7770만명의 DAU(일간 활성 이용자 수)를 기록한 글로벌 최대 메타버스 플랫폼이다.이날 SK텔레콤은 이프랜드 팬 커뮤니티인 'K팝 호텔'을 10일 선보인다고 밝혔다. 첫 파트너는 대표 4세대 걸그룹인 SM엔터테인먼트 소속 에스파다.SK텔레콤은 지난 2021년 7월 이프랜드를 론칭한 뒤 이용자 저변 확대에 집중했다. 이듬해에는 북미와 유럽, 중동, 아시아 49개국에 출시하고 주요 통신 사업자들과 파트너십을 맺는 등 공격적으로 영토를 확장했다.하지만 시장을 선점한 로블록스와 네이버제트의 '제페토'의 벽은 너무 높았다. 엔데믹으로 비대면 트렌드까지 꺾이면서 찾는 발길이 뜸해지고 있다.지난해 이프랜드의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 1분기 390만명에서 3분기 420만명으로 고점에 다가서는 듯했지만 4분기 360만명을 기록하며 하락세에 접어들었다. 올해 1분기에는 246만명이라는 초라한 성적표를 받아들었다.여기에 SK텔레콤이 'AI(인공지능) 컴퍼니' 도약 비전을 전면에 내세우면서 이프랜드는 점차 후순위로 밀려났다. 이에 회사는 메타버스 전략을 전면 수정했다.먼저 한류 콘텐츠에 익숙한 동남아를 전략 시장으로 설정했다. 지난 4월 말레이시아 통신 점유율 1위 셀콤디지, 필리핀 IoT(사물인터넷) 기업 체리와 퍼블리싱 계약을 체결해 현지 특화 마케팅에 나섰다.작년 10월에는 경제시스템을 도입해 아바타 의상 제작이나 후원 등으로 수익화가 가능하도록 했다. 2만 여종의 콘텐츠를 유료와 무료 재화로 구매할 수 있는 생태계를 마련했다. 콘텐츠를 생산하는 인플루언서의 활동 기반을 다졌다.이어 이프랜드는 마지막 퍼즐인 K팝을 끼워 맞추며 재기를 노리게 됐다. 출시 초기 제시한 '2025년 MAU 3000만명' 목표에 조금이라도 근접하겠다는 전략이다.K팝 호텔은 각 아이돌 고유의 콘셉트를 3D·XR(확장현실) 특성으로 구현한 팬 커뮤니티다.가상 호텔로 꾸몄으며 전층을 조망할 수 있는 '인트로 화면, 1층부터 99층까지 각 아이돌이 층별로 체크인하는 '아티스트 라운지', 멤버별 특색을 담은 '멤버룸' 3가지 공간으로 구성했다.특히 아티스트 라운지에서는 단계별 협동 미션인 '팬미션'이 2~3주마다 진행된다. 팬들은 응원 메시지로 포스트잇 게시판을 채우거나, 아티스트 이미지를 모으는 등 '덕질' 미션을 달성해 혜택을 받는다.에스파에 이어 보이그룹 라이즈와 걸그룹 2NE1 출신 산다라박이 각각 6월 말과 9월 순차적으로 체크인할 예정이다.양맹석 SK텔레콤 메타버스 CO 담당은 "이프랜드가 제공하는 3D 몰입형 아티스트 콘텐츠와 참여형 팬미션으로 팬과 아티스트, 팬들 상호 간에 더 확장된 소통을 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.10 07:00
연예일반

“AI vs 뮤지션” KBS2 파일럿 ‘싱크로유’, 기성 음악 예능과 차이 있을까?

‘AI 보이스’를 활용한 음악 예능이 선보인다.KBS2는 오는 10일과 18일, 2회에 걸쳐 파일럿 예능 프로그램 ‘싱크로유’를 방송한다.‘싱크로유’는 AI가 만들어 낸 무대 가운데 가수가 직접 부른 커버 무대를 찾아내는 음악 예능이다. MC 진으로 유재석, 이적, 이용진, 비투비 육성재, 세븐틴 호시, 에스파 카리나가 출연을 확정 지었다. 소식이 알려짐과 동시에 AI 가수 도입이 주목받았다.AI 기술을 프로그램 콘셉트로 내세우는 것은 최근 방송계의 트렌드다. MBC는 지난 3월 종영한 ‘PD가 사라졌다’를 통해 AI PD가 제작한 예능 프로그램을 선보였다. KBS2는 3월 14일부터 방송한 교양 프로그램 ‘김이나의 비인칭시점’(이하 ‘비인칭시점’)에서 인간 MC와 비인간 AI MC의 협동 스토리텔링을 전했다. ‘싱크로유’는 KBS2가 ‘비인칭시점’에 이어 선보이는 AI 콘셉트 방송이다. 신기술을 앞세웠으나 포맷 자체는 평이하다. ‘싱크로유’는 프로그램 소개에서 “AI가 만든 싱크로율 99%의 무대 속에서 목소리가 곧 명함인 최정상 아티스트들이 직접 선보이는 1%의 환상 커버 무대를 찾아내는 버라이어티 뮤직쇼”라고 설명한다. ‘가짜’ 가운데 ‘진짜’를 찾는 것이다. 목소리만 듣고 정체를 추리하는 음악 예능은 많았다. 대표적으로 JTBC ‘히든싱어’는 모창 능력자 5명 가운데 진짜 가수를 가려내는 형식으로 지난 2012년부터 10년간 사랑받았다. 그 밖에 정체를 숨긴 가수를 맞히는 MBC ‘복면가왕’, 실력자인지 음치인지를 맞히는 Mnet ‘너의 목소리가 보여’도 있다. 비슷한 포맷을 무대만 메타버스로 옮긴 사례도 존재한다. 지난 2022년 MBN은 버추얼 아바타 뒤에 정체를 숨기고 참가자 간 가창 대결을 펼치는 ‘아바타 싱어’를 선보인 바 있다. 때문에 ‘싱크로유’가 띄운 AI 승부수가 기성 프로그램과의 차별화를 어떻게 이룰지 궁금증을 자아낸다. 이에 대해 ‘싱크로유’ 관계자는 “아직 프로그램 녹화에 들어가지 않았지만, AI와 실제 보이스의 차이가 기존 프로그램과 가장 큰 차별화 지점”이라며 “지금까지 AI 보이스를 사용한 음악 예능이 없었기 때문에 판단은 방영 후 시청자의 몫”이라 설명했다. AI와 인간의 대결 구도에는 우려도 있다. 최근 유튜브를 중심으로 인기를 끌고 있는 ‘AI 커버’가 저작권을 침해하고 나아가 뮤지션 생태계를 위협한다는 논란이 있었다. 따라서 이번 ‘싱크로유’에 대해 일부 누리꾼들은 “AI가 사람 자리 빼앗기를 권장하는 방송 같다”, “아직 문제점이 많은데 방송이 나서서 AI를 콘텐츠화해도 되나”라며 다소 비판적 시각을 보였다. 저작권 우려에 관해 ‘싱크로유’ 제작진은 “방송에서 사용될 AI 커버는 원 목소리의 주인공인 아티스트들에게 사전 활용 동의를 받고 있다”고 전했다.결국은 ‘차가운’ 기계와 ‘진정성 있는’ 인간의 목소리를 부각하는 그림이 되지는 않을까란 전망이 많다. 지난달 8일, 가수 장윤정은 유튜브 ‘도장TV’에서 대중 앞에서 AI와의 노래 경연을 하게 된다면 어떨 것 같으냐는 질문에 “그럼 우리가 진다. AI는 데이터베이스가 너무 많다”며 “그런데 만약 그런 쇼가 나오면 AI 노래에는 엄청난 기립박수가 나올 거고, 가수의 노래에는 눈물이 나올 거라고 본다”고 전한 바 있다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.09 06:20
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
연예일반

이오콘텐츠그룹 ‘CES 2024’ 韓 대표하는 기업으로 참석

글로벌 IP 콘텐츠 스튜디오 이오콘텐츠그룹이 대한민국을 대표하는 뉴콘텐츠 기업으로 선정됐다. 지난 10일 세계최대 규모의 국제전자제품박람회(CES 2024)에 이오콘텐츠그룹이 참석했다. CES(Consumer Electronics Show)는 미국소비자기술협회(CTA · Consumer Technology)가 주관해 매년 열리는 세계 최대 규모의 가전제품 박람회이다. 이오콘텐츠그룹은 기존 영화, 드라마 등의 레거시 콘텐츠를 메타버스 및 AI 등의 뉴콘텐츠로 확장하는 데 힘써왔다. 또 ‘스토리 IP의 버츄얼IP’로의 확장 전략이라는 주제로 기업 IR 피칭을 진행하여 해외 투자사들로부터 뜨거운 관심을 받았다. 알케미스트, 패트론, 트랜스링크 등의 미국 현지 투자사들은 “이오콘텐츠그룹이 선보이는 ‘세계관 메타버스 콘텐츠 시리즈물’이 현재 리얼세계와 가상세계를 잇는 실질적이고도 현실적인 프로젝트”라며 “미래지향적이고 이상적인 콘텐츠보다 구체적이고 현실가능성 높은 프로젝트다”라고 그 가치를 높게 평가했다.이오콘텐츠그룹은 지난 2022년부터 가 영화, 드라마 등의 영상화 혹은 웹툰과 웹소설 등의 출판화 뿐만 아니라, 신기술을 접합한 또 다른 매체로 확장할 수 있는 장을 만들고 있다. 자사가 보유한 다양하고 매력적인 스토리IP를 하나의 세계관으로 융합하고, 메타버스 플랫폼에서 제공하는 디자인 요소들을 바탕으로 다양한 버츄얼 캐릭터들을 디자인하여 숏폼 애니메이션을 제작하는 방법이다. 그 중 ‘곧, 시리즈’라는 세계관은 주인공 3명을 중심으로 방대하게 펼쳐진 다양한 인물과 인생의 세계관 시리즈물로 이어가고 있는 대표적인 메타버스 콘텐츠로 자리잡았다. 이외에도 버츄얼IP라는 메타버스 스토리 콘텐츠의 새로운 비전을 열었다. 2022년에는 ‘곧, 시리즈’의 첫번째 시리즈인 ‘곧, 스물입니다’를 제작했다. 2023년에는 버츄얼IP에 대한 시장의 팬덤 문화를 발 빠르게 캐치하여 ‘곧, 시리즈’의 캐릭터들을 전면 리뉴얼 한 후 버츄얼IP로의 기술보강을 통해 팬덤 층의 접근성을 확보했다.이오콘텐츠그룹 오은영 대표는 “이오콘텐츠그룹은 현재 영화, 드라마를 활발하게 제작하고 있다. 이 모든 종류의 콘텐츠의 가장 핵심은 ‘스토리IP’이다. 이 스토리IP로 구현해 낼 수 있는 매체의 종류 또한 무궁무진하다”며 특히 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 출판 등의 레거시 콘텐츠를 버츄얼IP로 컨버팅하여 메타버스 콘텐츠를 제작하는 것이 콘텐츠 제작 생태계의 선순환을 만들 것이라고 확신한다”라고 말했다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.01.18 18:05
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