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e스포츠(게임)

엔씨, 지난해 상장 후 첫 연간 적자…올해 턴어라운드 다짐

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 신작 부진으로 상장 후 첫 연간 적자를 기록했다. 올해 글로벌 시장을 공략해 곧바로 턴어라운드(흑자 전환)하겠다는 의지를 내비쳤다.엔씨소프트는 2024년 연간 영업손실 1092억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 1조5781억원으로 전년 대비 11% 감소했다. 당기순이익은 941억원이다.영업이익은 전사 구조 개선을 위한 퇴직 위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.지역별 연간 매출은 한국 1조344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원이다. 로열티 매출은 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 흥행으로 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 나타냈다.플랫폼별 연간 매출은 모바일 9367억원, PC 온라인 3518억원으로 집계됐다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 단행했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 라이브 IP(지식재산권) 경쟁력을 강화하고 이용자 친화적 서비스를 확장한다.또 신규 IP(지식재산권)를 발굴하고 퍼블리싱 사업과 글로벌 파트너십을 확대할 계획이다. MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작으로 글로벌 시장을 공략할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.12 16:09
산업

'본업 경쟁력 강화' 정용진 승부수 통했다…이마트, 3년만에 '최대 영업익'

이마트가 정용진 회장의 '본업경쟁력 강화' 전략과 고강도 수익 개선 노력에 힘입어 3년여 만에 분기 최대 실적을 달성했다.이마트는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 1117억원으로 지난해 같은 기간보다 43.4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 14일 공시했다. 이는 2021년 1분기 이후 3년 만의 분기 최대 성과다.매출은 7조5085억원으로 2.6% 감소했으나 순이익은 1054억원으로 작년 동기의 5.2배로, 423.9% 급증했다.3분기 이마트 별도 기준 매출은 4조6726억원으로 지난해 동기보다 5.3% 늘었고 영업이익은 1228억원으로 11.4% 증가했다. 별도 영업이익은 2020년 3분기 이후 분기 최대다.지난 7월 1일 슈퍼마켓 체인인 이마트에브리데이 합병에 따라 3분기 매출 3천699억원, 영업이익 63억원이 편입된 점을 감안해도 고무적인 실적이다.이마트는 올해 내내 진행한 본업 경쟁력 강화 노력이 구체적인 성과로 이어졌다고 분석했다.상품 대량 매입과 주요 제조업체와의 협업 등 30년 유통 노하우를 활용해 고객 수요가 높은 생필품을 최저가 수준에 제공하는 '가격 파격 선언', '가격 역주행' 등을 도입하며 가격 리더십을 강화했다.여기에 이마트에 초대형 쇼핑몰 스타필드의 DNA(디앤에이)를 입힌 '스타필드 마켓 죽전으로 대표되는 공간 혁신으로 신규 고객이 꾸준히 유입되며 실적 개선에 힘을 보탰다고 이마트는 설명했다. 스타필드 마켓 죽전은 지난 8월 29일 리뉴얼(재단장) 개장 이후 9월 말까지 고객 수가 지난해 같은 기간보다 49% 늘었고 신규 고객 수는 180% 급증했다. 이는 매출이 48% 증가하는 성과로 이어졌다.사업부별로 보면 창고형 할인점 트레이더스는 3분기 매출 9652억원과 영업이익 344억원을 기록했다. 이는 지난해 동기 대비 각각 2.3%, 30.3% 증가한 것이다.전문점 사업도 노브랜드를 중심으로 수익성 위주의 구조 개편이 성과를 내며 3분기를 포함해 3개 분기 연속 100억원이 넘는 영업이익 흑자를 냈다.연결 자회사들도 실적이 크게 개선됐다.스타벅스를 운영하는 SCK컴퍼니는 각종 프로모션 효과와 운영 효율화 덕에 영업이익이 지난해 동기보다 33.3% 증가한 664억원을 기록했다.전자상거래 계열사인 SSG닷컴은 광고 수익 증가와 마케팅·물류비 절감 등을 통해 영업손실이 307억원에서 165억원으로 142억원(46.3%) 줄며 3개 분기 연속 실적 개선 흐름을 이어갔다.편의점 체인 이마트24 역시 영업손실이 1억원으로 지난해(31억원)보다 감소하면서 실적 개선을 이뤘다.이밖에 조선호텔앤리조트는 영업이익이 30.2% 늘어난 194억원으로 흑자 기조를 유지했고 신세계푸드는 사업 구조 개편 등의 경영 효율화로 9.0% 증가한 85억원의 영업이익을 봤다.다만, G마켓(지마켓)은 중장기 성장 동력을 확보하기 위한 기반 투자 확대와 마케팅비 증가 등으로 영업손실이 101억원에서 180억원으로 늘었다.스타필드를 운영하는 신세계 프라퍼티도 일시적 비용이 반영돼 영업이익(47억원)이 55.7% 감소했다.이마트는 3분기 견조한 실적 개선세를 확인해 앞으로도 본업경쟁력 강화 전략에 집중해 성장 동력을 더 탄탄하게 다진다는 계획이다. 비용 절감과 투자 효율성 제고를 통한 수익성 개선 작업도 지속할 방침이다.이마트 관계자는 "가격 주도권 확보와 상품 혁신, 고객 중심의 리뉴얼 등의 본업 경쟁력 강화가 실적 개선을 추동했음을 확인했다"며 "본업에 초점을 둔 구조 개혁과 체질 개선을 지속해 수익성을 끌어올릴 것"이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.11.14 10:38
e스포츠(게임)

엔씨, 12년만 분기 적자 전환…차세대 IP 개발 올인

엔씨소프트가 신작 부진과 마케팅 비용 부담으로 12년 만에 분기 적자로 돌아섰다.엔씨는 올해 3분기 143억원의 영업손실을 기록했다고 4일 밝혔다. 2012년 2분기 이후 첫 분기 적자다. 매출은 전년 동기 대비 5% 감소한 4019억원으로 집계됐다.엔씨 관계자는 "영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환했다"고 말했다.영업비용은 4162억원으로 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 2% 늘었다. 마케팅비는 487억원으로 전분기 대비 180%, 전년 동기 대비 76% 증가했다. 신작 출시 및 라이브 게임 대규모 업데이트로 인한 마케팅 사업 활동의 영향이라는 설명이다.지역별 매출은 한국 2862억원, 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원이다.모바일 게임 매출은 전분기 대비 16% 증가한 2534억원을 기록했다. '리니지M'은 지난 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 늘었다. PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 감소한 807억원이다.엔씨는 대작 MMORPG의 글로벌 선전을 기대하고 있으며 차세대 IP(지식재산권) 발굴에 공을 들이고 있다.지난달 1일 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)는 전 세계 이용자 452만명을 돌파했다. 출시 직후 PC 게임 플랫폼 스팀 글로벌 최고 판매 1위에 오른 뒤 주요 국가에서 매출 상위권을 기록하고 있다.앞서 엔씨는 미래 경쟁력을 갖춘 게임 개발 및 신사업 부문을 독립해 4개의 법인을 신설하기로 한 바 있다. TL을 비롯해 'LLL', '택탄' 등 IP 3종을 독립된 게임 개발 스튜디오로 출범하고, AI 전문 기업을 신설해 AI 기술 고도화와 사업화를 추진한다.엔씨는 핵심 IP 확장과 신규 IP 확보를 목표로 게임 개발에 집중한다. 리니지 IP 기반의 신작 '저니 오브 모나크'는 올해 4분기 출시를 준비하고 있다. 2025년 글로벌 출시를 목표로 '아이온2', LLL, 택탄 등 신작 게임도 개발 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.04 16:30
산업

LG전자, 3분기 영업익 7511억...전년 대비 20.9% 감소

LG전자가 올해 3분기 실적이 시장 전망치를 밑돌았다. LG전자는 8일 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 7511억원으로 지난해 동기보다 20.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 하반기 들어 급등한 물류비와 마케팅비 증가로 수익성이 감소한 것으로 풀이되고 있다. 매출은 작년 동기 대비 10.7% 증가한 22조1769억원으로, 3분기 기준 최대치를 기록했다. LG전자는 지난해 4분기부터 4개 분기 연속으로 전년 동기 대비 매출 성장을 기록하고 있다.LG전자는 앞서 지난 2분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 해상운임 비딩 결과 컨테이너당 평균 해상운임이 전년 동기 대비 약 58% 상승하고, 광고비 등 마케팅 경쟁 비용이 증가할 것으로 예상된다"고 언급한 바 있다.올해 1∼3분기 누적으로 보면 매출은 64조9672억원으로 전년 동기 대비 9.1% 증가했고, 영업이익은 3조2836억원으로 1.7% 감소했다.LG전자는 "수요 회복 지연, 원재료비 인상, 해상운임 변동 등 어려운 대외 환경이 이어지고 있지만, 전사 매출 규모를 꾸준히 늘려 나가는 점은 의미가 있다"며 "사업 포트폴리오 고도화 차원의 노력이 근원적 경쟁력 제고로 이어지며 성장의 모멘텀을 유지해 나가고 있다"고 설명했다.실제로 가전 구독과 소비자직접판매(D2C), 볼륨존(소비 수요가 가장 큰 영역) 확대 등 다양한 사업 방식의 변화는 가전 등 레드오션으로 평가받던 주력사업 분야의 꾸준한 매출 성장을 견인하고 있다.이날 LG전자가 사업부별 세부 실적을 공개하지는 않았지만 증권가에서는 생활가전을 담당하는 H&A사업본부가 5000억원 안팎의 영업이익을 낸 것으로 보고 있다.해상 운임 인상과 주요 시장 수요 회복 지연에 따른 판가 하락 요인이 수익성에 일부 영향을 끼쳤지만 제품과 서비스를 결합한 구독 사업은 성장세를 보이고 있다.전장(VS) 사업의 경우 860억∼1180억원의 영업이익을 냈을 것으로 예상됐다. LG전자는 "LG마그나 이파워트레인이 전기차 수요 둔화에 다소 영향을 받고 있으나 100조원 수준 수주 물량의 차질 없는 공급을 지속하고 있다"고 설명했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.10.08 13:55
영화

[오동진 영화만사] 천만 신화, 이제 한국영화 역사에서 지워야 할 때

이제 ‘천만 신화’ 따위는 잊어야 한다. 천만 관객 시대는 끝났으며, 다시는 오지 않거나, 다소 극단적으로 얘기하면 다시는 오지도 말아야 한다. 일본의 버블경제처럼 천만 관객 판타지는 한국 영화계의 거품 현상이었다. 기이하게도 천만이 넘은 영화들은 대체로 스크린을 독점한 결과였다. 전체 3500개 스크린에서 최소 2900개까지 가져 가서는 ‘날개를 최대한 펼치고’ 배급 공세를 펼쳤다. 특정 영화가 천만을 모으기 전까지 스크린 독과점에 대해 그렇게나 비판을 하던 언론, 평론가, 영화 단체들도 일단 천만 영화 앞에서는 고개를 숙였다. 그 이율배반의 역사도 이제 끝났다.한국 영화계에서 더 이상 천만 영화는 나오지 않을 것이다. 산업 환경이 변했다. 관객들이 OTT로 급격하게 넘어 간 지 오래며 극장이라는 공간을 다르게 인식하고 접근하기 시작했다. 특정 영화를 보기 위해 한꺼번에 몰리기 보다는 다른 플랫폼에 해당 작품이 나오기까지 그 ‘홀드 백’을 기다리기까지 한다. 천만 관객은 아주 빠른 속도로 한번에 관객을 모을 때만이 가능한 수치이다. 관객의 변화는 플랫폼의 변화에 따른 것만은 아니다. 관객들은 이제 극장을 자신들의 진정한 문화공간으로 받아들이기 시작한다. 고급스러운 문화 취향을 즐길 수 있거나 자신만의 마니아적 취향을 느낄 수 있는 곳이어야 한다고 생각한다. 상업영화도 블록버스터급이 아니라 장르별로 다양하게 포진되기를 바란다. 역시 대중의 힘이 중요하다. 일반 관객들이 극장의 종(種)다양성을 요구하고 받아들이기 시작했다. 관객들의 이런 변화에 극장들의 대응 태세는 명약관화하다. 영화 한 편으로 장외 홈런이라는 한 방을 기대하면 안된다. 번트, 도루, 내야 안타, 중견수 2루타 등등 할 건 다 해야 한다.다행스럽게도 그럴 조짐이 조금씩 나타나고 있다. 희망이 보인다. 한국영화가 위기라지만 아주 절망스러운 상황만은 아닌 것은 역시 대중의 힘, 이들이 갖고 있는 집단 지성이 놀랍기 때문이다. ‘핸섬 가이즈’가 지난 6일 기준 176만명을 모았다. BEP가 110만명 수준이었다. 작은 돈을 벌었다. 그 작은 돈을 잘 나누면 된다. 이제 영화로 떼돈을 벌 생각을 버려야 한다. 작은 돈을 비교적 균형 있게 잘 나누어서 생계를 이어 가고 다음 영화를 또 찍을 수 있으면 된다. 영화 ‘탈주’도 250만명을 모았다. 300만명을 넘을 태세다. BEP는 200만 수준인 것으로 알려져 있다. 역시 예전의 수준으로 볼 때 아주 큰 돈을 벌지는 못했다. 수십 억원의 수익금으로 극장과 배급사가 나누고, 배급사가 제작사가 나누고, 제작사의 수익금은 또 제작자와 감독이 나누면 그 절대 액수가 많이 줄을 것이다.그러나 그게 정상이다. 영화 한편으로 수십, 수백 억원을 벌겠다는 욕망을 이제 내려 놓아야 한다. 영화가 공적 산물이며 공적인 무엇이라고 그렇게나 주장들을 해 온 만큼 그걸 이제 실천적으로 보여 주어야 한다. 그 첫 번째 단추는 사적 욕망, 개인 수익의 극대화를 자제하는 모습을 갖춰 나가는 것이다. 스크린을 독점하고 작품성 보다는 상업성과 대중성, 스타캐스팅으로 중무장한 채, 막대한 제작비를 때려 붓고, 돈 놓고 돈 먹기 식의 머니 게임으로 크게 성공하겠다는 욕심을 줄여야 한다. 그건 메이저급 대기업 영화사나 일개 한 명의 감독이나 제작자나, 그 모두에게 공히 얘기할 수 있는 것이다. 이제 이 신기루에서 빠져나와야 한다.1990년대 후반 ‘실미도’와 ‘태극기 휘날리며’가 나오기를 전후해서는 소위 대박 영화가 400만 수준이었다. 모두들 150만에서 200만 관객이 넘으면 희희낙락했다. 강제규 감독이 이름을 얻은 것은 ‘쉬리’가 200만을 넘기면서부터였다. 그러니 이제 ‘답정너’다. 관객 수 손익분기점 150만~250만명의 영화들을 만들어야 한다. 전체 제작비(순제작비 플러스 마케팅비)가 최소 50억원에서 최대 100억원 대의 영화들을 만들어야 한다는 얘기다. 50억원대로 성공한 영화가 바로 ‘잠’이었다. 100억짜리 영화가 이번 ‘탈주’다. CG와 특수효과에 돈을 너무 많이 써서 무려 200억원까지 들여 만든 후 처참하게 실패한 영화가 바로 ‘탈출 : 프로젝트 사일런스’이다. 이 영화는 400만명을 모아야 했지만 60만명대에서 그쳤다. 이제 이렇게 판을 짜서는 안된다. 작품의 디자인 자체를 ‘다운그레이드’ 시켜야 한다. ‘핸섬 가이즈’와 ‘탈주’의 선전이 반갑다. 한편으로 ‘존 오브 인터레스트’나 ‘퍼펙트 데이즈’ ‘프렌치 수프’ 등 해외 예술영화의 성공도 기특하다. 아직 희망은 있다. 대중은 어려운 경제환경을 버텨내며 살아가고 있다. 영화도 긴축해서 만들어야 한다. 큰 영화를 작은 구조로 짜야 한다. 방법은 그 길 뿐이다. 천만 신화를 잊어야 한다. 천만이라는 단어 자체를 ‘영화 사전’에서 삭제해야 한다.오동진 영화평론가 2024.08.08 05:55
산업

이커머스 1인당 결제액 G마켓 1위, '진성 고객' 국내 플랫폼 우위

국내 전자상거래(이커머스) 업체들이 1인당 결제액 부문에서 중국계 플랫폼(C-커머스)을 압도하고 있는 것으로 나타났다. 14일 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈(이하 와이즈앱)의 데이터를 기반으로 올해 2분기(4∼6월) 기준 1인당 결제추정액을 분석한 결과, 신세계그룹 계열 이커머스 플랫폼 G마켓·옥션이 16만7202원으로 1위를 차지했다. 티몬이 16만3754원으로 2위였고 이어 쿠팡(14만1867원), SSG닷컴·이마트몰·신세계몰(13만1393원), 11번가(8만2829원), 위메프(7만6267원) 순이었다.C-커머스 대표 주자인 알리익스프레스는 3만4547원으로 국내 플랫폼과 큰 차이를 보였다. 테무는 7110원에 머물렀다. 1인당 결제추정액은 플랫폼별 전체 결제추정액을 활성 이용자 수로 나눈 값이다. 업계에서는 충성도 높은 고객의 구매 활동 정도를 가늠하는 지표로 통용된다. 이 수치만 놓고 보면 이커머스를 자주 이용하는 고객들이 주로 국내 플랫폼에서 지갑을 열었다고 볼 수 있다. 반대로 C-커머스는 올해 들어 막대한 마케팅비를 쏟아부어 플랫폼 방문자 수를 빠른 속도로 늘리는 데는 성공했으나 실속을 챙기지는 못한 것으로 나타났다. G마켓의 2분기 월평균 이용자 수는 790만5772명으로 알리익스프레스(841만9230명)와 테무(814만7596명)보다 적지만 1인당 결제추정액은 각각 5배, 24배에 이른다.국내 플랫폼 입장에서는 고객에게 뚜렷하게 각인된 강점 분야를 갖춘 게 ‘진성 고객’의 유입을 꾸준히 유지하는 데 도움이 됐을 것이라는 분석이 나오고 있다. 실제 G마켓·옥션은 다른 상품 카테고리보다 구매 단가가 월등히 높은 디지털·가전 부문 이커머스 구매 채널로서 입지를 다졌다. 티몬 역시 상대적으로 고가의 여행 상품 카테고리에서 강한 면모를 보인다. SSG닷컴의 경우 인지도 높은 고급 브랜드 상품으로 차별화하며 구매력 있는 고객을 끌어들이고 있다는 평가를 받는다.이들 업체는 올해 1분기에도 13만∼16만원대의 1인당 결제추정액을 기록하며 4450원대(테무)에서 3만3000원대(알리익스프레스) 사이에서 그친 C-커머스를 압도했다.이로 인해 업계에서는 선택과 집중을 통한 비교 우위 전략이 이커머스에서도 유효할 수 있다는 의견을 내놓고 있다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.07.14 17:58
e스포츠(게임)

컴투스 2023년 역대 최대 매출 7722억원…“올해 신작 확대로 외형 성장”

컴투스는 2023년 매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 밝혔다. 영업이익은 -393억원, 당기순이익 44억원을 기록했다. 별도 기준 연간 매출은 5478억원, 영업이익 210억원, 당기순이익 499억원이다.‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년 대비 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다.회사 측은 “시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다”며 “다만, 지난 4분기 영업비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다”고 말했다. 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다.올해로 10주년을 맞는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 최근 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있으며, 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 또 지난 하반기 ‘MLB 9이닝스 라이벌’의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다.최근 공개한 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게이머들로부터 호평을 얻고 있는 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 MMORPG 기대작인 ‘더 스타라이트’까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다는 계획이다. 계열사의 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K팝 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 ‘왕을 찾아서’, ‘드라이브’, 드라마 ‘보물섬’, ‘S LINE’ 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트도 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 ‘드림캐쳐’를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.15 11:17
산업

넷마블, 신작 효과에 3분기 실적 개선…“4분기 흑자전환 기대”

넷마블이 올 3분기 실적이 소폭 개선됐다. 최근 7분기 연속 적자이지만 신작 효과가 나타나면서 긴 적자 터널에서 빠져나오고 있는 모습이다. 넷마블은 올해 3분기 영업손실이 219억원으로 지난해 동기(380억원)보다 적자 폭이 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 밝혔다. 매출은 6306억원으로 작년 3분기에 비해 9.2% 감소했으나 2분기보다는 4.5% 늘었다. 순손실은 284억원으로 적자 폭이 줄었다. 지역별 매출 비중은 북미 47%, 한국 17%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 지역 8% 등이었다. 해외 매출 비중은 83%다. 넷마블은 3분기 출시한 신작인 '세븐나이츠 키우기'와 '신의 탑: 새로운 세계' 출시로 매출액과 상각 전 영업이익(EBITDA) 모두 전 분기 대비 증가한 것을 실적 개선 요인으로 꼽았다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 44%, RPG 35%, MMORPG 10%, 기타 11%로 나타났다.게임별로는 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 10%, '잭팟월드' 9%, '캐시프렌지'·'랏차슬롯' 각 8%, '세븐나이츠 키우기' '신의 탑: 새로운 세계' '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스' 각각 5% 등으로 나타났다. 상위 10개 게임은 전체 매출의 약 59%를 차지했다.영업비용은 6525억원으로 작년 3분기 대비 10.9% 줄고 2분기보다는 1.9% 증가했다.전체 비용 중 38%를 차지하는 지급수수료는 자체 지식재산(IP) 게임의 매출 증가로 전 분기 대비 14.1% 줄었다. 29%를 차지하는 인건비도 인력 감소로 전 분기 대비 6.5%, 직전 분기 대비 11% 줄었다.마케팅비는 3분기 신작 출시로 인해 직전 분기 대비 29%, 작년 동기 대비 0.6% 늘었다.넷마블은 내년 상반기 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '레이븐2' 등 신작 6종을 출시하고, 중국에 '제2의 나라: 크로스 월드'를 선보일 계획이다. 오는 16일 개막하는 국제게임전시회 ‘지스타 2023'에서는 '일곱 개의 대죄: 오리진', 'RF온라인 넥스트', '데미스 리본' 등을 선보인다.넷마블 권영식 대표는 “‘세븐나이츠 키우기’와 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 2종의 신작들이 의미 있는 성과를 기록했기에 4분기에는 흑자전환에 대한 기대감을 가지고 있다"고 말했다. 권 대표는 “향후 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 등 6종의 신작 출시로 더욱 뚜렷한 실적 개선을 이뤄낼 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.09 11:26
산업

컬리, 2분기 영업손실 472억원…전년비 31.6% 개선

컬리는 올 2분기 영업손실 472억원으로 전년 같은 기간 대비 31.6% 줄었다고 25일 공시했다.이 기간 매출액은 1.4% 줄어든 5079억원이다.상반기 기준으로 보면 매출은 1조175억원으로 1년 전보다 1.0% 감소했고 영업손실은 35.5% 개선된 778억원을 기록했다.컬리가 적자 폭을 줄이는데 성공한 요인으로는 비용 절감이 꼽힌다. 실제로 컬리는 올 상반기 판매관리비를 지난해보다 252억워 줄이며 마케팅비와 고정비 지출을 최소화했다.판매 단가가 높아진 것도 주효했다. 올 상반기 컬리 직매입 상품의 평균 판매가격(ASP)은 지난해 동기 대비 31% 뛰었다.컬리 관계자는 "상반기에는 물류센터 2개 오픈, 경기 침체 등의 요인에도 불구하고 적극적인 비용 관리와 구조 개선을 통해 수익성 관리에 성공했다"며 "하반기는 뷰티컬리를 중심으로 한 매출 성장과 샛별배송 권역 확장, 충성고객 확대 등을 통해 수익성 개선을 더욱 강화할 예정"이라고 말했다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.08.25 18:04
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어닝쇼크 한섬, 증권가 목표가 줄하향

올해 2분기 기대 이하의 실적을 거둔 한섬에 대해 증권사들은 8일 목표주가를 일제히 낮췄다.전날 한섬은 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 58억원으로 지난해 동기보다 78.8% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다.신한투자증권은 한섬의 목표주가를 기존 3만1000원에서 2만3500원으로 내리고, 투자 의견도 기존 '매수'보다 한 단계 낮은 '단기 매수(Trading Buy)'로 변경했다.매수 의견을 유지한 하나증권(3만5000원→3만1000원)과 대신증권(3만4000원→3만원), NH투자증권(3만원→2만7000원), 삼성증권(3만5000원→2만7000원) 등도 목표가를 낮췄다.박현진 신한투자증권 연구원은 관련 보고서에서 "내수 패션 시장의 성장률이 부진해 한섬 역시 시장 흐름을 따라가는 것으로 보인다"며 "내수 소비 회복이 어려운 가운데 기존 브랜드의 매출 추세가 당장 나아지기는 어려울 것"이라고 밝혔다.또 "올해 3분기 국내 판권을 신규 획득해 국내 출시를 앞둔 무스너클, 아스페시 브랜드의 마케팅 및 출점 비용 증가가 예상된다"며 "두 브랜드 모두 국내 인지도가 있는 브랜드로 초기 매출 기여가 기대되지만, 단기적으로는 마케팅비 증가가 더 부담"이라고 짚었다.유정현 대신증권 연구원은 "지난 2년간 패션업계의 고성장이 부담으로 작용하고 있다"며 "저평가 상태라는 점에서 주가의 추가 하락 위험은 크지 않으나, 당분간 주가는 횡보 가능성이 크다"고 분석했다.다만 올해 점차 실적 개선세가 펼쳐질 것이라는 예상도 나왔다.서현정 하나증권 연구원은 "2분기를 저점으로 점진적으로 직전 분기 대비 실적 회복세가 예상된다"며 "주요 판매 채널인 백화점의 역성장 폭이 둔화하고 4분기에는 기저 효과에 의한 단기적 실적 모멘텀 회복도 기대할 수 있는 데다 소비심리도 반등하고 있다"고 설명했다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.08.08 08:49
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