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SOOP, 글로벌 플랫폼 확장 청사진 공개…AI 전면 도입

SOOP(옛 아프리카TV)이 글로벌 스트리밍 플랫폼 도약의 발판이 될 청사진을 공개했다.최영우 SOOP CSO(최고전략책임자)는 지난 28일 서울 상암 SOOP 콜로세움에서 열린 '2024 스트리머 대상'에서 '비욘드 코리아 넘버원'을 키워드로 한 2025년 로드맵을 발표했다.최 CSO는 올해를 돌아보며 "다양한 플랫폼의 스트리머들이 SOOP에 합류하면서 콘텐츠가 풍성해지고 재미있어졌다"며 "SOOP으로의 뉴브랜딩, 글로벌 진출 등의 다양한 변화가 이어졌다"고 말했다.그는 콘텐츠 지원 강화와 글로벌 플랫폼 확대 및 통합 서비스 제공, 커뮤니티·기능 개선, AI(인공지능) 콘텐츠 제작 강화 등을 골자로 하는 2025년 주요 계획을 소개했다.SOOP은 내년 스트리머들을 위한 다양한 지원책을 펼친다. 콘텐츠지원센터 예산을 2배 확대하고 글로벌 콘텐츠지원센터를 신설한다. 오리지널 콘텐츠 참여 기회를 넓히고 대형 캠페인도 진행한다.최 CSO는 "현재 국내 플랫폼과 글로벌 플랫폼으로 나뉘어 운영되고 있는 SOOP의 서비스를 장기적으로 통합해 글로벌 소통을 강화할 계획"이라며 "이를 위해 동시 송출 기능 간소화, 자동 번역 및 채팅 통역 지원, 글로벌 스트리밍 계정 연동 등 다양한 기술적 지원을 제공할 예정"이라고 말했다.유저들이 더 쉽게 콘텐츠를 소비·제작할 수 있도록 커뮤니티 기능도 고도화한다. 최 CSO는 "VOD 검색 기능 강화, 게임사와 연동한 드롭스 확대, 오픈 API(응용프로그램 인터페이스) 활용 기능 확대 등 방안을 마련할 계획"이라고 말했다.또 AI 기술로 스트리머와 유저 경험을 차별화한다. 최 CSO는 "내년에는 생성형 AI 라이브 영상 제작 기술인 'SAVVY', 유저를 위한 AI 영상 비서 'SOOPI', 다시보기 하이라이트 생성 AI 'SHARK', AI 스트리머 'SUMMA' 등이 도입될 예정"이라고 말했다.서수길 SOOP 대표가 AI 기술을 시연했다. 스트리머 '박틸다'와 함께 진행한 쇼케이스에서 AI가 스트리머의 춤 영상이나 리액션 영상, 광고 융합 콘텐츠 등을 생성하는 활용 사례를 선보였다.서 대표는 "SAVVY는 스트리머의 개성과 활동을 기반으로 AI가 독창적인 콘텐츠를 생성해 스트리머와 유저 모두에게 새로운 경험을 제공하는 기술"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.29 15:00
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'매년 2조 상납' 폭발한 K게임, 구글·애플에 반격 채비

구글과 애플 양대 앱마켓의 '수수료 폭탄'을 견디다 못한 국내 게임사들이 결국 들고일어났다. 중국산 게임의 침공과 모바일 시장 위축 등으로 가뜩이나 힘든 상황에서 수익의 30%를 떼가는 앱마켓 횡포에 회사 근간이 흔들린다는 이유에서다. 매년 2조원 이상을 상납하는 것으로 추정되는 게임사들이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 상대로 집단 손해배상 조정에 나섰다. 이번 기회로 국내 게임사들이 어느 정도의 피해 구제를 받을 수 있을지 이목이 쏠리고 있다.구글·애플 갑질에 단체 행동 나선 K게임26일 위더피플 법률사무소에 따르면 현재까지 45곳의 게임사가 집단 손해배상 조정에 참여했다.위더피플은 하우스펠드 LLP 로펌과 지난해 구글 인앱결제(자체결제) 건에 대해 4만8000여 개 미국 앱 사업자들을 대신해 손해배상 합의를 이끌어냈다.위더피플은 비밀 유지 의무와 향후 불이익 등을 고려해 참여 사업자들의 목록을 공개하지 않고 있다. 대형·중견 게임사도 이름을 올린 것으로 알려진 가운데 한 업체가 자발적으로 참여 사실을 밝혀 눈길을 끈다.올해 룽투코리아에서 사명을 바꾼 스타코링크는 집단 조정 참여 의사를 전했다며 합의에 이를 경우 140억원에 가까운 수수료를 돌려받을 것으로 내다봤다.스타코링크는 인기 만화 IP(지식재산권) 기반 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호'와 판타지 MMORPG '라임 오딧세이: 시크릿 월드' 등을 서비스하고 있다.이와 관련해 이영기 위더피플 변호사는 "용기 있는 행동"이라며 "위험을 무릅쓰고라도 지금의 상황이 잘못됐다는 것을 강조하는 사례"라고 말했다.한국모바일게임협회와 위더피플 등이 공개한 내용을 종합하면 구글과 애플은 국내 앱 업체에 정상 가격 대비 3~5배에 달하는 30%의 인앱결제 수수료를 책정해 2020년부터 2023년까지 최근 4년간 9조원 이상의 이득을 챙겼다.매년 2조원 이상을 양대 앱마켓에 수수료로 지급했다는 게 업계의 주장이다. 위더피플은 구글 내부 문서에 명시된 실제 적정 수수료인 4~6%를 기준으로 초과 집행된 비용을 돌려받겠다는 입장이다미국 연방법원은 지난해 12월 구글 플레이의 30% 인앱결제 수수료 부과가 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법 위반 행위라고 판단했다.법정 감정 전문가는 "구글이 자체 작성한 내부 문서를 보면 30% 인앱결제 수수료 부과는 실제 인앱결제 수수료 비용인 4~6%의 5배에 달하고, 만일 경쟁적 시장이었다면 구글이 부과 가능한 인앱결제 수수료는 10%에 불과해 약 3배에 달하는 과도한 독점 비용을 징수하고 있다"고 증언했다."수수료 낮추면 영업이익률 10% 개선"수수료율을 한 자릿수까지 내리지 않아도 개발사당 수백억원에서 수천억원의 출혈을 막을 수 있다는 분석도 나왔다.임희석 미래에셋증권 연구원은 유럽의 사례에 비춰 국내 게임사의 실적 개선 효과를 예측했다.애플은 올해 3월 유럽연합(EU)이 수수료가 비정상적으로 높다고 보고 디지털 시장법(DMA)에 근거해 강력한 규제를 추진하자 제3자 결제를 허용하고 수수료를 최대 17%로 낮춘 바 있다.임 연구원은 미국에서도 반독점법 위반 소송이 잇따르고 있어 유럽에서만 17%의 수수료를 받을 가능성이 적고 구글 역시 해당 정책을 따라갈 수밖에 없을 것으로 전망했다.위메이드의 경우 앱 수수료가 17%라고 가정하면 올해 지급 수수료 680억원을 절감했을 것으로 보인다. 내년 예상 실적을 기준으로 하면 760억원가량을 아낄 수 있게 된다.임 연구원은 "수수료 인하 시나리오가 현실화하면 강력한 수익성 개선이 뒤따를 것"이라며 "모바일 비중(약 79%)과 직접 퍼블리싱 비중이 높은 위메이드는 10% 수준의 영업이익률 개선 효과가 예상된다"고 말했다.위메이드 외에도 넷마블 3120억원, 엔씨소프트 1260억원, 크래프톤 710억원, 카카오게임즈 700억원, 시프트업 300억원의 영업이익 증가를 점쳤다. 구글·애플 앱마켓 수수료 이슈는 오늘내일 일이 아니다.지난 2021년 우리나라에서 세계 최초로 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'(전기통신사업법 개정안)이 통과됐고, 구글과 애플은 제3자 결제를 허용하면서 해당 경로의 수수료를 인앱결제 대비 4%포인트 낮췄다.하지만 26% 수수료 외 신용카드와 간편결제 수수료, PG(결제대행) 서비스 이용료에 전용 결제시스템 구축·운영 비용까지 더하면 인앱결제 수수료 30%를 부담하는 것과 큰 차이가 없어 꼼수 정책이라는 비판이 적지 않았다.황성익 한국모바일게임협회장은 "제3자 결제를 API(응용프로그램 인터페이스) 형태로 간편하게 붙일 수 있게끔 해야 하고 26% 수수료와 같은 편법도 제한해야 한다"고 말했다.국내 게임사들의 반발에 구글은 중소 개발사 중심의 지원 정책을 무시하면 안 된다고 맞받아쳤다.구글 관계자는 "구글 플레이의 서비스 수수료는 앱마켓 중 가장 낮은 수준이며, 부과 대상 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료를 내고 있다"고 말했다. 무료로 앱을 배포하는 개발자는 전체의 97%라고도 덧붙였다.연간 100만 달러(약 14억원) 이상의 수익을 올리는 업체에만 30%의 수수료를 부과한다는 설명이다.정부·국회 나서 게임사 보호해야이번 집단 조정이 성과를 내도 중장기적 관점에서 양대 앱마켓과 대등한 수준의 협상력을 갖추기 위해 정부 차원의 지원이 절실하다고 업계는 입을 모은다.한 게임사 관계자는 "국내 기업들이 앱마켓에 어려움을 호소해도 특정 국가만 수수료를 낮춰줄 수 없는 노릇이고 글로벌 스탠더드라고 하니 따를 수밖에 없는 입장"이라고 털어놨다.또 다른 게임사 관계자는 "업체 몇 군데가 힘을 모은다고 해도 건물주나 다름없는 앱마켓의 정책을 바꾸는 것은 사실상 불가능하다"고 말했다.이와 관련해 최수진 국민의힘 의원은 지난 9월 열린 토론회에서 "국내 앱 업체들의 정당한 권리 행사 보장을 위해 정부는 업계의 목소리를 들어야 하고, 국회는 입법적 대처로 '보이는 또는 보이지 않는 보복 행위'를 근절하는 구조적 시스템을 확충하는 노력을 해야 한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.27 07:00
e스포츠(게임)

30주년 넥슨, 던파로 '매출 7조' 시대 연다…'IP 퍼스트' 전략 전면에

올해 30주년을 맞은 넥슨이 게임 업계 불황을 딛고 홀로 승승장구한 것도 모자라 '매출 7조원' 시대를 열겠다는 포부를 드러냈다. 최근 중국에서 대박을 터뜨린 '던전앤파이터'(이하 던파)를 시작으로 '메이플스토리', 'FC' 등 효자 IP(지식재산권)의 세계관을 넓혀 중장기 성장 동력을 확보하겠다는 전략이다. 여기에 만족하지 않고 차세대 IP와 새로운 장르까지 공략해 또 다른 도약의 발판을 마련한다는 계획이다. '던파' 대박으로 IP 효과 확인4일 업계에 따르면 넥슨코리아의 모기업인 넥슨(일본 법인)의 이정헌 대표는 지난 3일 일본 도쿄에서 개최한 설명회에서 오는 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원), 영업이익 2500억엔(약 2조3000억원)을 달성하겠다고 밝혔다.이 대표는 "지난 30년간 고도화된 라이브 운영 역량을 바탕으로 꾸준한 성장을 이뤄올 수 있었다"며 "IP 성장 전략으로 글로벌 시장에서 더 많은 유저들에게 넥슨만의 색다르고 즐거운 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.넥슨은 국내 주요 게임사들의 부진이 무색할 정도의 성장세를 이어가고 있다. 과거 3N(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 국내 게임 생태계를 이끌었다면 최근에는 NK(넥슨·크래프톤)가 새로운 트렌드로 부상하고 있다.올해 2분기 넥슨은 매출과 영업이익이 전년 동기와 비교해 각각 30%, 64% 증가하며 역대 2분기 최고 기록을 썼다. 비용 효율화로 가까스로 적자를 면한 맏형 엔씨소프트와 이제 막 흑자로 돌아선 넷마블과 대비된다. 특히 넥슨은 던파라는 장수 IP의 효과를 톡톡히 봤다.지난 5월 중국에 '던파 모바일'을 선보였는데, 올해 1분기 24억6600만엔(약 227억7000만원)에 불과했던 넥슨의 현지 모바일 게임 매출이 2분기 441억8600만엔(약 4080억원)으로 18배가량 뛰었다.중국에서 넥슨 모바일 게임 매출은 PC 게임의 10% 수준에 그쳤었는데 단숨에 전체의 80%에 가까운 비중을 차지하며 IP의 위력을 실감케 했다.넥슨 관계자는 던파 IP 인기 비결을 묻자 "아케이드 게임의 손맛을 느낄 수 있으며 고사양을 요구하는 3D 그래픽 기반의 게임과 달리 낮은 사양에서도 즐길 수 있는 점이 흥행 요소 중 하나로 작용한 것으로 보인다"고 말했다.3년간 던파 IP 신작 3종 론칭이정헌 넥슨 대표는 'IP 성장 전략'을 전면에 내세웠다. 블록버스터급 IP를 더 크고 오랫동안 키우는 종적 성장과 차세대 블록버스터 IP를 발굴·육성하는 횡적 성장으로 나눴다.당장 던파 IP의 다음 주자인 '퍼스트 버서커: 카잔'이 내년 상반기 출격을 준비하고 있다.던파 IP 기반의 하드코어 액션 RPG로, 지난달 독일에서 열린 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'에 체험존을 마련했더니 서너 시간에 달하는 대기열이 생겨 눈길을 끌었다.넥슨은 향후 3년간 액션성을 살린 3D 액션 RPG '오버킬', 원작을 재해석한 오픈월드 기반 '프로젝트 DW' 등 총 3종의 던파 IP 기반의 신작 론칭을 준비하고 있다.이 외에도 넥슨은 블록체인으로 영역을 확장하는 메이플스토리와 국내 실적을 견인하는 FC 프랜차이즈의 종적 성장을 추진한다.아시아와 서구권에서 두터운 마니아층을 보유한 '마비노기 영웅전'의 경우 최신 엔진으로 단장한 '빈딕투스: 디파잉 페이트'로 신규·이탈 유저들에게 어필할 계획이다. 넥슨은 전통 IP의 흥행에 안주하지 않고 가보지 않은 길을 개척하는 작업에도 일찌감치 착수했다.지난 7월 출시한 루트슈터(RPG·슈팅 접목) '퍼스트 디센던트'가 대표적이다. 출시 직후 게임 플랫폼 스팀에서 최다 플레이 5위, 글로벌 매출 1위를 찍은 바 있다.내년 론칭이 기대되는 PvPvE(유저·환경 동시 대립) 서바이벌 슈팅 게임 '아크 레이더스' 등 대형 신작들이 가세하면 넥슨의 IP 포트폴리오는 더욱 견고해질 전망이다.해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 역시 국내 싱글 패키지 게임 최초로 누적 판매 400만장을 돌파하고, 6개의 게임 어워드를 휩쓰는 등 넥슨의 신규 IP로 자리매김하고 있다.이정헌 대표는 "성공 확률이 높은 포트폴리오 비중을 늘리고, 여기서 벌어들인 수익을 신규 IP 창출에 균형 있게 투자하면서 전체 기업의 규모를 영속적으로 늘리는 방향의 전략을 세우고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.05 07:00
IT

넥슨 '카잔', 펄어비스 '붉은사막', 크래프톤 '인조이'...게임스컴 어워드 후보 선정

국내 게임사들이 북미·유럽권 최대 규모의 종합 게임 전시회 게임스컴 2024에 출격한다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 하이브IM 등 국내 대형 게임사는 오는 21일(현지시각) 개막하는 게임스컴에 B2C(기업-소비자 거래) 및 B2B(기업간거래) 부스를 내고 신작 게임을 관람객과 업계 관계자들에 시연한다.국내 게임업계의 게임스컴 참가는 올해가 역대 최대 규모다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사는 하이브IM이 유일했다.넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'으로 게임스컴에 참가, 국내외를 통틀어 처음으로 일반 관람객에 게임을 시연한다. 또 이날 저녁 열리는 전야제 행사 오프닝 나이트 라이브(ONL)에 신규 트레일러를 출품하고 '카잔' 관련 정보를 출품한다.크래프톤도 ONL에서 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이(inZOI)' 정보 공개를 시작으로 21일부터 단독 부스를 통해 해외 이용자를 대상으로 게임을 시연한다. 아울러 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드'를 소재로 한 체험 공간도 현장에 마련했다.펄어비스는 지난해 ONL에 출품해 화제가 됐던 차기작 '붉은사막'을 올해 게임스컴에서 최초로 일반 대중에 선보인다. 펄어비스는 올해 게임스컴에서 그간 베일에 싸여 있던 '붉은사막'의 실제 플레이 모습을 비롯해 구체적인 정보를 공개할 예정이다.카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오도 게임스컴에 B2C·B2B 부스를 내고 로스트 아이돌론스: 위선의 마녀, 섹션13, 갓 세이브 버밍엄 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다.한국콘텐츠진흥원 역시 지난해에 이어 올해도 한국공동관을 운영, 국내 우수 중소 게임사 및 신기술 기업 총 13개 사의 글로벌 시장 진출을 돕는다.독일 게임산업협회가 매년 독일 쾰른에서 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼 E3가 지난해 폐지를 선언하면서 전 세계 유수 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 오는 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다. 출품된 게임 중 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 '게임스컴 어워드' 시상식은 23일 열린다.한국산 게임 중에서는 펄어비스의 '붉은사막'이 '최고의 시각 효과' 및 '가장 웅장한(most epic) 게임' 등 2개 부문 후보에 올랐고, '인조이'와 '카잔'도 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다.주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가, 작년 63개국 1220개 사를 뛰어넘었다고 밝혔다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.08.20 10:00
산업

BGF리테일 2분기 영업이익 762억원…전년比 2% 감소

편의점 CU를 운영하는 BGF리테일은 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 762억원으로 지난해 같은 기간보다 2.4% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 1일 공시했다.매출은 2조2029억원으로 5.0% 늘었으나 순이익은 585억원으로 1.7% 줄었다.상반기 히트작인 생레몬하이볼을 통한 주류 매출 증대와 대형 식품사, 제약사, 게임사 등과 협업을 지속한 것이 긍정적인 효과를 보였지만, 점포 수 증가로 인한 판매관리 비용 증가 등이 영업이익에 악재로 작용했다. CU 점포 수는 지난 4월 말 1만8000개를 넘어섰다.5∼6월 연휴 및 주말에 지속된 우천 등 비우호적인 기상환경도 실적에 영향을 미쳤다.BGF리테일 관계자는 "3분기는 업계 내 매출 최대 성수기로 간편식과 디저트, 주류 등 여러 카테고리에서 수요 증가가 예상된다"며 "차별화 상품 확대를 통해 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망된다"고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.08.01 15:26
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
산업

시프트업, 일반 청약 증거금 18조 넘어 “대형 게임사 2~3배”

내주 상장을 앞두고 있는 게임사 시프트업의 일반투자자 청약에 18조5000억원이 몰렸다. 시프트업은 2일과 3일 이틀간 일반투자자 대상 청약을 진행한 결과 경쟁률 341.24대 1을 기록했다고 3일 밝혔다.이번 일반 청약은 총 공모주식 수 725만주 가운데 25%(181만2500주)를 대상으로 실시됐다. 총 69만3283건이 접수됐으며, 신청 물량은 6억1850만240주로 집계됐다. 이에 따른 증거금은 18조5550억720만원이 몰렸다.경쟁률은 올해 상반기 기업공개(IPO) 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(225.8대 1)을 뛰어넘었으나, 증거금 규모(25조원)는 적었다. 회사 측은 “코스피에 상장한 대형 게임회사가 IPO 시 모집한 일반 청약 증거금보다 2~3배 이상 높은 수치”라고 자평했다. 시프트업은 앞서 기관투자자 수요예측을 통해 공모가를 희망 범위 상단인 6만원으로 정했다. 공모가 기준 시가총액은 3조4815억여원으로, 코스피 상장 게임사 중 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이은 4위 규모다.시프트업의 상장일은 오는 11일로 예정됐다.시프트업은 이번 IPO를 통해 총 4350억원의 공모자금을 조달하게 됐으며, 이를 IP(지적재산권) 확대 및 게임 개발 인프라 강화 등에 사용한다는 계획이다. ‘승리의 여신: 니케’(이하 ‘니케’)와 ‘스텔라 블레이드’ 등 기존 IP 강화와 함께 ‘프로젝트 위치스’ 개발 자원으로 투입할 예정이다.시프트업 김형태 대표이사는 “시프트업의 IPO 일정에 많은 관심 가져주시고, 청약에 적극 참여해주신 모든 투자자 여러분께 감사의 말씀 전한다”며 “시프트업의 ‘의도된 성공’을 계속 이어나가기 위해 대표작인 ‘니케’와 ‘스텔라 블레이드’의 IP 밸류를 강화하고, 차기작도 시장에 안착시키며 지속 성장하겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.03 18:35
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 해외서 들썩 ‘퍼스트 디센던트’…넥슨의 ‘글로벌 비상’ 신무기

게임사 넥슨이 글로벌 게임개발사로서의 입지를 다질 행보에 나선다. 내달 초 글로벌 기대작 ‘퍼스트 디센던트’를 선보인다. 최근 해외에서 의미있는 성과를 내고 있지만 결정적 한방이 아쉬웠던 넥슨은 출시 전부터 관심이 뜨거운 ‘퍼스트 디센던트’를 앞세워 개발력까지 갖춘 세계 탑티어 게임개발사의 명성을 얻겠다는 계획이다. 특히 ‘흥행 보증수표’ 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 신작 프로젝트를 총괄한 이후 첫 작품이어서 기대감이 커지고 있다. 글로벌 관심 후끈 ‘퍼스트 디센던트’ 내달 출격 25일 업계에 따르면 넥슨은 올여름 글로벌 기대작인 ‘퍼스트 디센던트’를 오는 7월 2일 정식 출시한다. 퍼스트 디센던트는 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈가 190여명의 개발자를 투입해 5년간 만든 대형 신작이자 해외에서 핫한 장르인 루트슈터 게임이다. 국내에서는 생소한 게임 장르인 루트슈터 게임은 아이템을 획득해 캐릭터를 육성하는 ‘루트’와 적을 쏘아 쓰러뜨리는 ‘슈터’가 합쳐진 것. ‘데스티니 가디언즈’(2018년), ‘워프레임’(2013년)가 대표적인 작품인데, 아직도 해당 장르에서 1, 2위를 달리고 있다. 글로벌 게임 플랫폼인 스팀의 전체 인기 순위에서도 25일 현재 각각 9위, 27위를 기록하며 장기 흥행하고 있다. PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원하는 퍼스트 디센던트는 ‘계승자(캐릭터)’들과 적대 세력 ‘벌거스’의 대결을 그리고 있다. 언리얼 엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투가 강점이다. 특히 액션성의 재미를 강화한 협동 슈팅과 지속 가능한 RPG(역할수행게임) 플레이를 결합해 차세대 루트슈터 게임을 지향하고 있다. 출시 전부터 유저의 반응이 뜨겁다. 지난 7일 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘서머 게임 페스트 2024’ 라이브 쇼케이스에서 선보인 신규 트레일러 영상은 유튜브 공개 10일 만에 조회수 450만건을 넘었고 댓글도 1400개 이상 달렸다. 함께 공개된 게임플레이 미리보기 영상은 현재 조회수 145만건, 댓글 520개를 각각 넘어섰다. 이용자들은 이번 영상에 큰 호응을 보냈다. “최근에 봤던 게임 예고편 중 최고다” “영상미와 음악이 뛰어나 한 편의 영화를 본 것 같다” “루트슈터 신작에 목말라 있는 유저들에게 아주 시원한 단비가 될 것 같다” 등 이전 한국 게임 예고 영상에서는 보기 드문 극찬이 쏟아졌다. 넥슨 관계자는 “화려한 비주얼과 슈팅액션 등으로 글로벌 이용자들 사이에서 차세대 루트슈터라는 평가가 나올 정도로 퍼스트 디센던트에 대한 시장의 기대감이 큰 것으로 안다”며 “현재 스팀 위시리스트 5위를 유지하며 글로벌 기대작으로 입지를 공고히 하고 있다”고 말했다. 탄력받는 글로벌 비상, 4조 시대도 청신호 퍼스트 디센던트가 출시 전부터 해외 유저들로부터 뜨거운 관심을 받으면서 흥행 가능성에 무게가 실리고 있다. 여기에 흥행 보증수표로 통하는 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 프로젝트 개발을 총괄하는 빅게임본부장을 맡은 이후 첫 글로벌 출시작이라는 점도 기대감을 키우고 있다. 박용현 대표는 ‘히트’ ‘오버히트’ ‘V4’ ‘블루 아카이브’ 등 다수의 모바일 게임을 성공시켰다. 이번 퍼스트 디센던트도 흥행작에 추가하면 모바일을 넘어 콘솔 게임까지 잘 만드는 ‘개발명장’에 이름을 올리게 된다. 넥슨은 퍼스트 디센던트가 성공하면 ‘글로벌 탑티어 게임개발사’로의 비상에 더욱 속도를 낼 것으로 보인다. 넥슨은 일본에 지주사가 상장돼 있는 글로벌 게임사이지만 매출 비중을 보면 한국이 여전히 가장 높다. 넥슨의 올해 1분기 지역별 매출 비중은 한국이 53%로 가장 높았으며, 이어 중국 27%, 북미·유럽 9%, 일본 3% 순이다. 넥슨은 진정한 글로벌 탑티어 게임개발사로 거듭나기 위해 끊임없이 세계 시장의 문을 두드리고 있는데, 최근 성과를 내고 있다. 넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 지난해 12월 선보인 1인칭 팀 대전 슈팅게임 ‘더 파이널스’가 서구권에서 흥행에 성공했다. 스팀에서 최고 동시접속자 24만명, 최다 플레이 게임 4위를 기록했다. 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 작년 6월말 내놓은 패키지게임 ‘데이브 더 다이버’도 출시 1일 만에 스팀의 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 올랐고, 올 1월에는 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 더 파이널스와 데이브 더 다이버의 인기에 힘입어 올해 1분기 북미·유럽 매출이 전년 동기보다 92%나 상승했다.넥슨 관계자는 “슈팅 게임을 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있도록 크로스플레이를 지원하는 것은 결코 쉬지 않다”며 “그런데 이게 가능한 퍼스트 디센던트가 성과를 낸다면 넥슨이 개발력까지 겸비한 글로벌 게임개발사로서의 위상을 한층 높일 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 퍼스트 디센던트의 성공은 넥슨의 연간 매출 4조원 돌파에도 청신호를 켜게 할 것으로 기대된다. 넥슨은 지난해 3조9603억원의 매출을 기록했다. 지난달 중순 중국 공략에 나선 ‘던전앤파이터 모바일’이 인기가도를 달리고 있고, 퍼스트 디센던트와 함께 ‘아크 레이더스’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 등 또 다른 기대작들도 올해 출시할 예정이어서 넥슨이 4조원 시대를 활짝 열 가능성이 어느 때보다 높다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.26 06:00
IT

[K게임 포럼] 중소 게임업체 대표들 "지속성 있는 재정 지원 절실"

중소 게임개발사 대표들이 정부의 지속성 있는 게임정책을 요구했다. 부산에 둥지를 틀고 있는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 '2024 K게임 포럼'에서 어려운 중소 게임개발사들의 환경과 관련해 목소리를 높였다. 이들은 “2023년부터 게임산업의 성장 추세선이 꺾였고, 중국의 공세가 거센 상황”이라며 현주소를 설명했다. 최경욱 대표는 “지하철을 타면 예전에는 게임을 하고 있는 사람이 많았는데 이제 대부분이 숏츠 등을 보고 있다”며 “이처럼 휘발적인 콘텐츠를 더 선호하고 있어 다운로드를 받고 로딩 시간이 걸리는 게임의 환경적 요소를 극복하기 어렵다”고 진단했다. 이창윤 대표도 “유저의 시간을 점유해야만 게임 개발이 이뤄지는데 짧은 시간을 소비하는 플랫폼으로 유저들이 이동하고 있다”며 플랫폼 전환의 가속화를 우려했다. 유튜브 등 타 플랫폼, 중국 게임사와의 경쟁에서 살아남기 위해 현실적인 정책 지원이 필요하다고 한 목소리를 냈다. 이 대표는 “중국과 비교하면 자금력에서 뚜렷한 차이가 있다. 인기를 얻고 있는 중국 게임 '버섯커 키우기'의 경우 매출의 60% 이상이 한국에서 나온다고 들었는데 한국의 마케팅 비용만 200억원에 이를 정도로 막대한 자금으로 공격적인 마케팅을 하고 있다”고 설명했다. 지난 5월 정부가 5개년 게임산업진흥 종합계획을 발표했지만 중소 게임개발사들은 실질적인 지원책을 피부로 느끼지 못하고 있다. 이에 재정적인 지원이 우선적으로 뒷받침돼야 한다는 입장이다. 이 대표는 “지역 기반의 개발 업체들 경우 재정적인 부분이 가장 절실하다. 재정 정책은 인력 구성과도 연결된다”며 “지원 규모가 체감될 정도로 조금씩 줄어들고 있는데 소규모 개발사 입장에서는 인력과도 직결되기 때문에 지속적인 지원이 가장 중요하다”고 강조했다. 정책 지원금 배분에 대해서 의문을 드러내기도 했다. 최 대표는 “정책적 지원 규모가 수백억원이라고 하지만 현업에서는 그 돈들이 다 어디에 쓰이는지 모르는 상황”이라며 “현실적인 정책 지원금을 통해 청년들이 창업을 꿈꿀 수 있는 환경이 마련돼야 한다”고 꼬집었다. 중소 게임개발사들은 모바일과 PC, 콘솔을 동시에 지원하는 크로스 플랫폼 구현에 대한 현실적인 지원책을 요구했다. 최 대표는 “게임사들은 게임 본질에 집중하는 게 중요하다. 대신 기술적으로 플랫폼을 바꾸는 컨버팅(전환) 사업의 지원이 필요하다”며 “기술적인 컨설팅을 통해 전문가의 도움을 받게 된다면 크로스 플랫폼 구현에 좀 더 도전할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 취업이나 창업을 준비하는 청년들을 위한 조언도 아끼지 않았다. 이 대표는 “지역 기반이라고 해서 안 좋게 볼 필요는 없다”며 “대형 게임사에서 부분적인 작은 역할을 할 것인지, 중소 개발사에서 굵직한 역할을 할 것인지는 각자가 고민을 해봤으면 좋겠다”며 “실력을 키운 뒤 대형 개발사로 옮기면 더 고도화될 수 있을 것”이라고 조언했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
IT

[K게임 포럼] 공정위 "게임 이용자 보호 의무, 해외 게임사도 예외 아냐"

"게임산업 육성에 있어 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 이용자 보호입니다."이강수 공정거래위원회(이하 공정위) 소비자거래정책과장은 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 "공정위는 소비자 보호를 위해 게임 분야에 대한 법 집행을 꾸준히 실시해 왔고, 앞으로도 그럴 것"이라며 이같이 말했다. 이강수 과장은 공정위에서 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 규제와 관련한 정책을 담당하고 있다. 앞서 지난 3월 ‘확률형 아이템의 정보 공개 의무화’(게임산업법 일부개정안)가 시행돼 게임사들은 아이템 당첨 확률을 의무적으로 공개해야 한다. 이 과장에 따르면 개정안은 그간 발생한 게임사와 이용자 간 정보 불균형을 해소하기 위해 마련됐다. 돈을 내고 물건을 구매하는 소비자에게 보다 정확한 정보를 전달해야 한다는 취지다.이를 근거로 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)는 확률형 아이템 조사단을 구성하고 상시 모니터링을 하는 중이다. 지금껏 국내 48건, 국외 102건 등 총 150건의 위반 사항을 적발했으며, 이 중 54건은 시정 조치했다.공정위도 확률형 아이템 조작과 관련해 게임사에 대해 직권조사를 진행 중이다. 현재 크래프톤·엔씨소프트·컴투스·그라비티·위메이드 등 대형 게임사가 조사 대상에 올라있다.단, 공정위는 게임 이용자를 기만하는 행위가 있다고 판단하면 '전자상거래법'에 따라 과징금도 처분하고 있다. 지난 1월 공정위는 넥슨에 대해 '메이플스토리' 내 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 소비자에게 불리하게 바꾸고도 알리지 않거나 거짓으로 알렸다는 이유로 과징금 116억원을 부과한 바 있다.이를 두고 게임사들은 게임위와 공정위의 '이중 규제'에 시달리고 있다며 힘들어하는 분위기다. 이에 대해 이 과장은 "현재 조사가 진행 중인 건들은 지난 3월 게임산업법 개정 이전에 발생한 확률형 아이템 관련 소비자 기만행위에 대한 조사일 뿐"이라며 "이번 조사는 규제가 아니라 이용자 보호 조치로 이중 규제와는 거리가 있다"고 일축했다.이와 별도로 현행 게임산업법은 외산 게임을 대상으로는 법을 강제할 수 없어 일부 국내 기업들은 '역차별'을 호소하고 있다. 이렇게 국내 게임사들이 위축된 틈을 타 중국산 게임이 약진하자 중국에 시장 주도권을 뺏길 수 있다는 우려도 나온다.이 과장은 "게임 이용자 보호 의무에 해외 게임사도 예외는 아니다"며 "해외 게임사가 국내에서 서비스할 때 이에 대한 책임을 물을 수 있도록 국내에 대리인을 지정하는 '국내대리인 제도'를 조속히 도입할 계획"이라고 강조했다.그러면서 "유관 기관과의 협업을 통해 전자상거래법 또한 개정해 확률 표기 미비 문제는 물론 단기간 과금을 유도한 후 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀(먹고 도망가는 행위를 일컫는 은어)' 운영 또한 방지할 것"이라고 덧붙였다.아울러 공정위는 전자상거래법상 '동의의결제'를 도입해 국내 업체들의 법률상 불확실성을 해소하고 과징금을 면제받을 수 있도록 조치할 방침이다. 동의의결제는 피해를 호소하는 이용자들이 동의할 만한 시정 방안을 사업자가 제시할 경우, 공정위가 이를 승인하고 실제 시정이 되는지 모니터링까지 하는 제도다.이 과장은 "동의의결제 도입을 통해 게임 사업자는 소송 사전 대응에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있고, 기업 이미지와 평판 훼손도 방지할 수도 있다"며 "특히 게임 이용자들은 소송 제기 없이 피해 구제를 받을 수 있어 일석이조의 효과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.그는 이어 "집단분쟁조정 등을 통해 게임 분야의 건전한 거래질서를 확립하도록 지원할 것"이라며 "공정위는 확률형 아이템에 대한 소비자들의 실질적인 피해를 구제하는데 최선의 노력을 다할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "게임산업이 오래가기 위해서는 회사와 이용자가 서로 신뢰하는 환경이 조성되어야 한다"며 "정부와 게임사 관계가 있듯이, 게임사가 유저와의 관계를 신경 쓰고 소통해 바람직한 산업으로 육성하길 기대한다"고 덧붙였다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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