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넷마블의 코웨이 '심폐소생술' 성공적…주주 달래기 과제

국내 가전 렌털 1위 코웨이가 넷마블 편입 효과로 업계 불황을 뚫고 고공행진하고 있다. 당초 게임사가 렌털 사업에 뛰어든 것을 두고 물음표가 붙기도 했지만, 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 과감한 투자 전략이 빛을 발했다. 회사가 안정 궤도에 진입한 만큼 그간 다이어트를 견뎌온 주주 달래기는 과제로 남을 전망이다.'방준혁 매직' 코웨이 실적 신기록21일 증권가에 따르면 코웨이는 2023년에 이어 2024년에도 실적 신기록 달성이 유력하다. 연간 매출 4조원 고지를 넘을 것으로 기대된다.한화투자증권은 코웨이의 지난해 연간 매출이 전년 대비 8.3% 증가한 4조2969억원을 찍을 것으로 내다봤다. 영업이익은 8088억원으로 두 자릿수(10.6%) 성장이 예상된다.국내 정수기 시장에서 40%대의 압도적 점유율로 1위를 지키고 있는 코웨이는 해외를 포함해 렌털 계정 수가 1000만을 돌파했다.2007년 진출한 말레이시아에서는 한국형 렌털·관리 서비스를 안착시켜 1조원대의 매출을 올리고 있으며 영업이익률은 16~17%대에 달한다.이렇게 승승장구하는 코웨이도 역경의 시기를 거쳤다. 웅진그룹의 핵심 자회사였던 코웨이는 지주사가 무리한 기업 인수로 법정관리(기업회생절차)에 들어가는 과정에서 2013년 사모펀드 MBK파트너스에 매각됐다.이어 2018년 웅진그룹이 다시 코웨이를 품었지만 태양광 사업을 전개하는 웅진에너지의 재무구조 악화와 지주사의 신용등급 하락 등 여파로 최대주주 자리를 넷마블에 넘겨줬다.넷마블과 코웨이의 만남은 업계에 신선한 충격으로 다가왔다. 코웨이의 가전 구독 사업 노하우에 AI(인공지능), 빅데이터 기술을 결합해 글로벌 스마트홈 경쟁력을 갖추겠다는 게 넷마블의 청사진이었다.매각 불확실성 해소와 넷마블의 풍부한 자본력을 바탕으로 한 구조조정 최소화가 코웨이 입장에서는 반가운 소식이었지만, 넷마블 유저가 스마트홈 고객으로 전환될지는 미지수라는 우려가 공존했다. 방준혁 의장은 이런 걱정 섞인 시선을 털어내고 곧장 신시장 개척에 팔을 걷어붙였다. 투자금 회수에 집중한 MBK의 고배당 정책을 탈피해 제품·서비스 R&D(연구·개발)에 재원을 쏟았다.MBK 시절 평균 91%였던 코웨이의 주주환원율을 편입 직후 20% 내외로 축소했다. R&D 비용은 2022년과 2023년 535억원, 531억원으로 각각 매출의 1.39%, 1.34%를 기록했다. 지난해에도 비슷한 수준을 유지했을 것으로 보인다.방 의장의 야심작은 2022년 12월 론칭한 슬립·힐링 케어 브랜드 '비렉스'다. 정수기와 비데에서 스마트 매트리스, 페블체어, 안마베드 등으로 상품 카테고리를 공격적으로 확대했다.비렉스 제품군의 렌털 판매 호조로 코웨이의 지난해 3분기 국내 렌털 판매량은 전년 동기 대비 20.6%나 뛰었다. 이에 2개 분기 연속 두 자릿수 성장을 과시했다.이처럼 프리미엄 브랜드 성과에 더해 말레이시아를 비롯한 미국과 태국 등 해외 법인도 몸집을 키우면서, 코웨이는 올해 연간 매출이 4조원 중후반대로 또다시 실적 신기록을 쓸 것으로 관측된다.방준혁 의장은 이달 초 코웨이 시무식에 참석해 "2020년 넷마블이 코웨이를 인수한 후 '뉴 코웨이' 전략의 일환으로 혁신 제품 개발, 비렉스 등으로의 신사업 확장, 대고객 서비스 만족도 극대화, 글로벌 시장 경쟁력 강화 등 혁신적 시도로 의미 있는 성과를 거뒀다"며 "올해는 이런 기조와 방향성에 스피드를 더욱 가속화해 성장세를 이어가 달라"고 당부했다. 주주환원정책 내놨지만 불만 여전탄탄한 수익 기반을 다진 코웨이는 기다림에 지친 투자자들에게 화답했다.현금 배당과 자사주 전량 소각으로 주주환원율을 20%에서 40%로 두 배 이상 늘린다고 지난 6일 공시했다. 주주환원율 수준은 오는 2027년까지 3년간 동일하게 적용하기로 했다.코웨이는 넷마블 편입 전 잉여현금흐름을 초과하는 수준의 주주환원정책을 시행해 재무 건전성이 악화됐고, 이로 인해 핵심 사업과 미래 성장 동력에 대한 투자가 부족했다는 설명이다.코웨이의 이같은 결단에도 주주환원정책이 기대에 미치지 못한다는 일부 투자자들의 아쉬움에 직면했다.코웨이 지분 2.843%를 보유한 행동주의펀드 얼라인파트너스의 이창환 대표는 최근 발송한 주주서한에서 "MBK 시절 코웨이는 주주환원을 적극적으로 하고 높은 ROE(자기자본수익률)를 유지하면서도 매출과 이익의 견실한 성장도 함께 달성해 시장의 높은 평가를 받고 밸류에이션도 지금보다 훨씬 높았다"고 강조했다.코웨이 저평가의 핵심 원인은 넷마블 지분 인수 직후 이뤄진 주주환원의 급격한 감축이며, 이로 인해 자본이 내부에서 지나치게 유보돼 ROE가 하락하고 회사 가치가 크게 떨어졌다는 주장이다.코웨이와 넷마블 주주 간 이해 충돌의 여지도 있어 이사회를 독립적으로 개편할 것을 요구하기도 했다. 얼라인은 주주서한 답변일을 다음 달 3일로 못 박았다.이 소식이 전해지고 코웨이 주가는 4거래일 연속 강세를 보이다 지난 17일 8만원에 마감, 52주 신고가를 경신하기도 했다.코웨이는 신중하게 시장 상황을 예의주시하고 있다. 회사 관계자는 "주주 가치 극대화를 목표로 밸류업(기업가치 제고) 계획을 다각도로 수립하고 있고 곧 공개할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.22 07:00
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NHN 기대작 '다키스트 데이즈', 글로벌 테스트 2월 25일 진행

NHN은 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'가 2월 25일 전 세계 이용자를 대상으로 PC와 모바일에서 글로벌 테스트를 진행한다고 17일 밝혔다.'다키스트 데이즈'는 NHN이 개발 중인 오픈월드 기반의 슈팅 RPG다. 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아남은 생존자들로 각양각색의 인간 군상을 다양한 방식으로 표현했다.글로벌 테스트는 3월 4일까지 전 세계 이용자들을 대상으로 규모 제한 없이 실시한다.PC 버전의 경우, 글로벌 게임 플랫폼 스팀의 '스팀 넥스트 페스트'에서 만나볼 수 있다. 스팀 넥스트 페스트는 스팀이 실시하는 게임 체험 행사로, 출시 전 시장 반응을 최종 점검한다.'다키스트 데이즈'는 앞서 수집한 국내 이용자들의 피드백을 바탕으로 개선 사항을 적용했다.조작감과 편의성을 개선하기 위해 UI·UX(이용자 인터페이스·경험)를 수정하고 게임 패드 정식 지원을 위한 컨트롤러 연동 작업을 마쳤다.또 반복되는 형태의 퀘스트 라인을 대거 개편하고 스토리의 개연성과 몰입도를 높였다. 가이드와 이용자 간 상호작용 기능도 보완했다.NHN은 글로벌 테스트 소식을 알리는 브랜드 사이트를 오픈했다. 자세한 테스트 일정과 뉴스레터, 이벤트, 미니게임 등을 확인할 수 있다.김상호 NHN 게임사업본부장은 "'다키스트 데이즈'의 강점으로 평가되는 주요 콘텐츠는 고도화하고 부족했던 부분들은 과감하게 개선했기 때문에 이용자들의 긍정적인 반응을 자신한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.17 16:27
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K게임에 빠진 엔비디아…사람 같은 캐릭터 만든다

미국 글로벌 인공지능(AI) 반도체 업체 엔비디아가 지난 10일(현지시간) 막을 내린 세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2025’을 기점으로 국내 게임사들과 잇달아 손을 잡아 눈길을 끌고 있다.12일 업계에 따르면 엔비디아는 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2025’에서 크래프톤과 함께 게임에 특화된 AI 기술 ‘CPC’(상호작용 캐릭터)를 선보였다.이번 협업은 글로벌 인기 게임 ‘플레이어언노운 배틀그라운드’(PUBG·이하 펍지) 등 독창적인 게임 개발 역량과 차별화된 AI 기술을 갖춘 크래프톤과 글로벌 AI 반도체 선두 기업인 엔비디아가 각자의 강점을 결합해 성사됐다.CPC는 엔비디아 ‘에이스’ 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(SLM)을 기반으로, 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터다. 기존 비플레이캐릭터(NPC)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며, 사람처럼 상황을 인식하고 유연하게 대응하는 것이 특징이다. 크래프톤은 ‘펍지’ 지식재산권(IP) 프랜차이즈와 ‘인조이’를 비롯한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용하고, 이용자 경험의 변화를 이끌 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “‘CES 2025’는 크래프톤과 엔비디아가 공동 개발한 AI 기술을 선보이며, 게임 산업의 방향성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “앞으로도 엔비디아와의 긴밀한 협업을 통해 CPC를 비롯한 AI 기반의 차별화된 기술로 이용자 경험을 확장하고, 글로벌 게임 산업의 새로운 미래를 열어가겠다”고 말했다.케이타 이이다 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장은 “AI는 게임 개발 및 플레이 방식을 변화시키고 있다”며 “엔비디아 에이스와 같은 혁신적인 AI 기술을 크래프톤의 다양한 라이브 게임에 도입함으로써 새로운 독창적 경험을 제공하는 CPC를 구현할 것”이라고 전했다. 엔비디아는 위메이드의 자회사 위메이드넥스트의 신작 ‘미르5’에 등장하는 보스 몬스터도 AI로 개발한다. ‘미르5’는 위메이드의 핵심 IP인 ‘미르의 전설2’를 활용한 개인용 컴퓨터(PC) 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.엔비디아는 위메이드넥스트와 머신 러닝(기계 학습)과 SLM이 적용된 AI 모델을 파인튜닝해 ‘미르5’의 보스 몬스터 ‘아스테리온’을 개발 중이다. 파인튜닝은 AI 모델을 특정 목적에 맞게 재훈련해 성능을 향상하는 작업이다. 원하는 분야에 특화된 맞춤형 AI 모델을 만들 수 있다.게임 속 캐릭터 아스테리온은 머신 러닝을 통해 이용자의 행동 패턴을 학습한다. 전투를 거듭할수록 더 정교하고 진화한 공격을 선보인다. 따라서 이용자들은 매번 새로운 전략을 세워 아스테리온에 도전해야 한다.박정수 위메이드넥스트 대표는 “항상 새로운 전술을 요구하는 ‘미르5’의 AI 보스는 게임 역사의 중요한 이정표가 될 것으로 생각된다”며 “이 기술이 게임을 어떻게 변화시킬지 기대된다”고 말했다.게임 업계의 한 관계자는 “사실 그동안 대다수의 게임사들이 이미 기초 제작 단계에서 생성형 AI를 활용해왔다”며 “위메이드와 크래프톤의 사례에서 볼 수 있듯이, AI 중요성이 커지면서 엔비디아가 게임 산업에 미치는 영향력도 더욱 커질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.13 07:00
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
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‘하이브 20주년’ 이재상 CEO “향후 10년, 대도약의 시기 될 것” [전문]

이재상 하이브 최고경영자(CEO)가 회사 창립 20주년을 기념해 지역별 현지화 사업 강화 및 멀티레이블 시스템 고도화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.이재상 CEO는 6일 신년사를 통해 “지난 20년은 K팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것”이라고 20주년을 맞은 올해의 특별한 의미를 전했다.이 CEO는 “앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K팝을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 지식재산권(IP) 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱 클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것”이라며 “그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없다”고 강조했다.구체적으로 이 CEO는 음악 사업에선 멀티레이블 시스템을 고도화하면서, 동시에 ‘볼티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’를 핵심 키워드로 삼았다. 그는 “이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌다”고 밝혔다. 이 CEO는 또 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략의 대표작으로 지난해 6월 선보인 미국 현지화 그룹 캣츠아이의 성공적 데뷔를 언급했다. 그러면서 “캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 톱3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정”이라고 설명했다.또 이 CEO는 “무엇보다 우리가 글로벌 톱 클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적”이라며 “그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티 홈 마켓 구현의 원년’으로 삼아 지역별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것”이라고 예고했다. 그러면서 “수많은 도전 과제를 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 한다”며 “이 과정에서 지속적인 사업 및 조직 재편을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱(재조정)이 수반될 수 있다는 점을 말씀드린다”고도 덧붙였다. <다음은 이재상 CEO 신년사 전문>구성원 여러분 안녕하세요? 이재상입니다.2025년 새해가 밝았습니다.올해도 건강과 행복이 구성원 여러분과 함께 하기를 바랍니다.새로운 한 해를 열면서 우리에게 2024년이 매우 의미 있는 시간이었다는 것을 다시금 생각하게 됩니다. 여러모로 힘들고 변화도 많은 시기였지만, 기업의 원칙과 상식 그리고 신뢰의 가치를 되새기는 귀중한 시간이었다고 생각합니다. 또한 지속가능한 성장을 위해 우리 업의 본질에 대해 깊이 고민하고 성찰하며, HYBE 2.0으로 일컫는 하이브의 중장기 사업전략을 공표한 의미있는 해였습니다.HYBE 2.0의 핵심에는 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이 있습니다. 하이브의 존립기반이자 업의 본질인 음악에 더 집중하며 성장을 가속화하고, 장기적인 관점에서 테크기반의 신사업으로 미래에 대비하자는 것이 HYBE 2.0 정신입니다.우선, 음악사업에서는 ‘멀티레이블 시스템의 고도화’와 ‘멀티 홈, 멀티 장르 전략의 구체화’가 핵심 키워드입니다. 이를 위해 지난 8월에 하이브 뮤직그룹 APAC(HMA)을 출범하고 멀티레이블 사업의 혁신과 고도화를 위한 초석을 다졌습니다. 또한 글로벌 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)’ 전략도 본격화되어 지난 6월 첫 미국 현지화 그룹 캣츠아이(KATSEYE)가 성공적으로 데뷔했습니다. 캣츠아이와 더불어 신규 그룹의 데뷔 프로젝트도 준비 중에 있습니다. 하이브 재팬은 음악 솔루션 사업에 있어서 일본 시장 내 TOP 3 플레이어 위상을 확보하였으며, 더불어 일본 내 멀티레이블 기반 구축을 위한 전략적 이니셔티브를 추진 중에 있습니다. 하이브 라틴 아메리카 또한 오디션 프로그램을 통한 라틴 현지화 아티스트 데뷔가 올해 하반기 중에 이루어질 예정입니다.테크 기반의 다양한 신사업도 순항 중입니다. 명실상부 글로벌 슈퍼팬 플랫폼으로 성장한 위버스는 서비스 모델 다각화를 위한 구독형 멤버십 서비스를 론칭했으며, 수퍼톤은 인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 ‘시프트’를 출시했고, 하이브IM도 다양한 게임 퍼블리싱 라인업으로 게임 시장을 공략하고 있습니다. 이 밖에도 하이브 오리지널 스토리가 네이버 웹툰을 통해 선보인 ‘다크 문’ 시리즈는 세계적인 인기와 함께 일본에서 팝업스토어를 오픈하는 등 하이브 스토리 IP의 확장력을 증명하는 사례가 되었습니다. 이상에서 언급하지 않은 다양한 사업에서도 유의미한 성과가 이어지고 있습니다. 이 기회를 빌려 각자의 자리에서 역할을 다해주고 계시는 모든 구성원 여러분께 깊은 감사인사를 드립니다.2025년은 하이브에게 매우 특별한 해입니다. 바로 하이브 창립 20주년의 해이기 때문입니다.지난 20년은 K-팝의 성장과 함께 ‘음악에 기반한 세계 최고의 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 회사의 비전이 손에 잡힐 정도로 큰 성장을 이룬 시기였습니다. 지난 20년이 태동기와 기반 성장기였다면 앞으로의 10년은 대도약의 시기가 될 것입니다.앞으로의 10년은 음악사업에 있어 K-POP을 통해 고도화된 제작과 솔루션의 완결된 사업구조가 타 장르로 빠르게 확대 전개되는 대확장의 시기이자, 기술 기반의 IP 사업 다변화가 체계적으로 이루어지면서 글로벌 톱클래스 엔터테인먼트 라이프스타일 사업자 지위를 확보하는 시기가 될 것입니다. 그렇기 때문에 2025년 올해와 향후 3년은 앞으로 10년의 성장을 준비하는 데 있어 하이브에게 굉장히 중요하고 특별한 시기일 수밖에 없습니다.기업이 30년이상 존속하기란 쉽지 않으며, 많은 기업이 설립 15~20년차에 고비를 맞이합니다. 이때 장기 성장의 기초체력을 다지면서 비효율을 줄여 나가고, 동시에 미래투자의 디딤돌을 어떻게 놓느냐에 따라 기업의 생명력이 확연하게 달라집니다. 우리가 최근 몇년간 사업모델의 틀을 공고히하고 신사업의 실효성을 검증해왔다면, 2025년은 우리의 핵심사업을 안정시키는 동시에 글로벌 성장계획을 구체화하고 순차적으로 실현하는데 집중하게 될 것입니다.무엇보다 우리가 글로벌 톱클래스 플레이어가 되려면 각 지역 별로 한국아티스트 못지 않은 영향력을 지닌 아티스트와 지식재산권(IP)의 확보가 필연적입니다. 그래서 음악사업은 올해를 ‘멀티홈마켓구현의원년’으로 삼아 지역 별 멀티레이블, 솔루션 체계를 확립할 것입니다. 이를 통해 현지화 신인아티스트의 육성은 물론, 음악기반의 다양한 사업모델을 적용한 솔루션 사업을 확대전개해나가고자합니다. 이 과정에서 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 해외시장 진출과 비즈니스 확장도 보다 효율적으로 진행될 것이라고 생각합니다. 더불어 음악사업에 있어 향후 10년을 준비하는 관점의 신시장투자가 이루어질 예정입니다. 지난 수년간 ‘시장관점의 NEXTBIGBE T어디인가‘에 대해 많은 고민을 해왔고 ,이를 바탕으로 구체적인 목표를 수립해가고 있습니다. 구성원 여러분께도 향후 적절한 시기에 그 방향성에 대해 공유하도록 하겠습니다. 위버스는 서비스 고도화와 더불어 보다 공격적으로 다양한 장르 및 국가의 아티스트 확보에 집중하게 될 것입니다. 이러한 지역 확장성 확보를 통해 전 세계 슈퍼 팬플랫폼 시장에서 독보적인 위상을 공고히 하고자 합니다. 또한 게임은 하이브 사업의본질인 IP기반 비즈니스의 한 축이자 엔터테인먼트 사업의 기술 집약적 요소들을 포괄하는 사업입니다. 현재 하이브 IM이 활발히 진행 중인 게임 퍼블리싱 사업의 안정화를 통해 게임사업의 성장을 가속화하고, 결과적으로는 자체개발 게임의 성공적인 출시기반을 확보하게 될 것으로 기대합니다.음악, 기술 영역의 핵심사업 추진과 함께 미래를 위한 성장기반 확보 역시 올해의 중요 어젠다로, 미래형 엔터테인먼트의 사업기반을 위한 투자도 추진할 것입니다. 이러한 투자 행보는 점진적이고 철저한 검증노력과 함께 진행될 것이며, ‘슈퍼IP 개발 및 육성, 프로듀싱’이라는 하이브의 캐릭터와 더불어 HYBE 2.0의 핵심인 ‘IP 기업으로서 하이브’가 지향하는 ‘콘텐츠와 팬 경험의 본질적 혁신’이라는 일관된 기조하에 이루어질 것입니다향후 수년간 정치 경제적 거시환경의 변화가 더욱 급진적으로 발생하여, 지금까지 경험하지 못했던 수준의 산업 및 시장 환경의 불확실성이 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 우리의 유연한 대응이 사업의 성패를 좌우하는 상황이 전개될 수도 있습니다. 하이브는 지난 20년간 본질을 지키면서 급변하는 시장에 대응하고, 때로는 선제적으로 산업의 변화를 이끌기 위해 다양하고 유연한 시도를 추진해 왔습니다. 이러한 하이브의 유연성을 바탕으로 상황 대응역량을 강화해 나감으로써 사업 환경의 불확실성을 기회로 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각합니다. 수많은 도전 과제들을 성공적으로 수행하기 위해 저는 올해부터 보다 속도감 있는 의사결정을 하고자 합니다. 이 과정에서 지속적인 사업 및 조직의 재편(REORG)을 포함한 여러 변화와 재무 및 투자적 관점에서의 리밸런싱이 수반될 수 있다는 점을 말씀드리며, 구성원 여러분께 그 배경과 목적에 대해 충분히 설명드릴 것이라는 점 또한 약속드립니다.제가 지난 7월 말에 CEO로 첫인사를 드릴 때 “우리는 함께 꿈을 꿀 수 있어야 하고, 다양한 가능성을 열린 시각으로 보면서 함께 만들어 나가야 한다”고 말씀드렸습니다. 꿈을 향한 여정이 순탄하지만은 않을 것입니다. 하지만 원팀으로 서로 신뢰하고 존중하면 어떠한 상황에 직면하더라도 극복할 수 있고, 협력을 통해 상호 간의 성장을 이뤄낼 수 있을 뿐더러 HYBE 2.0의 실현과 대도약이라는 목표도 달성할 수 있을 것입니다. 우리는 ‘팀 하이브(Team HYBE)’입니다. 업의 본질에 집중하면서 아티스트, 구성원, 팬, 그리고 산업에 바람직한 의사결정을 하는 것이 하이브다운 태도라는 점을 늘 기억해 주십시오. 그리고 지금 함께하고 있는 우리의 동료, 선후배, 리더그룹을 믿고 계속 함께 해주시길 바라겠습니다.끝으로 지난달 29일 발생한 여객기 참사로 인해 희생된 분들의 명복을 빌며, 사랑하는 가족과 이웃, 친구를 잃은 큰 슬픔에 빠져있는 유가족과 지인 분들께 깊은 위로와 애도의 마음을 전합니다.지난 한 해 구성원 여러분의 노고에 진심으로 감사드리며, 다시 한 번 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.감사합니다.이재상드림박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.01.06 12:48
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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엔씨, MSCI ESG 평가 3년 연속 AA등급 획득…국내 게임사 유일

엔씨소프트는 글로벌 ESG(환경·사회·지배구조) 평가에서 4년 연속 국내 게임 업계 최고 등급을 획득했다고 30일 밝혔다.엔씨는 '모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI) 2024 ESG' 평가에서 국내 게임사 중 유일하게 AA등급을 받았다. 2021년 A등급 획득 후 2022년부터 3년 연속 AA등급을 받았다.MSCI는 1999년부터 시행한 글로벌 ESG 평가다. 세계 상장 기업들을 대상으로 환경, 사회, 지배구조 영역 관련 핵심 이슈를 평가해 7단계의 등급을 부여한다.엔씨는 개인정보보호 위험 대응 및 사전적 예방 조치 활동, 투명한 환경정보 공개, 체계적인 고충 처리 프로세스 구축 등에서 높은 점수를 획득했다. 특히 정보보안·개인정보보호 영역은 산업군 내 리더 수준(톱5)을 인정받았다.또 엔씨는 국내 게임사 중 유일하게 2년 연속 '다우존스 지속가능경영지수(DJSI)' 아시아 퍼시픽 지수에 편입했다.DJSI는 글로벌 금융정보 제공 기관인 S&P 글로벌이 기업의 ESG 성과를 평가해 발표하는 최초의 글로벌 지속 가능 경영 평가 지수다. DJSI 아시아 퍼시픽 지수는 아시아·태평양 지역 시가 총액 상위 600개 기업 중 상위 20% 기업에 부여한다.이 외에도 엔씨는 지난 8월 한국ESG기준원 ESG 평가에서 4년 연속 종합 A등급을 획득했다.김현주 엔씨 ESG경영실장은 "앞으로도 중장기적 관점에서 업의 경쟁력에 도움이 되는 ESG 경영 과제들을 발굴하고 적극적으로 이행해 나갈 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.30 16:38
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SOOP, 글로벌 플랫폼 확장 청사진 공개…AI 전면 도입

SOOP(옛 아프리카TV)이 글로벌 스트리밍 플랫폼 도약의 발판이 될 청사진을 공개했다.최영우 SOOP CSO(최고전략책임자)는 지난 28일 서울 상암 SOOP 콜로세움에서 열린 '2024 스트리머 대상'에서 '비욘드 코리아 넘버원'을 키워드로 한 2025년 로드맵을 발표했다.최 CSO는 올해를 돌아보며 "다양한 플랫폼의 스트리머들이 SOOP에 합류하면서 콘텐츠가 풍성해지고 재미있어졌다"며 "SOOP으로의 뉴브랜딩, 글로벌 진출 등의 다양한 변화가 이어졌다"고 말했다.그는 콘텐츠 지원 강화와 글로벌 플랫폼 확대 및 통합 서비스 제공, 커뮤니티·기능 개선, AI(인공지능) 콘텐츠 제작 강화 등을 골자로 하는 2025년 주요 계획을 소개했다.SOOP은 내년 스트리머들을 위한 다양한 지원책을 펼친다. 콘텐츠지원센터 예산을 2배 확대하고 글로벌 콘텐츠지원센터를 신설한다. 오리지널 콘텐츠 참여 기회를 넓히고 대형 캠페인도 진행한다.최 CSO는 "현재 국내 플랫폼과 글로벌 플랫폼으로 나뉘어 운영되고 있는 SOOP의 서비스를 장기적으로 통합해 글로벌 소통을 강화할 계획"이라며 "이를 위해 동시 송출 기능 간소화, 자동 번역 및 채팅 통역 지원, 글로벌 스트리밍 계정 연동 등 다양한 기술적 지원을 제공할 예정"이라고 말했다.유저들이 더 쉽게 콘텐츠를 소비·제작할 수 있도록 커뮤니티 기능도 고도화한다. 최 CSO는 "VOD 검색 기능 강화, 게임사와 연동한 드롭스 확대, 오픈 API(응용프로그램 인터페이스) 활용 기능 확대 등 방안을 마련할 계획"이라고 말했다.또 AI 기술로 스트리머와 유저 경험을 차별화한다. 최 CSO는 "내년에는 생성형 AI 라이브 영상 제작 기술인 'SAVVY', 유저를 위한 AI 영상 비서 'SOOPI', 다시보기 하이라이트 생성 AI 'SHARK', AI 스트리머 'SUMMA' 등이 도입될 예정"이라고 말했다.서수길 SOOP 대표가 AI 기술을 시연했다. 스트리머 '박틸다'와 함께 진행한 쇼케이스에서 AI가 스트리머의 춤 영상이나 리액션 영상, 광고 융합 콘텐츠 등을 생성하는 활용 사례를 선보였다.서 대표는 "SAVVY는 스트리머의 개성과 활동을 기반으로 AI가 독창적인 콘텐츠를 생성해 스트리머와 유저 모두에게 새로운 경험을 제공하는 기술"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.29 15:00
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넥슨·넷마블도 신작 '돌격 앞으로'…콧대 높은 해외 노린다

국내 게임사를 대표하는 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 내년 신작을 쏟아낸다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)를 활용해 글로벌 게임 시장에서 히트작을 내겠다는 목표다.25일 업계에 따르면 넥슨은 내년 3월 28일 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 카잔)을 글로벌 정식 출시할 예정이다.카잔은 넥슨의 인기 IP ‘던전앤파이터’의 세계관을 기반으로 개발 중인 액션 RPG(역할수행게임)다. 강렬한 액션의 하드코어를 지향하며 스토리텔링에 힘을 준 것이 특징이다. 이용자는 세계관 중심의 서사 구조를 플레이로 체험하게 된다. 게임은 스팀과 플레이스테이션5 등 PC·콘솔로 출시된다. 업계에서는 넥슨이 전사적으로 카잔을 밀고 있다고 본다. 향후 해외 시장 진출과 플랫폼 확장의 주요 기둥 역할을 할 것으로 기대하고 있기 때문이다. 또한 넥슨은 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’도 개발 중이다. 이 게임은 기존 던전앤파이터의 세계관을 3D 오픈월드로 확장한 것이 특징이다. 넥슨은 이 게임을 멀티 플랫폼으로 출시해 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다.넥슨 관계자는 “중국에서 흥행한 던파 모바일 비롯해 ‘FC’ 시리즈, ‘메이플스토리’ 등 3대 핵심 IP로 안정적 실적을 유지하면서 던파 세계관 확장 속 다양한 시도로 새로운 기회를 창출할 것”이라고 말했다. 넷마블은 세계적으로 인기 있는 IP를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 새해에 선보인다. 드라마 ‘왕좌의 게임’의 세계관을 바탕으로 한 이 게임은 오픈월드 RPG 장르로, 드라마의 기존 팬층을 비롯한 글로벌 팬들의 큰 관심을 받을 것으로 예상된다. 이용자는 기사, 용병, 암살자 등의 클래스를 선택해 100% 수동 전투 기반의 스킬 콤보와 분노 게이지 활용 등을 통해 긴장감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.넷마블 관계자 “철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정”이라고 전했다.이와 함께 넷마블은 자체 개발한 신작 ‘몬길: 스타 다이브’도 준비 중이다. 독특한 세계관과 게임 플레이로 글로벌 시장에서의 차별화를 노리고 있다.올해 대규모 구조조정을 단행한 엔씨소프트도 내년 신작을 잇따라 출시, 실적 반등에 나선다.내년 상반기엔 ‘택탄: 나이츠 오브 더 가츠’, 하반기엔 ‘아이온2’와 ‘프로젝트 LLL’이 각각 출격을 예고하고 있다. 또한 370억원을 투자해 판권을 획득한 빅게임스튜디오의 서브컬처 수집형 RPG ‘브레이커스: 언락 더 월드’ 출시도 예정돼 있다. 한편 3N에 맞서 크래프톤은 내년 3월 28일 라이프 시뮬레이션 장르의 ‘인조이’를 선보인다. 이 게임은 사실적인 그래픽과 깊이 있는 시뮬레이션을 통해 다양한 인생 이야기를 구현할 수 있다. 소형 언어 모델(SLM)을 활용한 챗봇 기능과 3D 프린터 기술 등 크래프톤의 AI 기술을 집약해 새로운 게임 경험도 선보인다.크래프톤은 인조이를 시작으로 내년 ‘다크앤다커 모바일’, ‘서브노티카 2’ 등의 신작도 출시할 계획이다.게임업계 관계자는 “국내 게임사들이 내년 흥행이 보증된 IP를 활용한 다양한 장르의 게임의 출시를 예고하고 있다”며 “콧대 높은 글로벌 시장 장악을 위한 업체 간 경쟁은 향후 더욱 치열해질 전망”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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엔씨가 쓰는 '역주행=성공' 방정식…맏형의 자신감

엔씨소프트가 올해의 부진을 털기 위한 예열 작업에 한창이다. 심혈을 기울인 기대작들이 출시 초기 아쉬운 모습을 보였지만 곧장 역주행하며 업계 맏형다운 저력을 과시하고 있다. 이렇듯 '엔씨 걱정은 하는 게 아니다'라는 목소리가 퍼지고 있지만, MMORPG(다중접속역할수행게임) 의존도를 낮추기 위한 대대적 변화는 불가피하다는 진단이다.방치형 게임서도 빛난 리니지 IP엔씨가 지난 4일 241개 국가에 동시 출시한 방치형 MMORPG '저니 오브 모나크'는 25일 앱 분석 서비스 모바일인덱스 구글 플레이스토어 게임 매출 12위를 기록하며 국내 시장에 안착했다.'리니지M'과 '리니지W'가 각각 1위, 4위를 차지한 대만 시장에서는 26위에 오르며 나름 선전하고 있다.엔씨는 할리우드 대세 미남 배우 티모시 샬라메를 메인 광고 모델로 전격 발탁하는 등 '저니 오브 모나크'의 흥행에 온 힘을 쏟아부었다.지난 8월 내놓은 스위칭 RPG '호연'이 기대 이하의 성적을 내면서 회사의 주력 IP인 '리니지'에 방치형이라는 새로운 시도를 한 기대작의 어깨가 더욱 무거워졌다.그런데 '저니 오브 모나크'를 론칭한 직후인 지난 5일 엔씨의 주가는 전일보다 14.35% 폭락했다.당시 정호윤 한국투자증권 연구원은 "'버섯커 키우기', '소울 스트라이크' 등 방치형 RPG의 시스템을 특별한 변경 없이 그대로 차용했으며, '리니지W' 스타일의 3D 그래픽과 인터페이스는 퀄리티가 낮았고 가시성도 떨어졌다"고 분석했다. 다행히 이런 암울한 분위기는 오래가지 않았다.'저니 오브 모나크'는 출시 5일 만에 한국 구글 플레이스토어 매출 톱5에 진입했고 4위까지 찍었다. 평점도 2점대인 '리니지M'과 달리 4점대를 유지하며 이용자들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.현재는 10위권을 오가고 있지만 신작 효과가 지난 뒤의 하향 안정세에 접어든 상태로, 유료 아이템이 주된 수익원인 MMORPG 사이에서 방치형 게임이 이 정도 성과를 내는 것은 의미가 있다는 게 회사의 설명이다.'저니 오브 모나크'는 주사위로 아이템을 획득하는 독특한 재미에 결제 대신 광고를 보면 보상을 주는 시스템을 처음 도입해 과금 부담을 줄였다. 이를 바탕으로 유튜브 프리미엄처럼 광고 없이 게임을 즐기는 구독 이용자 유입을 노린다.엔씨 관계자는 "캐릭터를 계속 수집해 덱을 꾸리는 게임이라 새로운 캐릭터들을 업데이트하는 시점에 따라 매출이 오르락내리락하는 특징이 있다"며 "지금은 핵심 캐릭터인 '데스 나이트'와 '커츠'의 픽업 소환이 끝나 매출이 조금 내려간 구간"이라고 말했다.이 관계자는 또 "광고 제거권이 이용자들이 기본적으로 구매하는 상품이 될 것이고 빠른 성장을 원하는 경우 더 많은 캐릭터 뽑기권을 사는 형태의 무겁지 않은 비즈니스 모델이라 기대를 하고 있다"고 덧붙였다.'저니 오브 모나크'의 초기 성적은 내년 초에 있을 2024년 연간 실적 발표에서 공개될 것으로 예상된다. 해외서 대박 난 TL엔씨의 또 다른 역주행 게임은 대작 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)다. 6년이라는 개발 기간을 거쳐 작년 12월 국내에 먼저 선보였는데, 결과가 처참했다.게임 리서치 서비스 게임트릭스의 국내 PC방 순위에서 출시 첫 달 10위 안에 들어가려는 듯하다가 두 달 만에 20위권 밖으로 밀려났다. 현재는 전체 순위 54위, 장르별 순위 25위에 머물러 있다.PC에서 모바일로 넘어간 MMORPG 트렌드와 과금으로 우위에 서는 경쟁 환경 등이 부정적으로 작용했다.이에 굴하지 않고 엔씨는 인게임 재화의 활용 범위를 넓혀 과금 부담을 줄이고 이용자 피드백을 반영해 사용성을 개선하는 등 발 빠르게 대응했다.이런 노력 덕분에 올해 10월 글로벌 출시 때는 전과 다른 호응을 얻었다. 한 달 만에 누적 이용자 425만 명을 돌파했고, PC 게임 플랫폼 스팀에서 글로벌 인기 게임 1위에 등극했다.현재 일 최다 동시 접속자 수 4만~5만 명대를 지키고 있는데, 이는 스마일게이트의 대표 MMORPG '로스트아크'(2만명대)보다 높은 수준이다.이런 'TL'의 성공은 한국과 달리 통신 인프라가 좋지 않아 PC와 콘솔의 인기가 여전한 해외 게임 환경과도 맞닿아 있다. 엔씨는 지속적인 업데이트로 'TL'을 장기 수익 창출원으로 가져가겠다는 전략이다.엔씨 관계자는 "무기와 같은 신규 콘텐츠를 계속 추가하고, 신규 유저들을 위한 고속 성장 서버 등을 꾸준히 선보일 계획"이라고 말했다.증권가는 엔씨의 올해 적자 규모가 3분기 약 143억원에서 4분기 400억~500억원대로 불어나지만 내년 초에 다시 흑자로 돌아올 것으로 내다봤다.안재민 NH투자증권 연구원은 "'저니 오브 모나크'는 '리니지M', '리니지W' 등의 쿠폰을 제공하는 협업으로 유저 유입과 매출 발생을 이끌고 있다"며 "대박은 아니어도 안정적인 매출 기여는 가능할 것으로 보인다"고 말했다. 글로벌 시장 공략 과제는이처럼 12년 만에 적자 전환하며 우려를 샀지만 어쨌거나 엔씨는 반등에 성공할 것으로 업계는 보고 있다.A 게임사 관계자는 "탄탄한 현금 보유고만 봐도 엔씨 걱정은 할 필요가 없다"고 말했다. 올해 9월 말 기준 엔씨의 현금성 자산은 9500억원에 달한다.다만 중장기적 관점에서 과금 중심의 비즈니스 모델로 축적한 부정적 이미지는 언젠가는 탈피해야 한다는 목소리도 나온다.B 게임사 관계자는 "수천만 원을 써도 순위에 들지 못하는 한국과 달리 서구권 게이머들은 패키지 구매에 수만 원 정도를 쓰는 것을 정상적인 비즈니스 모델로 받아들이고 있다"고 꼬집었다.그러면서 "한국식 비즈니스 모델을 향한 해외 유저들의 부정적 인식을 해소해야 하는데, 단기간 내 이뤄낼 수 있는 작업이 아니다. 엔씨가 대대적 구조조정을 시작으로 정말 가능성 있는 게임에 집중하기 시작한 이유"라고 설명했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.26 07:00
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