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산업

콘진원, 2025 한국·태국 K콘텐츠 비즈위크 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 태국에서 ‘2025 한태 K콘텐츠 비즈위크’ 를 개최하고, 국내 콘텐츠 기업의 태국 시장 진출을 위한 본격적인 교류의 장을 마련했다.콘진원에 따르면 지난 1~2일 방콕에서 열린 행사에는 방송, 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 게임 등 국내 주요 콘텐츠 기업 30개사가 참가했다. 이번 행사에서 태국 현지의 기업 80개사와 사업자 연계(비즈매칭) 183건 및 약 1400만 달러(한화 약 191억원) 규모의 수출상담 성과, 업무 협약(MOU) 6건, 현장 수출계약 2건을 체결하는 성과를 거뒀다.콘진원은 이번 행사를 통해 국내 콘텐츠 기업과 태국 주요 엔터테인먼트 기업 간 실질적인 협력 기반을 구축했다. 국내 참가 기업들은 지난 1일과 2일 양일간 방콕 아속역 인근 웨스틴 호텔에서 열린 ‘태국 시장 진출 전략 세미나’ 를 비롯해 현지 콘텐츠 기업 탐방, 네트워킹 교류회 등의 프로그램에 참여하며 현지 시장에 대한 이해도를 높이고 협력을 강화하는 기회를 가졌다.‘태국 시장 진출 전략 세미나’ 는 현지 전문가 3인의 발표로 구성됐다. 첫 순서로 테로 디지털 그룹의 촉차이 얌릿티끌라이 그룹디렉터가 태국 콘텐츠산업의 최신 동향과 한국 기업의 진출 전략을 제시했다. 이어 칸타나 미디어 그룹과 지밀리언 그룹이 각각 한·태 미디어 협력 방안과 한국 지식재산(IP)의 태국 진출 전략에 대하여 발표를 이어갔다.2일에는 기업별 일대일 수출 상담을 웨스틴 호텔 7층 그랜드볼룸에서 진행했다. 사전 연계된 바이어 상담을 통해 기업당 최대 12건, 총 183건에 달하는 성과를 거뒀다. 현장에서는 큐티즈, 보근, 오로라월드 등 K콘텐츠 기업과 총 6건의 업무 협약이 체결됐다. 특히 2건은 수출 계약으로 이어지며 실질적인 성과를 창출했다. 이날 저녁에는 국내외 콘텐츠 기업 간 네트워크 강화를 위한 교류 행사를 마련했다. 행사에는 콘텐츠새로, 에이스에듀, 아트라이선싱, 스테이지랩스, 탁툰엔터프라이즈 등 국내 참가 기업 10개사가 자사 콘텐츠 지식재산(IP)을 소개하는 발표(피칭)를 진행했다. 또 태국 현지 주요 콘텐츠 기업 및 유관기관과의 자유로운 교류를 통해 상호 협력 관계를 확장했다. 아울러 현장에서는 바이어 참여를 유도하기 위한 친밀감 조성 프로그램이 함께 운영돼 참석자들의 높은 호응을 얻었다.김철민 콘진원 태국 비즈니스센터장은 “이번 행사를 계기로 태국 시장 내 K콘텐츠 확산 기반을 더욱 공고히 하고, 현지 수요에 부합하는 맞춤형 진출 전략을 지속적으로 지원해 나갈 계획이다”고 밝혔다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.07.06 16:31
영화

차트 올킬 ‘케이팝 데몬 헌터스’, 아이돌=만능치트키 증명 [IS포커스]

“세상은 너희를 팝스타라 하겠지만 그 이상의 존재가 될 거야.”화제의 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 이렇게 선언하며 출발한다. 한국의 전통 무속과 현대의 대중음악을 결합해 제시한 이 작품은 각종 화제성 차트를 ‘올킬’하며 콘텐츠산업에서 K팝 아이돌의 무궁무진한 가능성을 재증명하고 있다. 3일 글로벌 OTT 플랫폼 시청 순위 집계 사이트 플릭스패트롤에 따르면 넷플릭스 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 공개 후 13일째 글로벌 영화 1위를 수성 중이다. 로튼토마토 신선도 지수는 94%를 기록했으며, 관객 지표인 팝콘 지수도 89%를 유지하며 호평받고 있다.작품은 인기 걸그룹 헌트릭스 멤버 루미, 미라, 조이가 화려한 무대 뒤 세상을 지키는 숨은 영웅으로 활약하는 이야기를 담은 액션 판타지다. 걸그룹인 이들이 팬들과 세상을 지키기 위해 악령들로 구성된 라이벌 그룹 사자보이즈와 대립한다는 설정의 매력은 글로벌 팬들이 먼저 알아봤다. ‘케이팝 데몬 헌터스’는 공개 3일 만에 넷플릭스 미국 1위를 비롯해 90개국 톱10 진입에 성공했다.외신의 스포트라이트도 쏟아지는 가운데 버라이어티는 “K팝 그 자체만큼이나 눈길을 끄는 콘셉트”라고 짚었다. 실제로 이 작품의 초반 관심도 형성은 한류 열풍을 이끈 K팝의 영향이 크지만, 단지 호기심에 그치지 않고 작품 팬덤 형성까지 ‘몰입’을 유발할 정도로 스토리 안팎의 탄탄한 연계성이 눈에 띈다.한국계 매기 강 감독은 우리나라 전통 악귀와 여성 슈퍼 히어로를 소재로 이야기를 구상하던 중 K팝과의 접점을 발견했다고 밝혔다. 숨어서 암약하는 ‘데몬 헌터’와 자신의 정체, 즉 단점은 감추고 좋은 모습만 단장해 무대에 오르는 아이돌의 속성을 연결 지은 것이다. 이에 따라 주인공 그룹 헌트릭스는 “혼에 불을 지피고 사람들을 한데 모으는” 음악이 지닌 힘에서 출발해 이중생활에 고뇌하고, 자신의 결점까지 받아들이게 되는 “더는 숨지 않아”(OST ‘골든’ 가사)라는 메시지를 노래한다. 또 본디 악령인 사자보이즈는 “너의 성역이 되어줄게” (OST ‘유어 아이돌’ 가사)라고 유혹하면서 K팝 산업에 오가는 다층적인 감정을 포착한다.밀접한 스토리텔링을 고려하면서 곡도 7~8번의 수정 과정을 거쳤다. 매기 강 감독은 “K팝다운 음악으로 인지될 수 있을 만한 음악들을 만들자는 생각으로 작업했다”고 주안점을 밝혔고 더블랙레이블 수장 테디를 비롯한 K팝 프로듀서진이 참여해 정체성을 살렸다. 이는 사운드트랙 앨범의 뜨거운 인기로 이어졌다. 제작사 소니픽쳐스 채널에 게시된 헌트릭스 ‘골든’ 뮤직비디오는 이날 기준 1684만 회 조회됐다. 미국 아이튠즈 앨범 차트 1위 랭크, 스포티파이 톱10 진입에 이어 지난 2일(현지시간) 빌보드에 따르면 ‘유어 아이돌’과 ‘골든’은 미국 빌보드 메인 싱글차트 ‘핫100’에 진입했다. 앞서 사운드트랙 앨범은 미국 빌보드 메인 앨범차트 ‘빌보드 200’ 8위에 등극했는데 이는 올해 가장 높은 데뷔 성적이자 첫 톱10을 기록한 OST이다.현실 아이돌 못지않은 팬덤이 형성되고 실물로 소장하고 싶다는 성원도 열렬하다. 넷플릭스는 의류 등 굿즈를 출시, 호랑이 마스코트 더피의 인형도 사전 주문을 받기 시작했고, 불법 시청으로 비판받고 있는 중국 이커머스에서도 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 가품, 패러디 굿즈가 판매되고 있다. 이는 기존 K팝 기획사가 펼치고 있는 세계관과 버추얼 아이돌 등 스토리를 활용한 IP 전략과도 일맥상통한다. ‘케이팝 데몬 헌터스’는 역으로 애니메이션 등 스토리 산업에서 K팝이 지닌 확장성이 통할 수 있다고 증명한 것이다. 지난 5월 이정재가 대주주인 아티스트스튜디오도 영국 제작사 이매지네리엄 프로덕션과 함께 K팝 첩보물 ‘시크릿 아이돌’(가제) 공동 개발에 착수했다고 밝혀 배턴을 이어받을지 주목된다.김헌식 대중문화 평론가는 “그간 국내 콘텐츠는 ‘현실 베이스’에 강박이 있었으나 최근 세대는 가상-현실을 따지지 않고 몰입 양상을 보인다”며 “K팝이 지닌 ‘진정성’ 메시지도 호응이 크다. K팝을 매개로 우리만의 콘텐츠 장르를 구축할 수 있을 것”이라고 내다봤다.이어 김 평론가는 “이번 작품은 음악적 수준뿐 아니라 K팝에 어떤 정체성과 특징이 있어 전 세계적 사랑을 받는지를 정확히 포착해 일반 대중까지 흥미롭게 볼 수 있었다”며 “추후 관련 기획을 할 때도 이 정도 확실한 고증이 따라야 할 것”이라고 강조했다.이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2025.07.04 05:40
영화

이재명 정부 출범에 ‘쭉쭉’…엔터주, 하반기 청신호 켰다 [IS엔터주]

K콘텐츠, K팝 관련주가 이달 들어 강세를 보이고 있다. 이재명 정부 출범과 함께 8년째 이어져 온 중국 한한령(한류 금지령) 해제에 대한 기대감이 반영됐다는 분석이다.16일 한국거래소에 따르면 CJ ENM은 이날 7만 6600원으로 장을 마감했다. 전 거래일 대비 1.16%(900원) 소폭 하락했지만, 이달 초(6만 400원)와 비교하면 상승폭은 26.8%를 웃돈다. 같은 기간 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙, 에이스토리 등 대표적인 콘텐츠주 역시 평균 3.7% 상승했으며, 하이브 9.9%(27만 2000원→29만 9000원), SM엔터테인먼트 4.3%(12만 9900원→13만 5500원) 등 K팝주도 오름세를 보였다.이 시기 CJ ENM은 티빙과 웨이브의 합병 이슈가 있었고, 하이브는 방탄소년단 완전체 컴백이란 호재가 있었다. 하지만 동일 업종의 기업 주가가 일제히 강세를 나타냈다는 점에서 이재명 정부 출범에 따른 허니문 랠리(새 정부 출범에 따른 안정적인 정치·경제·사회에 대한 기대감으로 주가가 상승하는 현상)로 풀이된다특히 한중 관계 개선 조짐이 주가 상승에 큰 영향을 끼쳤다는 분석이다. 그간 중국에 비교적 호의적인 태도를 견지해 왔던 이재명 대통령은 지난 10일 시진핑 중국 국가주석과 첫 통화를 하고, 전략적 협력 동반자로서 관계 발전을 약속했다.해당 통화에서 시 주석은 “각계각층 교류 강화로 상호 신뢰를 증진해야 한다”며 “문화 교류를 심화하고 여론의 토대를 다져 중한 우호가 양국 국민의 마음속에 뿌리내리게 해야 한다”고 밝혔다. 이에 이 대통령은 “한중 관계를 중시하며 중국과 선린 우호 관계를 심도 있게 발전시키고 국민 간 감정을 개선 및 증진해 한중 협력이 더 많은 성과를 거두고자 한다”고 말했다. 이 대통령과 시 주석의 통화 후 엔터주는 동반 상승했다. 양국의 관계 회복 움직임이 한한령 해제로 이어진다면, 콘텐츠 수출 및 해외 공연 재개가 가능한 까닭이다. 이 경우 엔터사들의 실적 증가폭은 상당할 전망이다. 실제 이날 하이브(30만 9000원), SM엔터테인먼트(14만 900원), YG엔터테인먼트(9만 300원), 스튜디오드래곤(5만 6000원), 콘텐트리중앙(1만 3480원), 에이스토리(1만 2030원) 등은 한한령 해제 기대감 속 52주 신고가를 찍었다.정책 수혜 기대감도 잇따르고 있다. 앞서 이재명 대통령은 대선 과정에서 5대 문화강국 실현과 K컬처 시장 300조원 시대를 개막하고, 문화 수출 50조원을 달성하겠다고 공약했다. 한국콘텐츠진흥원이 집계한 지난해 콘텐츠산업 매출액(이하 잠정치)은 157조 5970억원, 수출액은 135억 7333만달러(약 18조 5412억원)로, 두 배 이상 성장을 약속한 셈이다.아울러 △국가 예산 대비 문화재정의 대폭 확대 △Live Aid K팝 콘서트(가칭) 추진 등 한류 확대 기반 마련 △콘텐츠 R&D 지원 강화 △콘텐츠 분야 세제 지원 확대 △국내 콘텐츠 및 플랫폼의 해외 진출 시 공동 투자 등에 대한 지원 체계 구축 △5만석 규모 공연장 조성 등 한류 문화의 국내 인프라 확대 △한류 콘텐츠 글로벌 진출 위한 지원 사업 확대 △콘텐츠 육성 위한 ‘한국판 실리콘밸리’ 조성 △안정적 영화기금 및 관객 확보 지원 등 콘텐츠 주요 진흥 정책 추진 등 산업 발전을 위한 구체적 대안도 제시했다.증권가에서도 엔터주를 이재명 정부 정책에 직간접적 수혜를 입을 대표 업종으로 꼽고 있다. 한 시장 관계자는 “새 정부의 내수 부양을 위한 적극적인 정책에 따라 각 엔터사들의 가파른 회복 및 실적 성장세가 예상된다”며 “한중 관계 회복을 위한 움직임 또한 더욱 탄력을 받게 되면 하반기에는 엔터사 전반에 훈풍이 불 것”이라고 내다봤다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.06.17 06:00
산업

콘진원, 비즈니스센터 22개국 25개소 확대로 해외진출 성과 견인

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 운영하는 전 세계 비즈니스센터가 수출 계약 등의 실질적 해외 진출 효과를 나타냈다.비즈니스센터는 국내 콘텐츠기업의 해외진출 지원을 위한 사무소로 22개국 25개소에 문을 열고 있다., K-콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하고 수출 계약 등 실질적인 해외진출 성과를 이끌었다. 이 곳에서는 ▲콘텐츠기업 해외진출 상담 ▲상시 사업자 연계(비즈매칭) 추진 ▲현지 특화정보 제공 ▲현지 바이어 발굴 및 네트워크 구축 ▲해외투자 유치 ▲현지법인 설립 지원 등 K-콘텐츠 맞춤형 해외진출을 지원하고 있다. 콘텐츠 산업은 무형의 지식재산(IP)을 기반으로 라이선스나 상품 권리를 양도하는 방식으로 해외에 진출하는 등 전통 제조업과는 다른 특성이다. 이에 따라 콘텐츠산업 총괄 진흥 기관인 콘진원의 해외 비즈니스센터 역할이 한층 더 중요해지고 있다.콘진원은 해외 진출에 어려움을 겪는 영세 콘텐츠기업을 지원하기 위해 해외 비즈니스센터를 2022년 8개국 10개소에서 2024년 22개국 25개소로 확대했다. 이는 국내 콘텐츠기업의 92.4%가 10인 미만의 소규모로 자체 해외판로 개척에 어려움을 겪는 현실을 반영한 것으로, 기업별 진출 수요, 글로벌 현지 시장의 콘텐츠 수요, 한류 확산 수준 등을 종합적으로 고려해 전략적으로 확충한 결과다.각 센터별로 국가와 장르 특성을 반영한 특화사업을 운영해 전년 대비 ▲해외진출 상담 지원 38.1% 증가 ▲수출계약 48.6% 증가 ▲현지 특화정보 제공 28.7% 증가 등 역대 최대실적을 달성했다.신규 개소한 해외 비즈니스센터는 현업에 즉시 투입돼 국내 콘텐츠기업의 신속한 해외 진출 기반을 마련했다. 이탈리아 비즈니스센터는 이탈리아 정부, 협회, 대학 등과 전방위 협업을 통해 세계 최대 패션마켓인 피티 우오모(Pitti Uomo)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 한국이 올해 주빈국으로 참여하는 성과를 이끌어냈다. 캐나다 비즈니스센터는 본원 장르부서와 협업해 기업 수요 기반의 찾아가는 투자유치 설명회(피칭)를 기획하고, ‘K애니메이션 캐나다 쇼케이스’를 처음 개최해 220만 달러의 상담 성과를 달성했다. 북미를 대표하는 방송영상콘텐츠 행사인 ‘2025 밴프 월드 미디어 페스티벌’에 첫 주빈국으로 참가하는 데 핵심적인 역할을 했다.다른 해외 비즈니스센터들도 그간 쌓아온 현지 네트워크 및 노하우를 발휘해 양적 성장과 질적 성과를 동시에 달성하고 있다. 도쿄 비즈니스센터는 한국 드라마 배급사 및 방송사 중심의 협의체를 운영하면서 국제방송영상마켓(BCWW), 도쿄필름마켓(TIFFCOM) 등에 바이어 참가를 적극 지원하고, 현지 배급사와 협업으로 2023~2024년 일본 대표 지상파 채널인 후지TV에 드라마 ‘부부의 세계’, ‘SKY 캐슬’ 등 방영을 성사시켰다.LA 비즈니스센터는 ‘LA 스크리닝’을 통해 북미 최대 방송마켓에 꾸준히 방송영상 콘텐츠를 선보여, 드라마 ‘굿 닥터’를 시작으로 예능 ‘복면가왕’, ‘너의 목소리가 보여’, 드라마 ‘국민 여러분!’까지 K포맷 수출과 리메이크 성사에 기여했다. 이처럼 개별 센터의 역량이 축적되며 전체 비즈니스센터의 운영 성과도 한층 강화되고 있다.콘진원은 K콘텐츠 해외진출의 컨트롤 타워로서 지난해부터 콘텐츠수출본부를 단독 본부화하고, 수출전략팀을 신설해 전략 기능을 강화했다. 아울러 미주·유럽, 아시아·중동 등 권역별 수출지원팀도 신설하며 해외 비즈니스센터 지원 체계를 보다 체계적으로 구축했다.또한 해외 비즈니스센터와 콘텐츠기업 간 일대일 맞춤형 컨설팅을 지원하는 글로벌 비즈니스 라운드 테이블 등을 개최해 업계와의 소통과 현장 밀착 지원도 강화하는 등 현지 비즈니스센터 중심의 해외진출 시장 다변화와 판로 개척에 앞장설 계획이다.유현석 콘진원 원장직무대행은 “올해도 K콘텐츠의 해외진출 다변화와 안정적 판로 확보를 통해 콘텐츠산업이 국가 수출 경쟁력의 핵심 산업으로 자리 잡을 수 있도록, 현장 중심의 지원에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.04.17 16:01
생활문화

'일상이 콘텐츠다' 2024 콘텐츠유니버스 코리아 29일 킨텍스서 개막

이데일리는 고양컨벤션뷰로, 오프너디오씨와 손잡고 오는 29일과 30일 양일간 경기도 고양시 킨텍스에서 '일상이 콘텐츠다'를 주제로 '2024 콘텐츠유니버스 코리아'를 개최한다고 27일 밝혔다.이 행사는 문화체육관광부, 중소벤처기업부, 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원, 창업진흥원, 경기관광공사, 한국창업보육협회 등이 후원한다.2024 콘텐츠유니버스 코리아는 이틀간 'CU 이노베이션 포럼', '게임 개발자 콘퍼런스'(KGDCon), '인플루언서 콘텐츠 허브', '디지털 콘텐츠 비즈니스 데이', 'IP·굿즈 페스티벌', '크리에이톤·뷰티 AI 아이디어톤' 등 16개 프로그램을 선보인다. 올해 협업 파트너로 행사에 합류한 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국인디게임협회, 한국인플루언서콘텐츠협회, 한국버추얼휴먼산업협회, 성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단·글로벌융합학부 등이 기획부터 운영까지 맡은 프로그램들이다.메인 프로그램은 융복합 콘텐츠 개발부터 활용법을 알려주는 CU 이노베이션 포럼이다.행사의 시작을 여는 기조강연에서 몰입형 미디어아트 전시관 '아르떼뮤지엄'의 운영사인 디스트릭트의 이성호 대표가 '변화의 파도 앞에서'를 주제로 디지털 콘텐츠 비즈니스의 전략을 소개한다.이어 권한슬 스튜디오프리윌루전 대표, 오진웅 띵스플로우 본부장이 'AI를 활용한 콘텐츠 제작'을 주제로 발표한다.'돈이 되는 콘텐츠 개발과 활용법'을 알려주는 코너도 준비했다. 토스와 틱톡, 로블록스 소속 콘텐츠·마케팅 전문가들이 영상, 게임 등으로 수익을 창출하는 방법과 노하우를 공유한다.이영재 영차컴퍼니 대표는 지적재산권(IP)을 전문적으로 활용하는 비즈니스의 핵심 전략을 소개하고, 애덤 스타인먼 마운트로열필름 대표는 IP 커머스를 주제로 한 '헐리우드의 게임 플랜'을 소개한다.미국 최장수 시트콤 드라마로 애니메이션으로 제작되기도 한 '심슨가족' 원작자인 랄프 소사 총괄감독은 현장에서 '애니메이션 스토리텔링 탐구' 강연에 이어 직접 무대에 올라 라이브 드로잉 공연을 펼친다. 행사 둘째 날 CU 이노베이션 포럼에서는 한국버추얼휴먼산업협회와 공동 구성한 프로그램이 진행된다.AI 활용법과 마케팅, 스토리텔링을 키워드로 한 강연은 뇌과학자인 장동선 궁금한뇌연구소 대표, 이보혁 애피어코리아 이사, 김태훈 LG유플러스 광고 커머스 사업단장 등이 맡는다.이번 행사에서 KGDCon과 인플루언서 콘텐츠 허브도 하이라이트 코너다.한국인디게임협회가 주관하는 KGDCon은 이틀간 총 15명의 게임 개발 전문가가 나서 게임 기획부터 개발, 서비스의 전 과정을 기초부터 알려준다.현장에서 제시된 과제를 풀어보는 해커톤 방식의 '게임잼' 외에 18개 게임 개발사의 미공개 신작 게임을 소개하고 체험까지 해볼 수 있는 쇼케이스, 체험존도 운영한다.글로벌 숏폼 영상 플랫폼 틱톡과 인플루언서콘텐츠협회는 29일과 30일 오후 1시부터 인플루언서 콘텐츠 허브를 진행한다.현재 활동 중인 400여 명의 인플루언서를 대상으로 진행하는 교육·실습 프로그램이다. 갓 입문한 새내기는 물론 인플루언서 지망생까지 누구나 참여할 수 있다.베네타, 순이엔티, 두호컴퍼니 등 메이저 MCN(멀티채널네트워크) 소속의 유명 인플루언서 제이드, 연피디, 틱톡맨, 키융 등의 릴레이 강연이 펼쳐진다. 현장에서 직접 찍은 영상을 편집해 업로드할 수 있는 스튜디오 부스도 마련했다.차세대융합콘텐츠산업협회가 주관하는 디지털 콘텐츠 비즈니스 데이(29일)에서는 김대식 카이스트 교수, 엔비디아코리아 대표를 지낸 유응준 케이투스 지사장 등 AI 전문가들이 연단에 올라 디지털 콘텐츠 개발에 효과적인 AI 활용법을 들려준다.성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단과 글로벌융합학부 소속 교수와 연구진은 다음 날인 30일 오후 1시부터 'AI, 나를 위한 콘텐츠를 선사하다'를 주제로 AI를 활용한 콘텐츠 기획과 디자인, 게임 디자인 등의 방법론에 대해 알아보는 강연, 토론 프로그램을 선보인다. 중소벤처기업부 장관상과 한국콘텐츠진흥원상이 걸린 총상금 840만원 규모 경진대회 본선과 시상식도 예정돼 있다.뷰티 AI 아이디어톤은 온라인 뷰티 시장의 문제점을 AI 기술을 이용해 풀어보는 대회다. 크리에이톤은 일상 속 다양한 즐길 거리를 대중들에게 소개하고, 포자랩스의 AI 음악 생성 프로그램으로 만든 영상 응모작 중 수상작을 행사 현장투표로 선정한다. 참가자들을 위한 이색 콘텐츠도 기다리고 있다.AI 모션캡처 회사 더싸이언티스트는 29일 개막식 특별공연으로 국내 최초로 AI와 실제 무용수가 함께 하는 합동 공연 '오래된 미래(공존과 이음)'를 선보인다.같은 날 오후 랄프 소사 총감독은 라이브 드로잉쇼를, 한국버추얼휴먼산업협회는 '버튜버(버추얼 유튜버) 팬미팅'과 '버추얼 휴먼 VJ 라이브 방송' 등을 진행한다.참가자 대상 경품 이벤트도 열린다. 순금 한 돈, 특급호텔 뷔페식사권, 백화점 상품권, 커피·과자 교환권 등을 632명에게 선물을 준다. 포럼 참가, 설문조사 응모, 행운권 추첨 등으로 경품을 얻을 수 있다.2024 콘텐츠유니버스 코리아 참가비는 1일권 기준 5만원이다. 행사 현장에서는 이벤트 참여 시 1만원에 현장 등록이 가능한 이벤트를 진행한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.27 11:17
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[2024K포럼] K포럼 오늘(17일) 개최…K메이커스들에게 듣는 ‘K’ 스토리 ①

K팝, K드라마, K뷰티, K푸드, K게임, K웹툰에 이르기까지. 글로벌 무대에서 ‘K’ 콘텐츠 및 브랜드가 뜨겁게 사랑받고 있다. 변화를 두려워하지 않는 과감한 시도와 도전을 통해 ‘K’만의 특별함을 만들고 미래를 선도하고 있는 주인공, K메이커스들이 있었기에 가능한 결과다. 그런 K메이커스들의 경험과 노하우를 공유하는 자리가 마련됐다.17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 열리는 ‘2024 K포럼’은 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이라는 주제로 K콘텐츠와 K브랜드 간 시너지를 위한 컬래버레이션의 키를 움직이는 사람들에 중심을 두고 다양한 현장의 모습들을 소개한다. 디즈니플러스 오리지널 시리즈 ‘무빙’의 극본과 원작 웹툰 작가인 강풀이 기조연사로 나서는 것을 비롯해 인기 아이돌그룹 엠블랙 출신 배우 이준, 드라마 ‘킹덤’과 ‘악귀’의 극본을 맡은 김은희 작가, 영화 ‘범죄도시’ 시리즈 제작사 비에이엔터테인먼트 장원석 대표 등 K콘텐츠 현장의 주역들과 세계적으로 히트한 불닭볶음면의 삼양식품 이후성 브랜드기획 부문장, 일본 진출을 이뤄낸 KG 할리스 F&B의 장현지 브랜드전략 본부장 등 K브랜드의 리더들까지 한 자리에 모인다. 대한민국 콘텐츠산업을 총괄하는 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장도 강풀 작가와 함께 기조연설을 맡는다.‘2024 K포럼’은 다양한 분야 K콘텐츠, K브랜드의 성공스토리를 흥미롭게 전달했던 지난해 1회와 달리 실제 콘텐츠 제작 현장을 공유하고 청중의 참여를 유도하는 양방향 소통 방식으로 흥미를 더할 예정이다. 이를 통해 새로운 경험과 비전, 성공을 위한 아이디어를 공유할 수 있다.특히 ‘K크리에이터, 벽을 허물다’라는 제목의 파트3 ‘함께 하는 K’에서는 테크 전문 크리에이터 인스펙팅룸과 뷰티 크리에이터 씬님이 신제품 언박싱 콘텐츠 제작을 시연하며 실시간으로 대중과 소통하는 노하우를 알려준다. 파트4 ‘멋진 K’에서는 스타일리스트 한혜연과 패션디자이너 요니P가 함께 ‘우린 K스타일’이라는 테마로 강연 및 사전 사연신청자를 대상으로 하는 비포앤에프터 스타일 체인징을 진행한다. K콘텐츠들이 해를 거듭할수록 글로벌 무대에서 괄목할 만한 성과를 이끌어내며 전 세계인의 관심과 사랑을 받고있는 만큼, 실제 현장에서 이를 만들고 있는 ‘K메이커스’들의 이야기를 통해 미래 비전을 공유할 수 있을 전망이다. 이와 함께 ‘2024 K포럼’은 신뢰도 높은 브랜드를 갖춘 기업들을 지원하고 기존 크리에이터는 물론 홍보·마케팅 분야 취업준비생과 크리에이터 지망생들에게 기회를 제공하기 위해 ‘브랜드존’을 마련하고 영상 콘텐츠 공모전도 진행한다.공모전은 ‘브랜드존’ 입점 18개 브랜드들을 대상으로 부스 현장을 포함하는 SNS 홍보 영상을 제작해 동영상 오픈 플랫폼 크리에이터링 홈페이지에 업로드하는 방식으로 진행된다. 영상의 조회수 집계와 심사점수를 합산해 각 부스별 최우수 영상 1편씩을 선정하고, 이를 토대로 심사를 거쳐 시상을 할 예정이다. 총상금은 500만원으로 1등 1명에게 상금 200만원과 상장 및 기념품, 2등 1명에게 상금 100만원과 상장 및 기념품을 포상한다.‘브랜드존’ 한쪽에는 국내 주요 기획사 굿즈들이 전시되는 K팝존도 설치돼 볼거리를 더할 예정이다.‘2024 K포럼’은 일간스포츠와 이코노미스트가 공동주최하며 문화체육관광부, 중소벤처기업부, 서울특별시가 후원한다. 유튜브 채널을 통해서도 실시간으로 함께 할 수 있다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.17 06:00
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[2024 K포럼] 조현래 한국콘텐츠진흥원장 “K-메이커스가 K-콘텐츠의 힘”

“요즘은 해외의 많은 기업과 기관들이 한국에 오면 콘진원을 방문하고 면담 요청을 많이 합니다. 한국의 콘텐츠는 변방이라 생각했는데 어느 날 갑자기 보니 메인에 들어와 있는 걸 보며 신기한 거죠. 신기한 것뿐 아니라 왜 그런지에 대한 답을 찾고 싶어 하고, K콘텐츠를 벤치마킹 하고 싶어해요.”‘오징어게임’, ‘기생충’, BTS·블랙핑크 등 K팝, 그리고 E스포츠와 웹툰을 넘어 최근엔 불닭볶음면까지. 다양한 분야와 장르의 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는, 바야흐로 K콘텐츠 ‘대세’ 시대다. 전 세계 국가들이 내놓는 셀 수 없이 다채로운 콘텐츠들 중에서도 K콘텐츠가 각광받는 현실은, 문득 생각해 보면 결코 당연하지 않고 한없이 놀랍고 신기한 일이다. 이처럼 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는 비결에 대해 최근 일간스포츠와 만난 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’를 만들어가는 ‘K메이커스’만의 차별화된 힘을 우선적으로 꼽았다.조 원장은 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이란 주제로 열리는 2024 K포럼에 기조연사로 나서 글로벌 시장에서 각광받는 ‘K콘텐츠’에 대한 이야기와 함께 이를 만들어가는 K메이커스들을 향해 응원을 전한다. “한국의 콘텐츠 시장은 내부 경쟁이 치열합니다. 이게 글로벌 시장으로 나아가야 할 이유와 원동력이 됐죠. 다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것이 우리 K콘텐츠의 힘이고, 특유의 공감력이 타국 콘텐츠와 다른 경쟁력이에요. 한국의 배려하는 문화가 공감 능력을 잘 잡아내고 표현하고 있다고 생각합니다.” 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장, 관광산업정책관, 종무실 실장을 거쳐 현재의 자리에 오른 일명 ‘콘텐츠 통’이다. 90년대부터 이어져 온 K콘텐츠의 성장 서사를 누구보다 잘 아는 만큼 조 원장의 시선은 심플하고 명쾌하면서도 정확하고 확고했다. “문화는 즐기고 향유하는 것이지, 과연 문화가 산업이 될 수 있을까 싶던 시기도 있었어요. 그러다 문화 영상 중심으로 콘텐츠산업이 발달했고, 어느 순간부턴 문화산업이라는 표현보다 콘텐츠산업이라는 말이 통용되는 시대가 왔죠. 콘텐츠란 ‘창의’ 그리고 체험과 경험을 통한 ‘공감’ 이 두 가지가 밑바탕에 되어야 하는데, 자원이 없는 한국에선 이 무한대의 창의자원이 굉장히 중요한 요소가 되죠.”국내 콘텐츠 시장이 포화 상태가 되면서 콘텐츠 사업자들간 명암이 뚜렷했지만 OTT의 본격 등장과 더불어 글로벌 무대로 시장이 확대되며 K콘텐츠의 성장에도 가속이 붙었다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해 조 원장은 보편성과 독창성이라는, 양립 불가능해보이는 요소가 하나의 콘텐츠 안에 공존해야 한다고 강조했다. 그는 “성공한 콘텐츠 중 대부분이 보편적으로 느끼는 것이면서도 표현 방식이 독특하고 새롭고, 두 번 세 번 봐도 효용이 떨어지지 않는다는 점이 특징”이라고 평가했다.현 시점, K콘텐츠가 세계인에게 통했다는 사실은 부인할 수 없지만 조 원장은 “글로벌화가 안정적이라고 볼 수 없다. 언제든지 위기가 도래할 것이고, 다른 콘텐츠가 선택될수록 지속가능한 새로운 것을 시도해 시장을 넓혀야 한다”고 조언했다. 그러면서 “안정적으로 진행됐다고 생각하는 상황이 와서는 절대 안 된다. 콘텐츠는 재미가 없으면 떠난다. 계속해서 새로운 것을 시도하고 변화해야 한다”고 강조했다. 전 세계적으로 1인 크리에이터가 활약하고 있는 시대에 대해서도 언급했다. 조 원장은 “유튜버 등 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 때 고민해야 하는 지점도 명확하다. 보고 즐기며 성장할 수 있는 콘텐츠이냐 여부다. 특히 유튜브 콘텐츠들은 국경을 초월해 글로벌 누리꾼들이 볼 수 있는 만큼 타 문화에 대한 이해와 존중 등 문화적 감수성이 중요하다”고 말했다. AI시대를 맞아 다양한 콘텐츠에서 AI가 기술적으로 활용되는 데 대한 견해도 덧붙였다. 조 원장은 “콘텐츠 업계에서도 AI를 쓰는 사람과 못 쓰는 사람으로 나뉘지 않을까 싶다. 이미 AI는 피할 수 없는 과제고 결국 새로운 시도를 한 사람이 승자가 될 것”이라며 “소비자들은 사람이 만든 것이든 AI가 만든 것이든 상관 없이 재미있으면 본다. AI시대 창작자들의 역할을 어떻게 정립해 갈까, 거기서 나오는 부작용을 어떻게 정리해갈 것인가가 답이라고 생각한다”고 밝혔다. 인터뷰 말미, 조 원장은 “세상은 넓고 할 일은 많다고 하는데, 글로벌 시장 확대로 이용자가 늘어날 수 밖에 없는 구조에서 사람들의 마음을 훔치고 시간을 투자하게 할 수 있는 콘텐츠들을 만들고 유통하는 게 한국의 콘텐츠산업과 한류를 지속가능하게 하는 바탕이 될 것”이라며 “그 속에 한국의 콘텐츠 제작자들이 있다는 점에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다”고 K메이커스들의 노고를 칭찬했다. “한국의 콘텐츠 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않아요. 새로운 기술이 들어왔을 때, 그걸 실전으로 연결해보는 거죠. 그런 과정 속에서 PC 온라인 게임을 처음 만들었고, 플레이어만 있는 게 아니라 관객을 두는 E스포츠가 탄생했고, 스마트폰 시대에 웹툰이라는 장르가 만들어졌죠. 다른 분야도 마찬가지에요. 한국 제작자들은 새로운 기술을 받아들이고, 자기 콘텐츠를 어떻게 잘 만들까에 대한 고민과 도전에 주저하는 법이 없죠.” 조 원장은 “실제 콘텐츠를 만드는 데 필요한 것들로는 사람, 돈, 인프라 등이 있는데 결국 핵심은 다시 IP, 스토리다. 정말 좋은 이야기가 있으면 좋은 콘텐츠가 나올 수 있는데 그 스토리라는 것은 결국 또 크리에이터로부터 나오는 것”이라며 “콘텐츠진흥원은 좋은 인력, 좋은 인재들이 계속 콘텐츠 업계에 뛰어들어 일할 수 있는 환경을 만들어주고 세계 시장에서 각광받는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 서포트할 것”이라 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.15 06:00
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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페이커, 그리고 한국이어서 가능했던 역대급 롤드컵

5년 만에 한국에서 열린 세계 최대 규모의 e스포츠 대회인 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'(이하 롤드컵)이 '역대급 흥행'을 거두며 한 달간의 여정을 마쳤다. 세계적인 e스포츠 선수 '페이커' 이상혁(T1)이 한 편의 드라마 같은 우승을 일구며 국내외 팬들의 가슴을 뛰게 했고, 이전에 보지 못한 새로운 기록들도 쏟아졌다. 월드컵에서 볼 법한 거리응원전도 펼쳐지며 e스포츠 종주국의 위상을 다시 한번 알렸다.20일 롤드컵 주최사 라이엇게임즈와 서울시에 따르면 지난 16일부터 4일간 광화문광장에서 진행한 e스포츠 연계 체험 행사와 18일 팬 콘서트, 19일 결승전 및 거리응원전까지 방문한 관람객은 15만명에 달한다.결승전 당일에만 3만명에 가까운 팬들이 경기장인 서울 고척스카이돔과 광화문광장 현장을 찾았다. T1이 중국 웨이보 게이밍(WBG)을 3대 0으로 누르고 트로피를 들어 올린 고척스카이돔의 1만8000석은 지난 8월 예매가 시작되자마자 삽시간에 매진되며 e스포츠가 더는 비주류의 문화가 아님을 증명했다.광화문광장 거리응원전의 경우 당초 서울시가 목표로 한 관람객은 5000명이었다.관계자들은 출근을 앞둔 일요일이고, 날씨도 쌀쌀해져 썰렁할까 봐 걱정했지만 기우였다. 이날 오전 11시 50분부터 관객이 입장하기 시작했고, 경기가 시작하기 전인 오후 4시 30분에 선착순 입장 인원을 모두 채웠다.정지욱 서울시 미디어콘텐츠산업과장은 "세종문화회관 옆 계단이나 라이엇게임즈 부스 앞에 앉은 관람객까지 합하면 1만명 넘게 광장에서 경기를 함께 시청했다"며 "투입된 서울시·경찰·게임사 인력 모두 노심초사했지만 e스포츠를 즐기는 시민들이 대부분 젊은 세대라 그런지 안전하게 보고 갔다. 단 한 건의 안전사고도 없었다"고 말했다. 역대 롤드컵에서 경기장 외 다른 장소에서 대형 부대 행사가 진행된 것은 이번이 처음이다.라이엇게임즈는 서울시와 1년에 걸친 실무 협의를 거쳐 롤드컵을 성공적으로 진행했다. 라이엇게임즈 관계자는 "이번 롤드컵은 민관 공동 행사라고 해도 과언이 아니다"며 "서울시 등의 적극적인 지원이 없었다면 어려웠을 것"이라고 말했다.이번 대회 흥행의 중심에 있는 인물은 단연 T1의 주장 이상혁이다.T1은 롤드컵 4회 우승(2013·2015·2016·2023)이라는 전무후무한 위업을 달성했지만 최근까지만 해도 더는 '최강'이 아니라는 의심에 휩싸였었다.올해 한국 LCK 리그 스프링과 서머 시즌 우승컵은 젠지에 내줬다. 지난해 롤드컵 결승에서는 2대 3까지 가는 접전 끝에 DRX에 무릎을 꿇었다.이처럼 T1을 향한 위기론이 부상했지만 이번 롤드컵에서 명문팀의 위상을 뽐냈다. 국내를 휩쓴 젠지는 4강 진출에 실패했고, 다크호스로 평가받던 kt 롤스터도, 최고 기량의 선수가 다수 포진한 디플러스 기아도 고배를 마셨다.준결승 티켓 4장 중 3장이 중국 LPL 리그 소속 팀들에게 돌아갔다. T1은 한국의 '마지막 희망'이라는 부담을 안고 경기에 임해야 했다.초조한 건 T1과 팬들뿐만이 아니었다. 라이엇게임즈는 8강전에서 한국 팀이 모조리 탈락한 지난 2018년의 악몽을 떠올렸다.유럽 명가 프나틱과 중국 인빅터스 게이밍이 우승을 다툰 인천 문학경기장은 만석을 기록하기는 했지만 유학생 등 외국인 팬들이 대부분이었다.다행히 T1은 지난 12일 사실상 결승전이나 다름없었던 중국 최강 징동 게이밍(JDG)과의 4강전에서 3대 1 승리를 거두며 결승에 진출했다. 특히 3세트 불리한 상황에서 이상혁이 전세를 뒤집는 맹활약은 계속해서 팬들의 입에 오르내린다.11년 동안 한 팀에서 활약한 이상혁은 롤드컵 트로피를 4번 들어 올린 전 세계에서 유일한 선수가 됐다. 27세로 롤드컵 최고령 우승자는 물론 중국 팀을 상대로 롤드컵 다전제 8전 전승 기록도 썼다.이 밖에도 결승전 MVP로 선정된 '제우스' 최우제를 포함해 '오너' 문현준과 '구마유시' 이민형의 활약이 눈부셨다. SK텔레콤이 지원한 유망주 그룹인 'T1 루키즈' 출신으로 잘 알려져 있다. 한류와 연계한 초대형 콘서트도 롤드컵을 즐기는 글로벌 e스포츠 팬들의 마음을 사로잡았다.18일 광화문광장에서 사전 행사로 열린 앨런 워커·니키 테일러·(여자)아이들·머쉬베놈·FT아일랜드의 퍼포먼스를 즐긴 시민들만 7000~8000명으로 집계됐다. 결승전 시작을 알린 세계적인 걸그룹 뉴진스는 선수들의 여정을 담은 롤드컵 주제곡으로 고척스카이돔을 달궜다.라이엇게임즈 프로젝트 그룹 하트스틸 소속으로 무대에 오른 엑소 백현을 비롯해 1세트가 끝나고 가수 겸 배우 김준수(시아준수)가 경기를 직접 보기 위해 현장을 깜짝 방문해 눈길을 끌었다.라이엇게임즈 관계자는 "규모나 흥행 측면에서 2018년과 비교할 수가 없다"며 "e스포츠가 더 많은 사람들의 삶 속에 있다는 사실을 체감할 수 있었다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.21 07:00
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