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IT

쿠팡 와우 내리막 때 네이버플러스 뛰었다…한 자릿수 싸움 임박

네이버플러스 멤버십이 글로벌 OTT 넷플릭스와 맞손 효과를 톡톡히 보고 있다. 하향 안정화에 접어든 구독 시장에서 홀로 승승장구하며 쿠팡 와우 멤버십의 대항마로 우뚝 섰다.6일 소비자 리서치 기관 컨슈머인사이트가 올해 상반기 쇼핑 멤버십 서비스 이용률을 조사한 결과, 네이버플러스 멤버십은 작년 하반기 대비 3%포인트 오른 26%(2위)를 기록했다.쿠팡 와우 멤버십이 36%로 1위를 지켰지만, 작년 하반기와 비교하면 1%포인트 떨어졌다. 신세계 유니버스 클럽은 16%에서 15%로, SK텔레콤 우주패스는 5%에서 3%로 하락했다.네이버플러스 멤버십 이용자 19%는 “넷플릭스와의 제휴가 멤버십에 새로 가입하는 데 영향을 미쳤다”고 답했다. 25%는 “기존 멤버십을 유지한 이유”라고 설명했다. 이용자의 약 절반이 넷플릭스를 보기 위해 멤버십을 유지하거나 가입한 셈이다.이에 네이버플러스 멤버십은 2023년 하반기부터 이용률이 연속 상승한 유일한 브랜드로 이름을 올렸다.네이버플러스 멤버십의 흥행은 넷플릭스 제휴에서 비롯됐다. 월 구독료 4900원인 네이버플러스 멤버십은 지난해 11월부터 넷플릭스 광고형 스탠다드 요금제를 콘텐츠 혜택으로 포함하고, 양사 이름을 합친 ‘네넷’ 캠페인을 전개했다.덕분에 네이버플러스 멤버십 일평균 신규 가입자 수는 넷플릭스와 손잡기 전과 비교해 1.5배 늘었다. 콘텐츠 혜택과 더불어 제공하는 최대 5% 적립 혜택의 영향으로 쇼핑 지출이 30% 늘어나는 효과도 봤다.그간 포인트 적립과 무료 배송·반품 등 쇼핑에 혜택이 몰렸던 만큼 여성 가입자 비중이 컸는데, 넷플릭스를 기본 서비스로 제공하면서 구매력이 높은 3040 남성들이 유입되는 유의미한 성과를 거뒀다.정한나 네이버 멤버십 리더는 지난 4월 서울 종로에서 개최한 미디어데이에서 “양사의 서비스 운영 방식과 기준이 달라 조율이 필요하기는 했지만, 사용자 경험을 편리하고 자연스럽게 만든다는 공통된 방향성을 가지고 함께 고민해 끝까지 나아갈 수 있었다”고 말했다.마침 지난달 넷플릭스 오리지널 ‘오징어 게임’의 시즌3도 공개돼 네이버플러스 멤버십은 OTT를 즐기는 합리적인 선택으로 각광을 받았다.네이버가 단행한 커머스 서비스 개편 역시 멤버십 흥행에 한몫했다. 네이버는 올 3월 쇼핑 영역을 따로 떼어내고 AI 기반 개인화 기능으로 무장한 네이버플러스 스토어 앱을 론칭했다. 이용자의 선호도와 과거 구매 이력, 맥락과 의도 등을 분석해 상품을 추천하는 ‘AI 쇼핑 가이드’, 숏폼 트렌드에 맞춰 30초 내외 영상으로 인기 상품을 소개하는 ‘발견’ 탭 등으로 쇼핑 경험을 고도화했다. 또한 배송 서비스는 오늘·내일·일요일·희망일 등으로 세분화했다. 이처럼 네이버는 이커머스 1위 쿠팡과 쇼핑, 멤버십 영역에서 라이벌 입지를 다졌다.통계청의 지난해 온라인 쇼핑몰 거래액 기준 쿠팡과 네이버의 국내 이커머스 점유율은 각각 22.7%, 20.7%다. 여기에 쿠팡 와우 멤버십과 네이버플러스 멤버십의 이용률 격차는 10%포인트로 좁혀져 곧 두 자릿수가 깨지면 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.컨슈머인사이트는 “한 브랜드의 성장은 다른 브랜드의 하락으로 이어질 가능성이 높다”며 “신규 고객의 유입보다 기존 고객의 충성도 제고와 이탈 방지가 마케팅 전략의 핵심이 돼야 할 것”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.07.07 08:00
생활문화

LVMH 헤네시, ‘워터밤 서울 2025’ 공식 스폰서로 참여…브랜드존 및 바 운영

아티스트들이 사랑하는 브랜드 헤네시(Hennessy)가 오는 ‘워터밤 서울 2025’에 공식 스폰서로 참여한다고 밝혔다.1765년 설립된 헤네시는 세계 최대 규모의 꼬냑 하우스로, 250년이 넘는 전통과 뛰어난 품질을 바탕으로 전 세계 소비자들의 사랑을 받고 있는 프리미엄 브랜드다. 특히 수많은 글로벌 뮤지션과 아티스트들의 사랑을 받아온 아이코닉 브랜드로, 음악과 문화 전반에 강한 영향력을 발휘해왔다.이번 워터밤 서울 2025 스폰서십을 통해 헤네시는 전통과 혁신, 예술과 문화를 아우르는 브랜드 철학을 더욱 폭넓게 알리고, 국내 소비자들과 소통할 계획이다. 이번 워터밤 서울 2025 현장에서는 헤네시의 V.S.O.P를 다채롭게 즐길 수 있는 ‘헤네시 바(Hennessy Bar)’가 운영된다. 우디한 아로마와 정향, 시나몬이 어우러진 깊이 있는 향, 여기에 꿀과 감초의 부드러운 여운이 조화를 이루는 V.S.O.P는 헤네시를 대표하는 스테디셀러로 전 세계에서 많은 사랑을 받아왔다. 행사 기간 동안 헤네시 바에서는 헤네시 V.S.O.P 하이볼을 포함한 헤네시 V.S.O.P 샷, 헤네시 V.S.O.P 자몽허니블랙티 등을 통해 방문객들에게 다양한 헤네시의 경험을 선사할 예정이다.또한, 워터밤 서울 2025에서는 헤네시만의 브랜드 감성을 오롯이 느낄 수 있는 포토존, 게임존, 브랜드존 등 다양한 체험 공간도 함께 마련된다. 포토존은 하이볼의 청량함을 시각적으로 표현한 ‘헤네시 V.S.O.P 하이볼 스파클링 포토존’과 헤네시 레드의 강렬한 무드를 담아낸 ‘미러 포토존’으로 구성돼, 관람객들이 브랜드의 아이덴티티를 직관적으로 경험할 수 있도록 기획됐다. 이외에도 굿즈 증정과 워터건을 활용한 체험형 게임존, 그리고 헤네시 V.S.O.P 4잔 이상 구매 고객에게는 루프탑 이용 혜택이 제공되어 축제의 즐거움을 한층 배가시킬 예정이다.한편 헤네시 바를 비롯한 다채로운 프로그램이 마련된 ‘워터밤 서울 2025’는 7월 4일부터 6일까지 킨텍스 야외 글로벌 스테이지에서 개최된다. 2025.07.02 14:41
뮤직

[단독] 피프티피프티 문샤넬 “K팝 팬덤 문화 미국에도 퍼져…K팝 가수 자랑스러워” [2025 K포럼]

“K팝이 점점 많은 사람들에게 다가가고 있다고 생각해요. 노래뿐만 아니라 퍼포먼스로도 메시지를 전달할 수 있다는 게 K팝의 강점이죠. K팝 가수로 활동하고 있다는 데 뿌듯함을 느껴요.”국내외에서 큰 사랑을 받고 있는 글로벌 걸그룹 피프티피프티의 ‘입덕 멤버’로 활약 중인 문샤넬이 K팝 가수로서의 자부심과 함께 K컬처의 글로벌 도전 여정에 함께 하겠다는 각오를 밝혔다.문샤넬은 오는 2일 일간스포츠와 이코노미스트 주최로 열리는 ‘2025 K포럼’의 챕터3 ‘STORY WHERE: 우리가 경험한 K’에 패널로 나서 자신이 경험한 K라이프와 K팝 가수로 살아가며 느끼는 소회 등을 나눌 예정이다. 챕터 타이틀은 ‘K팝 신(新) 정상회담’. 그룹 피에스타 멤버 차오루가 좌장을 맡고 문샤넬을 비롯해 소디엑 씽, 유니스 나나, 앰퍼샌드원 브라이언 등 K팝 그룹의 외국인 멤버들이 참석한다. 행사에 앞서 일간스포츠와 만난 문샤넬은 “K팝 동료들과 공감대가 많을 것 같다”며 눈을 반짝였다.미국에서 태어난 문샤넬은 결혼과 함께 미국으로 이민을 떠난 어머니의 영향으로 어려서부터 K팝을 자연스럽게 접했다. “엄마가 늘 K팝을 들으셔서 태어났을 때부터 많이 들었어요. 네 살 때 쯤이었나, 원더걸스 선배의 ‘노바디’ 뮤직비디오를 보여주셨는데, 너무 신기했던 기억이 지금도 생생해요. 또 소녀시대, 레드벨벳 등 다양한 선배 그룹들의 음악을 좋아했어요.” K팝을 보고 들으며 성장해 자연스럽게 가수에 대한 꿈을 품었지만 “왠지 먼 꿈 같아” 마음 속에만 담아둔 채 학업에 매진한 이 평범한 소녀의 진로가 180도 바뀐 건 코로나19 팬데믹 시기였다. 엄마의 나라 한국에 여행을 왔다가 덜컥 캐스팅 제의를 받은 것. 학창시절 의대 진학을 목표로 했을 정도로 좋은 성적을 거둬온 문샤넬이었지만 오랜 꿈은 현실의 목표를 이겼다. 지난해 9월 피프티피프티 미니 2집 ‘러브 튠’으로 데뷔한 문샤넬은 국내는 물론, 해외에서도 큰 사랑을 받고 있지만 꿈을 현실로 만들어내기까지의 여정은 만만치 않았다. 데뷔 시점을 예측할 수 없는 연습생 기간만 무려 5년이었다. 그는 “생각했던 것보다 더 오래 한 것 같다”면서도 “노래하고 춤 추는 걸 좋아했고 연습생들과도 잘 지내서 힘들다기보단 재미있는 시간이었다”고 긍정적으로 돌아봤다. 다만 한국어를 거의 못 했던 문샤넬에게 생전 처음 해보는 한국 생활은 그 자체로 난관이었다. 특히 문샤넬이 연습하던 시기는 팬데믹 시국이라 모두 마스크를 쓰고 있었기 때문에 한국어를 배우는 데 어려움이 컸다. 즐거움과 번아웃이 오고간 연습생 기간 중 딱 한 번 미국 집에 다녀왔다는 그는 “원래는 일주일 휴가였는데 팬데믹 기간이라 한 달 있게 됐다. 계속 집에 있었는데 친구들과 연습실에서 노래하고 춤 추던 게 너무 그립더라. 이거 아니면 안되겠단 마음을 제대로 먹게 됐다”고 당시를 떠올렸다. “지금은 한국 생활에 거의 다 적응됐다”며 여유 있는 모습을 보이기도 했지만 존댓말과 호칭은 (문화적으로) 이해하고 적응하기까지 시간이 걸렸단다. 특히 문샤넬은 “한국어는 표현법이 다양해 처음엔 어떤 표현을 언제 써야 하는지 헷갈리더라”고 밝히는가 하면 “코로나19 때문에 한국어 수업을 띄엄띄엄 받았고, 주로 할머니와 대화를 많이 했는데 할머니가 전라도 분이셔서 가끔 멤버들과 이야기할 때 사투리 같은 말투가 나온다”며 쑥스럽게 웃었다. 다행히도 한국에서 활동하면서 외국인 멤버로서 느낀 장벽이나 어려움은 없었다. “외국인처럼 보이는데 한국어를 하면 ‘한국말 왜 그렇게 잘 하냐. 말도 잘 하는데 너무 예쁘다’며 칭찬해주시고 오히려 더 챙겨주시기도 하셨어요. 서로를 챙겨주는 한국 문화가 너무 따뜻하고 감동이였죠. 안전하다는 느낌도 들고요. K팝 가수로서 다양한 나라에서 활동하지만 나에게도 한국인의 피가 있다는 사실이 자랑스러워요.” 고향인 미국을 파고드는 K팝 그리고 K컬처에 대해서도 언급했다. 문샤넬은 “중학교 때까지만 해도 K팝에 관심 있는 친구가 거의 없었고 2019년쯤엔 방탄소년단, 블랙핑크 선배들이 해외에서 인기가 많아져 조금씩 K팝을 알아가는 분위기였는데, 최근 미국 투어 마치고 친구들을 만나보니 지금은 다들 K팝을 좋아하더라. 몇 년 전만 해도 아예 K팝을 모르던 친구들이 지금은 다들 좋아하는 걸 보니 신기했다”고 말했다. 특히 문샤넬은 “미국에도 점점 K팝 같은 프로모션과 팬덤 문화가 퍼지는 것 같더라. K팝 인기가 미국 내에서 높아지면서 현지 팝 가수들도 K팝 문화를 적용하는 모습이 새롭다”고 덧붙였다. 자신이 생각하는 K팝의 인기 요인에 대해서도 조목조목 설명했다. “K팝은 다양한 장르로 표현이 가능하고, 퍼포먼스도 다양하죠. 팝 가수도 춤을 추긴 하지만 K팝은 급이 다르다고 생각해요. 미국엔 음악방송(음방) 같은 게 없는데, 현장 팬들과의 호흡과 카메라 동선을 신경써서 퍼포먼스를 준비하는 점도 재미있죠. 또 K팝은 노래나 무대뿐만 아니라 자체 콘텐츠가 정말 많잖아요. 그걸 통해 그룹의 음악과 멤버들의 성격까지 알 수 있고, 완전히 그 팀의 팬이 될 수 있게 가까워질 수 있죠. 미국엔 그런 게 없거든요. 그게 너무 신기하고, 새로웠고, 재미있었어요.”문샤넬은 “원래 K드라마를 좋아하다가 K팝을 좋아하게 되는 친구들도 있더라”며 “‘오징어 게임’ 흥행 이후 한국 문화를 더 많은 사람들이 접하게 된 측면이 크다”고 현지 분위기를 귀띔했다. 또 K팝 팬들에게 추천하고 싶은 한국의 명소 및 코스로 한강 산책을 꼽는가 하면, 자신이 애용하는 K코스메틱 제품도 재잘재잘 소개하며 K컬처 전도사를 자처하기도 했다. K팝 가수로서 문샤넬의 포부는 뚜렷했다. “K팝이 많은 이들에게 꿈과 희망을 주는 것처럼, 제 꿈도 K팝 가수로서 좋은 음악을 들려드리고, 힘이 될 수 있는 존재가 되는 거예요. 사람들이 좋아하는 음악, 사람들을 행복하게 해주는 음악을 진정성 있게 하고 싶어요. 좋은 무대로 전 세계인에게 좋은 가수로 기억되고 싶습니다.” 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.07.01 05:55
e스포츠(게임)

앱차지-앱스플라이어, 모바일 게임 결제·웹스토어 분석 통합 솔루션 공개

모바일 게임 퍼블리셔 D2C(소비자 직접 판매) 웹스토어 플랫폼 앱차지는 글로벌 마케팅 측정·데이터 분석 기업 앱스플라이어와 전략적 파트너십을 체결하고 모바일 게임 개발자를 위한 통합 분석·어트리뷰션 솔루션을 선보인다고 17일 밝혔다.통합 솔루션은 모바일과 웹 환경 구매 데이터를 하나의 플랫폼에서 분석할 수 있도록 지원한다. 게임 개발자들은 유저 행동과 구매 패턴을 파악할 수 있다.기존 앱스플라이어에서는 웹스토어 거래가 분석 대상에서 제외되고 인앱 결제만 측정이 가능해 전체 LTV(고객 생애 가치) 측정이나 마케팅 캠페인 최적화에 한계가 있었다.이번 앱차지와의 협업으로 앱스플라이어는 모바일과 웹에서 발생하는 모든 결제 데이터를 사용자 확보 및 재참여 캠페인과 연결해 분석할 수 있게 됐다.또 모든 플랫폼에서의 결제 내역을 확인할 수 있어 LTV와 광고 투자 수익률(ROAS)을 한눈에 파악할 수 있다.여기에 앱차지는 웹스토어 로그인·구매 이벤트를 서버 간 통신 방식으로 앱스플라이어에 전송해 지금까지 누락됐던 사용자 접점을 앱스플라이어 대시보드에 반영한다.'결제 링크' 기능도 지원한다. iOS 사용자에게 보안이 강화된 웹 결제 창의 직접 결제를 뒷받침하며, 마케팅 캠페인 기반 결제 링크를 어트리뷰션 데이터와 연결해 캠페인 성과 측정, 사용자 참여도 분석 등을 할 수 있다.마오르 사손 앱차지 CEO 은 "게임 산업, 특히 모바일 게임 분야는 플레이어의 기대와 니즈에 맞춰 끊임없이 진화하고 있다"며 "이번 앱스플라이어와 협업으로 모바일 게임 개발사들이 앱과 웹스토어를 포함해 다양한 채널에서 플레이어와 긴밀히 연결될 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.17 16:35
e스포츠(게임)

크래프톤·컴투스, 확률형 아이템 기만 행위로 과태료 250만원씩

크래프톤과 컴투스가 확률형 아이템 소비자 기만 행위로 총 500만원의 과태료 처분을 받았다.공정거래위원회(이하 공정위)는 크래프톤, 컴투스 2개 게임사가 각각 운영하는 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드), '스타시드: 아스니아 트리거'(이하 스타시드)에서 확률형 아이템 구성품의 획득 확률을 거짓으로 알리는 방법으로 소비자를 유인하거나 거래한 행위에 대해 시정 명령과 함께 과태료 각각 250만원을 부과하기로 했다고 16일 밝혔다.공정위에 따르면 크래프톤은 '배틀그라운드' 소비자들에게 '가공', '펍지x뉴진스 세트 도안' 등 확률형 아이템 2종을 판매하면서, '가공'의 경우 구성품 중 31개 아이템의 획득 확률이 실제로는 0%임에도 최소 0.1414% 내지 최대 0.7576%라고 거짓으로 알렸다. 또 '펍지x뉴진스 세트 도안'은 이를 4번 구매할 때까지 구성품을 획득하지 못한 소비자가 5번째 구매하더라도 구성품을 획득할 확률은 9%인데도 5번째 구매 시에는 확정적(100%)으로 구성품을 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알렸다.컴투스는 '스타시드' 소비자들에게 확률형 아이템 '빠른 작전 보상'을 판매하면서, 이를 구매한 소비자가 자신의 게임 캐릭터가 착용하는 '장비 아이템의 능력치 향상' 효과를 획득할 확률이 실제로는 0%인데도 24%라고 거짓으로 홍보했다.다만 공정위는 크래프톤과 컴투스의 법 위반 기간이 각각 18일, 43일에 불과하고, 이들 게임사가 법 위반 사실을 스스로 시정하고 확률형 아이템을 구매한 소비자들에게 구매 대금을 환불하는 등 피해 보상 조치를 실시했다는 점 등을 감안해 전자상거래법상 영업 정지에 갈음한 과징금이 아닌 과태료를 부과했다.공정위 측은 "앞으로도 게임사들이 확률형 아이템의 확률 정보를 놓고 소비자를 기만하는 행위에 대한 감시를 강화하고 법 위반 확인 시 엄정하게 제재하는 것은 물론, 실효적인 재발 방지와 소비자 피해 구제도 함께 이뤄질 수 있도록 면밀하게 법을 집행해 나갈 계획"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.16 13:27
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
경제일반

한국관광공사, 넷플릭스와 글로벌 한국관광 광고캠페인 나선다

문화체육관광부와 한국관광공사는 넷플릭스와 손잡고 한국관광 홍보를 위한 전방위 협업에 나선다고 10일 밝혔다. 이번 협업은 공공분야 최초로, 광고영상 공동 제작 및 넷플릭스 한류 관심 회원 대상 타깃 마케팅, 소비자 참여형 이벤트 진행 등이 포함돼 있다. 먼저 양 사는 넷플릭스 역사상 가장 큰 인기를 누렸던 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임’ 콘셉트를 빌려 글로벌 광고영상 제작에 나섰다. 오징어게임을 테마로 한 글로벌 광고영상은 오는 6월 23일 티저영상으로 공개되며, 7월 초 본편으로 만나볼 수 있다. 본편 영상 공개와 함께 소비자 참여형 이벤트 ‘핑크병정이 에스코트하는 VIP 한국여행’도 진행한다. 이벤트 당첨자에게는 실제 한국을 여행할 기회가 제공된다. 박윤숙 공사 관광콘텐츠실장은 “최근 넷플릭스가 진행한 설문조사 결과에 따르면 K-콘텐츠 시청자의 한국 방문 의향은 72%로, 비시청자의 방한 의향 37%와 비교할 때 약 2배 가까운 수준이다”라며 “넷플릭스는 전 세계 3억 명 이상의 회원을 보유하고 있을 뿐 아니라 한류 콘텐츠 확산에 기여하고 있는 바가 큰 만큼 이번 협업을 통해 K-콘텐츠 관심층의 방한수요 진작에 이바지할 것으로 기대된다”라고 밝혔다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.06.10 15:39
IT

AI 핀셋 지원하고 수수료 상한제·게임 질병코드 신중히…IT 업계 새 정부에 바란다

새 정부 출범으로 IT 업계에 핑크빛 기대감이 퍼지고 있다. 글로벌 빅테크의 침공으로 입지가 크게 흔들린 우리 기업들은 정부가 그간 리스크로 작용했던 규제를 풀고 투자의 물꼬를 틀어줄 것으로 기대하고 있다.3일 디지털경제연합이 발간한 정책 제안서를 살펴보면 AI(인공지능)와 게임 산업 진흥, 온라인 플랫폼 규제 혁신이 새 정부의 주요 과제가 될 전망이다.디지털경제연합은 한국인터넷기업협회와 한국게임산업협회, 코리아스타트업포럼, 벤처기업협회 등 7개 협·단체가 출범했다. 네이버, 카카오, 쿠팡, 엔씨소프트, 두나무, 무신사, 우아한형제들, 이스트소프트 등 2만여 개 기업이 참여하고 있다.먼저 대대적인 투자에 나선 미국과 중국에 뒤처지지 않도록 한국의 베이스 AI 모델을 확보할 것을 제안하고 있다. 대상이 불분명한 투자보다는 선두 그룹에 전략적인 핀셋 지원이 이뤄져야 한다는 설명이다.병목 현상을 야기하는 요인으로는 인프라와 인재를 꼽았다. GPU(그래픽처리장치) 지원 정책의 실효성을 높이는 대규모 클러스터를 조성하고, 병역 특례 확대와 해외 연구자 유치비 등 혜택으로 AI 인재를 유입하는 몰아주기식 지원이 필요하다고 강조했다.플랫폼 규제 개선 내용에는 소비자와 밀접한 수수료 상한제가 포함돼 눈길을 끈다. 디지털경제연합은 수수료 상한제 도입에 신중할 필요가 있다고 조언했다. 지난해 배달 앱 1위 배민이 수수료를 인상하자 자영업자들은 이중가격제(배달·매장 가격 차등)와 보이콧 등으로 맞섰다. 음식값이 오르며 소비자 부담으로 이어지는 사례도 나왔다. 이에 정치권은 플랫폼이 수수료를 일정 수준 이상 올리지 못하도록 하는 장치를 구상하고 있다.하지만 업계는 가격 상한제가 공급 축소와 재화 및 서비스 품질 저하로 연결된다고 우려했다. 해외의 상한 요율이 20~23%에 달하는 것과 달리 국내 수수료는 10% 미만이라 과잉 규제로 작용할 수 있다고도 주장했다.게임 이용 장애의 질병코드 등재는 충분한 시간을 들여 논의해야 한다는 입장이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이 질병으로 분류되면 2년간 8조8000억원의 피해가 발생하고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 예측, 분석했다. 이에 WHO(세계보건기구) 규정의 수용 여부와 시기를 조정해야 한다며, 연구 용역 결과와 해외의 도입 사례를 확인할 것을 요구했다.이처럼 과제가 산적한 만큼 정부가 성장의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련하기에 앞서 기업들의 새로운 도전을 뒷받침하는 지원 체계부터 구축해야 한다는 목소리가 나온다.노재인 디지털경제연구원 연구위원은 “디지털 산업을 단순히 규제 대상이 아닌, 새로운 경제 질서로 인식하고 새로운 경제 질서를 반영한 정책 목표 재설정, 유연한 입법 설계, 실질적 효과성을 중시하는 정책 전환이 시급하다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.04 08:00
e스포츠(게임)

'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
경제일반

농심, 이달 말까지 캠퍼스 팝업 운영

농심이 오는 30일까지 전국 10개 대학교를 대상으로 '캠퍼스 팝업스토어'를 운영한다고 21일 밝혔다. 농심은 올해 창립 60주년을 기념해 ‘농심 특별 상점’을 콘셉트로, 다양한 농심 제품과 브랜드 체험 콘텐츠를 전시, 운영한다. 이번 캠퍼스 팝업스토어는 농심의 기업 슬로건인 ‘인생을 맛있게’를 주제로, 대학생들에게 농심 대표 브랜드를 색다른 방식으로 체험할 수 있도록 꾸민 것이 특징이다. ‘신라면존’에서는 ‘인생을 울리는 종 울리기’, ‘새우깡존’에서는 ‘자꾸만 손이 가는 새우깡 터치하기’ 등의 게임을 진행하며, 성공 시 코인을 획득할 수 있다. 획득한 코인은 다양한 농심 제품 키트로 교환 가능하다. 농심라면과 크레오파트라 등 새롭게 출시된 과거 인기 제품(컴백 KIT)부터, 메론킥 등 신제품(신상 KIT)도 받아 볼 수 있다. 또한, 대형 제품 패키지를 활용한 ‘포토존’, ‘휴식존’을 운영해, 학생들이 즐겁고 편안하게 즐길 수 있는 공간도 마련했다. 농심 관계자는 “캠퍼스 팝업스토어로 대학생과의 소통을 강화하며 '인생을 맛있게 농심'이라는 기업 슬로건의 의미를 나누는 기회가 될 것”이라며, “앞으로도 미래 세대 소비자들과 더 가까이 소통하고, 브랜드 가치를 이어갈 수 있는 다양한 마케팅 활동을 지속할 계획”이라고 말했다.안민구 기자 2025.05.21 11:42
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