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위메이드, 일단 블록체인 판 깔았다…'이미르'로 P2E 시대 정조준

위메이드가 업계의 패러다임을 확 바꿀 블록체인 게임에 승부수를 던졌다. 규제 일변도인 국내 상황에 맞춰 일단은 큰 틀만 안착시키겠다는 전략이다. 게임 아이템에 '가치'의 개념을 입힌 'NFI(대체불가아이템)'가 성패를 가를 전망이다.30일 업계에 따르면 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '레전드 오브 이미르'(이하 이미르)를 오는 2월 20일 출시한다.'이미르'는 북유럽 신화 속 9000년마다 반복되는 세상의 종말인 라그나로크가 일어나기 전까지의 이야기를 담고 있다. 최신 언리얼 엔진5로 캐릭터와 풍경을 극사실적으로 연출했으며, 자동·수동 플레이를 모두 지원한다.묵직한 한방이 매력인 버서커와 버프와 생존기를 부여하는 스칼드, 룬과 마법을 쓰는 볼바, 양손에 창을 쥐고 휘두르는 워로드 4종의 클래스가 등장한다.신작에서 단연 눈길을 끄는 것은 위메이드가 '게임 완성도', '본질적 재미'와 함께 3대 키워드로 제시한 '경제적 가치'다.위메이드는 시간이 지날수록 이용자가 이탈하고 아이템 가치가 떨어지는 현상에 주목했다. 이에 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 한정해 아이템 가치를 오랜 기간 유지하는 강수를 뒀다. 4년에 한 번꼴로 공급량을 줄여 가치 하락을 방어하는 비트코인과 유사한 개념이다.주화는 일반 주화와 시즌 주화로 나뉘는데, 서로 다른 방식으로 수량을 제한한다.일반 주화는 얼마나 발행했는지 투명하게 공개한다. 시즌 주화는 수량 제한은 없지만 특정 기간에만 모을 수 있어 아이템 제작을 위한 수량을 다 채우지 못하면 따로 거래해야 한다.생활 콘텐츠를 완료하면 지급하는 거버넌스 주화도 있는데, 서버 대표자 선정과 이벤트 보상 투표처럼 이용자 참여 시스템의 밑바탕이 될 것으로 예상된다.석훈 위메이드XR 총괄 PD는 지난 23일 서울 양재 엘타워에서 열린 쇼케이스에서 "뒤늦게 게임을 시작한 유저들은 주화가 없더라도 이미 생성된 아이템을 시장에서 구매할 수 있다"며 "별도로 개입해서 주화 발행 속도를 조절할 계획은 없다"고 강조했다. 최상위 등급 아이템은 NFI로 제작하고 고유번호를 부여한다.거래 내역, 생성 날짜 등 정보를 담은 NFI는 블록체인 기반 데이터베이스 원장에 기록되며 모든 이용자가 확인할 수 있다. 능력치뿐만 아니라 유명한 플레이어나 인플루언서가 소유했던 이력 등으로 아이템 희소성을 높이는 요소가 될 것으로 보인다.김정훈 위메이드 사업실장은 "아이템 희소성이나 서사의 가치를 기존에는 게임 데이터베이스에만 남기다 보니 어떻게 정보가 변동되는지 알 수가 없었다"며 "NFI는 회사가 가공할 수 없고 일반 유저들도 정보를 볼 수 있는 투명성을 가장 강조하고 싶다"고 말했다.업계와 유저들은 '이미르'가 블록체인을 기반으로 실물 경제시스템과 연동하는 시점에 주목하고 있다. 이른바 돈 버는 게임인 P2E 생태계 확산의 마중물이 될 수 있어서다.김정훈 실장은 "주화가 (위메이드 가상자산) 위믹스 생태계와 연계되는 것은 현재 고려하지 않는다"면서도 "글로벌 시장은 가능한데, 토크노믹스(토큰 경제시스템)를 도입할지 현재 구체적으로 정리하지 않았다. 국내 서비스 성과를 보면서 글로벌 서비스가 준비되면 조금씩 검토할 것"이라고 말했다.'이미르'의 글로벌 출시 시점은 미정이다.증권가도 위메이드의 도전에 내심 기대를 걸고 있다. 최승호 상상인증권 연구원은 "위메이드는 블록체인과 크립토의 이슈로 잦은 홍역을 치른 바 있다"면서도 "P2E의 콘셉트와 재무적 성과를 보면 블록체인 게임은 분명 차별적 요소"라고 진단했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.31 07:00
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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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이통 3사, '로블록스' 벽 못 넘고 메타버스 손절 행렬…왜

이동통신 3사가 코로나19 시기 몸값이 폭등한 메타버스(3차원 가상세계)에 호기롭게 출사표를 던졌다가 씁쓸한 뒷맛만 남기고 퇴장하게 됐다. 게임 요소를 앞세워 전 세계를 장악한 '로블록스'에 반해 뚜렷한 정체성이 없는 '아바타 놀이터'를 표방한 것이 패착으로 지목된다.K팝 스타도 안 먹힌 국산 메타버스15일 업계에 따르면 지난해 일찌감치 손을 턴 KT에 이어, SK텔레콤이 오는 3월 '이프랜드'의 서비스 종료를 알렸다. 이로써 이통 3사 가운데 메타버스 플랫폼을 운영하는 곳은 LG유플러스뿐이다.이통사 중 메타버스에 가장 진심이었던 곳은 SK텔레콤이다. '로블록스'가 비대면 트렌드를 타고 2021년 3월 미국 뉴욕 증시에 상장할 당시 40조원이 넘는 기업 가치를 인정받자 가능성을 보고 지체없이 뛰어들었다.아바타와 액세서리, SNS 성격의 프로필, 온라인 콘서트·행사 공간을 넘어 유료 재화을 도입해 경제시스템까지 안착시켰다.국내를 넘어 '글로벌 톱티어 메타버스'를 목표로 북미, 유럽, 중동, 아시아 등 주요 시장에도 선보였다. 대표 K팝 아티스트 에스파와 라이즈, 산다라박 등과 손잡고 한류 효과를 노리기도 했다.회사의 전방위 노력에 '이프랜드'의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 2023년 말 361만명을 찍었지만 이후 열기가 빠르게 식어 최근에는 10만명대로 뚝 떨어졌다. KT도 지난해 5월과 8월 각각 B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업-소비자 거래) 메타버스 서비스인 '메타라운지'와 '지니버스'의 문을 닫았다.KT는 2022년 12월 출시한 '메타라운지'로 기업과 대학, 공공기관 등 특정 타깃을 공략했다. 이듬해 3월에는 '이프랜드'와 유사하지만 공간 AI 모델링 기술을 접목한 '지니버스'를 론칭했다.두 서비스는 4년 가까이 버틴 '이프랜드'와 달리 비교적 빨리 철수를 선언했다. '지니버스'의 경우 메타버스 기술 확보를 위해 오픈베타 형식으로 운영했다는 게 KT의 설명이다.이통사의 한 관계자는 "메타버스 시장의 수요와 이용 행태가 달라지면서 이통사가 관련 사업을 종료하고 AI 전환에 속도를 내는 것으로 보인다"고 말했다.창작 생태계 힘 실은 로블록스LG유플러스는 키즈 가상 학습 플랫폼 '키즈토피아'와 디지털 캠퍼스 '유버스' 등 메타버스 서비스를 꾸준히 제공하고 있다.이 가운데 가입자 100만명 달성을 목전에 둔 '키즈토피아'는 필리핀과 말레이시아 등 동남아 이용자 비중이 절반 이상으로 해외에서 호응을 얻고 있다.다만 '키즈토피아'와 '유버스' 모두 수익성이 실적을 견인할 정도로 유의미한 수준은 아닌 것으로 전해진다.이통사 관계자는 "불특정 다수를 대상으로 했던 서비스는 가입자가 많아도 수익성이 받쳐주지 않아 장기적으로 운영하기 힘들었던 것으로 보인다"고 말했다. 이런 상황과 달리 '로블록스'는 여전히 막강한 입지를 과시하고 있다. 작년 3분기 DAU(일간 활성 이용자 수)는 8890만명으로 전년 동기 대비 27% 늘었다. 이용 시간 역시 207억 시간으로 29% 증가했다.이용자가 플랫폼 안에서 자유롭게 게임을 만든 뒤 유료 아이템과 게임 내 혜택을 주는 '게임패스' 등을 설계해 수익을 창출할 수 있는 기반을 마련한 것이 성공 요인으로 꼽힌다.글로벌 흥행한 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'을 바탕으로 한 게임도 다수 제작됐는데, 시즌2 공개 전인 지난달 9일 나온 한 파티·캐주얼 게임은 약 한 달 만에 방문 횟수와 즐겨찾기가 각각 7350만회, 9만9000회를 넘어섰다. 활성 이용자는 3800명가량으로 집계됐다.데이비드 바수츠키 로블록스 CEO는 자신의 X(옛 트위터)에 "전 세계 게임 콘텐츠의 10%를 로블록스가 뒷받침하고 있다"며 "놀라운 콘텐츠를 제공하는 커뮤니티의 창의성에 깊은 감명을 받고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.16 07:00
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마브렉스, 3주년 리브랜딩 실시…신규 슬로건 '재미가 우선이다'

블록체인 회사 마브렉스는 3주년을 맞아 리브랜딩을 실시했다고 14일 밝혔다.마브렉스는 이번 리브랜딩으로 새로운 슬로건 '재미가 우선이다'를 내세우고 게임 파트너십 확대, 사용자 보상 시스템 강화, 기술 및 지속 가능성 강화, 커뮤니티 중심의 생태계 운영 등을 약속했다.또 리브랜딩의 핵심 가치인 '재미'에 기반을 둔 마스코트, 토큰 디자인, 브랜드 로고를 공개했다.마브렉스의 첫 마스코트인 초록색 고블린 '고비'는 판타지 세계관의 고블린 캐릭터를 모티브로 제작했다. 특유의 익살스러운 표정으로 마브렉스 생태계의 유쾌한 재미를 표현했다.새로운 디자인의 '토큰'도 선보였다. 형광색과 마스코트 고비를 활용한 토큰은 개성 있는 디자인으로 젊은 감성의 이용자들을 겨냥했다.마브렉스는 리브랜딩을 바탕으로 MMORPG, 캐주얼, 시뮬레이션 등 10여 개 이상의 신규 게임 프로젝트를 2026년까지 마브렉스 생태계에 온보딩할 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.14 15:30
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유튜브 이어 구글·넷플릭스도…거세진 외산 플랫폼 공세

유튜브에 국내 최고 앱 타이틀을 내준 네이버·카카오가 올해도 거센 추격에 직면할 전망이다. 생성형 AI(인공지능)와 오리지널 콘텐츠로 무장한 구글과 넷플릭스가 이용자 저변을 더욱 빠르게 넓히고 있어서다.앱 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 지난해 12월 구글 앱은 양대 앱마켓에서 229만명의 이용자를 새로 끌어모으며 2개월 연속 급상승 모바일 앱 1위에 올랐다.모바일인덱스는 "11월 중순 빠르고 효율적으로 대규모 서비스를 제공할 수 있도록 설계된 AI 경량 모델인 '제미나이'를 공개하는 등 다양한 업데이트를 진행해 사용자 수가 급증한 것으로 보인다"고 했다.구글은 챗GPT의 오픈AI가 주도하는 생성형 AI 시장에서 제미나이를 앞세워 격차 좁히기에 나섰다.지난달 공개한 제미나이 2.0의 경우 고급 추론 기능을 적용해 고급 수학 방정식, 멀티모달 쿼리 및 코딩 등 복잡한 질문을 처리할 수 있도록 개선 중이다.주도권 싸움에서 뒤처지긴 했지만 삼성전자 갤럭시를 등에 업은 안드로이드 생태계와 10억명의 이용자 데이터로 충분히 따라잡을 수 있다는 자신감을 내비쳤다.미국 경제 매체 CNBC에 따르면 순다르 피차이 구글 CEO는 최근 전략 회의에서 "(올해) 제미나이 앱 이용자가 5억명을 돌파할 것으로 기대한다"며 "제미나이 확장은 우리의 최대 집중 과제가 될 것"이라고 말했다. 급상승 모바일 앱 2위는 '오징어 게임 시즌2'로 재미를 보고 있는 넷플릭스다.전작과 달리 호불호가 갈린다는 평가가 있었지만 초반 흥행 돌풍을 일으키며 침체에 빠진 넷플릭스의 구원투수로 떠올랐다. 지난해 12월 26일 공개 이후 2주 연속 글로벌 시청 1위 기록을 쓴 오징어 게임 시즌2 덕에 넷플릭스는 139만명의 신규 이용자를 끌어안았다.엔터테인먼트 앱 신규 설치 순위에서도 70만건으로 2위 쿠팡플레이(47만건)를 크게 앞지르고 1위를 차지했다. 합병을 앞둔 토종 OTT 티빙(4위·25만건)과 웨이브(10위·17만건)도 여유롭게 따돌렸다.지난해 하반기 유튜브에 인기 앱 1위 자리를 빼앗긴 카카오톡(2위)과 네이버(3위)는 10~20대 필수 SNS인 인스타그램은 물론 구글과 넷플릭스의 추격에도 대비해야 하는 처지에 몰렸다.이에 네이버는 올 상반기부터 검색, 커머스, 광고 등 핵심 영역에 생성형 AI를 전면 도입하기로 했다. 질문에 답을 주는 것에 만족하지 않고 신뢰할 수 있는 출처까지 보여주는 'AI 브리핑' 등을 선보일 예정이다.카카오도 카톡과 별개 앱으로 AI 비서 역할을 하는 '카나나'를 올 1분기 중 공개할 계획이었지만 막판 검수 과정에서 개선이 불가피하다고 판단해 일정을 미룬 것으로 알려졌다.이지은 대신증권 연구원은 "기존 플랫폼 및 콘텐츠 사업들이 전반적으로 침체된 업황 속에서 고전하고 있어 향후 카카오의 주가 향방은 업황 회복보다는 앱 개편에 대한 시장의 반응이 좌우할 것"이라고 내다봤다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.14 07:00
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
경제일반

[신년사] 유인촌 문체장관 "안전한 여행 환경 만드는데 최선"

유인촌 문화체육관광부 장관이 새해를 맞아 "국민의 불안감이 조금이나마 해소되고 안전하게 여행할 수 있는 환경을 만드는 데 최선의 노력을 기울여야겠다"고 다짐했다.유 장관은 1일 신년사를 통해 "제주항공 여객기의 비극적인 사고로 국민이 큰 슬픔에 빠졌다"며 희생자와 유족에 깊은 애도를 표하며 이같이 말했다.그는 "대외 불확실성과 변동성이 커지면서 방한 관광에 켜진 적신호를 끄기 위한 총력적 대응이 우리에게 요구되고 있다"며 "지난 12월 26일 발표한 관광 시장 안정화 대책이 현장에 도움이 되도록 빠르게 실행해야 한다"고도 강조했다.관광 소관 부처인 문체부는 최근 비상계엄 사태 등으로 어려움에 놓인 관광 업계를 지원하기 위해, 피해 규모가 큰 13개 업종에 관광진흥개발기금 운영자금 특별융자 500억원을 지원하는 방안을 내놓기도 했다.유 장관은 또 '오징어게임' 시즌2가 93개국 1위에 오르는 좋은 성적을 낸 것을 언급하며 "앞으로도 세계 시장에서 K-콘텐츠의 경쟁력이 지속되도록 대내외 위기 요인을 면밀히 점검하고 시장 상황에 기민하게 대응해 힘껏 지원해야 할 것"이라고 말했다.지난해 유 장관은 400여차례에 달하는 현장 소통을 통해 문화예술, 콘텐츠, 체육, 관광 분야 정책을 다듬고 현장에 필요한 정책을 마련하는 데 주력했다.그는 지난해 선정한 대한민국 문화도시, 최근 제시한 청년 예술인 지원과 지역 예술 생태계 조성 방안 등을 언급하며 "올해는 약속한 정책들이 현장에 스며들어 변화를 만들어 내야 할 때"라고 말했다.체육 분야에 대해선 "낡은 관행을 혁파하고 공정성과 투명성을 강화하기 위한 혁신을 굳건하게 추진해 나가야겠다"고 말했고, 관광 분야에 대해서는 "대한민국 구석구석에 숨은 다채로운 매력을 통해 지역 관광이 활성화될 수 있도록 힘써야 한다"고 했다.유 장관은 또 올해 광복 80주년을 계기로 광복 이후 쌓은 우리의 성취를 돌아보고, 한일 국교 정상화 60주년을 맞아 민간의 문화 교류와 협력이 더 활발하고 단단해지도록 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔다.앞으로의 과제에 대해서는 "인공지능이 이미 우리 일상 속 깊이 들어와 있다"며 "모든 영역에서 인공지능 대전환을 주도하기 위한 정책을 그 어느 때보다 굳건히 해 나가야 할 때"라고 덧붙였다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.01.01 13:57
뮤직

나이비스, ‘쇼! 음악중심’ 뜬다... SM·MBC 버추얼 산업 위한 MOU 체결

SM엔터테인먼트가 MBC와 미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.SM엔터테인먼트(이하 SM)은 지난 11일 오후 상암동 MBC 사옥에서 MBC와 ‘미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전’을 위한 업무 협약식을 진행했다.이날 협약식에는 탁영준 SM 공동대표와 박준영 SM 최고크리에이티브책임자(CCO), 안형준 MBC 대표이사, 전진수 MBC 예능 본부장, 노시용 MBC 버추얼콘텐츠사업TF장 등이 참석했다.이번 업무협약에 따라 SM과 MBC는 미디어·콘텐츠 분야 버추얼 산업 발전 및 SM의 첫 버추얼 아티스트 나이비스의 IP를 활용한 콘텐츠의 제작을 통해 상호 협력하여 공동의 목표를 달성하고 지속 가능한 성과를 이룰 계획이다. 추후 나이비스의 ‘쇼! 음악중심’ 출연 등 다양한 방식의 협업도 펼칠 예정이다. 탁영준 SM 공동대표는 “SM에서는 나이비스만의 가치를 만들어 가기 위해 노력하고 있고 그러한 노력 덕분에 오늘 이렇게 SM과 MBC가 함께 미래를 만들어 가는 뜻깊은 첫 걸음을 내딛게 만든 것이라고 생각한다. 오늘 이 협약을 계기로 여러 콘텐츠, 사업 등에서 양사가 좋은 시너지를 만들어갔으면 한다”고 말했다.안형준 MBC 대표이사는 “양사의 협력을 통해 나이비스의 IP를 활용한 콘텐츠를 제작하고, 건강한 버추얼 생태계를 조성하는 등 두 회사가 역량을 발휘할 수 있는 분야에서 함께 성장을 도모하고 글로벌 시장으로 펼쳐 가길 기대한다”고 전했다.한편, 지난 9월 싱글 ‘던’으로 데뷔한 나이비스는 하이퍼리얼 VFX 기술로 생생하게 구현된 모습 외에도 툰 스타일, 캐주얼 3D 등 더 다양한 형태로 각 플랫폼 특성에 맞게 유연하게 변화하는 플렉서블 캐릭터다.AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성형 AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐 아니라 웹툰, 게임, MD(굿즈상품), 브랜드 컬래버레이션 등 IP 유니버스를 확장할 계획이다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.12.12 14:30
IT

SOOP, 최영우 CSO 선임…서수길·정찬용 각자 대표 체제로

SOOP(옛 아프리카TV)은 최영우 신임 사장 겸 CSO(최고전략책임자)를 선임하고, 서수길 CBO(최고BJ책임자)가 대표이사로 복귀하며 서수길·정찬용 각자 대표 체제로 전환한다고 9일 밝혔다.SOOP은 이번 리더십 재편으로 글로벌 및 e스포츠 중심으로 사업을 확대하고 신규 사업을 본격 추진한다.최영우 신임 사장 CSO는 지난 2021년 12월 SOOP에 합류한 뒤 동남아시아 시장 확장을 성공적으로 이끌었다는 평가를 받는다. EA와 라이엇 게임즈에서 쌓은 글로벌 e스포츠 리그 구축 경험을 바탕으로 플랫폼 경쟁력 강화에 주력하고 있다.최 CSO는 향후 글로벌 및 e스포츠 중심 사업 확대를 주도하며 SOOP의 글로벌 성장 전략을 이끌 예정이다.서수길 대표는 글로벌 및 신규 사업 추진으로 SOOP의 장기적인 성장 발판을 마련한다. 정찬용 대표는 기존 사업의 운영을 맡아 플랫폼의 안정성을 제고한다.이민원 소셜미디어사업부문장은 COO(최고운영책임자)로 선임돼 콘텐츠, 광고 등 플랫폼 사업과 운영 전반을 책임진다.SOOP 관계자는 "이번 리더십 개편으로 글로벌 시장에서 새로운 가치를 창출하고 유저와 스트리머가 함께 성장할 수 있는 지속 가능한 플랫폼 생태계를 구축해 글로벌 스트리밍 플랫폼으로서의 입지를 더욱 강화할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.09 16:04
e스포츠(게임)

인디게임 페스티벌 '버닝비버 2024' 성료…1만명 몰려

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임 페스티벌 '버닝비버 2024'가 성료했다고 4일 밝혔다.지난 11월 29일부터 12월 1일까지 서울 동대문디자인플라자에서 열린 버닝비버 2024에는 1만여 명의 관람객이 방문했다.이번 버닝비버는 게임 창작자를 셰프, 게임을 요리에 빗대 '셰프와 요리사'라는 콘셉트로 기획했다. 창작자들이 자신만의 이야기를 재료 삼아 게임을 선보인다는 세계관이다.관람객들은 총 83개의 인디게임 부스 및 기획 전시에서 다양한 인디게임들을 체험했다.자극적인 콘텐츠가 범람하는 소셜 미디어를 풍자한 반지하게임즈의 '페이크북', 전맹 시각장애인의 경험을 탈출 시뮬레이션으로 구현한 오프비트의 '사운드스케이프' 등 게임 부스에는 3일 내내 체험을 원하는 관람객들의 발길이 이어졌다는 설명이다.관람객들로부터 재밌는 게임으로 선정된 '애니멀 점핑!' 개발사 바다랑의 오해인 대표는 "버닝비버에서 만난 창작자, 관계자, 유저들로부터 큰 열정과 에너지를 받았다"며 "앞으로 더 좋은 게임을 만들어 갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.다채로운 이벤트도 마련됐다. 인플루언서 '고라파동', '남도형', '휘용'이 함께한 무대 이벤트를 비롯해 타로점 보기와 굿즈 뽑기 등 부대 이벤트에도 관람객들이 몰렸다.'시대예보: 호명사회'의 송길영 작가는 특별 강연에서 자신의 이야기를 게임으로 풀어내는 청년 창작자들을 응원했다.백민정 퓨처랩 재단 센터장은 "앞으로도 창작자들이 서로 긍정적인 영향을 주고받으며 성장하는 건강한 인디게임 생태계를 위해 지속해서 지원하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.04 15:16
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