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게임 협단체, '게임=질병' 성남시에 공개 사과 요구

국내 주요 게임 협단체들이 게임을 질병으로 규정하고 공모전을 진행하려다 뭇매를 맞은 성남시에 공개 사과를 요구했다.게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회는 18일 공동 성명을 내고 "이런 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주해 국민들에게 게임 산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 '환자'로 낙인찍고, 게임 산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위"라고 지적했다.최근 성남시는 'AI를 활용한 중독 예방 콘텐츠 제작 공모전'의 출품 대상에 알코올, 약물, 도박과 함께 '인터넷 게임'을 포함했다가 문제가 되자 '인터넷'으로 내용을 수정했다.협단체들은 성남시에 공모전 백지화나 '인터넷' 제외를 포함한 전면적인 재검토를 촉구했다. 이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속도 요구했다.게임 협단체는 "대한민국은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했다"며 "게임 산업은 대한민국 콘텐츠 산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있다"고 강조했다.또 "성남시는 국내 게임 산업 생태계의 중심지로 종사자가 4만4000여 명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임 산업이 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있다"고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.18 16:14
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2023년 K게임 매출액 22조9642억… 콘진원 ‘2024 대한민국 게임백서’ 출간

2023년 국내 게임산업 매출액이 22조9,642억 원으로 집계됐다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2023년 국내외 게임산업의 현황을 정리한 ‘2024 대한민국 게임백서’를 발간했다.보고서에 따르면 2023년 국내 게임시장의 성장률 자체는 둔화했지만, 게임산업 규모는 꾸준히 성장을 이어갔다. 2023년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억 원으로 집계되었으며, 수출액은 83억9400만 달러(약 10조9785억 원)로 전년 대비 6.5% 감소했다.국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 0.7% 상승한 총 8만4970명이었다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만3187명(39.1%)이며, 지난 2022년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모가 25조1899억 원에 달할 것으로 전망하였으며, 앞으로도 게임산업은 IP 다각화와 장르 확장 시도 등 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 전망했다.2023년 모바일게임 매출액은 13조6118억 원으로 전체 게임산업 매출액의 59.3%를 차지했다. 이어 PC게임 5조8888억 원(점유율 25.6%), 콘솔게임 1조1291억 원(점유율 4.9%), 아케이드게임 2852억 원(점유율 1.2%)의 매출액을 기록했다. 게임 플랫폼의 매출은 아케이드게임을 제외하고 모두 증가했다(성장률 기준 모바일게임 4.1%, PC게임 1.4%, 콘솔게임 0.8%, 아케이드게임 –4.2%). 아케이드 게임장(성장률 14.2%)은 전자화폐 사용 도입으로 인한 상승효과가 당분간 지속될 것으로 보인다. PC방(성장률 6.5%)은 작년에 비해 소폭 성장했지만 성장세 둔화 조짐을 보였으며, 지속적으로 PC방을 찾는 유인이 낮아 큰 증가 추세를 보이기는 어려울 것으로 예상된다.2023년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 증가한 2051억8900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율 순위는 4위(7.8%)로 전년과 동일하고, 글로벌 순위 또한 미국, 중국, 일본 순으로 변동이 없었다.국내 게임시장 세계 비중은 플랫폼별로 PC게임 13.2%, 모바일게임 11.6% 등 순으로 점유율이 높게 나타났다. PC게임은 2022년 46억 달러에서 2023년 45억 달러로 시장 규모가 축소됐으나, 모바일게임은 0.2%p 상승한 11.6%로 글로벌 3위를 차지했다.2023년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 6.5% 감소한 83억 9,400만 달러(한화 약 10조9576억 원)를 달성했다. 수출 국가별 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%) 순이다. 2022년 결과와 비교하면, 동남아는 5.0%p 상승한 반면, 중국은 –4.6%p 감소한 것으로 나타났다. 수입액은 2.5% 감소한 2억5376만5000달러(약 3313억 원)로 집계됐다. 이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.03.17 11:35
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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한국 게임산업 시장 규모 20조원 넘어…사상 최초

한국 게임산업 시장 규모가 사상 처음으로 20조원을 넘어섰다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2022 대한민국 게임백서’를 발간했다고 2일 밝혔다. 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년보다 11.2% 증가한 20조9913억원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액도 86억7287만 달러(약 9조9254억원)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만5262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 3만6594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22조7000억원에 이를 것으로 내다봤다. 2021년 모바일 게임 매출액은 12조1483억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. PC게임 매출액은 5조6373억원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조520억 원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2733억원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다. 게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장했으며, 2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다. 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 기록했다. 점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7%p 상승하며 전년보다 3위와의 격차를 좁혔다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.02 18:37
생활/문화

한국 게임산업, 영국 제치고 글로벌 4위 올라

대한민국 게임산업이 글로벌 4위에 올랐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다고 20일 밝혔다. 이에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조8855억원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(약 9조6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 넘어설 것으로 예상했다. 세계 시장에서 한국의 게임시장 규모는 영국을 제치고 4위에 올랐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(약 3195억원)로 집계됐다. 또 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다고 콘진원은 평가했다. 한국 게임시장은 모바일 중심으로 재편됐다. 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다. PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 팬데믹에 직격탄을 맞았다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.20 12:32
게임

작년 한국 게임산업 7조원 흑자…전체 16%나 차지

지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다. 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박 2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다. PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다. 게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16% 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다. 한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 12:23
연예

"방탄소년단-블랙핑크 북미 활약에 음악산업 수출액 13.4% 증가"

방탄소년단, 블랙핑크 등 글로벌 그룹들 활약에 2019년 음악산업 수출액이 증가세를 보였다. 9일 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 '2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간하고 "콘텐츠산업은 산업 고도화로 한층 더 도약한 2019년을 보냈다. 전년대비 매출·수출·종사자 지속 증가세를 확인했다"고 말했다. 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 보고서에 따르면 2019년 주요 이슈로는 ▲게임, 웹툰, 영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’ ▲5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐츠 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽을 수 있으며, 콘텐츠산업이 한층 고도화된 한 해로 평가할 수 있다. 이와 같은 콘텐츠 장르 간 다양한 연계와 새로운 실험이 글로벌 경쟁력으로 이어지면서, 2019년 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억 9천만 달러까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 ▲게임산업이 수출액 69억 8,183만 달러를 기록하며 성장을 견인한 것으로 드러났다. ▲음악산업도 6억 3,965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 높은 수출 증가율을 이어 나갔다. 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 보고서는 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출 성장세에도 주목했다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조 원을 돌파하면서, ▲만화 분야 수출액이 전년대비 13.6%나 성장했다. 콘텐츠산업 수출 비중 2위(8억 2,493만 달러, 7.9%)를 차지하는 ▲캐릭터 분야 또한‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 높은 수출 증가율을 기록했다. 2019년도 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조 4천억 원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과이다. 매출액은 콘텐츠산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 ▲애니메이션(11.2%) ▲지식정보(9.1%) ▲음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보여 국내 콘텐츠산업 성장에 크게 기여한 것으로 풀이된다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.07.09 09:12
스포츠일반

2019년 K-콘텐트 수출 1위는 게임…전체 70% 육박

작년 K-콘텐트 중 가장 많이 수출된 것은 게임이었다. 게임산업은 전체 국내 콘텐트산업 수출액 중 70%에 육박했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐트산업 동향분석보고서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 보고서는 콘텐트산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 이에 따르면 2019년 국내 콘텐트산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억9000만 달러(12조4264억원)까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 게임산업이 수출액 69억8183만 달러(8조 3502억원)를 기록하며 성장을 견인했다. . 음악산업은 6억3965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 증가율을 이어 나갔다. 이는 전년도에 이어 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출도 성장세를 보였다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조원을 돌파, 만화 분야 수출액이 전년대비 13.6% 성장했다. 콘텐트산업 수출 비중 2위(8억2493만 달러, 7.9%)를 차지하는 캐릭터 분야 또한 ‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 수출 증가율을 보였다. 2019년도 국내 콘텐트산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조4000억원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과다. 매출액은 콘텐트산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 애니메이션(11.2%), 지식정보(9.1%), 음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보였다. 보고서는 2019년 주요 이슈로는 게임·웹툰·영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’, 5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐트 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽았다. 보고서는 2019년을 콘텐트산업이 한층 고도화된 한 해로 평가했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.07 17:43
연예

'집사부일체' 남궁훈 카카오게임즈 대표 "연봉은 프로게이머 수준"

'집사부일체' 사부로 등장한 카카오 게임즈 대표 남궁훈이 연봉을 공개했다. 28일 방송된 SBS '집사부일체'에서 양세형은 "대한민국 대표기업 CEO다. 이 기업 시가총액이 23조 971억이다. 국내기업 중 시가총액 10위다. 취준생이 뽑은 취업 하고 싶은 기업 1위를 했다"라며 이날의 사부를 소개했다. 멤버들은 카카오 자회사인 카카오 게임즈에서 사부 남궁훈과 만났다. 남궁훈은 대표 직책을 소개한 후 "말씀드리겠다. 프로게이머처럼 비슷하게 받는다. 페이커 정도는 안 된다"라고 밝혔다. 또 국내 게임 산업에 대해 "게임산업의 규모가 14조원이고 대중문화 수출액보다 많다"라며 "E스포츠 분야에서 한국은 축구로 치면 브라질과 같은 나라다. 우리국민이 게임을 자랑스럽게 생각했으면 좋겠다. 게임을 터부시하지 말고 자녀와의 소통의 창구로 생각했으면 한다"라고 설명했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.06.28 19:33
스포츠일반

박양우 장관 “게임산업도 세제 혜택 필요…방법 적극 발굴”

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 대해 세제 지원을 제공할 방안을 찾겠다고 했다. 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계 대표들과 만나 게임산업에 대한 지원을 서두르겠다고 했다. 박 장관은 이날 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다"며 "비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적"이라고 말했다. 그는 "지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획"이라고 했다. 박 장관은 게임산업에 대한 세제 지원 의지를 보였다. 그는 "게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다"며 "세금 혜택과 금융지원을 받으며 성장한 제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 수 있는 방법을 적극 발굴하겠다"고 말했다. 올해 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 참여도 당부했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 이들은 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템' 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견을 전달했다. 또 중국의 게임 판호(게임영업 허가) 문제와 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병코드화' 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 문체부는 지난 7일 규제 개선과 게임 이용자 권익 보호 등을 내용을 담은 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:18
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